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2014/06/09

Uber consigue 879 millones de euros en una nueva ronda de financiación

Uber ha recaudado 1.200 millones de dólares (880 millones de euros) a partir de fondos de inversión y otros inversores en una ronda de financiación. Tras la recaudación, se estima que el valor de la plataforma -que facilita el transporte urbano entre particulares y ofrece alquiler de coches con chofer-  es de 18.200 millones de dólares (unos 13.300 millones de euros), una de las valoraciones más altas de la historia para una empresa de Silicon Valley.

El director ejecutivo de Uber, Travis Kalanick, confirmó la ronda de financiación en el blog de Uber el pasado viernes. Esta ronda de financiación, solo eclipsada por el interés que genero Facebook Inc antes de su salida a Bolsa, es un voto de confianza de los inversores en el potencial de crecimiento de Uber, que solo tiene cuatro años de edad.

"Uber es una de las compañías de más rápido crecimiento de la historia y creemos que hay oportunidades para continuar con una gran progresión", ha comentado el portavoz de Summit Partners, Joan Miller, una de las compañías que ha invertido en la ronda planteada por Uber.

Los inversores esperan que Uber, que permite a los usuarios llamar a vehículos para sus traslados y viajes desde sus teléfonos inteligentes,  se expanda a nivel internacional y crezca a nivel logístico para ampliar sus servicios.

Polémica en torno a Uber

La compañía originalmente comenzó como un servicio de lujo, ofreciendo coches de diferentes categorías con chofer, pero en muchas ciudades se ha añadido UberX, un servicio más general en el que participan conductores no profesionales que utilizan sus coches personales. Esta modalidad es la única que funciona en Barcelona. Actualmente Uber  opera en 128 ciudades en 37 países. En España y Reino Unido el servicio ha generado malestar en el sector de conductores profesionales y taxistas, que se han movilizado en su contra.

En algunos otros lugares, como Chicago, San Francisco y Washington, DC, Uber y empresas similares también se están enfrentando a demandas de las compañías de taxis que esperan mantener la nueva competencia fuera y acusan al servicio de no cumplir con la ley.

En Colorado, el gobernador John Hickenlooper firmó una ley el jueves pasado que legalizó la prestación de servicios por parte de particulares en sus  propios vehículos, lo que incluye y legitima servicios como UberX.

Aquí en Catalunya, después de la polémica generada por su llegada a Barcelona, la Generalitat ha abierto contra la plataforma un expediente sancionador. En otras ciudades como Bruselas el servicio se declaró ilegal. No obstante, la pasada semana, la Comisión Europea rechazó prohibir este tipo de servicios.

Mario Kart 8 vende 1,2 millones en 72 horas

Mario Kart 8 ha logrado vender 1,2 millones de unidades en apenas 72 horas en el mercado. De esta forma, Mario Kart 8 suma un millón más a los 100 millones de Mario Kart vendidos en anteriores entregas de la serie, con una media de más de 14 millones de unidades vendidas por cada uno de los siete juegos.

Entre estos juegos se incluyen los dos mejor vendidos de todos los tiempos: Mario Kart Wii, para Wii, y Mario Kart DS, para la familia de consolas de Nintendo DS.

De acuerdo con datos oficiales, hasta el pasado 31 de marzo de 2014, estas son las ventas globales del juego en sus diferentes títulos: Super Mario Kart (Super Nintendo) vendió 8,76 millones; Mario Kart 64 (Nintendo 64), 9,87 millones; Mario Kart Advance (Game Boy Advance), 5,91 millones; Mario Kart: Double Dash (Nintendo GameCube), 6,88 millones; Mario Kart DS (Nintendo DS), 23,56 millones; Mario Kart Wii (Wii), 35,53 millones; y Mario Kart 7 (Nintendo 3DS) 9,62 millones.

"El gran recibimiento de Mario Kart 8 constata las grandes posibilidades que ofrecen los videojuegos para Wii U", ha afirmado el presidente de Nintendo Europa, Satoru Shibata. "Con todos los anuncios preparados para el próximo E3, ya a la vuelta de la esquina, las ventas cosechadas por Mario Kart 8 suponen un aviso para todo lo que nos espera este verano".

Intel muestra su tecnología para un entorno de PC sin cables

Intel anunció su unión al Consejo de Administración de la Alliance for Wireless Power (A4WP) en junio de 2013, para apoyar la creación de un ecosistema de transferencia de energía inalámbrica libre, es decir, lograr que los dispositivos electrónicos portátiles tengan una batería lo suficientemente potente para no tener que conectarse a cargadores.

