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2012/06/02

La comisión 'antipiratería' ha tramitado ya más de 300 solicitudes de los autores


La Sección Segunda de la Comisión de Propiedad Intelectual, que inició su andadura hace tres meses, ha tramitado hasta el momento más de 300 demandas de autores que han denunciado la utilización de sus obras en Internet sin su permiso ante este órgano administrativo con el que el Gobierno pretende hacer más difícil la llamada 'piratería'.
"Se trata de ir poniendo obstáculos" a las prácticas no autorizadas en Internet, ha indicado en una entrevista la directora general de Industrias Culturales, María Teresa Lizaranzu, que ha destacado también la necesidad de que entidades como CEDRO, que gestiona los derechos reprográficos, dependan menos de los ingresos por copia privada, que este año se cargarán a los presupuestos del Estado.
Según Lizaranzu, el proceso administrativo de la Comisión de Propiedad Intelectual, que ella misma preside, complementa desde el pasado 1 de marzo los procesos civiles y penales que se llevan a cabo contra estas descargas no autorizadas.

'Menos rápido'

La responsable de Política Cultural del Ministerio de Educación, Cultura y Deportes ha reconocido que el trabajo de este órgano ha ido "menos rápido" de lo que hubieran deseado pero, ha indicado, al tratarse de un procedimiento nuevo han querido que las solicitudes estuvieran "muy bien argumentadas" y cumplieran con todas las garantías.
Por ello, estos meses se han dedicado al proceso de instrucción de las demandas y a establecer una serie de criterios de funcionamiento.
En la actualidad, los vocales están votando si procede actuar contra las páginas denunciadas y, una vez que se notifique a los titulares que han sido identificados como presuntos vulneradores de derechos de propiedad intelectual, se les instará a retirar esos contenidos de Internet en un plazo de 20 días.
En caso de que no lo hagan, la Comisión comunicará a los servidores que deben cortar el servicio a dichas páginas.

También la LSSI

Durante estos trámites, ha indicado Lizaranzu, la Comisión ha descubierto que, además de vulnerar la propiedad intelectual, algunas de estas páginas atentan contra la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico, por lo que se abren otras vías para bloquearlas.
Pero, frente a la llamada 'piratería' en Internet, es esencial complementar estas vías con la labor didáctica y con una oferta comercial más visible en la red, ha recalcado Lizaranzu, que ha explicado que se trata de ofrecer a los usuarios, a través de plataformas y otros nuevos modelos de negocio, productos culturales a precios "razonables" en la Red.
Respecto a la compensación por copia privada que sustituye al desaparecido canon digital, y que este año corre a cargo de los Presupuestos del Estado, la directora general de Política e Industrias Culturales ha apostado por un mayor equilibrio en los ingresos de entidades como CEDRO.
Lizaranzu ha destacado que el 80% por ciento de los ingresos de esta entidad proceden de la compensación por la reproducción de libros para uso privado, frente a lo que recauda por licencias concedidas a empresas, centros de enseñanza, organismos públicos y otras instituciones por el uso de obras de su repertorio.

En los Presupuestos

El proyecto de Ley de Presupuestos Generales del Estado introducirá durante su tramitación en el Senado una enmienda que contemplará la partida destinada a la compensación por copia privada, cuyo montante no ha sido hecho público por el momento, después de que en diciembre el Gobierno aprobara la eliminación del canon digital.
Frente a esta situación, Lizaranzu ha indicado que uno de los objetivos del Gobierno es promover que universidades y empresas accedan a estas licencias.
Pero el cobro por estos servicios ha enfrentado recientemente a los rectores de las Universidades con CEDRO, entidad que ha demandado a la Autónoma de Barcelona y a la Carlos III de Madrid por distribuir en sus campus virtuales contenidos de sus socios, autores y editores, sin autorización.
El pasado 16 de abril, los rectores de las Universidades españolas acusaron a CEDRO de utilizar esas demandas judiciales como medida de presión para negociar el cobro de 5 euros por cada alumno que acceda a contenidos que son del repertorio de esta entidad.

Snap, una revista pensada para el iPad


Hipstamatic es una aplicación de culto. Solo funciona para iPhone y cuenta con más de cuatro millones de usuarios. No solo pagan por descargar el programa, sino que periódicamente añaden nuevos filtros por los que también se paga.
Con esta base de entusiastas el equipo de desarrollo se ha animado a explorar con la creación de contenidos en iPad. Así es como ha nacido Snap, una revista cuyo primero número es gratis, está ilustrada, casualmente, con imágenes retocadas con el programa marca de la casa, y se centrará en contenidos culturales y estilo de vida.

