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2012/06/05
Internet Explorer se apunta a la moda del “Do Not Track”
Cuando todavía revolotean los rumores de que Internet Explorer 10 integrará Adobe Flash Player en su versión para tabletas, Microsoft ha confirmado otra funcionalidad adicional: “Do Not Track”. En concreto, ha anunciado que esta característica ya presente en el actual IE será activada por defecto en el nuevo navegador de la compañía.
“Creemos que los consumidores deben tener más control sobre cómo se rastrea, comparte y usa la información sobre su comportamiento online”, ha explicado el gigante de Redmond, que ha intentando calmar los ánimos de los anunciantes comentando que la publicidad personalizada a través de Internet es “una parte importante” de la economía actual y “un valor” añadido para los consumidores. Y “esperamos que muchos usuarios vean este valor y hagan una elección consciente a la hora de compartir información para recibir contenido publicitario más personalizado. Para nosotros, ésa es la diferencia clave”.
Y es que “Do Not Track” tiene como objetivo prioritario devolver a los internautas el dominio sobre su privacidad y limitar el rastreo de los datos de su navegación web a través de cookies si así lo desean. En el caso de Microsoft, algunos lo han interpretado como un ataque directo a uno de sus rivales tradicionales: Google.
Obviamente el sistema no funcionará si los dueños de las páginas web no colaboran, ya que éste se basa en enviar mensajes a los sitios que visitan los usuarios en los que se comunica que prefieren no ser rastreados. Una petición que a día de hoy no es de obligado cumplimiento y que está siendo promovida por el World Wide Web Consortium (W3C)
Stuxnet, un virus “made in” Estados Unidos
El origen de Stuxnet, considerado como uno de los gusanos informáticos más peligrosos de la historia de Internet, ha permanecido durante mucho tiempo como un misterio. Pero según un artículo publicado por el periódico The New York Times su creación está clara: el virus fue desarrollado por los Estados Unidos e Israel, y utilizado tanto por las administraciones de George Bush como de Barack Obama para causar estragos en las instalaciones nucleares de Irán.
En su momento Stuxnet llegó a paralizar 1.000 de las 5.000 centridugadoras de la planta de Natanz que el gobierno de Mahmud Ahmadineyad estaba utilizando para enriquecer uranio. Y de ahí saltó a ordenadores de todo el mundo, en lo que se considera un desafortunado “accidente”.
Aunque las sospechas sobre una posible autoría estadounidense siempre estuvieron ahí, no ha sido hasta ahora que los rumores se han confirmado. De hecho, los expertos en seguridad cibernética encargados de analizar el código de Stuxnet han insistido una y otra vez en las escasas pruebas contenidas en su interior. Y quien más lejos consiguió llegar fue Kapersky Labs al concluir en septiembre de 2010 que el ataque contra Natanz “sólo pudo haberse llevado a cabo con el apoyo y el respaldo de una nación”.
Las indagaciones actuales vienen apoyadas por una serie de entrevistas con “funcionarios estadounidenses, israelís y europeos” incluidas en el libro “Confrontar y ocultar: Las guerras secretas de Obama y el sorprendente uso del poder americano”, del periodista David E. Sanger.
¿Cómo empezó todo? El gobierno de Bush temía que Irán fabricase armas nucleares, por lo que puso en marcha una operación denominada “Juegos Olímpicos”. En lugar de lanzar un ataque militar contra sus instalaciones, tal y como instaba el entonces vicepresidente Dick Cheney, la Agencia de Seguridad Nacional y un equipo de expertos en computación israelís desarrollaron el infame gusano con el objetivo específico de modificar la velocidad de las máquinas y causar un daño masivo en las mismas. Todo ello al tiempo que se mantenía una sensación de normalidad en el sistema.
Una vez las pruebas confirmaron que Stuxnet funcionaba correctamente, espías y “cómplices involuntarios” entre los que se incluyen ingenieros y trabajadores de mantenimiento en Natanz, cargaron el malware en el sistema de la central nuclear utilizando memorias USB y sus propios ordenadores. Cuando el gusano comenzó el proceso de infección, los responsables del proyecto nuclear asiático no cayeron en la cuenta de que eran sus propios equipos informáticos los que estaban causando el daño.