Una de las primeras manifestaciones de sus desarrollos en este campo acaba de llegar.

En el escenario de la feria Computex, Kirk Skaugen, vicepresidente senior y gerente general del Grupo de PC Client de Intel, ha mostrado la plataforma de próxima generación del fabricante que permitirá un entorno de PC sin cables.

La compañía ha exhibido pantallas inalámbricas y nuevas características de acoplamiento que lograrán acabar con la dependencia de los cables bajo su nueva plataforma “Skylake”.

Entre los desarrollos, Skaugen ha mostrado una mesa que carga un ordenador portátil, teléfono, auriculares y tableta a la vez.

El estándar WiGig de alta velocidad se utiliza como tecnología de resonancia magnética de campo cercano, creando instantáneamente una conexión dentro de un rango y permitiendo el uso independiente de los dispositivos y periféricos.

Otras iniciativas sobre las que se trabaja es incorporar esta tecnología en radio despertadores y el equipamiento de los coches.

El fabricante prevé completar sus desarrollos para la segunda mitad de 2015, con lo que es probable que este tipo dispositivos llegue al mercado en 2016, como recoge CNet.

Durante mucho tiempo se ha buscado la posibilidad de PCs verdaderamente inalámbricos, pero la necesidad práctica de las conexiones con los periféricos y de la batería lo han obstaculizado. Recientemente, los avances en las cargas inalámbricas han acercado más esta realidad.

Ya puedes reservar Kinect para Windows por $199

No solo de Xbox vive el interesado en Kinect. Las múltiples aplicaciones de este sensor de movimientos, que puede permitirnos entre otras cosas manejar nuestro ordenador como si fuésemos Tom Cruise en “Minority report”  comenzará a venderse este próximo mes de julio para usuarios de PC con sistema operativo Windows.

Pocas diferencias parece tener Kinect para Windows con respecto a su antecesor para Xbox, la popular consola de Microsoft.

Una vez que los interesados dispongan de esta versión específica para Windows se potenciará el desarrollo de aplicaciones que permitan explotar en todas sus posibilidades la fascinante tecnología de reconocimiento de movimientos, lo que sin duda permitirá perfeccionar los interfaces de control gestual, entre otras cosas.

Para esta ocasión en Microsoft anuncian que el nuevo dispositivo específico para ordenador ha visto mejorada su sensibilidad con una mayor profundidad de campo, un rango de acción del visor mucho mayor o resolución 1080p entre otras novedades.

Coinffeine, primera plataforma española de pago en Bitcoins

Con una aportación inicial (en Bitcoins, por supuesto) equivalente a 3.000 € un grupo de cuatro emprendedores españoles han puesto en marcha una plataforma para gestionar el pago en esta divisa virtual, garantizando a los usuarios el control sobre sus monederos electrónicos, lo que redunda en un aumento de la seguridad y al mismo tiempo el menor tamaño de la plataforma evita problemas como el ocasionado con la quiebra de una de las grandes instituciones dedicadas a las transacciones con Bitcoins, MtGox.

La Ley de Sociedades especifica que el capital de la sociedad de responsabilidad limitada que se constituya no podrá ser inferior a 3.000 € aunque podrá consistir en aportaciones no dinerarias. Dado que por el momento en España el Bitcoin no se considera legalmente ni una moneda oficial ni dinero electrónico, sino que la Ley de Firma Digital considera esta divisa como un documento electrónico susceptible de compraventa y por tanto se considera activo intangible, los fundadores de Coinffeine vieron amparada legalmente su pretensión aunque es cierto también que sienta un precedente para el Registro Mercantil debido a la volatilidad de la cotización de la criptodivisa, algo equiparable según los expertos (aunque probablemente mucho más dinámico) con la diferencia de valoración que pueden tener las acciones de una empresa constituida de manera “convencional”.

Coinffeine se anuncia como una plataforma de intercambio de Bitcoin entre pares (P2P) y en código abierto. Ofrece a los usuarios un mercado en el que gestionar la compra y la venta de Bitcoins de forma anónima y descentralizada. Definen su función como el BitTorrent de los Bitcoins.