Cuando la tecnología nos enferma


A nadie sorprende ver a personas que están todo el día con el teléfono en la mano como si fuese una extensión de sus cuerpos. Hay quienes no apagan sus equipos ni siquiera en el cine o en las salas de internación médica, donde están expresamente prohibidos. También hay casos de personas que pasan largas horas frente a la computadora, sin poder dejar de chequear y actualizar las redes sociales.
Bien es cierto que el avance tecnológico facilita en muchos aspectos la vida de los usuarios, pero la relación persona-aparato puede volverse patológica.
Aunque no hay estudios científicos que den cuenta de la prevalencia del tecnoestrés en la sociedad, una investigación reciente de Intel en varios países del mundo detectó que el 40% de los usuarios permanece 24 horas, siete días a la semana, conectado a sus dispositivos, mientras que 8 de cada 10 duermen con su celular al lado. Los profesionales consultados por La Nacion consideran que, sin que sea una epidemia, una proporción significativa de la población puede estar aquejada por estos males de nuestros tiempos. De hecho coinciden en que las consultas por este tipo de casos están en aumento: "Me ha sucedido de estar atendiendo a un paciente al que le suena el celular; éste pide disculpas, pero responde a la llamada dándole prioridad por sobre el diálogo que está manteniendo conmigo acerca de su salud. Tras finalizar la conversación, el paciente apaga el celular, pero en cuestión de segundos, otro teléfono en uno de sus bolsillos empieza a sonar", ejemplifica el Dr. Daniel López Rosetti, que preside la comisión directiva de la Asociación Argentina de Medicina del Estrés (Sames), para describir el caso típico de un paciente tecnoadicto.

El término tecnoestrés comenzó a oírse en los años 70, entendido como la sobrecarga de información que puede alterar a las personas. Durante la última década, y a medida que las tecnologías se fueron haciendo cada vez más masivas y de uso más cotidiano, este concepto comenzó a utilizarse con más frecuencia.
"De todos modos, aún no está clasificada como enfermedad dentro del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSMV-IV), que contiene una clasificación y proporciona descripciones claras de las categorías, con el fin de que los clínicos y los investigadores de las ciencias de la salud puedan encuadrar, estudiar, intercambiar información y tratar los trastornos. Esto es así porque lleva muchos años modificar la clasificación de las patologías. En psiquiatría las últimas actualizaciones fueron hace unos 15 años. De todos modos es esperable que en el próximo DMS-V se incluya al tecnoestrés", especula el Dr. Juan Manuel Bulacio, psiquiatra y presidente de la Fundación Iccap, Instituto de Ciencias Cognitivas Aplicadas.

 Signos y síntomas
El tecnoestrés puede manifestarse de diversas maneras: tecnoansiedad, que es la tensión derivada por el uso extremo de las tecnologías y que se revela, por ejemplo, en la necesidad imperiosa de responder un mensaje de manera inmediata más allá del contexto y de que la respuesta no sea de carácter urgente. Es también un estado de nerviosismo que, precisamente, desencadena la falta de conexión.
Por otra parte está la tecnofilia, que puede plasmarse en un deseo desmedido por adquirir el último gadget lanzado al mercado.
Está también la tecnofatiga, que se caracteriza por un estado de cansancio mental y físico, agotamiento cognitivo, trastornos visuales, cefaleas y dolores musculares (principalmente tensión de cuello y espalda), derivado del uso excesivo de las tecnologías. Y a pesar de este agotamiento, la persona no consigue desconectarse.
Otro cuadro está dado por la tecnoadicción, que tiene que ver con la necesidad desmedida de usar la tecnología en cualquier momento y lugar, hasta tal punto que la vida real de la persona se ve alterada por la preponderancia de las relaciones virtuales.

