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Mostrando entradas con la etiqueta zelda. Mostrar todas las entradas
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2010/07/16

El nuevo Zelda de Wii estará listo a principios de 2011

Fuente: Vandal.
Que el nuevo The Legend of Zelda: Skyward Sword no vaya a llegar a Wii este año 2010 ha supuesto una decepción para los seguidores de la saga, pero Nintendo espera tenerlo listo muy poco después. En declaraciones de Eiji Aonuma, director del juego, a la revista oficial Nintendo del Reino Unido, éste ha dicho que el objetivo es lanzarlo a principios de 2011.

En la entrevista con la revista británica, Aonuma dice que "la base que tenemos ahora es muy, muy sólida", y que el objetivo del equipo es "principios de 2011". Zelda llegó a estar listado para el año 2010 en Japón, pero en Europa nunca se llegó a decir que saldría este año -pese a los deseos de los usuarios de Wii-. Finalmente, parece que será uno de los primeros grandes lanzamientos de Wii de 2011.

2010/06/18

E3: Nintendo se centrará en mejorar los gráficos de Zelda: Skyward Sword

Fuente: Vandal.

Eiji Aonuma, director de la saga Zelda, ha dejado claro que todavía están trabajando muy duro en el aspecto gráfico de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Y es que Aonuma ha desvelado que en un primer momento estaban siguiendo una línea mucho más cercana a la de Twilight Princess, incluso cuando se mostró la primera ilustración del videojuego, en el E3 de 2009. Posteriormente, decidieron apostar por el estilo actual, que combina una línea estética similar a Twilight Princess con texturas de acuarela a través de cel-shading.
"Si no lo hubiésemos hecho, el juego ya estaría listo", ha señalado Aonuma. Para esta ocasión, el equipo se ha centrado en construir la jugabilidad, el control, y los elementos internos del desarrollo de la aventura, por lo que es de esperar que en todo el tiempo de desarrollo que quede (el juego se lanzará en 2011), se centrarán en el aspecto técnico.

"Dicho esto, creemos que hay una gran relación entre gráficos y jugabilidad. Creo que hemos alcanzado un buen equilibrio" entre ambos aspectos.

Shigeru Miyamoto, por su parte, cree que el tiempo adicional de desarrollo valdrá la pena. "Creo que el estilo visual es muy único", ha señalado. "Soy un gran fan del impresionismo y el cielo y la tierra en la demo del E3 tiene, para mí tiene, claramente, un toque de Cézanne", apunta, en referencia a Paul Cézanne, considerado uno de los padres del arte moderno.

Miyamoto insistó en que la jugabilidad "está prácticamente acabada" por lo que ahora se centrarán en perfeccionarlo jugablemente, y en avanzar técnicamente.

2010/06/14

E3: El nuevo Zelda podría narrar los orígenes de la Espada Maestra

Fuente: Vandal.

Los rumores sobre el nuevo Zelda para Wii están empezando a surgir en torno a esta entrega que se desvelará, por fin, mañana en la conferencia de Nintendo.

Los últimos rumores, apuntan a fuentes cercanas al equipo de traducción para la demo del evento californiano, el título prescindirá de subtítulo y podría llamarse, simplemente, The Legend of Zelda, y se ambientaría cientos de años antes de los hechos de Ocarina of Time, por lo que se contarían elementos previos a todos los capítulos aparecidos en la saga.

La historia giraría, de hecho, en torno al origen de la Espada Maestra, y cómo ésta se convierte en clave para el universo de la saga. Entre los personajes saldría un nuevo tipo de hada que podría llamarse Zordiana.

Entre los ítems, regresaría el gancho clásico, con más usos orientados a la acción y para desplazarnos por los escenarios. Igualmente, se especula con la necesidad de tener que hacer dibujos (movimientos coreografiados) con la espada ante elementos, como puertas, para interactuar con ellos. El arco se emplearía similar al tiro con arco de Wii Sports Resort.

Asimismo, se afirma que la demo que Nintendo mostrará en el E3 se centrará -entre otras zonas- en una zona helada que podría no ser una mazmorra, para ilustrar cómo la transición entre zonas externas, de transición, y mazmorras será mucho más sutil.

2010/05/17

Miyamoto: "El Zelda para Wii tendrá un control accesible"

Fuente: MeriStation.

Shigeru Miyamoto, creador de la saga The Legend of Zelda y uno de los mayores artífices de que Nintendo sea una de las compañías más importantes en la industria del ocio electrónico a día de hoy, ha hablado sobre su última obra para Wii, la próxima aventura de Link en exclusiva para la consola de sobremesa de Nintendo.
En declaraciones al portal germano gamingmedia, Miyamoto expresó las intenciones de la compañía de cara a este esperado título: “Para nosotros es importante optimizar la jugabilidad y hacer los controles más accesibles. Damos lo mejor de nosotros para hacer los controles agradables al jugador, desde que [la saga] ‘Zelda’ se volvió complicada”. Con respecto a la extraña imagen publicada del título, Miyamoto aseguró que “tendrá un papel importante en el argumento” del juego, aunque no desveló más detalles al respecto.
El japonés tampoco quiso dejar pasar la ocasión para apoyar las declaraciones de Eiji Aonuma, en las que planteaba el reto de “sorprender a la gente” y “crear expectación”. Aunque también se mostró esquivo en cuanto a revelar algún dato desconocido antes del próximo E3: “Qué haremos esta vez, no lo diré. Normalmente creamos secuencias de vídeo y después las expandimos. Pero esta vez empezamos con la estructura del juego, y luego con las secuencias, al revés”, reconoció.

2010/05/08

El Zelda para Wii, fuera del programa de Nintendo para 2010

Fuente: MeriStation.

Malas noticias para los fans de las aventuras de Link, uno de los personajes de Nintendo y protagonista de la franquicia más emblemática de la compañía tras Super Mario, La Leyenda de Zelda. Sú última aventura anunciada para Wii, y puede que una de las más esperadas de los últimos tiempos, no ha sido listada en el programa de lanzamientos publicado recientemente por Nintendo en el que aparecen los títulos previstos para el presente 2010.
Tras la publicación de los datos comerciales de la compañía correspondientes al fin del último año fiscal, Nintendo Japón hizo público el documento en el que la próxima aventura de Link sí aparece relacionada en territorio japonés con un escueto “todavía por anunciar”, pero no se encuentra listada ni para el mercado americano ni para el europeo. Los temores de millones de jugadores de todo el mundo están ahora fundados en algo tangible, puede que no sea hasta 2011 cuando podamos disfrutar de una nueva entrega de la saga Zelda en occidente.
No obstante, siempre queda la esperanza de que Nintendo esté jugando con un as bajo la manga y este movimiento sea simplemente una estrategia para realizar en el próximo E3 de Los Ángeles el anuncio definitivo del lanzamiento mundial de la próxima entrega de la saga Zelda para Wii. Sin duda, y sabiendo que prácticamente tal revelación no sería esperada por casi nadie tras la publicación de este documento, supondría una de las sorpresas más grandes, y al a vez gratificantes, de la próxima edición de la feria de videojuegos más importante del mundo.

2010/03/23

El nuevo Zelda podría ser compatible con Vitality Sensor

Fuente: Vandal.

Shigeru Miyamoto ha revelado uno de los posibles usos de Vitality Sensor, el dispositivo que registra signos vitales del jugador como pulso o estado de nerviosismo, presentado en el E3 ´09, y se trata nada más y nada menos que una remota compatibilidad con el próximo Zelda para Wii, que podría llegar este año.

