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2015/02/09

Multas a los padres, la estrategia de Taiwán para que los chicos no abusen de la tecnología

El tiempo que pasan los niños y adolescentes con los teléfonos, tabletas y computadoras pasó a ser un motivo de preocupación para los padres. Y en especial, en países del Lejano Oriente, donde las clínicas para el tratamiento de adicciones a Internet o las muertes por extensas partidas de videojuegos develan los problemas que las autoridades deben enfrentar.

En este punto, Taiwán acaba de anunciar una ley que penaliza con una multa de 1600 dólares a los padres cuyos hijos sufren daños físicos o psicológicos por el uso excesivo de la tecnología. La iniciativa es una modificación de la norma de protección y bienestar de niños y adolescentes, que prohíbe el consumo de drogas, alcohol o tabaco en los menores, y ahora alcanza al abuso de los dispositivos electrónicos.

Sin embargo, el mayor desafío de la norma está en delimitar qué se considera un uso razonable de los teléfonos, tabletas o el acceso a Internet.

Con una unidad de medida basada en el tiempo que transcurren entre diversas pantallas, la Academia Americana de Pediatría señala que lo recomendable es que los niños no pasen las dos horas de uso.

No obstante, los menores de 8 años suelen pasar unas seis horas diarias entre diferentes pantallas, mientras que los adolescentes suelen consumir unas 11 horas diarias, según la Academia Americana de Pediatría.

A su vez, recomienda que los menores de dos años no tengan contacto con los dispositivos electrónicos y que los padres definan reglas claras de uso para todos los integrantes de la familia, tales como no utilizar los teléfonos durante la cena y no permitir el uso de Internet en las habitaciones de los jóvenes.

La medida adoptada por Taiwán sigue los pasos de China, que en los últimos años busca aplicar diversas medidas para enfrentar los problemas generados por el abuso de la tecnología, tras diversas muertes registradas por jornadas maratónicas en Internet y en partidas de videojuegos. Corea del Sur, por su parte, plantea que los torneos de e-sports deben estar regulados al igual que otras sustancias adictivas, como el alcohol y las drogas.

Facebook Lite, la app que busca estar en todos los teléfonos de gama baja con Android

Facebook cuenta con más de 1300 millones de usuarios, pero no todos cuentan con un dispositivo móvil que pueda seguir el ritmo de actualización de su aplicación, que cada vez suma más prestaciones acorde a las actualizaciones que realizan los fabricantes de smartphones. Para no quedar al margen en los mercados en donde prevalecen los equipos conocidos como feature phones, la compañía liderada por Mark Zuckerberg presentó Facebook Lite, una versión reducida que ofrece las funciones básicas de la red social.

Disponible sólo para usuarios de dispositivos Android residentes de África y Asia, la aplicación Facebook Lite sólo tiene un tamaño de 252 kilobytes, y está optimizada para que funcione sobre redes móviles 2G y en zonas de baja conectividad. Este desarrollo se basa en Snaptu, un servicio que la compañía adquirió en 2011 y que ofrecía el acceso a redes sociales para teléfonos móviles básicos.

Facebook Lite está disponible sólo para los usuarios de Bangladesh, Nepal, Nigeria, Sudáfrica, Sudan, Sri Lanka, Vietnam y Zimbabwe. Es probable que su llegada al resto de las regiones se lleve a cabo de forma paulatina, ya que este lanzamiento está en línea con la iniciativa Internet.org que lidera Facebook junto a otras firmas tecnológicas, que buscan llevar la conectividad a todas las regiones del planeta.

No obstante, aquellos interesados en acceder a esta versión pueden instalar la aplicación, bajo su responsabilidad, con una guía paso a paso disponible en el sitio Android Police.

Google permitirá la transferencia de dinero entre usuarios de Gmail

Google busca facilitar las transferencias y pagos de productos y servicios entre los usuarios de Gmail al anunciar una función que permite enviar dinero de forma segura como si fuera un archivo adjunto.