"La tecnoadicción, tal como cualquier otra adicción, es una enfermedad física y psicoemocional que tiene que ver con la dependencia de una cosa, en este caso la tecnología. Está representada por deseos que consumen los pensamientos y comportamientos, que es el síndrome de abstinencia del adicto, y éstos actúan en aquellas actividades diseñadas para conseguir la sensación o el efecto deseado o para comprometerse en la actividad deseada, que se encuentra en el mismo plano de otras adicciones como el alcoholismo o la drogadicción", sostiene López Rosetti.
Si bien no hay estudios científicos que indiquen qué tipo de persona es más susceptible a padecer tecnoestrés, los expertos explican que nadie está exento. Salvador M. Guinjoan, miembro de la carrera del investigador clínico del Conicet, profesor regular adjunto de Salud Mental de la Facultad de Medicina de la Universidad de Buenos Aires y psiquiatra de Fleni, dice que los mayores de 40 son muy propensas ya que no han crecido con estas tecnologías, por lo que les puede costar más hacer una correcta adaptación.
"Por otra parte, dado que las mujeres tienen en general una predisposición más social, y utilizan más el lenguaje, tienen una mejor adaptación a las nuevas tecnologías. Por este motivo, los hombres son quienes más posibilidades tienen de sufrir tecnoestrés, aunque a la hora de la consulta, las mujeres son las que más se acercan al consultorio", asegura.
Mirta Laham, doctora en psicología clínica del Instituto de Psicocardiología, comenta que las personas que tienen menos de 40 años también tienen probabilidades de padecer problemas con la tecnología: "Se trata de individuos que manejan computadoras con mucha facilidad y se comunican mayormente por las redes sociales hasta tal punto que sus relaciones interpersonales se vuelven más virtuales que reales, hecho que los hace susceptibles a caer en el uso abusivo y descontrolado".
Alarmas
De las patologías mencionadas, los entrevistados dicen que la mayoría de las consultas tiene que ver con la dificultad que manifiestan las personas para poder desconectarse de sus aparatos. "Definitivamente, si las relaciones interpersonales de un individuo se concretan principalmente a través de la tecnología estamos ante un indicio importante, ya que la mayor parte de las comunicaciones debe darse de manera directa", sostiene López Rosetti.
Según los expertos, los primeros síntomas de que algo anda mal son la pérdida de autoconfianza, problemas en el rendimiento laboral y conflictos en las relaciones interpersonales. A su vez, esto acelera el sistema simpático, y como explica Laham: "Ocasiona ansiedad, irritabilidad, problemas de memoria, concentración, depresión, frustración e ira, sensación de vulnerabilidad y hasta el síndrome de piernas inquietas. Así se va degradando la salud, propiciando el desarrollo de gastritis, úlceras, problemas dermatológicos, insomnio, hipertensión, hasta llegar al evento coronario", asegura.

"Uno de los síntomas más fuertes es la ansiedad. De todos modos, la ansiedad dentro de la salud mental es un fenómeno muy general y poco específico, comparable con la fiebre", explica el profesional de Fleni, y agrega que según su experiencia, más del 50% de las consultas generales por patologías vinculadas con ansiedad tienen que ver por la imposibilidad de las personas a desconectarse de la tecnología.
Guinjoan dice que el usuario debe empezar a preocuparse por su vinculación con los dispositivos cuando, por ejemplo, la prioridad pasa por los mensajes que está recibiendo en el teléfono y no por el diálogo que está manteniendo con un par en ese momento. "Otra señal es cuando la misma persona empieza a preocuparse por no poder desconectarse y siente un vacío cuando se olvida el teléfono", explica este profesional, que ha decidido no tener celular.
"Las individuos deberían estar atentos a indicios como contar con computadoras hogareñas siempre encendidas o celulares que nunca se apagan por las dudas ", ejemplifica Laham.
Pedir ayuda
Los expertos afirman que el tratamiento para las personas con tecnoestrés depende de si la manifestación se da a través de adicción, ansiedad o depresión. Sea cual fuere, no hay una receta para todos los casos, sino que el tratamiento apropiado debe ser implementado dependiendo de las características propias de cada individuo.
En líneas generales, al tecnoansioso se lo puede tratar como si fuese un caso clásico de trastorno de ansiedad. En tanto, al tecnoadicto se lo atiende como un problema de adicción, se trabaja el día a día. "He tratado a varios pacientes con tecnoadicción. Por ejemplo, uno, de 19 años, fue traído al consultorio por sus padres ya que estaba largas horas frente la computadora y no podía apartarse de ella, hasta tal punto que se quedaba dormido sentado junto a la PC. Esta persona estaba teniendo problemas en las relaciones familiares y bajo rendimiento educativo, pero con un tratamiento psicoterapéutico pudo superar esta situación. Hoy es un adicto recuperado y, como tal, debe ser extremadamente prudente en el uso que hace de la tecnología", describe Bulacio.
El tecnoestrés ocasiona sintomatología en distintas partes del cuerpo. "El 60% de los episodios cardiovasculares está ligado a lo que pasa en la oficina. La persona con factores de riesgo, como tabaquismo, colesterol e hipertensión, comparte muchas características de personalidad con los que padecen tecnoestrés. Esas personas con tendencia a desarrollar algún problema cardíaco suelen tener un estado de mayor irritabilidad que el resto, son muy ansiosas y caen en arrebatos de ira y frustración", explica Laham.