La derrota electoral del Partido Republicano no puso punto y final a las operaciones. Obama recogió el testigo del programa “Juegos Olímpicos” e incrementó el recurso de la guerra cibernética, añadiendo acciones complementarias contra Al Qaeda y la huelga de aviones no tripulados en Pakistán. En el momento en el que Stuxnet comenzó a expandirse más allá de la central iraní, la Casa Blanca achacó el error a modificaciones hechas por Israel en el código.
El 34% pasa menos tiempo que hace seis meses
El 34% de los usuarios de Facebook encuestados pasa menos tiempo en esta red que hace seis meses, según un sondeo Reuters / Ipsos.
Las razones son "aburrido", "no pertinente", "no útil". Solo en tercer
lugar aparece la preocupación por la privacidad. La misma encuesta
señala que un 20% pasa más tiempo.
Por otra parte, cuatro de cada cinco usuarios de Facebook nunca ha comprado un producto o servicio como resultado de la publicidad o comentarios introducidos en la red. Según la misma encuesta, los comentarios de los amigos solo son determinantes en el 20% de las compras que se realizan.
Los resultados ponen de relieve las preocupaciones de los inversores sobre las posibilidades de Facebook para convertir las visitas en dinero. Un 44% de los encuestados son menos favorables a la red desde que están en bolsa.
"Facebook tiene el reto de la fatiga, del factor desgastado de la novedad, y por lo tanto hay que introducir nuevas formas de interacción", dice el analista de Gartner Ray Valdés, de ahí la necesidad de novedades continuas como la cronología de la interfaz o la compra de Instagram.
La problemática carrera en bolsa ha alentado las dudas sobre el futuro de la red. Ayer lunes, Eric Jackson, fundador de la sociedad inversora Ironfire Capital, pronosticó su desaparición en ocho años, aunque luego matizó que la "desaparición" era como la actual de Yahoo!, que aún tiene beneficios, pero que su capitalización bursátil es inferior a la de hace doce años. La justificación para este pesimista futuro, Jackson lo fundamenta en su inadaptación al mundo móvil. Para Jackson, Facebook es la segunda generación de Internet (Google sería la primera), mientras que la tercera es la de las empresas que ya nacen como móviles.
Las pegas de Jackson no son muy diferentes a las que Facebook remitía a la comisión de valores de Estados Unidos antes de su salida a bolsa. En sus factores de riesgo, la red social señalaba su dificultad de adaptación a la plataforma móvil y a las publicidad en el móvil.
Por otra parte, cuatro de cada cinco usuarios de Facebook nunca ha comprado un producto o servicio como resultado de la publicidad o comentarios introducidos en la red. Según la misma encuesta, los comentarios de los amigos solo son determinantes en el 20% de las compras que se realizan.
Los resultados ponen de relieve las preocupaciones de los inversores sobre las posibilidades de Facebook para convertir las visitas en dinero. Un 44% de los encuestados son menos favorables a la red desde que están en bolsa.
"Facebook tiene el reto de la fatiga, del factor desgastado de la novedad, y por lo tanto hay que introducir nuevas formas de interacción", dice el analista de Gartner Ray Valdés, de ahí la necesidad de novedades continuas como la cronología de la interfaz o la compra de Instagram.
La problemática carrera en bolsa ha alentado las dudas sobre el futuro de la red. Ayer lunes, Eric Jackson, fundador de la sociedad inversora Ironfire Capital, pronosticó su desaparición en ocho años, aunque luego matizó que la "desaparición" era como la actual de Yahoo!, que aún tiene beneficios, pero que su capitalización bursátil es inferior a la de hace doce años. La justificación para este pesimista futuro, Jackson lo fundamenta en su inadaptación al mundo móvil. Para Jackson, Facebook es la segunda generación de Internet (Google sería la primera), mientras que la tercera es la de las empresas que ya nacen como móviles.
Las pegas de Jackson no son muy diferentes a las que Facebook remitía a la comisión de valores de Estados Unidos antes de su salida a bolsa. En sus factores de riesgo, la red social señalaba su dificultad de adaptación a la plataforma móvil y a las publicidad en el móvil.