Esta opción es posible tras la integración de la billetera electrónica Wallet con Gmail, y también está disponible para aquellos usuarios que no tengan una cuenta en el servicio de webmail de Google. Las transferencias son sin costo si están asociadas a una cuenta bancaria, o si se utiliza el saldo de Google Wallet. Lo mismo ocurre si se emplea una tarjeta de débito, mientras que la operación con una tarjeta de crédito tiene una comisión de 2,9 por ciento por transacción.

Disponible sólo para la versión de escritorio de Gmail, la transferencia de dinero sólo requiere pulsar la opción Adjuntar dinero (Attach money). Si se desea utilizar un dispositivo móvil, las transferencias se deberán realizar desde wallet.google.com.

Google busca competir con Uber

Google está preparándose para brindar su propio servicio de automóviles con chofer, lo que lo pondría en competencia directa con Uber, compañía de la cual es uno de los mayores inversores, según un reporte de Bloomberg News, que cita a una persona cercana al directorio de Uber.

David Drummond, presidente de asuntos legales de Google y miembro del directorio de Uber, ha informado a esta última compañía sobre los planes de Google, reportó Bloomberg.

La fuente también señaló que el directorio de Uber estaba evaluando si pedirle a Drummond que renuncie, agregó Bloomberg.

Los ejecutivos de Uber han tenido acceso a capturas de pantalla de la nueva aplicación de Google, que en la actualidad está siendo usada por empleados de la compañía.

La nueva aplicación de Google podría poner en peligro la dependencia de Uber hacia el gigante de las búsquedas en Internet, pues sus propias aplicaciones para smartphones se basan en Google Maps.

Tanto Uber como Google no estuvieron disponibles para hacer comentarios sobre el tema.

Menos envíos de tabletas en el último trimestre del año

En el último trimestre de 2014 se enviaron menos tabletas en todo el mundo: según la consultora Canalys, una reducción promedio del 12 por ciento respecto del mismo período de 2013. ¿Por qué envíos y no ventas? Porque las consultoras no tienen cómo comprobar cuántos de todos esos equipos se vendieron efectivamente y cuántos están en depósitos, siendo procesados por los canales de distribución, etcetera.

Según estimaciones de IDC, cuatro de los cinco líderes vieron sus ventas decrecer: así, Apple envió un 17,8% menos (aunque es el líder del sector, con 21,4 millones de tabletas enviadas, esl cuarto trimestre en baja); Samsung, el número 2, envió un 18,4 por ciento menos (y está segundo con 11 millones de tabletas para el trimestre); lo sigue Lenovo, la única de signo positivo (un 9,1 por ciento comparando el último trimestre de 2014 con el de 2015) y 3,7 millones de tabletas; luego Asus (con una caída del 24,9 por ciento y 3 millones de tabletas) y Amazon, quinta con 1,7 millones de tabletas enviadas y la baja más notable: un 69,9 por ciento comparando el último trimestre del año pasado con el de 2013.

En total, según IDC, son 76,1 millones de tabletas enviadas, un 3,2 por ciento menos que en el cuarto trimestre de 2013. Para Canalys, Microsoft debería estar quinta, con 2 millones de tabletas Surface enviadas en el trimestre. HP superó el millón de equipos enviados.

Para todo 2014, Apple terminó primera con el 27,6 por ciento del mercado, seguida de Samsung (17,5 por ciento), Asus, (5%), Lenovo (4,9%) y Amazon (1,4%); en total se enviaron 229,6 millones de tabletas, según IDC.
Las menores ventas se adjudican, sobre todo, a una mayor longevidad de las tabletas que ya están en el mercado (es decir, a una tasa de recambio más parecida a la de la notebook que a la del celular) y a la popularidad de los smartphones de gran tamaño (phablets) que le quita atractivo a las tabletas más económicas.