Las personas que creen estar padeciendo tecnoestrés en cualquiera de sus variantes deberían consultar a un médico clínico. "Si es un buen profesional, al escuchar al paciente podrá percibir que está ante un cuadro de depresión o ansiedad, y lo derivará al psicólogo o psiquiatra", observa Guinjoan, y recomienda a las personas tener en cuenta si padecen alteraciones en el sueño, el humor, el carácter o la concentración, entre otras, y si estas alteraciones se vinculan con el uso de los equipos tecnológicos.
El profesional de Fleni opina que los cardiólogos y gastroenterólogos reciben muchísimas consultas por síntomas como taquicardia, palpitaciones o úlcera, que en realidad tienen que ver con cuestiones psicológicas, por lo que realizan la derivación correspondiente. En tanto, López Rosetti aconseja iniciar siempre la consulta con el médico clínico: "Muchos especialistas ven a los pacientes desde la óptica de su especialidad, por eso lo mejor es ir al médico clínico, que observa al individuo en su integridad, para luego derivarlo al especialista que corresponda".
Consejos
Para aprender a surfear la tecnología sin necesidad de hundirse, López Rosetti recomienda: "Establecer los propios límites en forma consciente. Pensar qué herramientas le alcanzan a uno para su tarea y utilizar sólo esas. La eficiencia no debe enfermar".
Un buen comienzo puede ser desconectar los alertas de recepción de e-mails durante los fines de semana o apagar el teléfono por las noches, para no estar pendiente del equipo.
Ese sondeo de Intel también determinó que el 20% de los usuarios prefiere perder la cartera que el teléfono, mientras que 43% cree que su dispositivo refleja su personalidad. Asimismo, la mitad de las personas que usan smartphones asegura que su vida social sería insatisfactoria sin su equipo.
Aunque parezca obvio, no está de más recordar que el objetivo es, siempre, ser usuarios de la tecnología y no sus esclavos.

SOY TECNOADICTO

"Reconozco que soy un adicto a la tecnología", admite Valentín en diálogo con La Nacion. Este soltero de 31 años es propietario de un decena de dispositivos tecnológicos de último modelo, entre ellos, las notebooks MacBook Pro y MacBook Air que se compró casi en simultáneo. Recientemente le robaron su celular (un iPhone 4) y aprovechó la oportunidad para comprarse dos días más tarde el iPhone 4S, el último lanzamiento de Apple.
"Tengo más de 10.000 dólares invertidos en equipos. Me da placer probarlos, testearlos y ver cómo funcionan los nuevos productos. Por lo general, luego los vendo, así no tengo que desembolsar tanto dinero para comprarme el modelo que acaba de presentarse en el mercado", dice Valentín, que además tiene por rutina seguir por Internet los eventos de lanzamientos mundiales de equipos, leer varios blogs sobre tecnología y dejar comentarios en los artículos publicados.
En la casa de este joven hay equipos para todos los gustos. Actualmente tiene tres cámaras de fotos, muchísimos accesorios para estas cámaras y otros chiches, como teclados, ratones, auriculares inalámbricos y hasta un objetivo que compró por Internet en una fábrica de Bielorrusia que los produce artesanalmente.
"Me gusta que mi entorno me pida consejos a la hora de comprar un equipo. Mis amigos me dicen: Cuando vendas algo, acordate de mí", se ríe, aunque reconoce que este fanatismo por las últimas tecnologías le ha traído problemas en sus relaciones de pareja. "Mis novias me han dicho que soy freekie, y mi mamá también me cuestionaba esta actitud, hasta que se acostumbró."