Precisamente de esa bidireccionalidad exclusiva en las transacciones que se define por el funcionamiento tipo P2P procede la seguridad prometida puesto que únicamente las dos partes que intervienen en la transacción tendrán acceso a la información requerida para llevarla a cabo, y además y dada la naturaleza del propio Bitcoin, se tratará de información limitada y dotada de privacidad.

La descentralización es otra de las virtudes de Coinffeine puesto que en caso de saturación de los servidores propios, fallo de funcionamiento o incluso ataque malicioso la red de intercambio continuará funcionando con normalidad sin que las transacciones se vean afectadas.

Las transacciones se completan al instante por lo que en el mismo momento de finalizar ya se tiene disponibilidad no solo en Bitcoins sino en la moneda propia del usuario (euro, dólar…). Todo esto sin tarifas adicionales más allá de la habitual en las transacciones efectuadas en Bitcoins. En cuanto al código abierto, supone que cualquiera puede revisar el funcionamiento de Coinffeine para comprobar su fiabilidad, así como se muestran dispuestos a recibir cualquier tipo de sugerencia en cuanto a parches o modificaciones que redunden en la mejora de la plataforma.

Nuevas acusaciones de espionaje en China a las tecnológicas de EE.UU

Los medios de comunicación chinos han atacado repetidamente a las compañías tecnológicas estadounidenses, acusándolas de ayudar al gobierno de EE.UU al espionaje cibernético de China.

Ahora, se ha producido una nueva ronda de acusaciones, aunque se desconoce qué tipo de información se alega y qué datos han podido robar las empresas americanas.

Los medios de comunicación estatales chinos han arremetido contra Google, Apple y otras compañías, pidiendo a Beijing “castigar severamente” a estas organizaciones, que actúan como peones del gobierno de EE.UU, tal y como recoge Reuters.

Empresas estadounidenses como Yahoo, Cisco Systems, Microsoft y Facebook “amenazan la seguridad cibernética de China y sus usuarios de Internet”, ha puesto de manifiesto el diario People’s Daily en su blog.

Las empresas estatales chinas han comenzado a prescindir de los servicios de entidades como IBM, Oracle y Cisco. Las revelaciones de Snowden sobre el espionaje de la NSA pueden costar a las empresas estadounidenses miles de millones de dólares, según los analistas.

Por su parte, EE.UU también ha llevado a cabo medidas proteccionistas frente a las marcas chinas en el país, acusadas de lo mismo: espionaje. Muestra de ello fue su investigación durante 11 meses a las compañías ZTE y Huawei, así como las restricciones del gobierno para comprar equipamiento informático chino.

El ciberespionaje se ha convertido en una cuestión de estado prioritaria para EE.UU tras una reciente oleada de ataques a las empresas americanas procedentes de China.

Samsung recibe la certificación de seguridad a productos Galaxy en EE.UU

Samsung ha anunciado que un total de cinco modelos de smartphones y tabletas Galaxy que incorporan su software de seguridad Knox han recibido la aprobación de la Agencia de Sistemas de Información de Defensa de EE.UU (DISA), lo que les permite aparecer como una opción segura para la Administración del país.

Los equipos que se han incluido en la lista del organismo podrán ser referencia de uso para las Fuerzas Armadas de EE.UU y las agencias gubernamentales nacionales.

El fabricante surcoreano ha especificado que sus dispositivos “han demostrado cumplir más de cien requisitos únicos, que van desde el cifrado a la detección de intrusiones con el apoyo de estándares de redes seguras”, tal y como recoge The Wall Street Journal.

Los cinco dispositivos en cuestión son: Galaxy S4, Galaxy S4 Active, el smartphone Galaxy Note 3 y dos modelos de tableta de Galaxy Note. No se incluye el último smartphone Galaxy S5.

El anuncio ha llegado en un momento en el que Samsung continúa buscando certificaciones de seguridad de las agencias gubernamentales de todo el mundo para sus dispositivos con Knox como parte de sus esfuerzos para entrar en el mercado corporativo mundial.

La compañía considera que las certificaciones otorgadas por el Ministerio de Defensa norteamericano le ayudarán a persuadir a las empresas a usar sus terminales.

Entre los productos aprobados por la agencia estadounidense se encuentran también modelos de iPhone y iPad de Apple, que funcionan con la plataforma iOS 7, así como varios dispositivos BlackBerry, entre otros fabricantes.

