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2010/04/20

Un nuevo competidor llega a la telefonía móvil: Lenovo

Fuente: eWeek.

El fabricante chino muestra su estrategia en el segmento de Smartphone y espera vender millones de unidades en estos primeros años. Por el momento no habla sobre un posible acercamiento hacia Palm.
El cuarto fabricante mundial de ordenadores, Lenovo, anunció ayer que entraba en el mercado de la telefonía móvil, en el que comercializará en primera instancia tres modelos abanderados por el Lephone (gobernado por Android 2.1), ampliando su línea de smartphones con el paso del tiempo.
Lenovo se había deshecho de su división de movilidad para enfocarse en la fabricación de ordenadores. Sin embargo, una vez que este mercado está en plena expansión y acercándose cada vez más a las funcionalidades que puede ofrecer un ordenador portátil, el fabricante chino retomará el negocio apostando fuertemente por él.
De hecho, espera vender millones de unidades durante los primeros años, especialmente en el territorio asiático. Posteriormente, su estrategia pasa por expandirse en los mercados emergentes y, una vez que dispongan de datos más concretos, acceder al resto de países.
“El mercado de smartphones está emergiendo actualmente en China y esto es sólo el comienzo”, aseguraba el presidente de Lenovo, Roy Read.
La compañía ha descargado realizar cualquier tipo de comentario en torno a la posible compra de Palm, que actualmente se encuentra en venta. Sin embargo, la nueva estrategia de Lenovo en este terreno podría desembocar en su adquisición.
Mientras, en Palm las cosas marchan cada vez peor. Su cotización en bolsa está cayendo en picado y algunos de sus altos cargos comienzan a salir de la compañía.
Además del Lephone, Lenovo ha anunciado que su línea de productos móviles se completará con el Skylight (con plataforma SnapDragon de Qualcomm) y el IdeaPad U1, un netbook híbrido con pantalla extraíble que competiría en el segmento de Tablet PC.

Primera báscula que se conecta a Internet y al iPhone

Fuente: Cope.

Es una báscula que se conecta a Internet y al iPhone sin necesidad de utilizar cables para enviar toda la información acerca de nuestro peso y el de toda la familia. De hecho, Wifi Scale puede almacenar información en Internet de hasta 8 personas a la vez. De esta manera, resulta tremendamente sencillo y práctico hacer un seguimiento personalizado de cada miembro de la familia y ver si realmente la dieta está dando resultado.
Permite conectividad Wifi y, si alguien quiere convertir su dieta en un evento social, también puede subir los resultados a otras webs, como por ejemplo, Twitter. Asimismo, como decimos también podremos acceder a toda esta información a través del iPhone gracias a la aplicación WiScale, disponible gratis en la tienda de iTunes.
Especificaciones:

  • Encendido automático al subirse para pesarse
  • Graduación: 0,1 kg
  • Peso máximo: 180 kg
  • 4 electrodos para el cálculo del Índice de Grasa Corporal
  • Cálculo del Índice de Masa Corporal (BMI)
  • Reconoce hasta 8 usuarios diferentes
  • Funciona con 4 pilas AAA (incluidas)
  • Muy bajo consumo
  • Extraplana: 32 x 32 x 2,3 cm
  • Pantalla de alto contraste de 2,8 pulgadas
  • Web privada con contraseña
  • Monitoriza el peso y el Índice de Grasa gráficamente
  • Se pueden poner objetivos
  • Informa de valores de referencia según estándares médicos
  • Los datos pueden ser privados o compartidos con los usuarios que designemos
  • Wifi 802.11g con seguridad WEP/WPA/WPA-2
  • Configurable mediante USB (cable incluido)

Los móviles aburren

Fuente: Cinco Dias.