dixit


  • "Las personas mayores de 40 son más propensas ya que no han crecido con estas tecnologías y entonces les cuesta más hacer una correcta adaptación a estas innovaciones". Salvador M. Guinjoan, del Conicet, la Facultad de Medicina de la Universidad de Buenos Aires y de Fleni


  • "Los menores de 40 años manejan computadoras con mucha facilidad y se comunican mayormente por las redes sociales, hasta tal punto que sus relaciones interpersonales pueden volverse más virtuales que reales, hecho que las hace susceptibles a caer en el uso abusivo y descontrolado". Mirta Laham, doctora en psicología clínica del Instituto de Psicocardiología


  • "Me ha sucedido de estar atendiendo a un paciente que le suena el celular. Este pide disculpas, pero responde la llamada dándole prioridad por sobre el diálogo que está manteniendo conmigo acerca de su salud". Dr. Daniel López Rosetti, de la Asociación Argentina de Medicina del Estrés


  • "He tratado a varios pacientes por tecnoadicción. Por ejemplo, uno, de 19 años, fue traído al consultorio por sus padres ya que estaba largas horas frente a la computadora y no podía apartarse de ella, hasta tal punto que se quedaba dormido sentado junto a la PC". Dr. Juan Manuel Bulacio, del Instituto de Ciencias Cognitivas Aplicadas 





El boom de los videojuegos llega al móvil

El primer gran fenómeno del juego móvil fue Angry birds. El videojuego de los pájaros enojados alcanzó en mayo pasado los mil millones de descargas en varias plataformas y versiones. Este juego de la compañía finlandesa Rovio, creado en el 2009, nació para el iPhone. Desde ahí, el camino recorrido ha sido extraordinario. Las aves suicidas están en todo tipo de plataformas, se puede jugar con ellas en Facebook, se prepara una película sobre sus aventuras y hasta les acaban dedicar un parque temático en Finlandia. Esta es la punta de lanza de una revolución que ha llevado en muy poco tiempo el videojuego a los bolsillos y bolsas de millones de personas. Para comprobarlo, sólo tiene que mirar a su alrededor cuando se suba a un autobús.

El videojuego empieza a ser ubicuo. En marzo pasado, la compañía Blizzard, creadora de uno de los videojuegos más exitosos de la historia, World of Warcraft, admitía de forma oficial la posibilidad de llevar esta aventura al móvil: "Quizás daremos con el modo para llevar World of Warcraft al teléfono. Quizás no. Pero definitivamente lo estamos estudiando. No lo haremos hasta que sea algo decente, pero es interesante, y el mundo evoluciona cada vez más hacia el iPhone".

Otras pruebas son los estudios que hacen las consultoras. Una de ellas, comScore, ya tiene resultados: casi la mitad de los usuarios de smartphones en los principales países europeos son jugadores. A finales del pasado abril, en España, el Reino Unido, Italia, Francia y Alemania había 46,4 millones de usuarios de smartphones que jugaban con sus dispositivos, cerca del 42% del total. Hasta el primer ministro británico, David Cameron, admite echarse sus partidas de Angry birds, que ve "bastante adictivo".

El juego puede practicarse en los minutos que van de una estación de metro a otra y recuperarse horas después, es lo que se llama el juego casual, pero en el móvil también proliferan ya videojuegos más complejos.

Durante la presentación del nuevo iPad, en febrero pasado, Apple dio a conocer un juego de aviones, Sky gamblers: air supremacy, que ponía el videojuego móvil a la altura de las consolas domésticas, como también han logrado títulos como Infinity blade II o Real racing 2 HD. Estos juegos unen a su excepcional desarrollo gráfico un aprovechamiento inteligente de las posibilidades de manejo del dispositivo.

Si la pantalla se llena de botones que pulsar, la experiencia se aleja de una consola o un PC. Así que muchos juegos actuales se centran en el uso de brújulas, acelerómetros, GPS y giroscopios que ya llevan incorporados los teléfonos y las tabletas.

En otro registro de juego más sencillo, en España el gran fenómeno de los últimos meses es Apalabrados, una especie de Scrabble creado por la firma argentina Etermax. Es muy adictivo. Uno puede jugar a distancia contra alguien que conoce o contra un desconocido. Cuando el contrario logra una palabra, llega una alerta al móvil. Así, se produce un enganche continuo.

