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2011/12/21

Jon Bon Jovi desmiente su propia muerte en Facebook

John Bon Jovi no estaba muerto ni de parranda, sino que estaba tranquilamente disfrutando de las fiestas navideñas en su casa de New Jersey. Durante varias horas, sus fans no podían creerse la noticia que circulaba por Internet y ya lloraban su pérdida en Twitter y en Facebook.
Pero poco tiempo les ha durado el disgusto, ya que ha sido el propio cantante del grupo Bon Jovi quien ha tenido que salir corriendo a desmentir los rumores de su fallecimiento y para ello ha tenido que publicar en Facebook una foto suya de este lunes.
En la original imagen se puede ver al cantante delante de un árbol de Navidad con un cartel en el que pone: «El cielo se parece mucho a New Jersey», con fecha del 19/12/2012, día en el que le habían dado por muerto.

En qué se fijan quienes visitan nuestro perfil en Facebook

Un estudio de la empresa EyeTrackShop desvela que la foto de perfil en Facebook es uno de los puntos calientes en el recorrido visual de los usuarios.
Desde antiguos compañeros hasta caza talentos y empresas visitan el perfil de las cuentas activas en la red; la atención siempre va a parar a los mismos lugares: fotografía, últimos comentarios en el muro y categoría profesional.
Lo que a priori fue una guía fiable para las agencias de publicidad a la hora de colocar sus anuncios, hoy sirve también para gestionar la propia identidad digital y no cometer errores con la privacidad.
Si hablamos de la red laboral Linkedin la profesión que figura en la cuenta es el punto de atención más llamativo. Aquí podemos ver otros datos como quién ha visitado nuestro perfil y las veces que ha aparecido en los resultados de búsqueda.
Los comentarios de amigos y seguidores, más difíciles de controlar, son también el lugar donde se detiene la mirada del visitante. Un estudio de la empresa MyMemory.com sobre el uso de Facebook entre los usuarios británicos desvela que aparecen borrachos en un 76% de las fotografías que aparecen en la red. Un peligroso juego entre amigos consistente en etiquetar las situaciones más embarazosas para hacerlas visibles al resto de conocidos.
La gestión de la privacidad en cada una de las cuentas y pensárselo dos veces antes de comentar o subir una imagen son el único remedio a los problemas que presenta el mundo virtual. 

La canción «Ai Se Eu Te Pego», lo más visto de YouTube en España en 2011

Hace cinco meses que la pegadiza canción del brasileño Michael Teló«Ai Se Eu Te Pego» fue compartida en YouTube, tiempo suficiente para convertirse en lo más visto del año en España, ha informado este martes el portal de vídeos acerca de un listado en que se han colado anuncios electorales y parodias de la crisis.
La canción de Cali & El Dandee«Yo te esperaré» el vídeo de Juan Magan «Bailando por ahí (Guijarro 1994)» ocupan respectivamente el segundo y tercer puesto de la lista de los vídeos más vistos en que aparecen además cuatro escenas de humor.
La mordaz y pedagógica parodia sobre la crisis realizada por el ilustrador Aleix Saló «Españistán, de la Burbuja Inmobiliaria a la Crisis» ocupa el quinto puesto, mientras que en sexto lugar se ha situado la broma de unos jóvenes que decidieron encargar comida rápida al son de «Cantando el pedido en el McAuto».
Las elecciones generales celebradas el 20 de noviembre han tenido su representación en la lista con el vídeo electoral del PSOE «Tranquiliza saber que tenemos en quien confiar».
YouTube ha dejado al margen de esta lista los videoclips oficiales (colgados en el portal no por usuarios, sino por sitios de vídeos oficiales como VEVO o por las propias discográficas de los artistas), pero les ha dedicado un Top-10 paralelo que ha liderado Jennifer López con «On The Floor con Pitbull».
LMFAO con «Party Rock Anthem», Pitbull con las canciones «Give Me Everything» y «Rain Over Me», Don Omar al son de «Taboo», Bruno Mars y su «The Lazy Song», Shakira, Lady Gaga, Jessie J y Daddy Yankee completan la lista de los artistas protagonistas de los videoclips más vistos en España en este 2011. 