Ante esta encrucijada los especialistas se preguntan hacia dónde vamos. Bien es cierto que fronteras tecnológicas como la alta definición o las tres dimensiones son algo que los móviles deben ofrecer antes o después de forma plena. Pero también lo es que, por ejemplo, en el tema de las cámaras digitales, con modelos como el Sony Ericsson Satio o el Samsung Pixon, que alcanzan los doce megapíxeles, parece que no tiene sentido más resolución. Sí tiene sentido que se mejore por ejemplo la nitidez de las tomas, equiparándolas con las cámaras digitales convencionales. También lo tiene el tema de flash. El alma mater de las buenas tomas nocturnas es el gran olvidado en los móviles. Sería bueno pues que los flash de xenón fueran legión en los móviles para poder realizar mejores tomas fotográficas.
Complejo y difícil
Lo de las pantallas es otro cantar. Situadas en el límite de las cuatro pulgadas y con el iPad por arriba con sus diez, hay un camino intermedio para entre las cinco y las nueve pulgadas, que solo servirá para móviles-tablet que no sabemos muy bien donde se usarán ya no entran en el bolsillo de los usuarios. Bien es cierto que modelos como el HTC Touch HD 2 con sus 4,3 pulgadas se venden bien, siempre considerando que hablamos de un móvil de 700 euros, pero dudamos mucho que por encima de ese tamaño la gente se atreva a llevarlos encima. Además, al hablar de pantallas hay un daño colateral que se nos olvida, el consumo de batería. El máximo responsable de Nokia Research decía hace unos meses literalmente que todos los fabricantes no son capaces de fabricar baterías que hagan frente al exponencial aumento de prestaciones de los móviles. Por eso la firma ha patentado recientemente un sistema que las carga con el movimiento y que esperemos ver pronto en la calle.
Los GPS arrasan
La navegación es otro de los temas que aburren en los móviles. Todo terminal que se precie tiene un GPS interno, una buena pantalla y unos buenos mapas digitales. Un servicio el de la navegación en el móvil que sube como la espuma. Según ComScore la navegación en los móviles ha subido en el Viejo Continente este año un 68%, por lo que 21 millones de personas usan el móvil como navegador de coche. La primera reflexión es clara, TomTom o Garmin deben pensarse dos veces y de forma rápida que van a hacer sino quieren ver como su negocio se desploma. Al margen de esta reflexión la navegación en los móviles debe estar presente pero con la velocidad de conexión con los satélites que ofrecen los navegadores de coche. Los móviles tienen en ese punto un Talón de Aquiles que desde luego no todas las marcas han solucionado.
En definitiva prestaciones que se convierten en tendencias y que las firmas se ven obligadas a poner dirigirlas por el camino adecuado para que pasen de ser meras herramientas de marketing a servicios útiles y prácticos para los usuarios.

Videojuegos para empezar a vivir la fiebre del Mundial de fútbol de Sudáfrica

Fuente: El Tiempo.

Después de ser arrollado en el Camp Nou, con cara de resignado y aburrido, el técnico francés del Arsenal, Arsène Wenger, ratificó algo que los aficionados a los juegos de fútbol ya sabían: "Messi es un jugador de PlayStation".
Sus gambetas y regates son explotados al máximo por el realismo que ofrecen hoy en día los simuladores más populares de las consolas de videojuegos: Fifa 10 y Winning Eleven 2010. Dos títulos que superan las 10 millones de unidades vendidas en el mundo, según cifras del sitio especializado Vgchartz.com.
Una de las principales novedades de 2010 Fifa World Cup South Africa será la posibilidad de elegir entre 199 selecciones que compitieron para llegar a Suráfrica y disputar con una de ellas la Copa Mundo. Es decir, usted puede hacer lo que los técnicos Jorge Luis Pinto y Eduardo Lara, junto con los miembros de la Federación colombiana, no lograron: llevar por quinta vez a la selección a un Mundial.
2010 Fifa World Cup South Africa tiene representaciones perfectas de los 10 estadios oficiales de la competencia, permite disputar partidos contra otros usuarios a través de Internet e incorpora una nueva modalidad de cobro de penaltis, que les da a estas acciones mayor interactividad y realismo.
Pero el estudio EA no hizo una versión solo para los jugadores más expertos. Creó un modo de juego en el cual el usuario necesita únicamente dos botones para disfrutar un partido, uno para patear y otro para pasar el balón, en contraste con los ocho botones que generalmente exigen los simuladores de fútbol.
Para Rodrigo Díaz, gerente de operaciones de la firma D'vinni, empresa que importa hardware y software de videojuegos al país, esta es la mejor versión que se ha hecho de un juego de un Mundial, "gracias al realismo de las imágenes y los movimientos de los jugadores que permite el motor gráfico, muy superior a la versión de hace cuatro años".
Colombia clasificó al Mundial