"Siempre que usamos cualquier nuevo dispositivo es posible aumentar el interés en aquellos que son novatos en el mundo de los videojuegos. Al mismo tiempo, sin embargo, es divertido pensar maneras en las que podamos aplicar la nueva tecnología a las formas de juego tradicionales, tal y como estamos trabajando en el nuevo Legend Of Zelda con Wii Motion Plus", ha comentado Miyamoto, en referencia al uso obligado que hará del dispositivo que mejora la sensibilidad del movimiento.

"Tú puedes querer pedirme que incorpore Vitality Sensor en Zelda de manera que cuanto más asustado estés, los enemigos sean aún más fuertes."

Las declaraciones no han profundizado más en el tema, por lo que por el momento se trata sólo de una posibilidad que la compañía estaría estudiando.

2010/01/13

Zelda Wii no saldrá a la venta hasta que sea "perfecto"

Fuente: MeriStation.

Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América, ha avisado a los fans de la saga Zelda que la nueva aventura de Link no saldrá a la venta hasta que no sea perfecto.

“Ahora mismo está todavía en desarrollo, pero el mensaje clave que el señor Aonuma y el señor Miyamoto nos están comunicando, es que el juego tiene que ser realmente perfecto cuando sea lanzado. Eso es lo que los fans de la saga están esperando” .

"Así púes, a todos los aficionados a la saga Zelda, les digo que disfruten de Spirit Tracks y de saber que el título de Zelda para Wii sólo será lanzado cuando sea perfecto” , añadió.

A pesar de todo, se espera que el nuevo Zelda para la sobremesa de Nintendo llegue este 2010, si atendemos a lo que Satoru Iwata, presidente de Nintendo, comunicó en un periódico japonés la semana pasada.

2010/01/11

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Fuente: Libertad Digital.

The Legend of Zelda es sin duda una de las sagas estrellas de Nintendo, de forma que cada nueva entrega se espera con gran expectación, y siempre es sinónimo de calidad y buen hacer, y como mínimo de diversión. Así pues, no es de extrañar que la salida de cada nueva entrega sea todo un acontecimiento en la consola en la que hace aparición, pues automáticamente supone estar ante uno de los mejores juegos del año. Puede que Spirit Tracks no haya causado tanta expectación como otras entregas, quizás porque la que se espera con verdadera expectación es la futura y misteriosa entrega de Wii, o porque Phantom Hourglass, la primera entrega de la saga en la portátil de Nintendo, a pesar de ser un título de calidad, no convenció demasiado a algunos en determinados aspectos.

El control, aunque ejemplar, rompía con lo visto anteriormente en la saga y algunos puristas no lo vieron con buenos ojos. Tampoco gustaron otros aspectos del desarrollo del juego, como el a ratos pesado templo del Rey del Mar, o el hecho de que volvíamos a tener que surcar los mares en un barco, aspecto muy continuista respecto a The Wind Waker, la entrega de Gamecube de la cual tomaba más de una cosa prestada. En cualquier caso, como primera toma de contacto en la consola fue bastante bueno. Spirit Tracks viene a seguir en cierta forma muchos aspectos de aquella primera entrega, pero mejorándolo y, en definitiva, siendo mejor juego.

Historia

Al principio del juego se nos cuenta cómo un ser malvado, llamado Mallard, puso en jaque al mundo, causando una gran guerra que duró muchos años. Entonces, lo dioses tuvieron que intervenir, y tras una batalla contra el malvado, que les dejó exhaustos, lo encerraron en un oscuro reino, construyendo una torre para sellarlo, y cadenas para contenerlo. Estas cadenas se extienden por todo el reino, y son conocidas como vías sagradas.

Como se puede ver, el argumento no es demasiado original, y lo hemos visto unas cuantas veces a lo largo de la saga de forma muy similar. Sin embargo, el punto fuerte de la historia no está en este punto de partida, sino en como se justifican aspecto como las vías del tren y por qué van desapareciendo del reino, y todo lo que va ocurriendo a lo largo de la aventura, con momentos realmente épicos.

Jugabilidad

Como decíamos, la estructura de Spirit Tracks sigue la estela de su antecesor, Phantom Hourglass, en muchos aspectos. Se conservan tanto el tipo de control, como muchas cosas relacionadas con el uso de las características de la consola, así como el tener que usar un medio de transporte para movernos por el mundo (si bien esta vez sustituimos el barco por un tren), entre otras cosas. De todo ello hablaremos detenidamente a lo largo del artículo. Sin embargo, lo que es la estructura en sí de la aventura, es puro Zelda, con lo que ello conlleva. Para avanzar y poder explorar más mundo, tendremos que pasar por varios trámites, entre los cuales el más importante es el de superar una serie de mazmorras atestadas de puzzles y monstruos, y obtener el objeto o la habilidad necesaria para continuar. Una estructura que, no por clásica, resulta menos atractiva, si bien puede que ya se empiecen a notar síntomas de agotamiento.

En cualquier caso, el desarrollo que se sigue en cada una de las zonas es similar. En primer lugar, visitaremos la Torre de los Dioses para restaurar las vías de la siguiente zona que nos tocará visitar. Luego, nos desplazaremos a dicha zona con nuestro tren para buscar una forma de llegar hasta el altar, en donde se encuentra un antepasado de la guardiana de la Torre de los Dioses, que nos indicará el camino a seguir para llegar a la mazmorra. Allí, obtendremos un arma o gadget importante que nos permitirá llegar hasta el jefe de la mazmorra y vencerlo, lo que imbuirá de energía a la Torre de los Dioses, a través de las vías interconectadas a la mazmorra, y regresaremos a la torre para volver a empezar. Un desarrollo algo simple, pero muy efectivo, y aunque pueda parecer que peca de repetitivo, por el camino encontraremos suficientes sorpresas y variadas misiones como para amenizar bastante el asunto. Por ejemplo, tener que llevar en cierta ocasión a un pasajero en nuestro tren, teniendo que procurar seguir las indicaciones de las señales en las vías para no hacerlo enfadar.

Hablando de repetitivo. Al leer esto, algunos de vosotros puede que estéis temiendo que en esta ocasión también tenemos una mazmorra central que tendremos que visitar varias veces en la aventura, en un caso igual al del criticado Templo del Mar de Phantom Hourglass, cuyo recorrido se llegaba a hacer bastante pesado, al tener que repetir zonas y recorrerla contrarreloj. Y aunque, efectivamente, volvemos a tener mazmorra central, en esta ocasión cada nueva visita nos llevará a una parte diferente, y no nos tendremos que preocupar por el tiempo. Además, resulta ser la mazmorra más atractiva y divertida del juego, principalmente por entrar en juego la princesa.

Porque sí, uno de los atractivos de esta entrega, es que Zelda nos acompañará en todo momento en forma de espíritu (el por qué ya lo descubriréis), cumpliendo una función similar a las hadas de pasadas entregas, dándonos consejos y ayudándonos en determinadas situaciones, pero además, participando activamente en determinados momentos, siendo especialmente importante en la Torre de las Dioses. Por sus plantas pululan los espectros, imponentes monstruos con armadura que ya pudimos ver en la anterior entrega, y que tendremos que evitar que nos vean (lo que podría suponer la muerte instantánea si nos pillan), hasta conseguir tres cristales que imbuirán de poder nuestra espada, momento en el cual podremos atacar por la espalda al monstruo, y debilitarlo para que la princesa lo posea y se haga con su control. De esta forma, entra en juego un interesantísimo componente cooperativo, pues tendremos que manejar también al monstruo poseído para superar determinados obstáculos y situaciones. Por ejemplo, para atacar a determinados enemigos fuertes, despistar a otros espectros, o usarlo como transporte para superar lagos de lava, entre otros. Y es que, uno de los aspectos más divertidos de esta nueva entrega son sus puzzles, todos ellos muy bien diseñados y divertidos de resolver, tanto estos puzzles en cooperativo, como los que encontraremos en el exterior (pues no faltan tampoco en abundancia) o los de las mazmorras de cada área. Mazmorras muy bien diseñadas y divertidas de superar.