Tuenti se va a las tiendas
Tuenti ha lanzado
un proyecto piloto para la distribución de su servicio de telefonía como
operador móvil virtual, Tuenti Móvil, en cinco establecimientos de la red de tiendas
de Movistar de la Comunidad de Madrid. De esta forma, la compañía con
la marca de la red social se introduce en la distribución física para la
comercialización de sus servicios que hasta ahora eran solo por
Internet.
“Esta acción supone un paso adelante en su objetivo de facilitar la conectividad total a sus usuarios, quienes ya podrán adquirir los productos de su catálogo directamente en esas cinvo tiendas. Para la ocasión se han producido piezas de publicidad en el punto de venta que vestirán las tiendas durante los tres meses que dura el piloto”, ha señalado la compañía.
Para hacerse un hueco en el competitivo mercado del móvil, Tuenti lanzó en febrero unas tarifas promocionales muy agresivas de Internet móvil: un giga a seis euros al mes y tres gigas por 15 euros, con llamadas a un precio único de tres céntimos por minuto (más establecimiento de 15 céntimos e IVA).
“Esta acción supone un paso adelante en su objetivo de facilitar la conectividad total a sus usuarios, quienes ya podrán adquirir los productos de su catálogo directamente en esas cinvo tiendas. Para la ocasión se han producido piezas de publicidad en el punto de venta que vestirán las tiendas durante los tres meses que dura el piloto”, ha señalado la compañía.
Para hacerse un hueco en el competitivo mercado del móvil, Tuenti lanzó en febrero unas tarifas promocionales muy agresivas de Internet móvil: un giga a seis euros al mes y tres gigas por 15 euros, con llamadas a un precio único de tres céntimos por minuto (más establecimiento de 15 céntimos e IVA).
Sony ficha a J. K. Rowling para hacer libros interactivos
Sony tiene claro lo que quieren los asistentes a la feria E3. Al igual que hizo Microsoft en la mañana del lunes, se centró en los jugadores más empedernidos, en los amantes del realismo extremo y las sensaciones fuertes.
La cita fue en el mismo lugar en que se disputaron los Juegos Olímpicos de 1932 y 1984. Los gritos de los fanáticos es posible que fueran similares. Resulta curioso ver cómo hace solo un año tanto Sony como Microsoft apostaban por abrir la experiencia de juego al público femenino y a los más jóvenes. A falta de que Nintendo desvele esta madrugada (hora española) los secretos de la consola Wii U, este parece que será un E3 de software, de grandes títulos, muchos de ellos repeticiones de fórmulas ya conocidas.
Destacaron, por encima del resto, por su calidad visual y la intención emotiva, Beyond, un juego que ha salido del mismo estudio que Heavy Rain, más cercano al cine que a lo que se suele ver en el ocio interactivo, y The Last of Us, de los creadores de Uncharted 3
No fue lo más aplaudido, pero sí lo más innovador de toda la propuesta presentada por Sony para el próximo año: una mezcla de libros, interacción y realidad aumentada llamados Wonderbooks. Siguiendo la estela del mando con sensor de movimiento de Wii, Sony creó Move. Después de diferentes usos más o menos acertados, los Wonderbooks parecen una propuesta lo suficientemente innovadora como para atraer a los desarrolladores.
En esencia lo que hace es poner un libro en manos del jugador, preferentemente niños. A través del mando ven en pantalla los contenidos: títeres, textos, la explicación a cómo sale el magma en el volcán. Es decir, el mando toma la referencia espacial a partir de los patrones señalados en el libro, así puede saber qué contenido debe aparecer en pantalla según el movimiento del mando.
J. K. Rowling, autora de la saga de Harry Potter, estrenará el primero: El Libro de los Hechizos. No aparece el mago más célebre de Hogwarts, pero sí un mundo mágico inspirado en él. Página a página, con movimientos de Move se desgranan los conjuros y fórmulas adecuadas al tiempo que se alienta a leer a los más jóvenes.