Digital Legends es una compañía de videojuegos de Barcelona que ha vivido de cerca esta transición del juego en plataforma fija (PC y consola) al móvil. En el 2008, con la presentación del iPhone 3G, fueron invitados por Apple para participar en el evento con su juego Kroll con Steve Jobs de anfitrión. El fundador de la firma barcelonesa, Xavier Carrillo, atribuye a este teléfono el gran salto hacia el juego móvil: "Nokia tuvo la visión de que el juego llegaría al móvil, pero con el iPhone llegó a la plataforma correcta. Lo hacía todo muy sencillo, Desde entonces, se ha ido descubriendo cómo jugar en el móvil y se ha ido madurando".

Carrillo considera que en la explosión del videojuego de movilidad hay varios fenómenos. El primero es el de la aparición de varias plataformas muy capaces. Junto al iPhone, han llegado Android -líder de ventas- y Windows Mobile, con muy poco mercado aún, pero sobre el que el responsable de Digital Legends cree que "vendrá muy fuerte y se consolidará como la tercera opción".

En segundo lugar están los aparatos. "Hasta ahora, Apple tenía una diferencia abismal con el resto -observa Carrillo-, pero esta ya no es tan grande. Teléfonos como el Samsung Galaxy S III ofrecen experiencias muy similares. El nivel mínimo de un teléfono de base es muy potente".

Xavier Carrillo apunta que la evolución del videojuego tiende a hacerse multiplataforma. Ahora ya es posible jugar un rato en el móvil, pasarse después a la tableta y seguir más tarde en la pantalla del televisor. En su opinión, "cada vez hay más superproducciones para el móvil". "Hay una transferencia de juegos de consola hacia el iPad y se están consiguiendo unas calidades gráficas muy interesantes".

Además, se están creando muchas formas diferentes de sacar rendimiento económico a los juegos. Hay un público joven que reclama juegos más baratos o gratuitos. La esponsorización y la publicidad son nuevas vías para explotar. La gran masa crítica de jugadores potenciales redunda además en ofrecerlos a bajo coste, lo que de nuevo los populariza.

Los puestos de trabajos mejor pagados en Facebook


Facebook, con más de 900 millones de usuarios, es la red social más grande de Internet. Aunque su salida en Bolsa haya sido complicada, que las acciones hayan bajado de valor y que por esto Mark Zuckerberg, su creador, ya no esté en la listas de los 40 hombres más ricos del mundo; los empleados que trabajan en esa red social, ostentan unos salarios anuales que muchas personas quisieran tener.
La página web Bussiness Insider ha realizado un ranking de los puestos de trabajo mejor pagados dentro de esta compañía. Los datos están basado en información proporcionada por Glassdoor, una página web que se encarga de recopilar datos sobre sitios de trabajo y compañías.
En Bussiner Insider señalan que puede sorprender la cifra que ganan los becario en ingeniería de sistemas o un promotor de producto.
Facebook, fundada en 2004, tiene un valor calculado en 82.000 millones de euros y en 2010 tenían alrededor de 1.000 empleados en su sede de Silicon Valley en San Francisco, en Estados Unidos.

El ranking de los 17

Oracle sufre un duro revés en su batalla legal contra Google


Es una de las batallas legales de más alto nivel sobre teléfonos móviles avanzados y ahora Oracle ha sufrido un golpe legal. El caso examinaba si el lenguaje informático que conecta los programas y los sistemas operativos -conocido como interfaz de programación de aplicación, o API, por sus siglas en inglés- puede ser objeto de derechos de autor.
El fallo de un juez federal de San Francisco emitido esta madrugada no deja lugar a dudas y echa por tierra algunos de los principales argumentos legales de Oracle en la pugna.
La relevancia del caso está en que puede sentar precedente ya que es uno de los primeros, pero no el único, caso de batalla legal por la propiedad intelectual entre gigantes de la tecnología en móviles y tabletas con el Android de Google. Apple tiene que ir a juicio en Estados Unidos contra la unidad Motorola Mobility de Google en junio, y contra Samsung en julio.
Esta sentencia está relacionada con otro proceso entre Oracle y Google, tras una demanda presentada en 2010, la primera ante un jurado por estos temas.
A principios de mayo, ese jurado declaraban a Google culpable de violar los derechos de autor de Java, en concreto por esos 37 APIs de Java, pero no se condenó a Google a indemnizar a Oracle porque el jurado no se ponía de acuerdo si Google había hecho un "uso justo" de esas API. Así que el fallo quedó en el aire, a falta de conocer el veredicto del juez federal para determinar si esas APIs estaban sujetas a copyright o no.
En el juicio iniciado el mes pasado, Oracle afirmó que el sistema operativo Android violaba sus derechos sobre la estructura de 37 API de Java. Google respondió que no viola las patentes de Oracle y que esta última no puede asumir derechos de autor sobre API para Java, un lenguaje de software de "fuente abierta" o disponible públicamente.
El juez de distrito William Alsup había retrasado su dictamen sobre la capacidad de los derechos de autor de las 37 API hasta después del juicio. Su sentencia eliminará probablemente la capacidad de Oracle de recurrir contra Google en un tribunal federal en San Francisco.
La portavoz de Oracle Deborah Hellinger dijo que la empresa "apelará vigorosamente" la orden de Alsup. "Esta sentencia, si se permite que se mantenga, socavaría la protección para la innovación y la invención en Estados Unidos", señaló la portavoz.
Por su parte, el portavoz de Google Jim Prosser dijo que la decisión mantiene el principio de que los idiomas informáticos abiertos son esenciales para el desarrollo del software.