Google prohíbe la publicación de anuncios pornográficos

El equipo de expertos que trabaja en la plataforma Google Adwords fue el encargado de dar la noticia sobre los cambios en su política de sus anuncios, que entrarán en vigor en las próximas semanas.

En el documento se explica que dejarán de aceptar anuncios que estén relacionados con contenido pornográfico, actos sexuales gráficos, masturbación, genitales , actividades de sexo oral y anal…

Desde Google explican que ese cambio implica que rechazarán todos los anuncios de servicios y webs que se demuestre que violan su nueva política, exponen en VentureBeat.

Además, a todos los usuarios que actualmente tienen publicados anuncios con esos contenidos, deberán realizar los cambios necesarios para que su campaña este dentro de las normas de Google y pueda seguir activa.

Lo cierto es que no es la primera vez que Google pone en marcha una medida de ese tipo, ya que el pasado verano la empresa de Mountain View decidió que los blogs porno de Blogger no podían obtener dinero de los anuncios pornográficos.

Los nuevos procesadores Intel Core M llegarán primero a las tabletas

Intel acaba de anunciar sus nuevos microprocesadores Core M en la feria tecnológica Computex que se está celebrando en Taiwán, siguiendo con la estrategia tick-tock que inauguró en 2007 para poder lanzar nuevos micros cada año. Desde esa fecha, Intel primero aprovecha una mejora en la tecnología de fabricación para lanzar nuevos microprocesadores sin cambios en la microarquitectura pero más rápidos y de menor consumo gracias a la reducción del tamaño de cada transistor. Esto sería el tick. Luego lanza otra nueva gama de microprocesadores cambiando la microarquitectura para aprovechar mejor la nueva tecnología de fabricación. Es lo que llama el tock.

Los nuevos Core M, llamados internamente Broadwell, son el tick que corresponde a la microarquitectura Haswell, presentada el año pasado, pero aprovechando su nuevo proceso de fabricando que rebaja el tamaño de cada transistor de 22 a 14 nanómetros, una mejora que permite que los ordenadores consuman y se calienten menos y sean más potentes.

De hecho, según la empresa de Santa Clara los nuevos procesadores Core M mejorarán entre un 20 y un 40 por ciento el rendimiento de los ordenadores. El consumo bajará en un 45 por ciento, permitiendo a una tableta una autonomía de hasta 32 horas, y el calor se verá reducido en un 60 por ciento. Gracias a todos ello, las tabletas y ultrabooks podrían funcionar sin ventilador, permitiendo que estos dispositivos sean más ligeros y ocupen menos tamaño. No obstante, la mayoría de tabletas y móviles están equipados con microprocesadores ARM y tampoco tienen necesidad de emplear refrigeración.
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De hecho, como demostración Intel ha diseñado un prototipo de tableta híbrida llamada Llama Mountain que no necesita refrigeración con una pantalla de solo 7,2 milímetros de grosor y 650 gramos de peso, más delgado que el iPad Air aunque también más pesado. Se prevé que los primeros dispositivos con Core M llegarán a finales de este mismo año.

Tetris cumple 30 años

En 1984, un informático ruso llamado Alekséi Pázhitnov compró un juego de pentaminós. Era un rompecabezas tradicional ruso cuyas piezas estaban formadas por cinco cuadrados del mismo tamaño, combinados de diversas maneras para hacer el puzle interesante. Le sirvió de inspiración para un juego de ordenador. No era el primero que hacía. Junto con su colega Dmitry Pavlovsky –los dos eran miembros de la Academia de Ciencias de Rusia–, había creado ya un buen número con la intención última de venderlos, actividad capitalista harto difícil de ejercer en la Unión Soviética. Los programaban en un miniordenador ruso y habían incluso enrolado en su equipo a un chico de dieciséis años, Vadim Guerasimov, para que portara los juegos al PC.

Pázhitnov decidió usar piezas de cuatro cuadrados, que eran menos y más fáciles de encajar. Mezcló su nombre, tetraminós, y el del tenis para bautizar a su juego Tetris. Una vez tuvo lo más difícil, la mecánica –las filas que desaparecen, las piezas que van cayendo, el aumento de la velocidad de caída según se sube de nivel–, hizo el programa en una sola tarde de trabajo conjunto con Pavlovsky. En concreto, el 6 de junio de 1984, hace ahora treinta años. Un par de días después, Guerasimov tuvo lista una versión para PC ya con gráficos, pues el Elektronica 60 sólo mostraba texto.