Después, llegarán los libros digitales o maravillosos, según el entusiasmo que se le ponga a la traducción, de Moonbot Studios, una empresa hasta ahora especializada en contenidos para tabletas con la que Sony se ha aliado para este primer viaje de exploración narrativa. Queda por saber de dónde sale el contenido, si serán discos en formato físico o solo por descarga a través de la tienda online. Lo ideal sería que este viaje por el mundo transmedia, palabra de moda, contase con compañeros locales en cada país para poder dar un tono didáctico y cultural más acorde. En noviembre comenzará a venderse.
Integración es otra de las palabras que más se repiten y que tiene múltiples interpretaciones. Para Sony es la posibilidad de jugar un mismo juego tanto en su portátil, Vita, como en la PS3 de sobremesa. All Stars Battle Royale, un juego con la misma dinámica que el ya clásico Street Fighter, permitirá sumar hasta ocho jugadores metidos en la piel de los clásicos personajes de la casa, ya sea con un mando de consola o con la Vita.
Al mismo tiempo, también es integración la suma de un aliado. HTC será el primer fabricante de móviles que contará con el certificado PlayStation para sus terminales. Una manera de promover los juegos de calidad, en muchos casos viejos conocidos de la primera PlayStation en la pequeña pantalla.
No hubo guiños a la música, ni al fitness, ni a los pequeños, tampoco al público femenino. En este E3 parece que todo el mundo quiere agradar al consumidor de siempre, al que no falla, y se opta por dejar de lado al jugador eventual o el otrora goloso pastel del ocio familiar, más allá de las propuestas de música y cine.
Un mundo con mil millones de aplicaciones
Ya hay más móviles que habitantes, pero pronto, de seguir a este
ritmo, también habrá más aplicaciones que humanos. Según el último
estudio de Distimo,
ya existen 980.000 únicas, aunque si se consideran las que están
duplicadas para que valgan para varios sistemas operativos, la cifra
llegaría a las 1.300 millones.
Las cuentas de Distimo aún se quedan cortas pues se sacan de controlar tan a solo seis tiendas -aunque sean las pricipales-, la dos de Apple (para iPhone y para iPad, que mantienen separadas), la de Android, rebautizada como Google Play, más Blackberry App World, Windows Phone 7 Marketplace y Amazon.
Hace cuatro años comenzó la aplirrevolución, cuando Apple abrió una tienda con 500 aplicaciones específicas para su teléfono iPhone. Todas ellas habían sido desarrolladas por Apple, pero los desarrolladores externos pidieron participar también, Apple abrió la puerta con condiciones y el resto de la historia ya se conoce.
Cuatro años después la tienda de Apple para iPhone sigue siendo la más grande con 500.00 aplicaciones, seguida de Google Play con 400.000, y la tienda para iPad (90.000), Windows Phone 7 (70.000), Amazon (35.000) y Blackberry.
Las descargas de las aplicaciones gratuitas, en cualquier tienda, en cualquier país son diez veces mayores que las de pago. Para un creador de estas aplicaciones, la mejor tienda sería Google Play, pues la tienda del iPhone ya baja al 82% descargas, y para el iPad al 20%, mientras que el volumen diario de estas descargas en el caso de Windows Phone 7 y Amazon son el 2% y el 10% respecto al Google Play.
En el caso de una aplicación de pago, quien tiene más descargas es la tienda de iPhone, pues Google Play solo tiene el 37% de descargas, Blackberry el 13% y Amazon el 11%.
Los mayores ingresos los generan las aplis de juegos, en cualquiera de sus plataformas. Las aplicaciones educativas son más populares en la tienda de iPad; pero en general, por categorías de aplicaciones, la más popular es Google Play.
Las cuentas de Distimo aún se quedan cortas pues se sacan de controlar tan a solo seis tiendas -aunque sean las pricipales-, la dos de Apple (para iPhone y para iPad, que mantienen separadas), la de Android, rebautizada como Google Play, más Blackberry App World, Windows Phone 7 Marketplace y Amazon.
Hace cuatro años comenzó la aplirrevolución, cuando Apple abrió una tienda con 500 aplicaciones específicas para su teléfono iPhone. Todas ellas habían sido desarrolladas por Apple, pero los desarrolladores externos pidieron participar también, Apple abrió la puerta con condiciones y el resto de la historia ya se conoce.