Canalys nota además que el mercado de tabletas de 7 pulgadas, que a principios de 2014 era el 66% del total de tabletas con Android, terminó constituyendo la mitad de las ventas de Android en el último trimestre de 2014; la consultora considera que en 2015 el crecimiento del sector estará dado por equipos de 8 pulgadas o más, incluyendo ventas de tabletas con Windows (que llegó a los 6 millones en el último trimestre del año: el 9 por ciento del mercado).

ARM Cortex-A72, el chip que usarán los smartphones en 2016

La compañía inglesa ARM presentó ayer el diseño de su procesador más poderoso a la fecha, el Cortex-A72. ¿No le suena ARM? Es la responsable del diseño básico de la enorme mayoría de los procesadores presentes en teléfonos, tabletas, relojes inteligentes y muchos otros dispositivos electrónicos. Si tiene un smartphone o una tableta, es casi seguro que usará un chip diseñado originalmente por ARM.

Pero a diferencia de Intel o AMD, ARM sólo diseña los procesadores, que luego licencia. No fabrica nada. El Cortex-A72, por ejemplo, ya tiene diez licenciatarios detrás, que toman ese diseño y lo transforman en un procesador (así funcionan Samsung, MediaTek, Nvidia, Broadcom y varias más, como Texas Instruments, Freescale o STMicro, que ya no compiten en el mercado de la computación móvil). Algunas compañías como Qualcomm o Apple van más allá y modifican el diseño base e implementan sus propias tecnologías en él. LG y Huawei también se sumaron al grupo de compañías que recientemente decidieron fabricar sus propios procesadores.

Así que el Cortex-A72 estará en el corazón de los próximos equipos de alta gama. Pero habrá que esperar a 2016 para verlo en un teléfono, tableta o computadora 2 en 1 (una portátil que se transforma en tableta).

Según ARM, el A72 es 3,5 veces más poderoso que un Cortex-A15 de 2012 (la base del Tegra K1, o el Exynos 5250 presente en la tableta Nexus 10), al tiempo que consume 75% menos energía. La compañía, de hecho, lo promocionó durante la presentación como una alternativa para portátiles sin ventiladores, algo que Intel está haciendo también con sus procesadores más recientes (Core M).

Incluye soporte para instrucciones de 64 bits, configuraciones big.LITTLE (como los chips de Samsung de los últimos Galaxy, que combinan grupos de procesadores poderosos con otros más modestos para economizar el consumo de batería), un reloj que llega a los 2,5 GHz y un proceso de fabricación con una tecnología de 16 nanómetros.

Junto con el Cortex A72 la compañía también develó su procesador gráfico, el MaliT880, que según su diseñador ofrece 1,8 veces mejor rendimiento que el Mali T760 actual y mejora la reproducción y registro de contenido en resolución 4K (no hay todavía celulares con pantallas 4K, pero sí tabletas, televisores inteligentes y demás) y ofrece gráficos de videojuegos "símil consola", según la compañía. Aquí compite con compañías como PowerVR (que hace los gráficos de los procesadores del iPhone), Nvidia (que implementa su propia arquitectura de GPU en sus chips móviles) y Adreno, la tecnología que usa Qualcomm y que originalmente era de ATI.

Alibaba prueba con el uso de drones para entregar té en China

El gigante chino del comercio por Internet Alibaba empezó a entregar este miércoles de manera experimental pedidos de té con drones, siguiendo los pasos de su competidor estadounidense Amazon.

Más que un ensayo en condiciones reales y a gran escala, la operación también ha sido una buena publicidad, asociada a una marca de té, para Taobao, la primera galería comercial de Alibaba, que difundió una foto de un dron que transportaba un paquete de té en una caja blanca.

Sólo se harán 450 entregas de paquetes de té de este tipo mediante un vendedor seleccionado al azar de Taobao. La operación se lleva a cabo sólo entre tres ciudades chinas: Pekín, Shanghai y Cantón.
En China, el espacio aéreo está bajo control militar. Y la reducción de las restricciones que impone el Ejército Popular de Liberación y la liberalización del espacio aéreo no avanza al ritmo que a muchos les gustaría.