El nombre de Javier Muñoz no aparecerá en el albúm de Panini, pero él es el único colombiano que disputará el Mundial de fútbol organizado por la Fifa. Claro, no se trata de la competencia que se desarrollará en Suráfrica desde junio, pero sí estará en el torneo de videojuegos de fútbol más importante del globo: el Fifa Interactive World Cup 2010, que se realizará en Barcelona (España) en mayo.
"Gracias a Dios se me dieron las cosas", dijo Muñoz, con tono de futbolista antes de entrar a un camerino, al referirse a su destacada participación en la ronda eliminatoria en Sao Paulo (Brasil), donde después de ganar seis encuentros consecutivos derrotó 6-0 al máximo favorito del certamen, un brasilero veterano en estas competencias.
Ahora, Muñoz será uno de los 32 participantes que buscarán alzarse con el título y los 20.000 dólares que entrega la organización al campeón. Con la actuación de este bogotano de 19 años, estudiante de ingeniería industrial de la Universidad de los Andes y experto en el juego Fifa 10 para PlayStation 3, es la primera vez que Colombia llega a este mundial.
Winning Eleven 2010
Este simulador, también conocido como Pro Evolution Soccer, es especialista en mostrar 'gemelos' de jugadores famosos como Messi, Fernando 'El niño' Torres y Cristiano Ronaldo. Esta saga tiene verdaderos fanáticos que desde su aparición en la década de los noventa no la han abandonado, pese a que su eterno rival la ha superado en los últimos títulos en aspectos como el realismo de los jugadores, los movimientos de la pelota y el número de licencias oficiales de equipos que ofrece. Apto para todo público. Disponible para PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PC, PlayStation 2 y PSP.
Fifa 10: realismo extremo
El videojuego está disponible para las consolas PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PC, PlayStation 2, Nintendo DS y PSP.
Si hubiera que definir con un solo término el nuevo juego de Fifa, la palabra sería realismo. Es tan parecido a la vida real como ver un partido por TV. Los movimientos del balón, la fluidez del juego y las animaciones son un espejo de lo que se vive en un partido del Barcelona, Chelsea o Manchester. Como novedades, esta vez el portero ha mejorado su rendimiento, achica mejor y comete menos errores. Apto para todo público.

Videojuegos para celulares
Sony Ericsson ofrece en el país la posibilidad a los usuarios de sus celulares, como el W395, de descargar gratis el videojuego Fifa Soccer 10 desde el portal móvil de Comcel.

Tras iMussolini, llega iFranco

Fuente: Libertad Digital.

La aplicación está disponible desde el miércoles 14 de abril –fecha del aniversario de la proclamación de la II República– por 0,79 céntimos de euro para iPhone, iPod touch e iPad; y ha sido desarrollada por Isak Aldunce.
Después de que iMussolini hiciera saltar las alarmas en Italia al poder interpretarse como un rebrote del fascismo, iFranco ya se ha ganado un grupo de detractores en Facebook bautizado con el nombre de "No más app. de dictadores para menores de edad en el App Store".
En dicho grupo, su creador, Eduardo Collado, explica como la aplicación ofrece "una biografía obsecuente y no realista del dictador, cronología de sus mensajes desde 1936 hasta 1975; archivos de audio y vídeo y hasta una localización en Google Maps del Valle de los Caídos".
En el caso de Mussolini, se convirtió en Italia en la segunda aplicación más descargada de la App Store, por delante, incluso, del videojuego de Avatar, de Gran Hermano o del visor de rayos X. La aplicación fue diseñada por un joven napolitano de 25 años, Luigi Marino. Con un precio de 79 céntimos y una media de mil descargas al día, proporcionaba unos ingresos diarios de 553 euros a su creador, que recibía el 70 por ciento del total del dinero pagado por ella.

"El día de su estreno, la aplicación logró 55 descargas", afirmó Marino en declaraciones a La Repubblica, mientras que el segundo día, más de 600. Pero el boom vino al tercer día cuando, según el joven, "gracias al interés de la prensa en el programa", la aplicación logró una media de mil adquisiciones al día. Marino retiró la aplicación tras la polémica por problemas de derechos con los vídeos del dictador italiano, pero ha vuelto a ponerla en la tienda, junto con otras aplicaciones como iStalin. En cambio, Apple rechazó publicar iHitler.

