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2015/11/06

Google busca estandarizar los chips para Android

Fuentes cercanas sugieren que ya hay conversaciones con fabricantes de chips.
Fuentes cercanas a la compañía consultadas por The Information y que resume Engaged han revelado que Google planea el desarrollo de procesadores para dispositivos Android.
La idea es ampliar el control sobre el ecosistema, aseguran.
Según estas informaciones, los de Mountain View ya están manteniendo conversaciones con fabricantes de chips para incorporar funcionalidades específicas. Aunque no se detalla de qué fabricantes se trata sí que se rumorea con la integración de soporte de sensores, cámaras más rápidas y de una mayor memoria cache en el CPU.
Los planes filtrados sugieren que Google no sólo quiere un mayor control sobre los dispositivos propios, sino que busca mejorar el rendimiento de aplicaciones como Maps o Gmail. Apple ya lo ha hecho con su chip A6.
No son los únicos planes que la empresa tiene desde que Sundar Pichai ha sido nombrado CEO. La compañía también planea fusionar Chrome OS con Android y reforzar así su ecosistema desde diversos frentes: uniformidad y por ende, mayor seguridad.

Toyota competirá con Google en el campo de los coches sin conductor

El gigante japonés del automóvil creará una empresa en Silicon Valley que trabajará en el desarrollo de vehículos autónomos.
La batalla de los coches sin conductor no ha hecho más que empezar y Toyota no desea quedarse fuera, razón por la que va a realizar fuertes inversiones en ese campo.
En concreto, la compañía nipona ha desvelado que montará en Silicon Valley una empresa de Investigación y Desarrollo enfocada en el campo de la inteligencia artificial, para poder competir en el mundo de los automóviles autónomos.
En total, Toyota destinará 1.000 millones de dólares de su presupuesto durante los próximos cinco años a investigación y desarrollo en ese tipo de vehículos, exponen en Reuters.
Akio Toyoda, presidente de Toyota, ha resaltado que aunque al principio no estaba entusiasmado con los vehículos autónomos, al trabajar en la organización de los juegos Olímpicos y Paralímpicos de Tokyo 2020, se dio cuenta de que esos coches pueden ser muy útiles para los discapacitados y las personas de edad avanzada.
Gill Pratt, antiguo profesor del MIT, que ha sido nombrado CEO del bautizado como Toyota Research Institute, ha señalado que la carrera de los coches automóviles sin conductor no ha hecho más que empezar, y ha recordado que quedan por resolver muchos obstáculos en el plano de la seguridad.
La nueva empresa de Toyota fichará a alrededor de 200 empleados para sus instalaciones de Silicon Valley, que trabajarán para acelerar la investigación y el desarrollo en big data e inteligencia artificial.

Por qué Google quiere que paguemos por ver videos en YouTube Red

En la última década YouTube ha logrado convertirse en el servicio de videos más popular de Internet gracias (en parte) a que se puede acceder a su contenido sin costo. Ahora, la compañía propiedad de Google quiere que sus usuarios empiecen a pagar.


Al menos, aquellos que decidan suscribirse a YouTube Red, el nuevo servicio de pago de YouTube presentado este miércoles en Los Ángeles. Con un precio mensual de US$ 9,99, YouTube Red estará disponible en Estados Unidos a partir del próximo 28 de octubre, llegando a otros países más adelante. Permitirá que se puedan ver los videos sin publicidad y almacenar contenido para verlo más tarde sin conexión a Internet.
Además, dará acceso a la nueva aplicación YouTube Music, que sustituye a YouTube Music Key y con la que se podrán ver y escuchar videos musicales tanto en la computadora como en el celular, con un funcionamiento similar al de Spotify o Pandora e incluyendo el catálogo de Google Play Music. Con YouTube Red también se tendrá acceso a las series y películas propias que YouTube está produciendo y que están protagonizadas por algunas de las estrellas más famosas de la plataforma de video, como PewDiePie, The Fine Brothers o Lilly Singh.
Los usuarios que no quieran o no puedan suscribirse al nuevo servicio, seguirán viendo los contenidos con anuncios como hasta ahora; esta opción no cambia.

¿Dispuestos a pagar?