Por eso el país cuenta con pocos aviones ligeros y helicópteros en comparación con su inmenso territorio y su floreciente economía.

Alibaba, el gigante chino de internet fundado por el emblemático Jack Ma, realizó una entrada triunfal en la Bolsa de Nueva York a mediados de septiembre del pasado año captando 25.000 millones de dólares. El grupo no esconde sus ambiciones de crecer a nivel internacional.

Amazon ambiciona hacer entregas de pedidos con drones y ha amenazado recientemente con deslocalizar una gran parte de su investigación en la materia fuera de Estados Unidos si el regulador aéreo estadounidense no le autoriza rápidamente sus pruebas.

Google está poniendo a prueba también por su parte un servicio de entrega por drones, un programa que ha bautizado como "Project Wing".

Amazon precisó que puede hacer volar drones a más de 80 kilómetros/hora con paquetes de 2,2 kilos de peso.

En Rusia ya hay una pizzería que entrega pizzas usando estos cuadricópteros.

Steam se suma a la transmisión en vivo de videojuegos

La plataforma de videojuegos Steam, que ofrece una tienda de juegos para Windows, Linux y OS X (y que tendrá su propia línea de consolas), y tiene unos cien millones de usuarios y una biblioteca de más de 4000 juegos, sumó una función de transmisión de sesiones de videojuegos en vivo, al estilo de lo que hizo famoso a Twitch, hoy en manos de Amazon.

Steam Broadcasting se anunció en diciembre último, pero se habilitó con la más reciente versión de su aplicación. Los usuarios de la plataforma podrán hacer clic en "Mirar un juego" para acceder a una partida, o en el perfil de un usuario para disfrutar de la sesión; no es necesario que tengan el juego correspondiente.

El usuario puede definir quiénes pueden ver la partida (si es pública, sus amigos, cualquiera que pida acceso, etcétera).

Una piel electrónica nos da un "sexto sentido magnético"

Científicos de Alemania y Japón desarrollaron un nuevo sensor magnético que se aplica a la piel y podría dotar a los humanos con lo que se denomina magnetorrecepción. Este "sexto sentido" es lo que le permite a muchos animales detectar campos magnéticos para su orientación y navegación.

La lámina de sensores es lo suficientemente delgada, robusta y maleable para aplicar y adaptar a cualquier parte de la piel humana. Y es parte de una rama de la ciencia que busca alternativas para crear sensores que ayuden a medir la salud sin molestar al paciente.
Magnetorrecepción

Las aves en vuelo conocen su posición, altura y dirección gracias a la magnetorrecepción. Es un sentido que está presente en las bacterias, insectos como las abejas y otros vertebrados como los tiburones. Les permite detectar campos magnéticos para poder orientarse, navegar y regresar a su lugar de origen. Los seres humanos, sin embargo, no tienen la habilidad de percibir ese magnetismo de forma natural.

Ahora,una investigación realizada conjuntamente entre el Instituto Leibniz de Investigación sobre Estados Sólidos y Materiales (IFW Dresden), la Universidad Técnica de Chemnitz, en Alemania, y las universidades de Tokio y Osaka, en Japón, presenta esa posibilidad.

El equipo de investigadores, encabezados por el doctor Denys Makarov, del IFW Dresden, logrón desarrollar una piel electrónica con un sistema sensorial magnético que dota al usuario de un "sexto sentido" capaz de percibir la presencia de campos magnéticos estáticos o dinámicos.

"Imperceptible"

Esta nueva malla magnetoelectrónica tiene menos de dos micrómetros de espesor y pesa apenas tres gramos por metro cuadrado; puede, inclusive, flotar sobre la superficie de una burbuja.

Los sensores magnéticos pueden, además, ser doblados a radios extremos de menos de tres micrómetros, y resistir ser arrugados como un pedazo de papel sin perder sus propiedades sensoriales.
Colocados sobre una superficie de apoyo elástica, como una goma, se pueden estirar a más de 270% de su longitud durante más de 1000 ciclos sin presentar fatiga.