El iPad 3G estará disponible a partir del 30 de abril en EEUU

Fuente: Yahoo!

La versión móvil de alta velocidad del iPad de Apple llegará a las tiendas de Estados Unidos el 30 de abril, y el precio internacional para la tableta se conocerá el 10 de mayo, informó el martes la empresa.
El popular dispositivo de pantalla táctil ha vendido más de 500.000 unidades de su modelo wi-fi en Estados Unidos en la semana posterior a su lanzamiento el 3 de abril. Se espera que la demanda continúe alta con el lanzamiento de la versión que la conecta con la red inalámbrica de tercera generación de AT&T.
El modelo 3G, que también opera vía wi-fi, costará otros 130 dólares (unos 88 euros), lo que supone que los modelos de 16GB, 32GB y 64GB costarán 629, 729 y 829 dólares, respectivamente.
Apple dijo que el iPad - un dispositivo plano con una pantalla táctil a color que permite navegar por Internet, ver películas, jugar y enviar correos electrónicos - estará disponible a finales de mayo en España, Francia, Alemania, Italia, Reino Unido, Japón, Suiza, Australia y Canadá.

Los mercados emergentes dan alas al beneficio de Philips

Fuente: Expansion.


La mejora de la demanda en los mercados emergentes y los recortes de gastos realizados mediante la reducción de plantilla ha permitido a Philips cerrar el primer trimestre de 2010 con un beneficio de 200 millones de euros, frente a las pérdidas de 59 millones sufridas en el mismo periodo del ejercicio anterior.

Esta cifra está muy por encima de los 102 millones que esperaba el consenso de los analistas consultados por la agencia Bloomberg.
La facturación también ha superado todas las expectativas, al pasar de 5.080 a 5.680 millones de euros, cuando los expertos esperaban ingresos de 5.330 millones. Las ventas en mercados en los mercados emergentes se han disparado un 22% en el trimestre, hasta 1.700 millones.
Al buen comportamiento de estos mercados se ha sumado el ahorro de costes. La compañía anunció en enero de 2009 que recortaría 6.000 puestos de trabajo para impulsar la rentabilidad. Philips ha reiterado hoy que sus costes fijos para 2010 serán inferiores en 700 millones a los de 2008.
El resultado de explotación antes de amortizaciones (ebitda) se ha disparado para situarse en los 504 millones de euros, frente a los números rojos de 74 millones del año anterior.
Optimismo
La compañía ha señalado que espera que el buen comportamiento de las ventas registrado en los tres primeros meses del año "continuará en el segundo trimestre".
Además, su consejero delegado, Gerard Kleisterlee, ha señalado que ha aumentado su confianza en que la compañía consiga alcanzar un porcentaje ebitda sobre ventas del 10%, frente al 8,9% con el que ha cerrado el trimestre.
"Creo que con los resultados que hemos tenido en los últimos trimestres hemos empezado a demostrar el potencial real de nuestra cartera de negocios", ha añadido Kleisterlee.
Negocios
Las ventas de la división de ilumniación han aumentado un 20% en el primer trimestre, hasta 1.800 millones de euros, mientras que las del negocio de salud e higiene lo ha hecho un 4,6%, también hasta 1.800 millones.
Por último, la división de consumo y estilo de vida, que engloba tanto los televisores como la cafetera Senseo, ha aumentado sus ventas un 11%, hasta 1.900 millones de euros. El máximo responsable de este negocio, Andrea Ragnetti, abandonará la compañía el próximo 1 de septiembre, según ha anunciado Philips.

¿Qué objetivos publicitarios busca Facebook?

Fuente: ABC.