El Vaticano precisa que un particular ha comprado el dominio vatican.xxx

Un particular ha comprado el dominio vatican.xxx para evitar «tal vez que sea utilizado de forma indebida, según ha confirmado a Europa Press el subdirector de la Oficina de Prensa del Vaticano, el padre Ciro Benedittini.
Así, ha recordado que el Gobierno del Vaticano «no ha comprado este dominio» ni tampoco lo ha hecho «ninguno de los dicasterios» ligados a la Santa Sede. En Internet, las tres«x» se utilizan para indicar material pornográfico y en la primera fase de venta se permite a las marcas comprar sus propios nombres, según precisó el sito «Vatican Insider», del diario italiano «La Stampa».
La sociedad estadounidense 'Icann', dedicada a gestionar las direcciones de Internet, vende las direcciones a un precio que oscila entre los 99 y los 300 dólares, mientras que comprar una dirección con un nombre conocido a un privado, podría ser más caro. Anteriormente, ya habían comprado los dominios con sus nombres grandes empresas e instituciones como Coca-Cola, Sony o el Museo del Louvre de París.

Facebook incluirá publicidad en tu página de inicio

La red social tendría pensado introducir publicidad en su página de inicio, donde aparecen las noticias de los amigos y las páginas a las que está suscrito un usuario. Se tratará de historias patrocinadas y el sistema empezará a funcionar en 2012. No existirá ninguna opción en la plataforma que permita evitarlo.
En enero de 2012 Facebook dará comienzo con un programa de publicidad que permitirá a los anunciantes pagar por historias patrocinadas, según ha contado un representante de la compañía a la web TechCrunch. Estos espacios aparecerán en la portada de la red social, entre las noticias de los amigos y las páginas a las que está suscrito el usuario.
En TechCrunch señalan que estas ‘Sponsored Stories’ o historias patrocinadas sólo podrán hacer referencia y enlazar a un contenido dentro de Facebook. Esto quiere decir que únicamente usuarios y páginas de la red social podrán pagar por obtener una visibilidad privilegiada.
Estas historias patrocinadas sólo podrán aparecer un máximo de una vez al día en el tablón de noticias de los amigos. Además, sólo podrán verse en la versión web de Facebook, no en las aplicaciones móviles
Sin embargo, el usuario no se podrá librar de ninguna forma de estos anuncios. Al contrario que con la opción del etiquetado automático por reconocimiento facial, donde se podía elegir no ser incluido. No existirá ningún botón que pueda evitar la intromisión de publicidad en el feed de noticias de la red social.

El sueño de muchos: ropa que se lava sola

En China, los intentos por crear telas de algodón que se limpien solas están dando sus frutos.
Un equipo de ingenieros creó un revestimiento químico que hace que los materiales de algodón limpien las manchas y eliminen los malos olores al exponerse a la luz del sol.

Los investigadores dicen que el tratamiento es barato, no tóxico y ecológico.
Los expertos de ventas dicen que la innovación podría ser un éxito para los vendedores minoristas gracias a la creciente demanda de "ropa funcional".
La investigación fue llevada a cabo por ingenieros de la Universidad Jiao Tong de Shanghai y la Universidad de las Nacionalidades de Hubei, y se publica en el último número de la revista Applied Materials and Interfaces.
El estudio se centra en el dióxido de titanio, un producto químico conocido por ser un "excelente catalizador en la degradación de contaminantes orgánicos".
La sustancia ya se utiliza en la autolimpieza de ventanas, en los calcetines libres de olores y en la fabricación de azulejos del baño y cocina que permanecen limpios durante más tiempo.
Los intentos iniciales para extender su uso a los tejidos de algodón resultaron limitados porque las propiedades autolimpiantes de la sustancia sólo se manifestaban ante luces ultravioletas, lo que es poco práctico para el uso diario.