Robert Kyncl, presidente de negocios de YouTube, aseguró que el lanzamiento de YouTube Red responde al hecho de que "los consumidores están adoptando suscripciones pagadas con contenido libre de publicidad a un ritmo increíble".

Kyncl negó que tuvieran intención de competir con plataformas como Netflix, el popular servicio de películas y series de televisión por Internet, asegurando que ofrecen un contenido totalmente diferente.
Según destaca desde Los Ángeles el periodista de BBC Mundo Jaime González, tras el anuncio de este miércoles muchos analistas se preguntan cómo reaccionarán los alrededor de 1000 millones de personas que acceden a YouTube de forma habitual.
¿Cuántos de ellos estarán dispuestos a pagar por un contenido que, a excepción de las nuevas series originales, seguirá siendo gratis?
Natalie Jarvey, editora de tecnología de la revista The Hollywood Reporter, se muestra cauta sobre el posible éxito de YouTube Red, en parte por el perfil demográfico de los usuarios de YouTube. "Muchos son gente joven sin ingresos, y habrá que ver cómo logran los US$ 10 que cuesta la suscripción", explica Jarvey en conversación con BBC Mundo.
Además, Jarvey cree que con la proliferación de servicios de streaming de pago -como Netflix, Hulu, Amazon o HBO- los consumidores tienen una amplia oferta entre la que elegir, por lo que la factura mensual por suscribirse a varios de ellos puede terminar siendo elevada.
Es por eso que periodista de The Hollywood Reporter considera que en unos pocos años es probable que se ofrezcan paquetes de suscripción que incluyan varias plataformas, como sucede en la televisión por cable.

Quejas de los creadores

Algunos analistas opinan que si tan sólo una pequeña parte de los 1000 millones de personas que utilizan YouTube acceden a suscribirse a YouTube Red, el servicio proporcionará ingresos suficientes a Google como para financiarlo.
Además, les permitirá unirse al creciente grupo de plataformas digitales que están creando contenido propio, compitiendo directamente con las cadenas de televisión tradicionales.
Algunos de los creadores de contenidos de YouTube se han quejado de que no se les ha dado otra opción que acceder a que sus videos formaran parte de YouTube Red, ya que si no, corrían el riesgo de que estos dejaran de ser accesibles para todo el público.
Ian Maude, de la compañía Enders Analysis, se muestra escéptico sobre el éxito de YouTube Red. "La mitad de la audiencia de YouTube no se va a suscribir. Van a ser números relativamente pequeños", le dijo Maude a la BBC.

Nintendo anunció Miitomo, su primer juego para teléfonos móviles

Como parte de una de las medidas previstas por la compañía para ingresar en nuevos segmentos más allá de su línea de consolas, Nintendo confirmó el lanzamiento de Miitomo, un videojuego para teléfonos móviles que permite personalizar los avatar que utilizan los jugadores utilizan para identificarse en los equipos Wii, Wii U y en las portátiles 3DS.

La modalidad de este título para smartphones es similar al estilo del Tomodachi Life, un título de simula interacciones sociales entre los usuarios del juego para la consola Nintendo 3DS. El lanzamiento de Miitomo, con funciones de mensajería instantánea entre los usuarios, está previsto para marzo de 2017, será gratis y tendrá una modalidad freemium, con la opción de sumar nuevos personajes y agregados especiales mediante un pago extra.
Se esperaba que Miitomo estuviera disponible antes de fin de año, pero Nintendo planea promocionar con tiempo este juego, que estará acompañado por otros cuatro títulos más, que se comercializarán bajo un esquema tradicional de pago.
En marzo de este año, Nintendo confirmó su intención de llevar sus videojuegos a los smartphones en asociación con la empresa DeNa, con títulos estarán basados en los populares protagonistas de la compañía nipona. A su vez, la serie Pókemon también tendrá una adaptación para el mundo móvil de la mano de Pókemon Go, disponible para dispositivos Android y iOS y desarrollado por Niantic Labs, una firma conocida por crear Ingress, el videojuego de realidad aumentada de Google.