Facebook podría desvelar esta semana el lanzamiento de un botón («Me gusta») para compartir contenidos de otros sitios web, según publica el Financial Times. Se trataría de una herramienta similar a la que ya tienen otras plataformas como Twitter y Digg y que permite a los usuarios compartir enlaces y recomendaciones en distintas redes sociales.
El anuncio de esta nueva implementación podría tener lugar en F8, la conferencia anual que celebra Facebook en San Francisco a partir de este miércoles.
Algunos anunciantes han indicado que la red social fundada por Mark Zuckerberg podría utilizar la información que generan sus usuarios a partir de estas interacciones para posteriormente dirigirse a ellos con anuncios segmentados y muy espcializados. Desde Facebook, se ha negado que la nueva opción vaya a permitir a la empresa rastrear a sus miembros para comercializar con la información aportada. Un portavoz de la compañía ha asegurado en este sentido que «todos los productos que se van a lanzar durante F8 se centran en dar a los desarrolladores y a las empresas los medios para hacer la Web más social».
En estos momentos, Facebook orienta sus anuncios sobre la base de la información que los usuarios muestran en su perfil y que incluye su situación geográfica, edad, sexo y sus actividades favoritas. Y espera que el nuevo botón se pueda implementar en otras partes del site, incluyendo lo que se ha dado en llamar anuncios «de compromiso», marca publicitaria a través de la que la plataforma obtiene la mayor parte de sus ingresos. Los anuncios «de compromiso» alientan a los usuarios a «convertirse en fan» de marcas como Starbucks y Coca-Cola, lo que significa que aceptan recibir ofertas especiales de estas marcas facilitando a los anunciantes a insertar información promocional en noticias y a obtener datos personales de estos internautas.
Durante la conferencia anual también se anunciará la sustitución del botón «Hazte fan» con otro a través del que se invite a alguien a decir «Me gusta» una marca.

Los fabricantes de LCD y plasma se enfrentan ahora por el 3D

Fuente: iProfesional.

Los fabricantes de tecnología de pantallas de plasma (PDP por sus siglas en inglés) ponen sus esperanzas en el mercado emergente aunque incierto de los televisores 3D para recuperar cuota de mercado, después de caer frente a las populares pantallas planas de LCD.
Las pantallas de LCD o cristal líquido encabezaron el reemplazo de la televisión con tubos de rayos catódicos (CRT), ya que su ventaja tecnológica frente a las PDP para fabricar tamaños más pequeños atrajo a los consumidores que cambiaron sus televisores antiguos.
"Las PDP no podrán desafiar al LCD como principal tecnología de pantallas planas, mientras que el LCD también sigue evolucionando para mejorar", dijo a la agencia Reuters Will Cho, analista de Daewoo Securities.
"Habiendo dicho esto, todavía tiene fuerza sobre el LCD, especialmente en el mercado 3D. Así que cuanto más crezca el mercado de 3D mejor tecnología podremos recuperar", agregó.
El PDP fue la opción más elegida en las pantallas grandes por encima de las 40 pulgadas, aunque las de LCD se están expandiendo rápidamente en el mercado, con los precios en caída libre.
Los precios de las pantallas LCD de 42 pulgadas cayeron alrededor del 40% durante los últimos dos años, que se vieron moderados por severos recortes del cristal, según datos de la industria.
Las pantallas de LCD representan alrededor del 70% del mercado global de televisiones de alrededor de 210 millones de unidades en 2009.
Los fabricantes de PDP están haciendo un último esfuerzo con las televisiones 3D, que normalmente son pantallas más grandes con mayor ángulo de visión y respuesta más rápida.
Los fabricantes mundiales de televisiones incluidos Samsung, LG Electronics y Panasonic producen equipos tanto de LCD como de PDP y si el PDP despega, entonces Panasonic, que está haciendo el mayor impulso por la tecnología de plasma, podría emerger como el principal ganador.
"Creemos que los televisores de plasma son el mejor dispositivo para ofrecer imágenes 3D gracias a su mayor velocidad de respuesta (...) y toda esta atención en las televisiones 3D es un fuerte acicate para nuestro negocio de plasma", dijo Toshihiko Shibuya, portavoz de Panasonic, el principal fabricante mundial de PDP.
Una televisión de LCD de 42 pulgadas cuesta alrededor de u$s340 (unos 228 euros), mientras que una pantalla de PDP del mismo tamaño es un 40% más barata con un precio de alrededor de u$s200 (unos 134 euros), según analistas de Citigroup.
El PDP evolucionó también hacia una mayor proyección para superar su principal debilidad, y su diseño se ha vuelto más fino.
La demanda de televisiones 3D probablemente crezca en más de 10 veces hasta las 27,4 millones de unidades en 2013 desde un estimado de 2,5 millones de unidades esta año, según DisplaySearch.
"El PDP todavía es más popular en los mercados de mayor tamaño por encima de las 50 pulgadas y es considerado como una tecnología más competitiva en los mercados de televisión 3D donde es crucial ofrecer imágenes más intensas, que es una de las fortalezas del PDP", dijo Jason Kim, portavoz de Samsung Electronics, la principal marca de televisiones del mundo.