La versatilidad se logró al elaborar los elementos magnetoelectrónicos sobre una base robusta de polímeros que es a la vez ultra delgada y flexible.

Estas características son las que permiten que los sensores se puedan adaptar suavemente sobre cualquier zona de la piel humana, inclusive las partes más flexibles de la palma de la mano, sin que se altere su función.

"Estos sensores magnéticos ultra delgados son adecuados para ser colocados de manera discreta e imperceptible como dispositivos de asistencia en orientación y manipulación", declaró el profesor Oliver G. Schmidt, director del Instituto de Nanociencias Integradas de IFW Dresden.
Usos y aplicaciones

Los sensores permiten "sentir" o percibir orientación con base en el campo magnético normal de la Tierra, sin la necesidad de una brújula o un GPS satelital. El usuario podría recibir la sensación a través de una vibración o en algún dispositivo móvil.

Su potencial uso permitiría la navegación en la oscuridad y hasta puede ser ampliado a las personas con discapacidad visual para orientarse en un espacio que tenga su propio campo magnético de referencia.

Otro amplio uso de los sensores magnéticos sería en implantes y prótesis para conocer la posición exacta de las articulaciones, como también en los dispositivos que monitorean la salud, según explicó por teléfono a BBC Mundo el doctor Denys Makarov, líder del proyecto.

"Los sensores pueden detectar cualquier tipo de movimiento, así que pueden monitorear la actividad muscular, particularmente del corazón", expresó el doctor Makarov.

Lo más destacado, sin embargo, es que "nos da una sensación adicional fuera de los cinco sentidos que tenemos", afirmó Makarov. "Extiende la posibilidad de manipular objetos en un mundo virtual, por ejemplo, sin deformarlos en el mundo físico".

Tras su retiro del mercado, Google volverá a rediseñar sus anteojos Glass

A casi tres años de su espectacular presentación de la mano de Sergei Brin y un grupo de paracaidistas y acróbatas en bicicletas, los Google Glass recorrieron un camino marcado por la euforia primero y la controversia por la intromisión a la privacidad, hasta que la compañía decidió su retiro. Las gafas electrónicas pasaron bajo la órbita de Nest, una firma especializada en termostatos inteligentes liderada por Tony Fadell, ex diseñador estrella de Apple, responsable de la creación del iPod.

Y, en esta nueva etapa, Fadell planea empezar de cero con el diseño de las gafas electrónicas, tras la experiencia acumulada en estos últimos dos años en torno a la intromisión a la privacidad, su interacción en público y la performance del equipo. Según el reporte de The New York Times, Brin sabía que no era un dispositivo 100 por ciento operativo, pero quería que los usuarios interactuaran con las prestaciones de Glass.

Sin embargo, tras su presentación, Glass sólo tuvo ventas restrignidas a un grupo de desarrolladores, que debían pagar 1500 dólares para tener los anteojos electrónicos. Más tarde, el programa se amplió a un público conocido como "exploradores", un grupo de usuarios que testearon el dispositivo y que, en el día a día, algunos los denominaban"glassholes", por la falta de moderación en su uso.

"Los miembros del laboratorio Google X sabían que Google Glass no era un producto final que podía salir al mercado", según un ex empleado de la compañía citado por The New York Times.

Poco a poco, el proyecto Glass comenzó a perder fuerza tras la partida de Babak Parviz, uno de los ingenieros más destacados de la iniciativa, a Amazon. Por su parte, Brin, uno de los mayores entusiastas del dispositivo, dejó de utilizar las gafas electrónicas en público.

Tras su retiro del mercado, se especula que no habrá novedades sobre Glass hasta que sea un producto listo para su salida al mercado, según personas involucradas al trabajo del fundador de Nest, una firma adquirida por Google por 3200 millones de dólares.