Cuatro años después la tienda de Apple para iPhone sigue siendo la más grande con 500.00 aplicaciones, seguida de Google Play con 400.000, y la tienda para iPad (90.000), Windows Phone 7 (70.000), Amazon (35.000) y Blackberry.
Las descargas de las aplicaciones gratuitas, en cualquier tienda, en cualquier país son diez veces mayores que las de pago. Para un creador de estas aplicaciones, la mejor tienda sería Google Play, pues la tienda del iPhone ya baja al 82% descargas, y para el iPad al 20%, mientras que el volumen diario de estas descargas en el caso de Windows Phone 7 y Amazon son el 2% y el 10% respecto al Google Play.
En el caso de una aplicación de pago, quien tiene más descargas es la tienda de iPhone, pues Google Play solo tiene el 37% de descargas, Blackberry el 13% y Amazon el 11%.
Los mayores ingresos los generan las aplis de juegos, en cualquiera de sus plataformas. Las aplicaciones educativas son más populares en la tienda de iPad; pero en general, por categorías de aplicaciones, la más popular es Google Play.
Salesforce compra Buddy Media por 550 millones
Ahora la guerra es en la nube. Si Oracle compró hace una semanas Viture por 220 millones de euros, hoy lunes Salesforce se ha hecho con Buddy Media
por 550 millones de euros. Las dos empresa adquiridas da la casualidad
que se dedican a lo mismo, a servicios de marketing para las redes
sociales. Y ocurre un día antes de que Larry Ellison, fundador y
presidente de Oracle, haga pública la estrategia de su empresa para dar
servicios en la nube.
Buddy Media tiene entre sus clientes a empresas como Ford, HP, Mattel o L'Oreal a los que da servicio para que sus clientes se conecten en su red social. Anteriormente Salesforce se había hecho con los servicios de Radian 6 (pagó 220 millones de euros).
Oracle,la mayor empresa de software tras Microsoft, trata de ampliar sus servicios del software empresarial con servicios en la nube, antes de que se lo ocupen otras empresas nacidas para ello, como es su rival Salesforce.
Buddy Media tiene entre sus clientes a empresas como Ford, HP, Mattel o L'Oreal a los que da servicio para que sus clientes se conecten en su red social. Anteriormente Salesforce se había hecho con los servicios de Radian 6 (pagó 220 millones de euros).
Oracle,la mayor empresa de software tras Microsoft, trata de ampliar sus servicios del software empresarial con servicios en la nube, antes de que se lo ocupen otras empresas nacidas para ello, como es su rival Salesforce.
La española Olapic triunfa en EE UU interactuando con las fotos
José de Cabo y Pau Sabria piden dos cervezas en una soleada terraza
madrileña, y entran en éxtasis. “Las cañas, el jamoncito… lo echamos
mucho de menos”, dice De Cabo. Ambos llevan casi tres años en Nueva
York, el último de los tres montando una start-up que ya cuenta con 50 clientes, entre ellos Mashable,
una de las webs de actualidad tecnológica más visitadas, los Mavericks
de la NBA o el cuarto periódico del país por circulación, el New York Daily News.Todo gracias a las fotos.
Su idea se llama Olapic; quizá no sea revolucionaria, pero cumple con una máxima que a muchas firmas de Internet parece habérseles olvidado: solucionar problemas. Olapic es un programa que permite a cualquier marca interactuar con sus clientes a través de las fotos. El periódico Chicago Tribune lo utiliza para que sus lectores, además de comentar una noticia en la web, puedan subir al pie de la misma sus imágenes. El FC Barcelona muestra al instante en su página galerías de fotos que los hinchas envían antes, durante y después de un partido. Para la gente es original y sencillo de utilizar, para las webs, una forma de generar apego a la marca y contenido original.
“Las fotos y el móvil están cambiando la forma en la que nos comunicamos, pero la mayoría de sitios en Internet solo permiten comentarios, texto. Muchos generan contenidos, pero la interacción con la gente se produce en Facebook y no en su web. Con Olapic queremos recuperar ese tráfico que han ido perdiendo”, explica Sabria, un ingeniero de telecomunicaciones de 29 años.