Capa

El gran avance del equipo fue la creación de un compuesto de nanopartículas a base de alcohol hecho con dióxido de titanio y nitrógeno.
A la mezcla le añadieron trietilamina, un neutralizador de ácidos utilizados en los tintes. Luego se revolvió el líquido durante 12 horas a temperatura ambiente, y otras seis horas a 100ºC.
Luego sumergieron los tejidos de algodón en la mezcla, los escurrieron, los secaron, los calentaron y los sumergieron nuevamente en agua caliente y limpia.
Por último, las telas fueron tratadas con partículas de yoduro de plata, que facilita las reacciones basadas en la luz.
Para probar la eficacia de su invención, los ingenieros mancharon las telas con tinte naranja y las expusieron al sol. Después de dos horas a la luz, el equipo dijo que el 71% de la mancha había desaparecido: una "mejora espectacular" respecto a las técnicas previamente ensayadas.
El experimento se repitió en la misma tela cinco veces sin pérdida de actividad, lo que significa que la mejora se mantuvo estable. Tras lavar y secar el material no se redujo su eficacia.
Expertos de la industria de ropa dicen que habría un gran interés en el proceso si se pudiera aplicar a escala industrial.

"Este tipo de ropa funcional ya ha demostrado ser muy popular, especialmente en Japón, donde las autoridades limitaran el uso de aire acondicionado tras el terremoto de marzo, que causó escasez de energía", dijo Isabelle Cavill, analista de indumentaria del sitio Planet Retail.
"También es probable que se haga popular en otras partes de Asia, donde el calor provoca problemas de sudor".
Cavill subraya que la marca de ropa japonesa Uniqlo ya promueve una gama de ropa "Silky dry" ("sedosa y seca") que promete mantener la piel seca y sin olor gracias a unos "neutralizadores de procesamiento de alta tecnología".
La firma también comercializa una línea "Heattech" que "genera calor" para mantener caliente al usuario.
Mientras tanto, los científicos de la Universidad de Sheffield (Reino Unido) han estado investigando un suavizante que ayuda a purificar el aire que rodea a las personas que usan la ropa tratada.
"Es probable que los principales minoristas que usarán esta última innovación sean los que venden prendas básicas", explica Cavill.
"En Occidente, esto podría significar que Wal-Mart o Marks and Spencer quieran invertir en la tecnología china para aprovechar las ventajas de la ropa funcional, que cada vez es más popular entre los compradores".

Alud de quejas por los fallos de la nueva PlayStation Vita

 Tras su puesta a la venta en Japón este fin de semana, la nueva PlayStation Vita de Sony ha generado un alud de quejas por fallos en su funcionamiento.
Entre los problemas detectados abundan aquellos que hacen referencia a pantallas táctiles que no funcionan, el hecho de que el sistema se queda colgado o que el aparato simplemente no se enciende.

Los fallos técnicos en las consolas nuevas suelen ser normales pero los expertos están sorprendidos por la cantidad de comentarios negativos de la nueva PlayStation en Twitter y YouTube.
Según informaciones de la prensa japonesa, en dos días se vendieron unos 300.000 aparatos.
La videoconsola dispone de una pantalla táctil de cinco pulgadas con resolución de 96x544 píxeles, un potente procesador capaz de reproducir los juegos en buena calidad, así como GPS, wi-fi y controles táctiles en la parte inferior.
Sin embargo, las recientes quejas por problemas técnicos amenazan con opacar el lanzamiento de la nueva consola.