Motorola presentó el Moto X Force, un smartphone con pantalla "irrompible"

La rotura del vidrio que protege la pantalla del smartphone (o incluso la pantalla misma) es algo que buena parte de los usuarios de teléfonos celulares sufren alguna vez en su vida, y más con el crecimiento en tamaño de estos equipos (al tiempo que se vuelven más delgados), que los hace más frágiles, más propensos a caerse de la mano, que debe estar más abierta, etcétera.

Según un estudio de Motorola, al menos la mitad de la población con un smartphone tuvo, en promedio, un equipo al que se le rajó la pantalla; en algunos países, como México, India o China, supera el 60%. El 23% siguió usando el smartphone aunque le lastimaba el dedo; el 42% de los encuestados dice que arreglar la pantalla fue el mayor gasto que hicieron referido a arreglar el teléfono.
Hace tiempo que compañías como Corning trabajan para crear un vidrio que sea resistente a los golpes; la compañía es la creadora del Gorilla Glass que está en la mayoría de los teléfonos actuales; la última versión, Gorilla Glass 4, promete proteger el equipo de una caída desde un metro.
Para lograrlo, la compañía creó una pantalla de cinco capas: un vidrio protector externo, rígido (similar al que muchos usuarios le agregan a sus teléfonos), otro vidrio interior que protege la pantalla sin partirse; un sensor de tacto doble (por si uno de ellos falla; para mantener la sensibilidad al tacto en el equipo); una pantalla AMOLED flexible, hecha con un sustrato de plástico, similar al que usa Samsung en sus equipos más recientes; un chasis de aluminio para darle integridad estructural al equipo.

Pantalla con garantía por 4 años

De hecho, Motorola vende este equipo con una garantía por 4 años protegiendo la pantalla de roturas o rajaduras producto de golpes y caídas. Pero no de daños cosméticos o rayas generadas con del uso normal del equipo, y aclarando que no está diseñado para soportar cualquier tipo de daño (y evitar, puede suponerse, los juicios de quienes buscarán encontrar el límite de la durabilidad del Moto X Force).
El resto del Moto X Force es más convencional (y es idéntico al Droid Turbo 2 que la compañía venderá en Estados Unidos): una pantalla de 5,4 pulgadas QHD (2560 x 1440 pixeles), chip Qualcomm Snapdragon 810, 3 GB de RAM, 32 o 64 GB de almacenamiento (y ranura microSD), cámara de 21 megapixeles (con apertura f/2.0 doble flash LED y grabación 4K), y una batería de 3760 mAh con carga inalámbrica, 5 micrófonos para cancelación de ruido, además de 4G, Wi-Fi, GPS, Bluetooth y NFC. Como otros equipos, los componentes internos están cubieros de una película que los protege del agua, pero no es sumergible. El grosor del equipo es de entre 7,6 y 9,2 mm. Como el resto de los Moto X, se venderá en diferentes versiones de cubiertas para la batería (plástico, cuero, etcétera). Corre Android 5.1.
El equipo llegará el mes próximo a América latina, pero el mercado argentino no está entre en los planes de la compañía por ahora. En lo que refiere al precio, el único que se conoce es el que tendrá en Inglaterra (499 libras); en Estados Unidos, el Droid Turbo 2 (que es el mismo equipo, pero para la operadora Verizon) tendrá un precio de 624 o 720 dólares, según el almacenamiento interno.

Google integrará a Chrome OS en Android, según el Wall Street Journal

Google sumará Chrome OS a Android para crear una nueva plataforma, según publicó ayer el Wall Street Journal. La noticia confirma algo de lo que se habla hace tiempo: desde 2009 que la compañía viene hablando de que ambos sistemas operativos tienen un futuro en común. Y de hecho hace tiempo que pertenecen a un mismo grupo de desarrollo dentro de Google.
Pero esto parece ser la confirmación de que la compañía está invirtiendo recursos activamente en esto. Según el WSJ, la compañía planea presentar su sistema operativo unificado en 2017, tomando lo mejor de Android (el sistema operativo que domina el mercado móvil) y de Chrome OS, un sistema operativo basado en combinar Linux con el navegador Chrome para gestionar todas las tareas típicas de una computadora. Aunque tiene una presencia mínima en el mercado (menos del 3 por ciento, según IDC) han tenido un crecimiento enorme en el mercado estudiantil.