Como no encontraron la manera de vender ninguno de los juegos, empezaron a distribuir copias gratuitamente, primero por la Academia y luego por otros países de la Europa oriental. Sin duda, tuvo que ser un acto subversivo: aquello rebajó aún más la bajísima productividad del sistema comunista. La dictadura creó incluso un virus informático que eliminaba todas las copias de Tetris de los ordenadores que contagiaba...
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Negociando con la KGB por los derechos

En 1986, en un viaje a Hungría, el presidente de una compañía de software inglesa llamada Andromeda, Robert Stein, tuvo la oportunidad de ver Tetris... y le encantó. Se puso en contacto con Pázhitnov, pensando ingenuamente que en la URSS había propiedad individual, y éste le dejó hacer, con la esperanza de poder sacarle algo. Stein decidió vender los derechos del juego, derechos que en realidad pertenecían al Estado soviético, a dos empresas propiedad del magnate de los medios Robert Maxwell. Para cuando negoció con quien debía negociar, ya se estaba preparando una versión comercial del juego. Firmó finalmente el acuerdo un mes después de que apareciera en las tiendas, en 1988.

Pero aunque Stein compró los derechos para vender sólo juegos de ordenador, los colocó como si tuviera permiso para cualquier tipo de videojuego. Así fue colocando derechos para consolas y recreativas en distintos países; uno de los compradores fue el empresario Henk Rogers, antiguo diseñador de videojuegos que lo vio ideal para acompañar a la futura consola portátil de Nintento, la Game Boy. Analizando los numerosos contratos que había sobre el juego, se dio cuenta de que nadie poseía los derechos para las consolas portátiles, así que cogió el primer avión y se fue a Rusia.

Por su parte, Stein, consciente del jaleo en el que estaba metido por vender lo que no tenía, voló a Moscú exactamente el mismo día con el propósito de asegurarse las licencias que le faltaban. Ambos se alojaron en el mismo hotel. Pero nunca supieron que estaban a pocos metros el uno del otro.

Acompañado de una traductora del KGB, Rogers fue a negociar con el Electronorgtechnica (Elorg), el organismo soviético encargado de este tipo de asuntos. Se presentó sin ser invitado, lo que para los rusos era una suerte de herejía, pero lo cierto es que no sabía cómo lograr una invitación. Para presentarse al primer funcionario con el que logró hablar, le dijo que tenía los derechos para Japón y le enseñó el videojuego para la consola de Nintendo. El ruso le contestó que no le habían dado a nadie los derechos para venderlo. Así que Rogers se dio cuenta de que, para el Estado soviético, él era una especie de pirata. No era un pensamiento reconfortante cuando uno está en una dictadura totalitaria, ni la mejor manera de empezar a negociar con ella. Así que le dijo al funcionario que quería hacer las cosas bien y que, por favor, organizara al día siguiente una reunión para poder comprar esos derechos.

Así se hizo. Entre las personas que acudieron a negociar estaba Pázhitnov; y se hicieron amigos rápidamente, gracias a que tenían más o menos la misma edad y, sobre todo, al hecho de que, al fin y al cabo, Rogers era también diseñador de videojuegos.

La paranoia, no obstante, campaba por sus respetos, y no se puede decir que no estuviera justificada. El funcionario con el que habló Rogers y que organizó la reunión fue interrogado posteriormente por la KGB, que no vio con buenos ojos que se molestara tanto por negociar con un sucio capitalista. Como buen ruso, Pázhitnov era consciente de que cualquier cosa que dijera podía estar siendo escuchada, así que frecuentemente acababa paseando por el parque con Rogers cuando tenía algo que decir que no quería que el Estado supiera. Rogers, por su parte, estaba convencido de que entre los aproximadamente diez negociadores que le interrogaban diariamente había varios miembros de la KGB.

Lo que no sabía es que, en otro despacho del mismo edificio, otro grupo de negociadores hablaba con Stein. Para complicarlo todo aún más, el hijo de Robert Maxwell también se encontraba en Moscú para hacer exactamente lo mismo: aseguró a los rusos que si no le cedían las licencias, su padre hablaría con Gorbachov y los funcionarios se verían en un aprieto.
Nintendo compra Tetris

Al final, tras cuatro días de discusiones, y debido a que Nintendo estaba dispuesta a pagar mucho más que los demás negociadores, dado que planeaba incluir el juego en su futura consola portátil, Rogers se llevó el gato al agua. Aquel acuerdo, y el éxito brutal de la Game Boy y su Tetris, le hicieron multimillonario. Pázhitnov se hizo famoso, pero no recibió un duro. Emigró, eso sí, a Estados Unidos, y cuando caducaron las licencias que había negociado el Estado soviético fundó una empresa con Rogers para gestionarlas personalmente; así que también se forró, aunque fuera en 1996, doce años después de haber inventado el juego.