La invasión del universo de las 3-D

Fuente: 20minutos.

La tecnología 3-D no es nada nuevo. Hace ya más de un siglo que el hombre se esfuerza en crear sistemas capaces de producir imágenes que, a pesar de mostrarse en soportes planos, puedan percibirse como realidades tridimensionales. La pintura y la fotografía siempre han recurrido a determinadas técnicas para transmitir la sensación de profundidad. Ahora, la evolución tecnológica posibilita la realización de efectos mucho más realistas.

Los orígenes del invento

Uno de los primeros intentos de mostrar imágenes 3-D lo encontramos en los estereogramas, un tipo de ilusión óptica descubierta por Charles Wheatstone en 1838 que muchos asociarán con los famosos libros del Ojo Mágico. Para percibir la figura tridimensional hay que realizar un esfuerzo con los ojos, bien desenfocando la imagen, bien mirando al infinito, bien con otros métodos que no siempre funcionan ya que la percepción de estas imágenes depende de la condición visual de cada individuo.

Algo más complejos son los anaglifos, el sistema que precisa de las populares gafas 3D con filtros de dos colores (normalmente rojo y azul) para mostrar imágenes en 3-D. La técnica es antigua, fue descrita por Wilhelm Rollmann en 1853 y años después, en 1891, patentada y llevada a la práctica por Louis Ducos du Hauron. Consiste en la creación de imágenes con dos capas de color superpuestas, una de ellas movida ligeramente respecto a la otra para producir un efecto de profundidad sólo perceptible mediante el uso de las citadas gafas.
En 1922 se estrenan The Power of love y Movies of the future, las dos primeras películas en 3-D de la historia. Después llegaron los cromos e ilustraciones anaglíficas y, en 1955, los anaglifos a color o stereocrom, inventado en España por José Ariznavarreta. En los años 50, se produjeron multitud de películas utilizando estas técnicas. También se ha utilizado mucho en parques de atracciones y otros centros de ocio. Sin embargo, la tecnología que estaba destinada a cosechar más éxito en el cine era la proyección polarizada.

La tecnología 3-D actual

Las gafas anaglíficas han evolucionado junto con la tecnología 3-D, lo que ha dado origen a nuevos tipos de gafas: las Wavelength, las activas y las pasivas o polarizadas (con polarización lineal o circular). Las primeras, más caras y pesadas, incluyen un sensor infrarrojo, cristales LCD y un sistema de circuitos que permiten filtrar las imágenes generadas por el proyector. En cambio, las gafas polarizadas están preparadas para mostrar en 3-D imágenes previamente filtradas por el proyector.
Actualmente existen cinco sistemas de tecnología de tres dimensiones:
  • RealD 3-D: Este sistema ofrece a cada ojo una imagen ligeramente diferente a la otra y las va intercalando (ojo derecho, ojo izquierdo, ojo derecho y así sucesivamente). Aunque se necesitan gafas polarizadas, tan sólo es necesario un proyector y una pantalla LCD, por lo que para las salas de cine resulta una técnica más o menos económica.
  • Dolby 3-D: Al igual que el RealD, se basa en el intercalado de imágenes diferentes para cada ojo, aunque la proyección se realiza en una pantalla común y el efecto 3D se consigue mediante la separación en las diferentes longitudes de onda de color. Esto puede suponer un problema para las personas que padecen algún tipo de daltonismo.
  • IMAX 3-D: Su sistema analógico, que utiliza un rollo de película de 65 mm para cada ojo, ha alcanzado una gran popularidad debido a la buena calidad de imagen que ofrece. El sistema de audio y las enorme pantallas que utiliza lo convierten quizás en la técnica más inmersiva. El problema es que, al emplear una polarización lineal, el efecto 3D se pierde con tan sólo girar la cabeza. La versión digital de este sistema no ha conseguido el mismo éxito que se predecesora ya que no se aprecia una mejora significativa en la calidad.
  • XpanD 3-D: Más usado en Europa que en el resto del mundo, este sistema se caracteriza por el uso de gafas 3-D activas. Éstas son muy caras y hay que cambiarles las baterías y limpiarlas tras cada proyección para poder reutilizarlas.
  • Digital 3-D: Se trata de la tecnología que mayor calidad ofrece actualmente. Se trata de un sistema esteroscópico no anaglífico, por lo que cansa menos la vista y además ofrece una calidad de imagen superior. Muchos expertos aseguran que éste será el sistema que acabe por imponerse.