Ambos sistemas operativos ya tienen, además, una vida en común: las últimas versiones de Chrome OS permiten correr algunas aplicaciones de Android.

Esta nueva plataforma podría permitir tomar lo mejor de Android (su masividad, flexibilidad, vasta oferta de aplicaciones) y de Chrome OS (su eficiencia en el uso de recursos, su seguridad robusta, la posibilidad de la actualización permanente a distancia) y combinarlas en un único paquete que sirva tanto para teléfonos como para tabletas y otros equipos.
La compañía mantendrá Chrome OS como una alternativa para laptops, pero Google apostará por llevar a Android más allá del teléfono. Sundar Pichai, hoy CEO de Google, dijo en una conferencia la semana última que "la movilidad como paradigma computacional se fusionará eventualmente con lo que hoy pensamos como un equipo de escritorio", una visión similar a la de Microsoft, que postula su más reciente sistema operativo, Windows 10, como una única plataforma con múltiples alternativas de uso (smartphones, tabletas, computadoras personales).

La compañía creadora del Candy Crush fue comprada por US$ 5900 millones

La compañía King Digital Entertainment, desarrolladora del popular juego para smartphones Candy Crush, anunció hoy la venta de su negocio por 5900 millones de dólares a Activision Blizzard, uno de los pesos pesados de la industria del videojuego.

El CEO de la británica King Digital Entertainment, Ricardo Zacconi, indicó que la empresa continuará funcionando de manera independiente y sus directivos se mantendrán al frente de la compañía tras la adquisición.
Con esta operación pasarán a convivir modelos más antiguos y nuevos de negocio. Activision Blizzard vende videojuegos como Call of Duty (cuya nueva versión, Black Ops 3, se estrena en unos días) o Skylanders, para consolas, así como suscripciones para juegos online como World of Warcraft. Mientras, King Digital es una de las compañías más exitosas de juegos gratis para smartphones, que invitan a sus usuarios a pagar para adquirir niveles especiales u otro tipo de contenidos (el modelo conocido como freemium).
Durante los últimos tiempos, King Digital se encontró con descensos continuos en su negocio dada la pérdida de interés de los usuarios en Candy Crush. La dependencia que la compañía tiene de ese juego y la ausencia de nuevos éxitos similares es uno de sus principales problemas. Uno de los principales problemas que acusa la compañía es que los usuarios que pagaban por el juego se redujeron en un 11 por ciento hasta los 7,6 millones.
En el segundo trimestre de este año, sus ventas se redujeron un 14 por ciento hasta los 490 millones de dólares y los beneficios un 27 por ciento hasta los 119 millones de dólares respecto de los tres meses anteriores. Las cifras de usuarios activos cayeron un nueve por ciento hasta los 500 millones, una cifra de todos modos espectacular.
Otras plataformas desarrolladoras de esta clase de juegos ya tuvieron experiencias parecidas a la que ahora vive King Digital Entertainment, ya que obtener un éxito como el conseguido por Candy Crush es poco menos que una lotería. Y además el golpe de efecto que se genera al principio acaba perdiendo fuerza con el paso de los años y el abandono progresivo de los usuarios.
Zynga, por ejemplo, lleva años debilitándose tras haber sido incapaz de repetir el éxito obtenido por el juego para Facebook Farmville. Y prácticamente le ocurrió lo mismo a Rovio, la creadora finlandesa de Angry Birds, que ya tuvo que recortar varias veces puestos de trabajo.
Activision Blizzard, en su formato de negocio clásico, también sufrió la transformación de un auténtico éxito como fue Guitar Hero a un producto que prácticamente no se vende. Ambos modelos de negocio, tanto los proveedores de juegos de consola como compañías como la desarrolladora de Candy Crush compiten entre ellas por el tiempo de los usuarios.
Sin embargo, el modelo de negocio clásico tiene asegurados numerosos ingresos al año gracias a algunas de las series de videojuegos más reconocidas como Call of Duty en el caso de Activision. En este tercer trimestre, el gigante facturó 990 millones de dólares en ventas obteniendo 127 millones en beneficios.