Y gran parte de la culpa de lo bien diseñado de estos puzzles lo tienen los diferentes objetos que iremos consiguiendo, y que nos permitirán acceder a nuevas zonas por las que antes no podíamos pasar, o serán necesarios para resolver determinados puzzles. Muchos de estos objetos son familiares de pasadas entregas, como el arco o las bombas, pero algunos adaptados al particular control. Por ejemplo, el boomerang, que ya pudimos ver en Phantom Hourglass, y que podremos guiar realizando un trazo en la pantalla táctil allá donde queramos que vaya. Otros son nuevos, como aparato en forma de ventilador que, apuntando con la pantalla táctil y soplando por el micrófono, podremos provocar un pequeño tornado, muy útil para empujar aspas, objetos o enemigos.

Hablando del micrófono, este tiene claramente una función aun más importante en esta entrega, quizás demasiada en determinados momentos para aquellos que no encuentren atractivo eso de soplar a la consola, pero en cualquier caso, bien implementado. Otro caso de objeto en el que tendremos que usarlo es con la flauta que Zelda nos dará casi al principio del juego, y que como la Ocarina o la Batuta del Viento en pasadas entregas, tendremos que tocar para activar determinados eventos, tales como descubrir tesoros o despertar piedras que nos darán pistas, entre otras cosas. En esta ocasión el uso de este instrumento musical no es tan importante como en otras entregas de la saga, pero sin duda resulta divertido. Y para tocarla, como decimos, usaremos el micrófono, de forma que tocarla es muy parecido a como tocáramos una flauta de verdad.

Ya que estamos con el uso de una de las funcionalidades de la consola, pasemos a comentar el resto. Y es que, además del micrófono, tanto la doble pantalla como el uso de la pantalla táctil tienen un uso totalmente determinante en el juego, aprovechando al máximo cada una de estas características, siendo sin duda uno de los juegos que mejor uso se hace de estas en la portátil. En lo referente a la doble pantalla, en gran parte del juego tendremos un mapa en la pantalla superior, que lejos de ser una excusa como en otros juegos de llenar una de las pantallas con algo, es realmente útil, pues nos ayudará a resolver algunos puzzles y situaciones con la posibilidad de poder dibujar sobre él. Y tener nuestras anotaciones visibles en cada mapa en todo momento.

Pero más importante aun es el uso de la pantalla táctil, pues, para empezar, controlaremos a Link exclusivamente con el lápiz fácil, de forma que los botones no los tocaremos para nada. De hecho, todo se controla con la pantalla táctil. Dicho control, a pesar de que a los más puristas puede que no les hiciese mucha gracia, sigue funcionando tan bien como en la anterior entrega. Tocaremos allá donde queramos que Link se desplace, más o menos rápido dependiendo de lo mejor que toquemos; atacaremos tanto tocando sobre los enemigos para realizar un tajo con objetivo, como realizando rápidos trazos para agitar la espada; tocaremos dos veces sobre el suelo para realizar una voltereta, etc. Todo muy intuitivo. Eso sí, tampoco es perfecto, pues a veces realizaremos alguna acción, como agitar la espada, sin que lo queramos, porque hayamos movido demasiado rápido el lápiz al desplazarnos. Nada grave, pero puede resultar un poco molesto a veces.

Además de para controlar a Link, como comentábamos, la pantalla táctil tendrá muchos más usos, como en determinados objetos de los cuales podremos controlar su recorrido, como el boomerang, indicarle el camino que la princesa debe seguir cuando posee a un Phantom, etc. De nuevo, destacar el uso tan importante que tiene la pantalla táctil, y es que todo, absolutamente todo, lo controlaremos con lápiz táctil en mano, y muchas veces, de forma realmente divertida y original. Y por supuesto, la usaremos para controlar el tren, tanto sus indicadores, como para indicar un recorrido en el mapa de vías.

Y pasamos a hablar un poco en más profundidad sobre dicho transporte, ya que uno de los grandes reclamos de esta entrega, y algo inédito hasta ahora en la saga, es que, para ir de una zona a otra, nos desplazaremos por el mundo en tren. Esto, por supuesto, conlleva desplazarse por vías, o lo que es lo mismo, también supone la forma de desplazarnos por el mundo del juego más limitada hasta ahora en la saga, lo que puede molestar a algunos, además del hecho de que, como en el anterior, las zonas para desplazarnos a pie se limitan a unas pocas zonas, mazmorras aparte.

Sin embargo, no se puede negar que también tiene su atractivo, pues al menos, resulta original respecto a lo visto en la saga. Por otra parte, los viajes desde luego no consistirán tan solo en mover el indicador de velocidad y el de cambio de vías (ambos manejados con el lápiz táctil, como todo el juego) y limitarnos a mirar el paisaje. Por el camino, encontraremos enemigos, ya sea trenes enemigos que debemos evitar como mejor podamos por el circuito de vías de cada zona, como otros de los que podremos defendernos usando el cañón que el tren lleva incorporado, de forma tan sencilla como tocar sobre ellos. No puede faltar tampoco, cómo no, el silbato, controlado también mediante una cuerda situada en la pantalla táctil, y que nos servirá para determinadas acciones, como espantar animales que se encuentren bloqueando las vías, o activar ciertos portales que nos servirán para tele transportarnos a otros lugares de las vías y ahorrarnos así un trecho.

No nos podemos dejar sin comentar aspectos tan importantes como la duración y la dificultad. Sobre lo primero, Spirit Tracks no es la entrega más larga de la saga, pero tampoco se puede decir que sea corto. Nos durará alrededor de 15-20 horas, bastante más si somos de los que nos gusta terminar al 100% un juego, pues hay bastante que hacer en forma de misiones secundarias, y llegar a completarlas nos llevará lo suyo. Por ejemplo, las consistentes en coleccionar objetos, que las hay a montones. Coleccionar tesoros, encontrar todos los corazones de vida, capturar conejos, completar un álbum de sellos, etc. Completar todos ellos tendrá sus suculentas recompensas.

En cuanto a la dificultad, Zelda nunca ha sido una saga demasiado difícil más allá de las entregas de NES, y desde luego Spirit Tracks no nos supondrá mucho problema a la hora de avanzar, pues por lo general es un juego bastante fácil, más aun si nos preocupamos por conseguir todos los objetos de ayuda que hay, que son bastantes, como pócimas, hadas que nos curarán tocando una canción con la flauta, corazones que aumentarán nuestro indicador de vida (que además, a diferencia de otros Zelda, no conseguiremos por trozos, sino enteros), etc. Algún jefe o enemigo en particular puede que nos dé algún problema, o algún momento de la aventura en la que puede que nos atasquemos con un puzzle en particular, pero nada que nos vaya suponer un esfuerzo sobrehumano.

Para terminar, comentemos un poco el multijugador. Éste permite hasta cuatro jugadores, incluyendo la posibilidad de descarga (por lo tanto, solo es necesario un cartucho), y consiste en una batalla entre los jugadores, ya sea todos contra todos, o en equipos, por conseguir unos cristales llamados fortianitas. Podremos atacar a nuestros adversarios para ponérselos mas difícil, o usar objetos que aparecerán de vez en cuando por el escenario, como un objeto que fulminará a todos los jugadores cercanos. Como podéis ver, no es un multijugador demasiado complejo, pero para echar algunas partidas, no está mal. Sin embargo, está claro que el punto fuerte de Spirit Tracks no está en este aspecto.

Por otro lado, también podremos intercambiar tesoros entre dos jugadores que posean cada uno su propio juego, obviamente. No lo he comentado antes, pero con estos tesoros, además de conseguir rupias (y algunos objetos del juego son realmente caros de comprar), vendiéndoselos a Lineback (¿os suena?), podremos comprar nuevos componentes para nuestro tren y cambiar su aspecto.