Las aplicaciones de mensajería instantánea quieren ir más allá del chat

Un equipo de BuzzFeed, el sitio de noticias y entretenimiento, supo que había encontrado oro cuando se topó con una foto de hace década de Dwayne Johnson, el luchador musculoso y estrella del cine conocido como The Rock, con vaqueros gastados y una riñonera.

Para generar más atención, el equipo cambió el fondo de la imagen dándole un ambiente navideño y agregó "Roqueando alrededor del Árbol de Navidad" con letras grandes. Pero en vez de subir la imagen en BuzzFeed, el equipo la subió a Instagram, el popular servicio para compartir fotos.

La imagen entonces cobró vida propia. Johnson rápidamente adhirió a la broma, incorporando la imagen a su propia cuenta de Instagram. Casi 390.000 personas indicaron que les gusta y la imagen se convirtió en el primer tema de conversación en el sitio de mensajería Redit.
"No le echamos nafta. No la subimos a nuestra página" dijo Summer Anne Burton, directora editorial del equipo BPP de 10 personas de BuzzFeed dedicado a subir fotos y videos en aplicaciones de mensajería y fotografía. "Simplemente la pusimos en Instagram y despegó. Ese es el sueño".

Las tácticas de BuzzFeed también podrían ofrecer una visión de cómo se usarán en el futuro aplicaciones como Instagram, WeChat y Snapchat, que ya son usadas por millones de personas para compartir texto o imágenes entre amigos.

Algunos editores, creadores de juegos y compañías de comercio electrónico están usando las aplicaciones como una nueva plataforma de distribución y para ganar dinero. Programadores han estado expandiendo los usos de las aplicaciones, haciendo posibles nuevas funciones. Y los inversores, viendo un inmenso potencial, han llevado las aplicaciones a valuaciones cada vez más elevadas.

"Las aplicaciones más populares que se sostienen día tras día, mes tras mes, en la cima de los rankings son las de mensajería" dijo fred Wilson, socio ejecutivo de Union Square Ventures, uno de los inversores en Kik, una aplicación de mensajería que es popular entre usuarios jóvenes.

"Eso es un reflejo de lo que la gente hace en sus teléfonos".

Y agregó: "Una vez que se conviertan en 'portales' a pleno para contenido móvil y comercio móvil, veremos realmente lo masiva que es esta oportunidad".

El atractivo inicial de las aplicaciones es simple. Son más rápidas que el correo electrónico y generalmente permiten enviar texto, vínculos, video y fotos a amigos más barato que los servicios de texto tradicionales ofrecidos por los carriers inalámbricos como Verizon o AT&T.
Pero los usos se están multiplicando. En la aplicación Kakao Talk, por ejemplo, al gente puede descubrir otras aplicaciones nuevas para teléfono inteligente y compartirlas con sus amigos. En Snapchat, los usuarios pueden enviarse dinero dentro de la aplicación. Y Line, una aplicación de mensajería popular en Japón, permite a la gente pagar cosas en tiendas físicas usando Line Pay, el servicio de pagos de la compañía.

Pronto medios como ESPN, Vice y CNN publicarán contenido original directamente en una nueva sección editorial de Snapchat, según gente conocedora del tema que habló a condición de mantener el anonimato, porque no tienen autorización para hablar en púbico.

"Los medios y las comunicaciones están convergiendo" dijo Jonah Peretti, CEO de BuzzFeed. "Parte de lo que todos estamos creando ahora será una parte inmensa de estas aplicaciones de mensajería en los próximos uno o dos años".
Ahora 40 por ciento de los suscriptores móviles en Estados Unidos usan una aplicación de mensajería instantánea en sus teléfonos al menos una vez al mes, según datos de comScore, una firma de estudios. Globalmente, el uso de aplicaciones de mensajería móvil creció 103 por ciento en 2014, según Flurry, una firma de analítica de las comunicaciones móviles.

Algunas de las opciones más populares son Viber, que dice que tiene más de 200 millones de visitantes mensuales; Line, la aplicación más popular de mensajería de Japón, con 180 millones de usuarios; y WhatsApp, el servicio líder,que tiene más de 700 visitantes regulares.