Sabria, De Cabo (32 años) y Luis Sanz, el tercer cofundador, se conocieron en 2009 cursando el MBA de la Universidad de Columbia (Nueva York). Querían montar algo, pero no sabían exactamente en qué embarcarse. “Nos enteramos que el New York Daily News había abierto una competición de emprendedores para ayudarles a innovar. Nos presentamos, les dijimos que sabíamos cómo podían atraer a más lectores con las fotos, les enseñamos cuatro bocetos y les encantó. Ganamos la competición”, ríe De Cabo. Todo era humo. “No teníamos nada desarrollado, solo la idea. Nos pusimos como locos a crear el programa, lo probamos con otros medios más pequeños y a los cuatro meses lo teníamos”. Y funcionó. New York Daily News aumentó sus páginas vistas un 40% y triplicó las veces que una noticia con fotos se compartía en las redes sociales.
Sabria cree que la fotografía es una de las formas más originales de dar protagonismo a la gente. “Ahora todo gira en torno a conseguir que al consumidor le guste una marca, un producto, que le dé al “me gusta” en Facebook. ¿Por qué no hacerlo al revés, por qué no dar más protagonismo al usuario? Durante la final de la Super Bowl trabajamos con los Giants en subir fotos de los aficionados. Uno tuiteó que había llorado de emoción al ver su imagen en la web del equipo. De eso se trata”, apunta.
Olapic puede moderar o no el flujo de fotos, a elección de la marca, pero Sabria apunta que a mayor moderación, cuanto más selectivo en la publicación de fotos, más viral se vuelve el contenido. “Parece contradictorio, pero es así. Solo necesitas un par de buenas imágenes para que una noticia o una campaña de marketing funcione”.
En solo un año —y con nueve empleados— roza la rentabilidad. “Cobramos una tarifa mensual de unos mil euros”, dice De Cabo. Y han recibido un millón de dólares de financiación. “Tenemos en mente un producto para comercio electrónico. Imagínate que compras ropa de Zara online, la recibes, la pruebas, te haces una foto con ella y la cuelgas en su web con un par de líneas. Es como si hicieras una reseña del producto pero en segundos”.
¿Por qué no empezaron aquí? Según Sabria, Silicon Valley va por delante, pero Nueva York está a años luz en financiación y actitud. “Llegas y oyes a los emprendedores decir que se van a comer el mundo y piensas: vaya panda de flipados. Y no; en el fondo nos falta algo de eso en España: aspirar a lo más alto”.
Su idea se llama Olapic; quizá no sea revolucionaria, pero cumple con una máxima que a muchas firmas de Internet parece habérseles olvidado: solucionar problemas. Olapic es un programa que permite a cualquier marca interactuar con sus clientes a través de las fotos. El periódico Chicago Tribune lo utiliza para que sus lectores, además de comentar una noticia en la web, puedan subir al pie de la misma sus imágenes. El FC Barcelona muestra al instante en su página galerías de fotos que los hinchas envían antes, durante y después de un partido. Para la gente es original y sencillo de utilizar, para las webs, una forma de generar apego a la marca y contenido original.
“Las fotos y el móvil están cambiando la forma en la que nos comunicamos, pero la mayoría de sitios en Internet solo permiten comentarios, texto. Muchos generan contenidos, pero la interacción con la gente se produce en Facebook y no en su web. Con Olapic queremos recuperar ese tráfico que han ido perdiendo”, explica Sabria, un ingeniero de telecomunicaciones de 29 años.
Sabria, De Cabo (32 años) y Luis Sanz, el tercer cofundador, se conocieron en 2009 cursando el MBA de la Universidad de Columbia (Nueva York). Querían montar algo, pero no sabían exactamente en qué embarcarse. “Nos enteramos que el New York Daily News había abierto una competición de emprendedores para ayudarles a innovar. Nos presentamos, les dijimos que sabíamos cómo podían atraer a más lectores con las fotos, les enseñamos cuatro bocetos y les encantó. Ganamos la competición”, ríe De Cabo. Todo era humo. “No teníamos nada desarrollado, solo la idea. Nos pusimos como locos a crear el programa, lo probamos con otros medios más pequeños y a los cuatro meses lo teníamos”. Y funcionó. New York Daily News aumentó sus páginas vistas un 40% y triplicó las veces que una noticia con fotos se compartía en las redes sociales.