Gráficos
Al igual que Phantom Hourglass, a pesar de jugarse como un Zelda clásico en su mayor parte, es decir, con una perspectiva cenital, Spirit Tracks está realizado completamente en 3D, y siguiendo el estilo gráfico de The Wind Waker para Gamecube, incluyendo un sencillo cel-shading para los personajes. Sin lugar a dudas, nos encontramos ante uno de los mejores gráficos 3D de la consola, teniendo en cuenta las limitaciones de Nintendo DS en este aspecto. Las mazmorras quizás puedan parecer un tanto esquemáticas, pero en estas los gráficos tienen, acertadamente, un diseño más funcional, de forma que no encontremos problemas de visibilidad al recorrerlas, al igual que otros interiores tales como cuevas. Los pueblos y demás exteriores que visitaremos son bastante más vistosos, aunque siempre que es necesario, se conserva esa sensación de funcionalidad para no sacrificar jugabilidad en pos de los gráficos, pero sin abandonar una lograda sensación de tridimensionalidad.

Sin embargo, hay interiores realmente bien recreados y vistosos, como son escenarios importantes como el castillo de la princesa Zelda, determinadas zonas de la Torre de las Dioses, etc., y mención especial a determinados momentos en los que, al no ser necesario el mapa, podremos observar el juego a doble pantalla y en una perspectiva más vistosa que la habitual, y son estos momentos en los que se pone en manifiesto el espectacular trabajo realizado con el motor gráfico (al fin y al cabo, quien mejor que Nintendo para aprovechar su portátil), y el cuidado en muchos momentos en el apartado artístico. Mención especial a los desplazamientos en tren, con unos escenarios amplísimos que, si bien a veces veremos en inevitable popping, y algunas texturas un poco más “cuadriculadas” de lo habitual, crea algunos de los mejores paisajes vistos en la portátil.

No nos podemos dejar sin mencionar algunos efectos que pocas veces hemos visto en la portátil, como algunos efectos de luces (personalmente, me ha encantado el detalle de ir por una zona completamente a oscuras, golpear una pared con la espada, y ver como las chispas crean una pequeña fuente de luz). Y lo mejor de todo es que, a pesar del espectacular trabajo gráfico, en casi ningún momento observaremos caídas de framerate ni ralentizaciones, demostrando una vez más lo trabajado del motor gráfico.

Pero la cosa no acaba aquí, pues no nos podemos dejar sin comentar las animaciones, realmente bien hechas, con un Link que se mueve muy fluido en cada uno de sus muchos movimientos, al igual que muchos de los NPC o los espectaculares jefes enemigos. Pero sin duda lo que nos hará preguntarnos si realmente estamos jugando a un juego de Nintendo DS es en las cinemáticas, todas realizadas con el motor gráfico del juego, y que poco tienen que envidiar a las vistas en juegos de consolas más potentes. En definitiva, un trabajo espectacular el realizado en todo el apartado audiovisual.

Música/Sonido

Porque sí, el sonido no se queda atrás, ni mucho menos. Empezando por una banda sonora que, muy del estilo The Wind Waker, predominan melodías de corte centroamericano antiguo, junto a temas más clásicos de la saga y sin los cuales un Zelda no sería lo mismo. En conjunto, tenemos una banda sonora que sabe comportarse en cada situación, con una música con fuerza y emocionante en los momentos en los que nos desplazamos en tren a toda marcha por ejemplo, o mucho más misteriosa y pausada en las mazmorras, así como alegre en las ciudades, etc. Además, resulta bastante variada (aunque obviamente, algunos temas se repiten). En definitiva, un apartado musical a la altura de los que se espera de un Zelda.

Los efectos de sonido no le van a la zaga, por la cantidad tan grande de ellos que hay, con efectos de sonido muy adecuados para cada situación, y todos ellos muy bien realizados. Especial mención a los sonidos del tren (¿quién no va a ser capaz de resistirse de ir tocando el silbato del tren con lo bien que suela?), o al sonido de la flauta, realmente conseguidos. En definitiva, espectacular el trabajo realizado en todo el apartado sonoro, de esos que dan gusto oír.

Edición española

Desde que la saga empezó a venir traducida a nuestro idioma con Majora’s Mask, la traducción de los textos de cada entrega ha estado tan cuidada como una saga estrella como esta requiere, y no es diferente con Spirit Tracks, con una traducción ejemplar a la que no se le puede achacar nada, perfectamente adaptada a nuestro idioma. También, como es habitual de la saga, no escucharemos voces para los diálogos, por lo que nada que comentar al respecto. Por otro lado, la edición en lo que a caja y manual se refiere es también la habitual de Nintendo, con los correspondientes puntos para introducir en la web, y un manual a color bastante completo.

Conclusión

The Legend of Zelda: Spirit Track es un título que hace honor a su nombre. Puede que no estemos, sin embargo, ante la mejor entrega de la saga, pero desde luego es superior a su antecesor en varios aspectos, y al igual que este, hace un excelente uso de las especiales características de la portátil, e incluso mejor aun, con puzzles realmente buenos en los que debemos usar de forma ingeniosa los diferentes objetos que vayamos consiguiendo. Por otro lado, los dos principales reclamos de esta entrega, el tren, y el hecho de ir acompañados en todo momento de la princesa y las posibilidades cooperativas que esto supone en determinados momentos, funcionan muy bien. Puede que a muchos no convenza lo limitado que resulta el tren al movernos por el juego, pero se ha conseguido que no resulte tan pesado como pudiese parecer. En resumen, tenemos un gran juego de aventura, y un digno integrante de tan mítica saga. Y sobre todo, muy divertido. Uno de los mejores juegos de año en Nintendo DS.

Lo mejor: Es Zelda, y eso ya de por sí es sinónimo de diversión. Todo el apartado audiovisual es realmente espectacular, sobrepasando en muchos casos lo visto y oído anteriormente en la portátil. Buenas mazmorras, repletas de puzzles ingeniosos. El aprovechamiento que se hace de pantalla táctil, doble pantalla y micrófono, de lo mejor en la portátil.

Lo peor: Puede que a algunos no convenza el desplazarnos en tren. Quizás la fórmula de la saga empiece a estar un poco agotada en algunos aspectos.

2009/12/30

Un grupo de aficionados rehace la Banda Sonora de Zelda: Ocarina of Time

Fuente: MeriStation.

El proyecto “Zelda Reorchestrated” ha concluido su particular remasterización de la magnífica Banda Sonora de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y además será completamente gratuita.

“Hace seis años, un chico de 14 años de edad tuvo la idea de rehacer todas las canciones del exitoso título Zelda: Ocarina of Time, para que sonara como lo haría su interpretación por músicos en directo”, puede leerse en la Web de Zelda Reorchestrated. “Tomó la idea, y tres canciones de demostración de algunos foros y ayuda de músicos profesionales. La respuesta fue clara: una idea original, pero difícil de llevar a acabo”.

Según puede leerse en la Web, la intención de esta remasterización no está destinada a fines comerciales para obtener beneficios y la música esta basada en la obra que creó Koji Kondo para Ocarina of Time. Puedes descargar la nueva Banda Sonora desde aquí y juzgar por ti mismo el resultado.

2009/12/25

Zelda, a toda máquina

Fuente: El Mundo.

Nintendo ha decidido tirar de sus personajes con más tirón para hacer frente al parón en las ventas de sus consolas tras varios años de 'comerse' el mercado. Lo hizo con Mario para Wii en el reciente New Super Mario Bros. y ahora con 'The Legend of Zelda' para su portátil DS.