La versión para Nintendo Game Boy fue, con más de 40 millones de copias vendidas, la más exitosa de las innumerables adaptaciones que ha tenido Tetris. La melodía que incluía era la canción tradicional rusa Korobéiniki, que fuera del país ya todo el mundo asociaría al juego. Gracias a Tetris, Nintendo pudo colocarle la consola no sólo a los niños, lo que explica buena parte del éxito que alcanzó.

Desde entonces, Tetris no sólo ha llegado a los teléfonos móviles, sino a dispositivos como calculadoras, que nadie imaginaría como plataformas de videojuegos. En una entrevista de septiembre de 2009, Henk Rogers calculaba que en total se habrían vendido unas 140 millones de copias en todas las versiones, lo que coloca al Tetris sólo debajo de las sagas completas de Mario y Pokémon, y por encima de cualquier otro videojuego. No está mal para una tarde de trabajo.

Facebook adquiere Pryte, una empresa finlandesa de datos para móviles

La red social Facebook ha adquirido la empresa finlandesa Pryte, una compañía creada en 2013 para facilitar la compra de aplicaciones para dispositivos móviles adquiriendo pequeños paquetes de datos en función de las necesidades que requiera esa compra. No han trascendido los términos financieros de la operación.

"Desde que lanzamos Pryte hemos trabajado para reimaginar la forma en la que funcionan los datos móviles en un mundo que se mueve en torno a las aplicaciones, permitiendo alianzas entre aplicaciones y proveedores de contenidos y operadores móviles", explican los dueños de Pryte en un comunicado en su página web.

La compañía finlandesa, fundada por "veteranos de Internet y las telecomunicaciones", defiende su unión con Facebook, ya que sus objetivos son "muy cercanos" a la misión de la red social de conectar el mundo asociándose con operadores para acercar a Internet a los ciudadanos de forma rentable.

En este sentido, los dueños de Pryte aseguran que están "encantados" de comenzar a trabajar con Facebook y lograr "un mayor impacto" gracias a su colaboración con el "gran equipo" de la red social en su objetivo de hacer más rentable el acceso disponible a Internet en todo el mundo.

Asimismo, muestran su agradecimiento a todos sus inversores por creer en ellos y en su visión en los primeros momentos de este proyecto. "Gracias a todos a aquellos que se han unido a nosotros en este viaje", agregan.

Según explica en su web, Pryte destaca que el 80% del uso que hacen los usuarios de sus 'smartphones' lo pasan en aplicaciones móviles, pero los operadores sólo venden los datos en paquetes. Pryte permitre la compra con un solo click de los datos necesarios y según la 'app' que se utilice, algo que gustará a los usuarios porque tendrán el control total de los costes.

Internet, arma de doble filo en la comercialización turística

La posibilidad que tienen los clientes de dejar comentarios positivos o críticas sobre un servicio en una red social y la dependencia que tienen muchos hoteles de portales con gran cuota de mercado convierten a internet en un arma de doble filo en la comercialización turística.

Así lo han coincidido en señalar varios profesionales del sector turístico que han participado esta semana en una mesa redonda sobre comercialización durante el Salón Internacional de Turismo, Arte y Cultura de América Latina y Europa "Euroal", que se celebra hasta hoy en la localidad malagueña de Torremolinos.

La tecnología ha supuesto una transformación del negocio turístico a la que los profesionales han tenido que adaptarse rápidamente, aunque todavía conviven los operadores tradicionales con las agencias en línea.

La directora de Ventas de Andalucía de la cadena Iberostar, Iciar Gatell, ha explicado que en su empresa la comercialización a través de internet está muy especializada, pero nunca le dan la espalda a los operadores tradicionales, y también se apuesta por las redes sociales.

La presencia en las redes sociales se da hoy por hecho, aunque solo sea para dar a conocer los productos de una empresa, pero también tiene otras utilidades, como saber qué es lo que busca el cliente y adaptarse a sus demandas, ha apuntado la directora comercial del hotel La Cala Resort de Mijas (Málaga), Noemí Román.