Uruguay celebra 5 años del plan "una computadora por niño"

El plan Ceibal, de entrega gratuita de una computadora a cada escolar en Uruguay, cumplió este jueves su quinto aniversario con un acto en la localidad de Cardal.

A la ceremonia en el pequeño poblado situado 85 kilómetros al norte de Montevideo asistieron el presidente José Mujica y el exmandatario Tabaré Vázquez, quien impulsó la iniciativa en su gestión (2005-2010).

"Transformamos el privilegio que en 2007 era tener una computadora y le dimos computadoras e internet a todos los niños del país", destacó Miguel Brechner, presidente del Plan Ceibal.

De esa manera, "hemos construido futuro hasta hoy", resaltó el jerarca.

El emprendimiento, pionero a nivel mundial en universalizar el equipamiento en escolares, se extendió luego a todos los estudiantes de secundaria del país.

"Tenemos el orgullo de ser nosotros hoy adolescentes los que estemos recibiéndolos", comentó Germán, quien fue uno de los niños que hace cinco años recibía su computadora portátil.

"Yo tenía ocho años cuando vino y me dieron la ceibalita",recordó, dirigiéndose a Vázquez.

En tanto, María Eugenia, otra alumna de la escuela subrayó que "fue la primera vez que llegóuna computadora a mi casa y a mi familia" y valoró que "siempre estamos aprendiendo cosas nuevas, con la misma emoción del primer día".

"Ceibal es la primera aplicación real de tecnología en la educación para todos y en forma universal. Por eso somos admirados y tanta gente viene a visitarnos (desde el exterior) y nos preguntan cuál fue nuestra fórmula", resaltó Brechner.

El Ceibal es una adaptación del programa "Un portátil por niño" del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), Estados Unidos.

Conocidas popularmente como "ceibalitas",las máquinas tienen capacidad de acceso inalámbrico a Internet y las mismas prestaciones que un computador tradicional.

Ceibal es una sigla (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea) que recuerda el árbol de la flor nacional.