Pero por ahora no todas las aplicaciones están generando grandes ingresos. WhatsApp, que es propiedad de Facebook, informó de ventas por tan sólo US$ 10,2 millones en 2013. Los ingresos provinieron de la pequeña fracción de los usuarios que pagó US$ 1 para usar la aplicación.

Aún así, las valuaciones de muchas nuevas firmas de mensajería sigue aumentando. En febrero, Rakuten, el gran minorista online japonés, compró Viber por 900 millones de dólares. Al mes siguiente el gigante chino del comercio electrónico el Grupo Alibaba, encabezó una inversión de 280 millones en Tango, valuando la firma de seis años de antigüedad en alrededor de US$ 1000 millones. Facebook pagó 21.800 millones por WhatsApp en febrero.

Para los inversores la tesis es un adagio de Silicon Valley: hay que conseguir que millones de personas usen el servicio y eventualmente se encontrará la manera de ganar dinero.

Muchos empresarios ven WeChat, el inmensamente popular servicio chino manejado por el gigante de internet Tencent, como el modelo ideal para crear un negocio en mensajería. Presentada hace cuatro años, la aplicación ahora dice tener casi 500 millones de usuarios mensuales activos, que no sólo envían mensajes cargados de imágenes, sino que juegan y contratan autos de alquiler y compran boletos de avión.
Algunos dicen que el crecimiento acelerado de las aplicaciones de mensajería ha sido una respuesta a la naturaleza más pública de aplicaciones populares como Twitter y Facebook, en las que las actualizaciones y la información es visible para muchos en vez de pocos.

"Es una experiencia mucho más íntima" dijo Marissa Campise, socia de SoftBank Capital, la rama de inversiones del gigante de las telecomunicaciones japonés, SoftBank. "Las aplicaciones de mensajería son más pequeñas y menos visibles que las redes públicas y mucho más comprometidas y se confía mucho más en ellas. A menudo se siente como un reemplazo más controlado y en tiempo real del correo electrónico", dijo.

Los usuarios de mensajería tienden en promedio a tomar sus celulares varias veces por hora, señaló Talmon Marco, CEO de Viber, en una entrevista a fines del año pasado. Eso hace que las aplicaciones de mensajería sean un lugar ideal para introducir otras ofertas como juegos, etiquetas virtuales o incluso productos físicos.

Asia ha sido un terreno particularmente fértil para expandir los usos de las aplicaciones. En 2013 por ejemplo WeChat se sumó a Xiaomi, el gigante chino de los teléfonos inteligentes, para ofrecer una cantidad limitada de los teléfonos más nuevos de la compañía para su compra a través de la aplicación de chat. Los usuarios podían reservar y luego comprar el nuevo teléfono inteligente completamente por dentro de la aplicación WeChat usando Tenpay, el servicio de pagos propiedad de Tencent. Xiaomi dice que vendió 150.000 teléfonos en menos de 10 minutos.

La aplicación WeChat es también uno de los mayores recursos para que los consumidores chinos encuentren nuevos juegos móviles. En el trimestre pasado, el ingreso de Tencent por juegos móviles solamente fue de US$ 2600 millones de renminbi, alrededor de US$ 420 millones.

"Llaman la atención de la gente y la vinculan con otras formas de comercio" dijo Mitch Lasky, socio de la firma de capital de riesgo Benchmark y miembro del directorio de Snapchat.

Ted Livingston, el CEO de la aplicación de mensajería Kik, con sede en Canadá, ha sostenido que los usuarios más jóvenes están creciendo en un mundo en el que su portal a Internet ha sido el teléfono inteligente, y están más dispuestos a probar nuevas formas de comercio y descubrimiento.

"Vemos esto como una carrera para convertirse en el WeChat de occidente", dijo en noviembre Livingston, cuya aplicación es predominantemente popular con el púbico joven norteamericano. "Para nosotros es una gran oportunidad que se da una vez en la historia".