Comunicado

La situación obligó este a la compañía a emitir una disculpa oficial en la página de internet de PlayStation.
"Actualmente, nuestro centro de información respecto a PlayStation Vita, así como nuestro servicio de atención al cliente están recibiendo muchas consultas. Nos disculpamos si nuestro teléfono no conecta directamente", decía el comunicado.
"Algunas cuestiones relacionadas con PlayStation Vita pueden solucionarse con un simple procedimiento desde casa", añadía, ofreciendo a continuación una serie de preguntas.
Los usuarios reportaron que, en muchos casos, el programa que emplea el aparato se quedó congelado al instalar actualizaciones o al reproducir ciertos juegos como el Dynasty Warriors Next.
Con ánimo de resolver la situación, Sony ha puesto a disposición de los usuarios una actualización del programa que la PlayStation Vita utiliza para conectarse a internet.
También recomendó a los usuarios mantener pulsado el botón de encendido para desbloquear el sistema, ya que no podrá apagarse de otro modo.
En algunos casos los usuarios se quejaron de que el aparato simplemente no se encendía, pero Sony explicó que eso se debería a un error del usuario.
No es la primera vez que una compañía del sector enfrenta problemas de funcionamiento en pleno lanzamiento.
"Uno de los problemas que enfrentó Microsoft con la Xbox 360 fueron los errores de funcionamiento del juego El anillo de la muerte, pero la compañía lo superó y el sistema ahora es uno de los más vendidos en el mundo", explica Christopher Dring de MCV, una revista de la industria del videojuego.

Ventas

La editorial japonesa Enterbrain sugiere que en Japón ya se vendieron 321.400 consolas PlayStation Vita durante el fin de semana, aunque Sony todavía no reveló cifras oficiales.
Si el dato es cierto, supondría que la compañía se quedó corta a la hora de superar las ventas de la Nintendo 3DS, que en los dos primeros días tras su lanzamiento en febrero vendió unos 371.000 aparatos.
No obstante, analistas aclararon que el frío clima de invierno habría jugado en contra de Sony y recordaron que las ventas de Nintendo 3DS cayeron dramáticamente poco después.
Para evitar este destino, Sony ha lanzado un total de 24 juegos. También se está preparando una nueva serie de juegos capaces de conectarse a internet via 3G y wi-fi.
Está previsto que la nueva consola salga a la venta en Estados Unidos y Europa el próximo 22 de febrero.

Sale al mercado el videojuego más caro de la historia

"Star Wars: The Old Republic" (SWTOR) es el videojuego inspirado en la saga de la Guerra de las Galaxias que sale este martes al mercado con la fama de ser el más costoso de la historia de de la industria del software de entretenimiento.
Su desarrollo requirió más de US$130 millones y antes de su lanzamiento ya contaba con más de un millón y medio de jugadores, quienes se suscribieron durante el periodo de inscripción gratuita de prueba que la empresa creadora, Electronic Arts, puso a disposición del público antes de su lanzamiento.

Uno de los secretos del éxito de este tipo de videojuegos es que pertenecen al género de los llamados videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMO en sus siglas en inglés), cuyo auge es cada vez más notable no sólo en los países desarrollados sino en países emergentes como Brasil y México.

Videojuegos "sociales"

"The Old Republic" recrea un escenario virtual 3.500 años anterior a la popular saga de La Guerra de las Galaxias, donde los jugadores deben tomar decisiones morales que los inclinan hacia la luz o al lado oscuro de "la fuerza".
Los participantes pueden encarnar diferentes razas, incluyendo la humana. Además controlan una nave con la que pueden explorar los planetas que conforman esta galaxia virtual.
"Es un tipo de producto que te da la oportunidad de jugar y mantenerte en ese entorno de manera persistente", dijo en referencia a los MMO Carlos Iglesias, secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE).
"Tiene una sociabilidad adicional, ya que te relacionas con un sinfín de individuos".

Competencia

SWTOR sale al mercado para rendir batalla a su mayor competidor en potencia World of Warcraft, que desde su aparición en 2004 ya cuenta con más de 10 millones de jugadores.
Desarrollada por la compañía Blizzard, la última versión de World of Warcraft: Cataclysm, que salió a la venta en diciembre de 2010, batió en sólo un mes después un récord de ventas de 4,7 millones de copias vendidas en todo el mundo.
Por su parte, el videojuego bélico "Call of Duty: Modern Warfare 3", que incluye contenido multijugador en línea, recaudó más de mil millones de dólares el pasado mes de noviembre en sus primeros 16 días en el mercado, según datos de la editora del videojuego Activision, con lo que superó a la película "Avatar", que consiguió alcanzar esa cifra récord en 17 días.

