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2010/10/08

THQ prepara un juego 'realmente caro' para sistemas de detección de movimiento

Vandal
Danny Bilson de THQ ha revelado que la editora prepara un juego "realmente caro" para los sistemas de detección de movimientos Kinect y Move, de Xbox 360 y PlayStation 3 respectivamente, además de Wii.

"Nuestro equipo está realizando un juego realmente caro para Move y Kinect ahora mismo. Hemos decidido invertir mucho dinero en él. Llegará más pronto que tarde, pero aún no hemos hecho el gran anuncio. Pero literalmente, hemos decidido '¿Sabes qué? Vamos a hacerlo el mejor en su estilo'.

"Estamos gastando mucho dinero en este juego en particular para Move, Kinect, y Wii, que llegará a finales de marzo."

2010/07/28

Un aparato para hablar y moverse con la respiración

Fuente: Publico.

A través de la inhalación y la exhalación, investigadores israelíes han creado un dispositivo que permite la comunicación y el movimiento. El aparato registra las diferentes posiciones del velo del paladar durante la entrada y salida del aire en el organismo, según publica hoy PNAS.
El equipo probó el dispositivo con 96 voluntarios sanos y con 15 pacientes que sufren problemas severos de invalidez, como tetraplejia. El 25% de los pacientes sanos no fue capaz de ejercer un control voluntario sobre su velo del paladar, y lo mismo sucedió con uno de los pacientes en estado vegetativo. El resto pudo moverse y comunicarse con éxito.
En el caso de la comunicación, el movimiento del velo del paladar sirve para escoger letras o palabras. Algunos pacientes fueron incluso capaces utilizar un navegador para usar internet. Uno de los pacientes tetrapléjicos afirmó que este sistema de comunicación es "más cómodo y más fácil de usar" que aquellos que se valen del pestañeo, asegura el artículo.
Para el movimiento, el aparato se conectó a las sillas de ruedas de los pacientes y se le programaron cuatro instrucciones para avanzar, retroceder y girar a la derecha y a la izquierda. Tanto los pacientes sanos como los tetrapléjicos fueron capaces de desplazarse.

2009/12/21

Apple se apunta a la detección de movimiento con una nueva patente

Fuente: Libertad Digital.
Para visualizar objetos en 3D en la pantalla desde diferentes ángulos actualmente el usuario está obligado a utilizar el ratón o el teclado para manipular el objeto. Esto se puede hacer simplemente haciendo clic y arrastrando para girarlo.
Según los datos de una patente presentada en la oficina de Nueva York de la United States Patent and Trademark Office, la propuesta de Apple es cambiar el método mediante el cual el objeto gira. El proyecto consiste en una tecnología que permite cambiar la perspectiva de los objetos 3D basados en la posición relativa de los usuarios. Dicha presentación podría detectar la posición del usuario a través de cualquier método adecuado como el vídeo, infrarrojos o campos electromagnéticos.
En el caso de que la detección de movimiento se realizara mediante una cámara, la tecnología sería similar al futuro Project Natal de Xbox 360, una cámara montada en la parte superior de la pantalla permitiendo que el equipo pueda determinar la ubicación del usuario y su posición. El usuario podrá mover la cabeza a izquierda y derecha para mirar alrededor de un objeto 3D.
Apple ha estado investigando este tipo de tipos de pantalla durante años. Ya en 1995, según el portal MacRumors, tuvieron un sistema similar en su laboratorio y los propios investigadores se referían a estas pantallas como Hyper Reality.

2009/12/11

Nintendo DSi tendrá su primer juego con control de movimiento

Fuente: MeriStation.

Nintendo DSi, la última revisión de la portátil nipona llegada a nuestro país, tendrá el próximo mes de diciembre su primer juego con control de movimiento. Apoyándose en la cámara y el software Motion Cortex de Realeyes3D, HI Games ha desarrollado esta aventura única que se distribuirá por DSiWare.

El juego funciona mediante órdenes de movimiento que aparecerán en la pantalla inferior; así, en lugar de apretar botones, los jugadores deberán inclinar la consola a izquierda o derecha y arriba o abajo para controlar al personaje. El título en sí no dejará de ser un minijuego muy elaborado, pensado para explotar esta faceta del dispositivo, pero que no tendrá más argumento que mover a un tiranosaurio en busca de comida.

Katamuction, nombre del título, llegará a la DSiWare japonesa el próximo 24 de diciembre por un precio de 500 puntos; lamentablemente de momento no se sabe si este juego terminará llegando a los mercados europeo y americano.