Tan sólo dos años después de que apareciera el primer título de la saga de aventura para la consola, 'Phantom Hourglass', llega su continuación: 'Spirit Tracks'. Es algo infrecuente en la historia de las consolas de Nintendo, ya que pocas veces el héroe con cara de elfo y vestimenta verde ha tenido dos títulos para una misma plataforma.

'Spirit Tracks' no es una revolución. De hecho, es muy, muy parecido a su antecesor, que su vez retomaba el espíritu y el diseño de los personajes de 'The Wind Waker', el juego de GameCube que dio un toque de dibujos animados a la serie.

Ya desde el inicio vemos cómo el entorno gráfico es muy similar al de Phantom Hourglass. También el sistema de control, que vuelve a ceñirse al lápiz y la pantalla táctil. Basta con pulsar un lugar de la pantalla para que Link se dirija hacia allí y tocar los enemigos para que el héroe les ataque. Incluso algunos personajes repiten.

Novedades

La principal novedad es que se acabó navegar por los mares. Ahora toca viajar por el mítico reino de Hyrule en tren. El argumento gira en torno al nuevo elemento de locomoción. Las vías del reino están desapareciendo y todo apunta a que los problemas provienen de la conocida como Torre de los Dioses. Hacia allí se dirige el protagonista, acompañado de la princesa Zelda, y comienza la aventura que, de nuevo -poca originalidad aquí-, consiste en vencer a las fuerzas del Mal.

La torre es una especie de distribuidor del juego -sirve para abrir las nuevas zonas en el mapa-, algo que ya sucedía en la anterior entrega con el Templo del Océano. Pero Nintendo ha rectificado y ha 'aliviado' gran parte de los aspectos tediosos que tenía 'Phantom Hourglass' en este aspecto: no hay tiempo determinado para hacer cada fase y tampoco hay que volver a las zonas ya superadas.

En esta torre también se encuentra otro de los aspectos novedosos del juego, la posibilidad de controlar a Zelda. Convertida en un espíritu, la princesa puede poseer los cuerpos de los guardianes, lo que nos permite controlarla y convertirse en vital para superar los puzles.

Otro de los aspectos que se potencian en el título será el uso del micrófono. El dispositivo servirá para tocar con una flauta melodías que se van aprendiendo durante la aventura y que servirán para realizar diferentes acciones, como revelar secretos o recuperar vida. Durante el primer tramo del juego, el micrófono también formará parte de un arma para atacar diversos enemigos.

Uno de los grandes de la consola

El resto del título repite el modelo de sus antecesores -como el uso de las clásicas armas del bumerán o el arco-. Por tanto, la gran cuestión es: ¿Está el juego a la altura de una de las sagas más reconocidas de la historia de los videojuegos? La respuesta es claramente afirmativa.

La presentación y los gráficos son de lo mejor de toda la consola y superan a 'Phantom Hourglass'. La duración del juego supera la veintena de horas y, aunque algunos momentos se hacen pesados -sobre todo para los habituales de la saga-, éstos están bien espaciados.

Lo más destacado sigue siendo las clásicas mazmorras, en las que hay que resolver los diferentes puzzles que se presentan. Pese a que es una fórmula muy repetida, sigue funcionando incluso para los más habituales a la serie.

Además, los enemigos finales tienen un diseño impactante y la emoción va creciendo a medida que se avanza en la aventura para acabar en un final épico de los que suele hacer gala las aventuras de Link.

En definitiva, el nuevo Zelda para DS no decepciona y abre el apetito para la nueva entrega en Wii el próximo año.

2009/12/18

El nuevo Zelda para Wii podría estar en el E3 2010

Fuente: MeriStation.

Eiji Aonuma, director de la saga Zelda en Nintendo, ha dado una alegría a los seguidores de la saga. Asegura que el título está más avanzado de lo que podría pensarse por lo que Nintendo ha ido comunicando, y que incluso podríamos ver algo del juego en el próximo E3.

Aonuma ha declarado a la Revista Oficial de Nintendo: "Puede que tengáis la impresión que aún estemos en las fases preliminares del desarrollo, [pero] de hecho estamos en plena producción del juego. Nuestro equipo ha trabajado en las bases de la acción, como los escenarios, las mazmorras y cosas así. Estamos en pleno proceso. Espero que podamos enseñaros algo en el E3 del próximo año y sería algo que esperamos que sea sorprendente."

2009/11/21

'Será complicado superar Ocarina of Time'

Fuente: El Mundo.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks es la decimocuarta entrega de la que se considera saga más influyente del mundo de los videojuegos. Con Zelda nacieron los escenarios abiertos para que el jugador explorase; el héroe de la saga, Link, era capaz de aprender y crecer a lo largo del juego; se incorporó al compositor musical en el equipo de desarrollo; los guiones empezaron a cobrar importancia... y si detrás de la idea original estaba el siempre genial Shigeru Miyamoto, desde Ocarina of Time el director de la serie ha sido Eiji Aonuma. El director-productor japonés ha estado en Madrid para presentar el último capítulo de Zelda, esta vez en DS (como la última), antes del esperadísimo retorno de la saga a Wii el próximo año.

Después de 11 años ningún juego ha conseguido superar a Ocarina of Time como el mejor valorado de la historia. Dicen que sólo eso le empuja a seguir trabajando en la serie.

Superarse es algo muy complicado. Además, las cosas del pasado pasan a nuestros recuerdos y allí dentro se hacen cada vez más grandes. Si ahora juegas a Ocarina of Time, te das cuenta de que no es un juego tan tan bueno. Hay momentos en los que no se mueve tan rápido como debería, los gráficos no son tan bonitos como deberían, hay partes algo confusas... Ahora cualquier Zelda es técnicamente superior. Todo va mucho más rápido, mucho mejor... pero para superar aquel Zelda de Ocarina of Time, lo que se necesita es aportar un cambio equiparable al que se vivió en aquel momento. Y eso será algo bastante complicado.

¿Se ha planteado en algún momento el próximo Zelda en Wii como un remake para subsanar todos esos ‘fallos’ que le está sacando ahora mismo a Ocarina of Time?

En aquel momento hubo muchas cosas que no pude hacer por limitaciones técnicas. Las máquinas no eran tan potentes. Sin embargo, creo que con los sucesivos juegos de Zelda he ido subsanando todos esos errores y deficiencias que veía en Ocarina of Time. En cada Zelda he intentado ir añadiendo cosas que en su momento no pude hacer. En realidad es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables. Si me preguntas si va ha haber un remake de Zelda, te contesto que creía que había estado haciéndolo todo este tiempo... pero debe ser que no lo he hecho demasiado bien, no he llegado al nivel que se esperaba.

¿Recuerdan cómo fue el proceso de creación de Ocarina of Time? Seguro que no existía la presión comercial y de crítica que existe hoy en día…

En aquel momento no existía ningún tipo de presión. Era la época en las que pasábamos de las 2D a las 3D. Ocarina of Time era mi primer proyecto en tres dimensiones y me sentía tremendamente feliz porque me habían dado un 'juguete' nuevo y yo sólo quería sacarle el máximo partido y divertirme. La verdad es que no sentía ningún tipo de presión.

Son conocidos sus enfrentamientos con Miyamoto sobre determinados conceptos de juego, ¿tienen ideas muy diferentes sobre lo que es la diversión o simplemente sobre el modo en el que conseguirla?