Sabria cree que la fotografía es una de las formas más originales de dar protagonismo a la gente. “Ahora todo gira en torno a conseguir que al consumidor le guste una marca, un producto, que le dé al “me gusta” en Facebook. ¿Por qué no hacerlo al revés, por qué no dar más protagonismo al usuario? Durante la final de la Super Bowl trabajamos con los Giants en subir fotos de los aficionados. Uno tuiteó que había llorado de emoción al ver su imagen en la web del equipo. De eso se trata”, apunta.
Olapic puede moderar o no el flujo de fotos, a elección de la marca, pero Sabria apunta que a mayor moderación, cuanto más selectivo en la publicación de fotos, más viral se vuelve el contenido. “Parece contradictorio, pero es así. Solo necesitas un par de buenas imágenes para que una noticia o una campaña de marketing funcione”.
En solo un año —y con nueve empleados— roza la rentabilidad. “Cobramos una tarifa mensual de unos mil euros”, dice De Cabo. Y han recibido un millón de dólares de financiación. “Tenemos en mente un producto para comercio electrónico. Imagínate que compras ropa de Zara online, la recibes, la pruebas, te haces una foto con ella y la cuelgas en su web con un par de líneas. Es como si hicieras una reseña del producto pero en segundos”.
¿Por qué no empezaron aquí? Según Sabria, Silicon Valley va por delante, pero Nueva York está a años luz en financiación y actitud. “Llegas y oyes a los emprendedores decir que se van a comer el mundo y piensas: vaya panda de flipados. Y no; en el fondo nos falta algo de eso en España: aspirar a lo más alto”.
La version 13 de Firefox agiliza la carga de webs
La versión 13 del navegador Mozilla Firefox presenta la tecnología SPDY, que reduce los tiempos de carga de las páginas y mejora la seguridad en la navegación.
La primera novedad que se puede apreciar en Firefox 13 se produce cuando se abre una nueva pestaña, ya que siguiendo el modelo instaurado por Google Chrome, aparecen recuadros con las páginas más visitadas por los usuarios.
Asimismo, la página que aparece por defecto al iniciar Firefox permite acceder de forma más sencilla a apartados como el de los marcadores, el historial y otras configuraciones.
En lo que respecta a la tecnología SPDY, que ha sido desarrollada por Google, se trata de un protocolo complementario a HTTP que ofrece una carga más rápida de las páginas y contenidos en internet.
Además, SPDY destaca por aportar mejoras en la seguridad de la navegación, ya que presenta el cifrado SSL para todas las comunicaciones que lleva a cabo el navegador.
Otras novedades que se estrenan en Firefox 13 se refieren a mejoras en herramientas para desarrolladores web como Page Inspector o Style Editor.
Ubuntu tendrá versión para smartphones
El fundador de Canonical, Mark Shuttleworth, ha señalado que desde su compañía han estado trabajando intensamente en la llegada de una versión de Ubuntu para dispositivos móviles, que podría estar lista para finales de este año o principios de 2013.
La presentación del primer prototipo de los futuros smartphones de Android tuvo lugar en la feria Computex de Taiwán, y se pudo apreciar cómo se cargaba Ubuntu cuando se conectaba una pantalla externa al dispositivo.
La idea con este proyecto de Canonical es que las marcas de móviles puedan añadir la plataforma Ubuntu a su oferta sin olvidarse de Android, lo que es posible gracias a la introducción del arranque dual.
Así, se podrá dar a los usuarios la posibilidad de tener un dispositivo que funcione como un equipo de escritorio si se conecta a una pantalla, o como teléfono Android si lo hace de forma independiente.
Además, se ha revelado que esta versión especial de Ubuntu no seguirá los esquemas de distribución habituales de la marca, y a diferencia de las versiones para PC, que pueden descargar los usuarios desde la web oficial, será distribuida solo a los fabricantes.
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