Google denuncia a Microsoft y Nokia por unir sus patentes


  El gigante de internet Google ha denunciado a Microsoft y Nokia ante la Comisión Europea (CE) y el regulador de la competencia estadounidense al considerar que la concentración de sus patentes perjudica a la libre competencia en el sector de la telefonía móvil y a los consumidores.
"Nokia y Microsoft se están confabulando para aumentar el precio de los dispositivos móviles de los consumidores, creando 'trolls' de patentes que dejan de lado las promesas que ambas compañías han hecho", indicó hoy en un comunicado el portavoz de Google en Bruselas, Al Verney.
La expresión "troll de patentes" se refiere despectivamente a la estrategia de acumular patentes con el fin de sacar algún provecho económico, sin tener necesariamente la intención de crear productos con ellas.
En opinión de Google, esas dos compañías "deberían rendir cuentas" por esa práctica.
"Esperamos que nuestra denuncia incite a otros a investigar estas prácticas", concluyó Verney.
El portavoz comunitario de Competencia, Antoine Colombiani, confirmó a Efe que "hemos recibido esta queja y vamos a examinarla", pero no dio más detalles de la misma.
Según señala Google, Nokia y Microsoft se han aliado para adquirir patentes y transferirlas a la empresa canadiense MOSAID Technologies Incorporated, especializada en acuerdos de licencia de patentes en el sector de las tecnologías de la información y la comunicación.
Nokia, el mayor fabricante mundial de teléfonos móviles, anunció en febrero de 2011 un "amplio acuerdo estratégico" con Microsoft para incorporar a sus dispositivos el sistema operativo Windows, a fin de competir con el iOS de Apple y el Android de Google.
En septiembre de 2011, Nokia transfirió más de 2.000 patentes a MOSAID, una empresa que las acumula pero no las desarrolla.
De ese modo, Google considera oportunista la gestión realizada por Microsoft y Nokia de un gran número de patentes, que, a su juicio, no tienen la intención de comercializar por su propio beneficio.
Fuentes de Google afirmaron tener "claras evidencias" de que esta práctica "daña a los competidores" y perjudica a los usuarios de teléfonos móviles.
Destacaron que la queja presentada es un "asunto global", por lo que Google decidió ayer informar de sus sospechas a las autoridades reguladoras de Estados Unidos y a la Comisión Europea, cumpliendo con el procedimiento formal requerido, apuntaron.
Por su parte, un portavoz de Microsoft en Bruselas aseguró en una declaración que Google "se queja sobre patentes cuando no va a responder a las crecientes preocupaciones de reguladores, funcionarios electos y jueces sobre su abuso de patentes estándar esenciales".
"Denuncia problemas en la competencia en la industria de los teléfonos inteligentes cuando controla más del 95 % de las búsquedas y la publicidad móviles. Esto parece una práctica desesperada por su parte", señaló Microsoft.

La Vía Láctea colisionará con la galaxia Andromeda


La Vía Láctea colisionará con su galaxia más cercana, Andrómeda, dentro de 4.000 millones de años, según informaron hoy científicos de la NASA que han basado sus cálculos en las observaciones realizadas con el telescopio Hubble. (Ver vídeo)
"Después de casi un siglo de especulaciones sobre el destino de Andrómeda y nuestra Vía Láctea, por fin tenemos una idea clara de cómo se desarrollarán los acontecimientos en los próximos miles de millones de años", señaló Tony Sohn del Space Telescope Science Institute en Baltimore (Maryland) en un comunicado.

Las simulaciones con ordenador realizadas con los datos del Hubble , muestran que tras el impacto inicial ambas galaxias tardarán otros 2.000 mil millones de años en fusionarse por completo bajo el efecto de la gravedad y que tome la forma de una galaxia única elíptica similar a las que son comúnmente vistas en el universo.

Las estrellas dentro de cada galaxia se hallan tan lejos las unas de las otras que los expertos no creen que puedan chocar entre ellas, pero es posible que las estrellas "sean lanzadas a una órbita diferente alrededor del nuevo centro galáctico", explicó la NASA.

Los científicos observaron repetidamente una región específica de la galaxia en un periodo entre cinco y siete años y concluyeron que aunque espera que la Vía Láctea sufra cambios "nuestra Tierra y nuestro Sistema Solar no están en peligro de ser destruidos".

Google Play presenta en España su videoclub en internet


  Google Play ha presentado hoy en España su videoclub virtual, donde los internautas podrán alquilar películas a través de la tienda del buscador, desde sus dispositivos Android y también desde Youtube, informa Google en su página web. De este modo, para disfrutar del mismo servicio que ya está disponible en Estados Unidos faltan las tiendas de libros electrónicos y música.
Los usuarios podrán encontrar multitud de largometrajes producidos por los principales estudios españoles y de Hollywood, tales como The Artist, Criadas y Señoras, Los Inmortales, Acero Puro; y éxitos españoles como Fuga de cerebros 2 y El sueño de Iván. Para ello, Google Play se ha asociado con estudios independientes españoles como Aurum, Filmin y Vértice 360, y otros como Disney, NBC Universal, Paramount Pictures y Sony Pictures Home Entertainment.
El precio de los estrenos es de 3,99 euros para visión en definición estándar y 4,99 euros para alta definición, mientras que los títulos de filmoteca cuestan 1,99 euros y 2,99 euros respectivamente Para la mayoría de películas los espectadores tendrán un plazo de 30 días para empezar a verlas y, una vez iniciadas, deberán verse en un plazo máximo de 48 horas.