(Risas) No sabía que eran famosos sus choques con Miyamoto. Creo que tenemos distintas formas de ver las cosas porque Miyamoto es directamente un genio, su talento es innato, y yo todo lo que sé hacer lo he tenido que ir aprendiendo muy poquito a poco. Y me ha costado mucho, no tengo ningún talento natural. Llevo muchísimo tiempo con Miyamoto y desde siempre, el momento en el que tengo que enseñarle mi trabajo para que me dé su opinión es un momento muy especial para mi y disfruto con él. Por supuesto, cuando Miyamoto ve cualquier cosa que a mi se me ha pasado y me dice "¡Esto es imposible! ¡Esto no puede ser así!" siempre discutimos, pero con mucho respeto. Él se da cuenta de cosas que yo nunca vería. De hecho, con el tiempo, nuestras formas de ver las cosas se están empezando a parecer muchísimo. Aún así a mi me queda muchísimo para poder llegar su nivel.

¿Existe un sello 'marca de la casa' Aonuma? ¿Dónde debe buscar el jugador de Spirit Tracks para encontrarlo?

La franquicia Zelda es una franquicia que creó Miyamoto y que en un punto de mi carrera me encargaron a mí continuar con ella. Realmente es un juego que nace en la mente de otra persona y el atribuirme todo el mérito de Zelda no creo que sea una buena idea. Zelda es una franquicia muy extensa, hay muchos juegos y creo que si existe una 'marca Aonuma' es el intentar que cada entrega siempre siga sorprendiendo al jugador, a pesar de ser una segunda, tercera o cuarta parte. Siempre tratamos de sorprender al jugador con nuevos retos, puzles,... En Spirit Tracks, en concreto, esa 'firma' la podemos ver en el manejo de Phantom (un enemigo de la entrega anterior). La colaboración con este personaje creo que sorprenderá y, además, abre un nuevo abanico de jugabilidad muy interesante.

¿Qué quiere que sienta el jugador cuando empiece su aventura de The Legend of Zelda: Spirit Tracks?

Para empezar quiero que el jugador sienta la emoción de ver a Link convertido en maquinista de un tren y de las posibles aventuras con las que se va a encontrar a través de este tren.

Nada más empezar, Zelda le pide algo a Link y es a partir de ese punto desde el que nace toda la aventura. En esta ocasión, la aventura tiene un desarrollo muy rápido y además la princesa Zelda acompaña a Link desde el principio.

Nos ha llamado la atención la incorporación de los trenes como un elemento en el universo de Zelda. ¿De dónde surge esta idea?

En primer lugar, quiero dejar clara una cosa ¡no soy un loco de los trenes! ¡ni un maniático! La realidad es que me he fijado mucho en mi hijo de siete años. A él le encantan los trenes. En Japón hay un programa infantil de televisión que se llama "La locomotora Thomas" que lleva muchos años emitiéndose y, en parte, gracias a éste, a un montón de niños les encantan los trenes y las locomotoras. Esta vez, al igual que en el juego anterior (Phantom Hourglass) lo hacía por el mar, Link se mueve por un gran continente y el tren le ayuda a que esos desplazamientos sean posibles. Además los trenes tienen algo especial para los niños que les hace pensar que al subirse a un tren van a ir a un lugar nuevo y diferente.

¿Qué elementos de Spirit Tracks y Phantom Hourglass han influenciado el desarrollo del próximo Zelda para Wii?

Siempre lo hemos sabido, pero la diferencia entre las plataformas es muy grande. Ya lo teníamos en cuenta, pero la experiencia con Spirit Tracks, tratando de mejorar un control que nos decían que era perfecto, nos ha servido para aprender a estrujarnos el coco. Con el juego de Wii queremos hacer lo mismo, exprimir al máximo las posibilidades que ofrece el control. Queremos conseguir la mejor forma de que el jugador controle el juego. En Wii la cámara es una cámara mucho más real, los gráficos también son más realistas y el control, por lo tanto, deberá ser mucho más realista.

2009/10/07

Nintendo que trae de regreso a Mario y Link en Navidad

Fuente: Canarias7.

La lista de juegos de Nintendo para otoño e invierno viene repleta de títulos para todos los gustos. Entre ellos, destaca la vuelta a la acción de algunos "viejos amigos" en nuevas entregas, como es el caso de la serie Legend of Zelda para la Nintendo DS o de los nuevos juegos Super Mario Bros. que incluyen acción multijugador simultánea en el Reino Champiñón.

Por si esto fuera poco, el mundo de la moda se abre hueco en la Nintendo DS con Style Boutique, un juego en el que los jugadores podrán tener su propia tienda de ropa. Y más aún, este invierno podrás desentumecer tus músculos con los nuevos ejercicios y desafíos de Wii Fit Plus.

Wii Fit Plus llega a las tiendas de toda Europa el próximo 30 de octubre y añade nuevos ejercicios para el cuerpo y la mente al aclamado fenómeno Wii Fit, haciendo que el entrenamiento en casa sea más sencillo que nunca. Por vez primera, puedes elegir los ejercicios de yoga y resistencia que quieres practicar para crear tu propio plan de entrenamiento adaptado a tus objetivos. Wii Fit Plus ofrece además entrenamientos prediseñados creados a partir de ejercicios de yoga y tonificación. Así, el entrenamiento "Estilo de vida" te propone ejercicios destinados a entrenar tus músculos y aumentar tu flexibilidad o a calentar tus manos y pies para aliviar la tensión. El entrenamiento "Salud", por su parte, te propone entrenamientos destinados a quemar grasas y a trabajar la tripita, mientras que el entrenamiento "Juventud" te ayuda a entrenar cuerpo y mente y trabajar la parte inferior del cuerpo.

Una nueva función de cálculo de las calorías tiene en cuenta una aproximación del oxígeno utilizado por el cuerpo durante el entrenamiento para calcular el número de calorías quemadas durante cada actividad. Además de los ejercicios originales de Wii Fit, el nuevo Wii Fit Plus te ofrece un 50% más de contenido, que incluye quince nuevos entrenamientos y seis novedosas actividades de yoga y ejercicios de resistencia que te ayudarán a ponerte en forma y liberarte del estrés que afecta a tus doloridos músculos.

New Super Mario Bros. introduce la colaboración en el Reino Champiñón

Por vez primera, puedes disfrutar de un juego de plataformas Mario lleno de acción en la Wii con el añadido de la diversión del modo Multijugador simultáneo gracias al juego New Super Mario Bros. Wii, que llegará a Europa el próximo 20 de noviembre.

Esta aventura de Mario es muy completa cuando se juega en solitario, pero lo mejor de este juego de plataformas es que hasta cuatro jugadores pueden divertirse a la vez y participar como Mario, Luigi o uno de los Toads en su intento de liberar a la Princesa Peach. New Super Mario Bros. Wii ofrece una mezcla de juego competitivo y cooperativo que gustará a todos. Elige si quieres colaborar para salvar a la Princesa Peach o si prefieres utilizar tus habilidades para competir por el mejor puesto de la clasificación. Coopera y salva a tus amigos del peligro o quítatelos de encima enviándolos directamente hacia él.

En este juego aprovecharás todas las posibilidades que los sensores de movimiento de la Wii ofrecen para disfrutar aún más. Inclina por ejemplo el mando de Wii para controlar una plataforma como balancín y acceder a zonas secretas, por ejemplo.

Entre las novedades del juego se incluye un ""traje de hélice"" que al agitar el mando de Wii permitirá al personaje que lo lleve volar o mantenerse en el aire, lo que resultará muy útil a la hora de alcanzar zonas secretas. Además, podrás hacer uso de este traje para ayudar a tus compañeros, ya que al agarrar a un amigo, podréis volar los dos juntos. También está disponible un ""traje de pingüino"", que permite a quien lo vista lanzar bolas de nieve a sus enemigos o deslizarse sobre su estómago a gran velocidad sobre las superficies heladas. Los jugadores podrán incluso cabalgar a través de los diferentes e imaginativos niveles, montados en Yoshis, que usarán sus lenguas para tragar a los enemigos o a otros jugadores.