2007/08/25

Joybubbles, inspirador del movimiento 'hacker'

Fuente: El Pais.
La comunidad hacker lo recuerda por haber sido el responsable del éxito del phone phreaking, una forma de trucar el sistema telefónico para, por ejemplo, hacer llamadas gratis
Uno de los amigos con que Joybubbles solía mantener largas conversaciones telefónicas se sintió alarmado. Hacía dos días que su amigo ciego no cogía el teléfono. Alertó a la administración del edificio donde este vivía y lo encontraron muerto en su casa. Era el 8 de agosto.
Nacido Joe Engressia el 25 de mayo de 1949, (cambió legalmente su nombre a Joybubbles en 1991), consagró su vida a recuperar la infancia que, según contaba, los abusos sexuales de una monja en el centro internado a los cuatro años y su altísima capacidad intelectual (tenía un CI de 172) le arrebataron.
Pero la comunidad hacker lo recuerda por haber sido el responsable de que el phone phreaking, un movimiento de los años 70 cuyos integrantes gustaban de explorar las posibilidades de trucar el sistema telefónico -para, por ejemplo, hacer llamadas gratis- cobrara fuerza. Joybubbles descubrió con tan sólo ocho años, y gracias a su oído absoluto, que era capaz de silbar los tonos del teléfono e influir así en el comportamiento de la línea. Todo comenzó cuando emitió un silbido de 2.600Hz a través del aparato y la comunicación se cortó. Así comenzó a jugar con el teléfono y a darse a conocer a los técnicos de teléfono locales. Como niño solitario, le gustaba llamar a números sin servicio para escuchar el mensaje de explicación. A lo largo de su vida, lo haría con frecuencia hasta aprenderse las grabaciones en árabe o ruso y de otros países.
Aconsejado por la compañía telefónica local, comenzó a estudiar Matemáticas en Florida. Sus compañeros se dieron cuenta de su habilidad y le empezaron a pedir que les silbara llamadas gratis. La empresa de teléfonos terminó descubriéndolo y el caso se hizo público. Joybubbles recibió una severa amonestación y dejó de silbarle al teléfono por un tiempo. Pero entonces, fue el teléfono el que comenzó a silbarle a él.
Desde Los Ángeles, Seattle, Massachussets, Nueva York..., desde todo el país, diversos grupos de chicos más jóvenes que él le llamaban para contarle que ellos también jugaban con el teléfono y hacían cosas extrañas. Él les puso en contacto entre sí pero, al ser el mayor, le siguieron considerando su líder. Cada noche, le llamaban para contarle sus nuevos trucos y pedirle consejo. Un reportero de la revista Squire publicó un reportaje sobre el movimiento en 1971 en que él y otros pioneros explicaban sus actividades. Fue así como otros padres de la informática lo conocerían y emularían: Steve Wozniak, cofundador de Apple, cuenta en su autobiografía cómo él y Steve Jobs construyeron su primera caja azul, un emisor de tonos para manipular la línea telefónica, después de leerlo.
Por entonces, Joybubbles acababa de irse de casa y malvivía en las afueras de Memphis. Buscaba trabajo en alguna compañía telefónica. Poco después de publicarse el artículo del Squire, fue detenido por defraudar a la compañía telefónica y se le prohibió acercarse al aparato. Durante varios años, la propia compañía se negó a instalarle la línea. Así terminó su papel en la historia del phreaking.
La Eterna Niñez
Joybubbles mantuvo su promesa y no volvió a tener problemas con la compañía de teléfonos. De hecho, como buen phreaker, avisaba cada vez que, durante sus exploraciones telefónicas, se topaba con algún problema en el sistema. Pasaba noche y día, explorando el sistema y conversando con otros aficionados. El teléfono era su vida: ahí su ceguera no importaba, sólo su carácter afable e inocente.
Vivía del subsidio de invalidez y de algún trabajo esporádico que realizaba cada vez que necesitaba algo más de dinero para financiar sus viajes a centrales telefónicas. Cada vez que sabía de un sitio interesante, ya fuera una central con equipo antiguo todavía en uso, o con la última tecnología instalada, ahorraba y se iba en autobús a verla. Allí pedía a los empleados que le permitieran visitarla y acariciar el cableado y los intercambiadores de la central.
En 1988, se dio cuenta de que no merecía la pena vivir como un adulto y comenzó a reflexionar sobre su infancia. Decidió que quería tener cinco años para siempre y vivir jugando. En 1991, se cambió el nombre a Joybubbles (burbujas alegres en inglés) porque era un nombre que "hacía sonreír a quienes lo escuchaban". Fundó la Iglesia de la Eterna Niñez y obtuvo licencia como predicador e incluso un número fiscal para aceptar donaciones.
En 1998, realizó su última gran peregrinación. Pasó dos meses abrazado a sus juguetes en un rincón de la biblioteca municipal de Pittsburg, mientras escuchaba los más de 800 capítulos de 'Mr Roger's Neighbourhood', una serie para niños que exaltaba el amor y el valor intrínseco de cada individuo. Por entonces, dedicaba varias horas al día a llamar a niños con enfermedades terminales para charlar con ellos, actividad que mantuvo hasta su muerte junto a un programa por teléfono que recogía las historias que la gente le contaba al llamarle.
Un columnista de Minneapolis, la ciudad en que Joybubbles terminó sus días, le retrató en 2003 el día que supo que Fred Rogers, el protagonista de la serie, murió. Vestía su camiseta de Mr. Roger's y lloraba desconsoladamente en una frutería.
El pasado 8 de agosto sufrió un infarto y murió en su apartamento rodeado de sus queridos teléfonos, de juguete y otros muchos conectados de varias formas distintas.