Dado que el cliente es el que decide "qué información quiere recibir y el medio", en su empresa usan las redes sociales en función del perfil del usuario, de forma que Twitter se emplea en golf porque los golfistas "lo usan cuando juegan"; Facebook para promocionar el spa, ya que es una red más personal y de amistades y Google+ con un fin corporativo.

Los expertos también han abordado el fenómeno del portal Booking, que han elogiado como modelo de comercialización porque toda la responsabilidad la asume el hotel, y como herramienta de ventas para periodos en los que no hay clientes, aunque han criticado que no tribute como agencia de viajes en España.

Román ha indicado que Booking "no es un enemigo ni un amigo", y ha añadido que es una buena herramienta para conseguir clientes, pero "no puedes -ha advertido- dejarlo todo en manos" de ese portal.

En este sentido, la responsable de Iberostar ha comentado que para vender habitaciones en poco tiempo, con una mayor comisión y un cupo de seguridad se logra subir el posicionamiento en este portal "siempre tocando la rentabilidad" del establecimiento, y ha avisado de que "no hay que dejar que te coman el terreno demasiado".

"Si algún día Booking se resfriara, habría muchos hoteles que lo pasarían muy mal", ha referido el director de Negocio Electrónico del receptivo Sidetours para alertar de la "dependencia" que hay en el sector hotelero.

Por su parte, la directora de Ventas de NT Incoming en la Costa del Sol, Kaarina Carnero, ha asumido que Booking está "pegando fuerte", pero se ha quejado de las "ventajas" que se les da a este intermediario, ya que en ocasiones los hoteles le dejan vía abierta para ventas mientras se les cierra a los receptivos.
De la importancia de internet no duda ninguno de los expertos, como demuestra la anécdota contada por uno de ellos de que, debido a un error en un cambio de tarifa de habitación de 135 a 150 euros que se puso como 15 euros, se reservaron 1.000 noches en tres horas.

Los graves problemas de la 'app' oficial de la FIFA del Mundial

La aplicación oficial la FIFA para el próximo Mundial de Brasil 2014 presenta "graves fallos de funcionamiento", los cuales afectan "directamente a la experiencia del usuario", según unas pruebas de rendimiento realizadas por la compañía tecnológica Compuware.

Estos fallos se han detectado en tres áreas concretas, que han sido la de acceso a la información sobre la selección brasileña, bloqueos aleatorios en la navegación por el contenido y error en el acceso a las noticias desde la página inicial.

Compuware ha realizado estas pruebas con un Samsung Galaxy S2 y su herramienta de gestión del rendimiento. Su tecnología Mobile Agent realiza un seguimiento que indica cuál es la raíz de los problemas y permite corregirlos "inmediatamente" antes de que "impacten" con el usuario.

Esta compañía ha medido también otros datos relacionados con el rendimiento de la 'app', como el tiempo de respuesta ante la demanda de imágenes, vídeos y estadísticas. Así, este análisis ha mostrado que la mayoría de las peticiones se ejecutan en menos de un segundo, algo que Compuware califica como algo "más que aceptable".

Aun así, ha identificado unos problemas que se producen "de forma sistemática" y que provoca un acceso "ineficaz" a la información. Por ejemplo, han detectado que al visualizar la lista de equipos participantes, las banderas se descargan de una en una en lugar de las 32 al mismo tiempo, lo que "ralentiza" la descarga de información.

Compuware valora este tipo de comportamientos como "un patrón erróneo" en el desarrollo web y asegura que pueden desencadenar "fallos importantes en momentos de alta demanda de información" cuando comience la competición.

El director de Compuware APM para el sur de Europa, Antonio García, ha señalado que les ha "sorprendido mucho" los fallos de esta 'app' y ha indicado que "se podrían haber evitado utilizando una herramienta de monitorización de usuario real para detectar dónde están los problemas".

"Las aplicaciones móviles son increíblemente complejas y los desarrolladores se ven obligados a trabajar con plazos de entrega muy cortos. Sin embargo, la experiencia del usuario es clave para el éxito de una aplicación", ha afirmado García.

Por último, ha dicho que es necesario "seguir todas las transacciones de cada usuario, independientemente del dispositivo, tanto en red móvil como navegador web, ser capaces de detectar automáticamente los síntomas e identificar la causa".