La última moda y el regreso de un viejo amigo a la Nintendo DS

Hay juegos para todos los gustos en la temporada otoño/invierno de la Nintendo DS, desde los de moda hasta el regreso de Link en nuevo The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks es el muy anticipado nuevo juego para Nintendo DS, que llegará justo a tiempo para la Navidad. El juego presenta un nuevo modo de transporte, un tren, que tendrás que aprender a manejar para moverte por el mundo de Link.

Además, Link cuenta con un compañero en The Legend of Zelda: Spirit Tracks, un Espectro. Esta gigantesca armadura responde a tus órdenes y ayuda a Link a luchar contra los enemigos o a pasar a través del fuego y la lava. Ya estés a los mandos del tren o inmerso en una batalla, la nueva aventura de Zelda te mantendrá ocupado con tu lápiz táctil este invierno mientras disfrutas del endemoniado argumento. Más pistas sobre la última entrega de las aventuras de Link estarán disponibles el próximo 11 de diciembre de 2009.

El mundo de la moda llega a la Nintendo DS el próximo 23 de octubre de la mano de Nintendo presenta: Style Boutique, un juego en el que tendrás que dirigir tu propia tienda de ropa y demostrar tus dotes como estilista. Selecciona las existencias, participa en concursos de moda, elige prendas selectas en la tienda online y compite contra otros estilistas a través del modo multijugador. Comenzarás como dependienta y, poco a poco, irás ganando experiencia al ofrecer consejos a tus clientes y seleccionar para ellos las prendas que mejor les van. A medida que tus conocimientos sobre moda aumenten, podrás acceder a los desfiles y elegir prendas y complementos entre los más de 10.000 artículos disponibles para crear los imprescindibles de la temporada.

2009/09/16

The Legend of Zelda: Spirit Tracks se estrenará en diciembre

Fuente: MeriStation.

Nintendo DS recordará de nuevo la magia de la serie The Legend of Zelda con Spirit Tracks el próximo mes de diciembre. En un comunicado, la compañía ha anunciado sus lanzamientos para finales del 2009, anotando la fecha de estreno de este esperado videojuego: 7 de diciembre. Desconocemos, no obstante, si se trata de un lanzamiento internacional o de una fecha únicamente para Norteamérica. Hemos preguntando a Nintendo para ampliar la información.

Durante los próximos meses del año, la empresa nipona también comercializará Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story, Wii Fit Plus y New Super Mario Bros Wii, títulos que se sumarán a otros lanzamientos de compañías externas como Call of Duty Modern Warfare Reflex (Activision), Resident Evil The Darkside Chronicles (Capcom), Pro Evolution Soccer 2010, Mario & Sonic en los Juegos de Invierno y Planet 51, entre muchos otros.

2008/01/29

Exploit en Zelda abre la puerta al homebrew de Wii

Fuente: El otro lado.

Desde que se diera a conocer la posibilidad de cargar software casero en modo Wii en la consola de Nintendo los hackers de la scene están investigando todas las opciones. Una de ellas acaba de dar sus primeros frutos, se trata de un exploit en el Zelda: Twilight Princess que ha permitido, de momento de forma muy limitada, ejecutar código sin firmar. Lo interesante de la noticia es que este exploit podría usarse sin necesidad de modificar la consola y sus autores, Segher y Bushing, esperan que el avance conduzca a un cargador de homebrew.

2007/10/13

Veinte años rescatando a la princesa Zelda

Fuente: El Mundo.
JOSE A. NAVAS

MADRID.- Cuenta la leyenda que Shigeru Miyamoto -el Spielberg de los videojuegos y padre de Mario, Donkey Kong y otras criaturitas varias de Nintendo- se inspiró en su infancia a la hora de idear la primera entrega de 'The Legend of Zelda'. De niño solía perderse jugando por los bosques cercanos a su casa y exploraba las cuevas aledañas.

Efectivamente, desde su primera aparición en 1987 para la NES de Nintendo, la saga Zelda ha evolucionado cual Pokémon salido de una pokeball, pero siempre se ha repetido un patrón en cada una de sus versiones: la exploración de bosques y diferentes cuevas por parte del protagonista, el elfo Link.

Miyamoto seguramente apenas pudo imaginar que aquel primer episodio sobre un héroe que vestía de verde en rescate de Zelda, una princesa secuestrada por un malvado muy malvado -la originalidad del argumento nunca ha sido el fuerte de la serie-, se iba a convertir con el tiempo en un título imprescindible de los videojuegos, muy probablemente en el más influyente de la historia.

Pero, ¿cuáles son las razones para afirmar algo así, algo tan extremadamente tajante que haría saltar de furia a cualquier seguidor incondicional de Solid Snake o los GTA? Nos acercamos a los datos que aporta la propia Nintendo sobre los hitos de Zelda, luego copiados hasta la saciedad: "dejó completa libertad al jugador para explorar la historia", "incorporó elementos cinematográficos a la producción y narración", "presentó el primer mundo virtual vivo en tres dimensiones", "creó el concepto de desarrollo del personaje".

Ciertamente, como bien ha documentado la compañía japonesa en sus notas para los medios de comunicación sobre el 20º aniversario, las revistas más prestigiosas del mundo han respaldado una y otra vez los títulos de la saga con sus puntuaciones más elevadas y todavía hoy existe cierto consenso en calificar a 'Ocarina of Time' -de 1998 para Nintendo 64- como el mejor juego de la historia.

Las claves del éxito

Admitido el papel tan relevante que ha ejercido la serie en la historia de una industria tan potente como la de los videojuegos, la incógnita es: ¿Cuál es el ingrediente que hace de los Zelda una experiencia tan especial?

Hemos querido acercarnos a varios jugadores experimentados para que sean ellos los que respondan. "El protagonista, Link, no ha pronunciado una sola palabra en toda la saga. Nunca ha hablado. Eso, que parece una anécdota, puede que no lo sea. En definitiva, el protagonista es el jugador y por ello apenas sabemos nada de Link, de lo que piensa, de si sufre o no. Bastan unas pocas horas de juego para implicarte tanto que al poco rato te has emocionado y se te han puesto los vellos de punta casi sin darte cuenta", afirma Juan.

Implicación emocional combinada con un exquisito gusto por el detalle y una sucesión de puzzles para descifrar usando el coco. Hay acción, sí, pero siempre medida y mezclada con problemas que requieren reflexión.

"Lo que más ha hecho que ésta sea mi saga favorita es su jugabilidad, el ser un juego de acción y puzzles donde no hay batallas por turnos ni grandes cinématicas ni interrupciones constantes, por lo que desde un principio te identificas con el protagonista de la historia: Link [que significa 'unión', no creo que sea una simple coincidencia]", afirma Simón, un jugador de 23 años enganchado a la serie desde hace 16.

"Los juegos de Zelda casi nunca han tenido grandes argumentos, pero te atrapan de una manera que ya quisieran muchos otros juegos", añade, resaltando que la saga ha crecido "manteniendo siempre su esencia, su gran jugabilidad, tanto en 2D como en 3D, y convirtiéndose en un género en sí mismo".

Otro jugador menciona que los programadores ponen "casi tanta atención en diseñar un juego secundario de pesca o de tiro al arco -totalmente prescindibles en el argumento principal- que en el monstruo final de una mazmorra", lo que demuestra que cada detalle se mide con mimo.

Viente años después de su aparición, este buque insignia de Nintendo revive con fuerza gracias a su primer título para la portátil DS, 'Phantom Hourglass', en el que Link se controla con el lápiz táctil y con el que la compañía japonesa quiere enganchar al público femenino a la saga.

LOS JUEGOS

Cada entrega de la serie tiene una cierta independencia -sin un argumento general de todos los episodios que se pueda ordenar cronológicamente-, aunque muchas de ellas tienen en común escenarios, personajes y las armas que utiliza Link.