Ingresos millonarios

Las inversiones millonarias en este tipo de videojuegos, que ya superan en algunos casos las destinadas a grandes producciones de Hollywood, se deben a los golosos beneficios que generan.
En una reciente entrevista concedida a the Wall Street Journal, Michael Pachter, director gerente de investigación bursátil de la firma de inversión Wedbush Securities, destacó que los elevados ingresos generados por los MMO compensan los elevados costos, ya que los márgenes de ganancia pueden llegar a alcanzar el 70%.
Según detalló, juegos como World of Warcraft generan una ganancia de alrededor de US$750 millones sobre ingresos globales de US$1.200 millones.
"Los videojuegos han dado un paso a efectos gráficos, que tienen un requerimiento de perfección que es casi cinemático", explica Iglesias.
"Hay un porcentaje de inversión muy elevado, pero luego tienen un retorno tremendo, incluso mayor en ingresos a los últimos éxitos del cine".
Lea también: clic La victoria de los videojuegos

Auge en México y Brasil

Las ganancias de este tipo de videojuegos proceden mayormente del pago por la copia del juego, más las cuotas que pagan los usuarios, que en el caso de SWTOR es de US$14,99 al mes.
Estas cuotas todavía son demasiada elevadas para muchos en países de América Latina, pero esto no ha impedido que en países como México o Brasil se observe una tendencia hacia una mayor penetración de los MMO.
Según un informe publicado por la compañía de investigaciones Newzoo, se prevé que en países como México los gastos en juegos MMO alcancen los US$115 millones en 2011.
De acuerdo al estudio, los jugadores mexicanos dedican un 60% del tiempo jugado a los juegos en línea y en dispositivos móviles
Pero Brasil es el país emergente que más destaca en occidente por el aumento en popularidad de videojuegos en nuevas plataformas como redes sociales, teléfonos móviles o por el uso de juegos MMO.
Se estima que los brasileños se gastan al año unos US$320 millones en MMOs.
A pesar de su auge, expertos aseguran que este tipo de juegos en internet todavía conviven con soportes tradicionales, como los videojuegos para consola o para PC, cuyas ventas no se habrían visto afectadas.

Sin embargo, admiten, en un futuro no muy lejano estos soportes tradicionales pasarán a mejor vida y el consumo de videojuegos será a través de internet. 

El fabricante de smartphones HTC pierde caso de patentes con Apple

La taiwanesa HTC, el cuarto mayor fabricante de teléfonos inteligentes del mundo, acaba de perder una batalla de patentes con Apple en Estados Unidos.
La Comisión de Comercio Internacional ha determinado que HTC estaba utilizando una tecnología protegida por una patente del gigante estadounidense en sus teléfonos.
La patente en cuestión se refiere a una pequeña interfaz que permitía a los usuarios tomar información reciente, como un número de teléfono, para luego hacer una llamada o integrarlo en algún archivo.
Apple está librando una serie de batallas legales mundial sobre los derechos de la tecnología, y había afirmado, que HTC estaba haciendo caso omiso de 10 patentes suyas.
Después de conocer el fallo HTC ha señalado que el "resultado es una victoria para la empresa, ya que sólo afecta a una patente".
La compañía agregó que retirará cuanto antes los teléfonos que contengan la interfaz.

La teléfonica AT&T retira su oferta de compra de T-Mobile

El gigante de la telecomunicación estadounidense AT&T anunció el lunes que retirará su oferta de compra de T-Mobile por US$39.000 millones, tras encontrar duras objeciones por parte del gobierno.
AT&T dijo que las acciones del gobierno para bloquear el acuerdo no servían para resolver los problemas que afronta la industria de la telefonía.
Si la compra se hubiese llevado a cabo, la empresa resultante habría sido la mayor de celulares del país.
AT&T es el segundo mayor proveedor de telefonía celular de EE.UU. y T-Mobile es el cuarto.
El Departamento de Justicia interpuso obstáculos a la fusión en agosto, alegando que reduciría la competitividad en el sector y supondría un aumento de precios para los consumidores.