Avatar, las 3-D y la salvación del cine

La película Avatar, de James Cameron, ha supuesto un punto de inflexión en la evolución de la tecnología 3-D. El largometraje ha pulverizado los récords de Titanic al recaudar más de 2.200 millones de dólares. Este éxito se debe en buena medida al uso de las tres dimensiones, que ha servido tanto de reclamo publicitario como de generador de ingresos extra (las entradas son más caras que las de una película convencional).
Los grandes estudios de Hollywood han visto en este triunfo una posible vía de escape a la crisis de la industria cinematográfica. Las 3-D suponen una oportunidad para aumentar los ingresos en taquilla y también un aliciente para que el público se acerque a las salas. Además, el sistema de proyección dificulta la piratería, el mayor quebradero de cabeza de la industria en los últimos años.
Ahora todo el mundo quiere subirse al carro. Cualquier película susceptible de verse en 3D, se proyecta en 3-D. Incluso viejos largometrajes como Titanic, Toy Story, Toy Story 2, La Bella y la Bestia o Pesadilla antes de Navidad han tenido o tendrán un reestreno tridimensional.
La idea no parece mala. De momento la Alicia en el País de las Maravillas de Tim Burton está obteniendo unos resultados excelentes: en su primer fin de semana recaudó más de 210 millones de dólares, superando a Avatar, que consiguió 77 millones de dólares. Y esto sin contar que la cinta aún tenía que estrenarse en el 40% del mercado. El filme también ha supuesto el mejor debut de Burton.

La llegada a los televisores

Tras el gran desembarco de la tecnología 3D en el cine, ahora se prepara la llegada a los televisores.  La oferta irá desde televisores completamente equipados para tres dimensiones hasta modelos en 2D preparados para dar el salto al nuevo sistema si el usuario lo decide en el futuro. En cualquier caso serán necesarias gafas polarizadas del estilo de las que se emplean actualmente en los cines para disfrutar de las 3-D en el salón de casa.
El sector de la electrónica ha puesto grandes esperanzas en el mercado doméstico de las 3-D, que se espera suponga un revulsivo para las ventas de aparatos destinados al entretenimiento en el hogar, especialmente para los reproductores Blu-ray, que no han cumplido con las expectativas con las que salieron al mercado: terminar con el reinado del DVD.
Samsung y Panasonic ya han puesto a la venta los primeros televisores 3D en Estados Unidos y Sony planea hacerlo en junio. Cuestan en torno a los 3.000 dólares, precisan el uso de gafas especiales y los contenidos en 3-D son aún escasos, pero los analistas auguran un rotundo éxito para esta tecnología. Algunos fabricantes confían en que la mitad de los televisores vendidos dentro de 3 años serán de tres dimensiones.
Como era de esperar, el 3-D no sólo afectará a las películas y programas de televisión sino que también llegará a los videojuegos. El primer título en utilizar este sistema fue Avatar, que vio la luz a finales del año pasado, cuando los monitores y televisores 3-D aún no estaban muy extendidos ni siquiera en EE UU (aún hoy no lo están). Mirando a un futuro cercano, ya se sabe que Sony lanzará en junio una actualización de firmware para PlayStation 3 que posibilitará que muchos de los juegos gocen de efectos tridimensionales. Entre los primeros se encuentran WipEout HD, MotorStorm Pacific Rift, Pain y Super Stardust HD.

Un futuro tridimensional sin gafas

Algunos piensan que aún es muy pronto para comenzar en sistemas tridimensionales que no requieran del uso de gafas 3-D u otros accesorios similares, sin embargo ya existen varios proyectos orientados hacia esta línea de investigación. Recientemente, Nintendo anunció que en la próxima feria del videojuego E3 de Los Ángeles mostrará su nueva consola Nintendo 3DS, una portátil que mostrará imágenes en tres dimensiones sin necesidad de gafas especiales.