  • 'The Legend of Zelda' (NES, 1987). El primer contacto con el mundo de Hyrule mostraba un entorno en dos dimensiones con una vista superior y unos gráficos simples. Lograr el Triforce y rescatar a Zelda de Ganon era el objetivo, aunque la historia apenas se desarrollaba. Eso sí, un escenario muy vasto para la época y una impresionante jugabilidad le convierten en el pionero de los RPG de acción.
  • 'The Adventure of Link' (NES, 1988). El peor de la serie o, al menos, el más raro. La vista superior da paso a un scroll lateral propio de los juegos de Mario. La jugabilidad cae en picado y el resultado no es el esperado. Si no lo conoces y tienes curiosidad, puedes descargarlo para la consola virtual de Wii.
  • 'A Link to the past' (Super Nintendo, 1991). Para algunos es el mejor de la saga. Desde luego, fue el que fundó las bases para lo que vendría después. Se recupera la vista superior con una mejora gráfica importante. Aparecen por primera vez los mundos opuestos -un elemento clásico de la serie- y, sobre todo, se fijan las armas y accesorios, las mazmorras y las aventuras secundarias que identifican el mundo Zelda.
  • 'Link's Awakening' (Game Boy, 1993). La primera vez que la saga se adentró en una portátil. El resultado fue más que satisfactorio. La trama es de las mejores: Link acaba en naufragando en una isla tras una tormenta y allí le suceden extrañas aventuras. Los puzzles cobran un gran protagonismo en esta entrega y por primera vez aparece un minijuego de pesca.
  • 'Ocarina of Time' (Nintendo 64, 1998). El título que marcó un antes y un después. La serie se adentra en las tres dimensiones y la revista japonesa Famitsu da un 40 sobre 40 a un juego por primera vez en su historia. La trama cobra profundidad, los gráficos dan un salto cualitativo de gigante en unos escenarios enormes. El innovador sistema de batalla, mediante la fijación del objetivo, resolvió el problema de las luchas en tres dimensiones con una solvencia inusitada y copiada más tarde por otros muchos juegos. El título logra mantener a flote las ventas de la Nintendo 64 pese a la preponderancia de la Playstation.
  • 'Majora's Mask' (Nintendo 64, 2000). Concebido como una continuación del Ocarina, en realidad comparte con éste el motor gráfico -mejorado, eso sí- y poco más. Se trata de uno de los juegos más extraños de la serie, en el que todo transcurre en 72 horas, con el objetivo de evitar una gran catástrofe. De dificultad endiablada, es uno de los episodios más oscuros de la saga.
  • 'Oracle of Ages' | 'Oracle of Seasons' (Game Boy Color, 2001). Dos caras de una misma moneda, estos dos títulos fueron desarrollados por la compañía japonesa Capcom bajo la supervisión de Nintendo. Los juegos toman como base Link's Awakening. Ages se decanta más por los puzzles y Seasons, por la acción. Aunque de una gran calidad, ambos títulos son considerados menores dentro de la historia de los Zelda.
  • 'The Wind Waker' (GameCube, 2002). Era uno de los más esperados antes de su lanzamiento y, en cierto modo, causó decepción. Muchos seguidores esperaban una secuela del Ocarina y se encontraron con un juego de una estética de dibujos animados que permitía destacar las expresiones de los personajes, pero que podía parecer más infantil. Pese a ello, el juego mantiene un nivel muy alto. Link cambia las praderas por el océano y aprende a dominar el viento.
  • 'The Minish Cap' (Game Boy Advance, 2005). Una nueva entrega para portátil que mejoró considerablemente el aspecto gráfico frente a sus antecesores. La principal novedad era la posibilidad de reducir el tamaño de Link hasta proporciones microscópicas gracias a un sombrero especial, dando la oportunidad de explorar mundos paralelos, un elemento clásico de la saga.
  • 'Twilight Princess' (Wii, Game Cube, 2006). Concebido inicialmente para Cube, la última gran entrega de Zelda se retrasó varias veces hasta hacer coincidir su salida con la aparición de Wii. Eiji Aonuma -trabajó en Majora's Mask y The Wind Waker- estuvo al frente de un proyecto que tenía el reto de hacer sombra a Ocarina of Time. La vuelta a una estética más adulta y sombría fue un acierto. La principal novedad radica en la versión de Wii, donde por primera vez el control se realiza mediante un mano con sensor de movimiento que permite blandirlo como si fuera una espada.
  • 'Phantom Hourglass' (Nintendo DS, 2007). El brutal éxito de la portátil Nintendo DS ha hecho que la compañía japonesa programe para esta plataforma al sucesor de 'Wind Waker' -comparten las misma estética. El control mediante un lápiz sobre la pantalla táctil marca el juego, que ha sido puntuado con un 39 sobre 40 por la revista nipona Famitsu.

LAS ANÉCDOTAS

  • Ventas.Una de las paradojas de la saga es que su influencia ha sido siempre mayor que sus ventas. Los títulos de Mario son los más vendidos de la historia -193 millones de copias-, seguidos por los de Pokémon -155 millones-. Zelda está cerca del top cinco con 52 millones de ejemplares, muy lejos de sus compañeros de Nintendo. Eso sí, los seguidores son tan incondicionales que existen 31 millones de referencias en Google sobre el juego, casi tres millones de webs sobre la saga y dos millones de foros abiertos en Internet.
  • El nombre. Miyamoto tomó el nombre de Zelda de la mujer del escritor Francis Scott Fitzgerald -autor de 'El gran Gatsby'-. Zelda le pareció a Miyamoto un nombre elegante y con fuerza y por ello lo eligió. El actor Robin Williams le puso a su hija el nombre de Zelda en homenaje a la serie.
  • Ridley Scott. Una fuente de inspiración reconocida por Miyamoto es la película 'Legend' (1985), del director de 'Alien' y 'Blade Runner', donde algunas escenas recuerdan a las de los videojuegos. El protagonista, interpretado por Tom Cruise, lleva una ropa similar a la de Link y le acompaña un hada que vuela a su alrededor, como Navi en 'Ocarina of Time'.
  • Un personaje mudo. Link nunca ha pronunciado una palabra, aunque eso no evita que todo el mundo le hable. Otra peculiaridad del protagonista de Zelda es que su familia apenas aparece. No se le conocen padres y sólo en 'The Wind Waker' aparecen su hermana y su abuela.
  • Los hermanos bastardos para el Philips CD-I. Hay tres títulos que se realizaron para esta consola fallida de los noventa. En dos de ellos se controla a la princesa Zelda -Wand of Gamelion y Zelda's Adventure-. Ninguno de los tres -el otro se titula 'Link: The Faces of Evil'- ha sido aceptado como oficial.
  • Cameos. Los hay de otros personajes en la saga de Zelda y también de criaturas de la serie en otros títulos. Entre los primeros tenemos a la aparición en 'Ocarina of Time' de cuadros en los que se ve a Mario, Bowser o Yoshi. De los segundos, nos podemos encontrar a Link durmiendo en un pueblo de Super Mario RPG: Legend of the 7 Stars o controlar al propio Link, Zelda y Ganon en Super Smash Bros. Melee.
  • Link diestro. El protagonista de la serie siempre ha sido zurdo y ha llevado la espada en su mano izquierda, pero en 'Twilight Princess' para Wii es diestro debido a que el control del arma lo realiza directamente el jugador moviendo la mano que agarra el mando de la consola, normalmente la derecha. Como el juego se programó originalmente para GameCube -donde Link sí que era zurdo-, la solución fue colocar todo lo que en la Cube está a la derecha a la izquierda en Wii -como si fuera en un espejo- para mantener el espíritu original.