Buscar

2014/06/09

Tetris cumple 30 años

En 1984, un informático ruso llamado Alekséi Pázhitnov compró un juego de pentaminós. Era un rompecabezas tradicional ruso cuyas piezas estaban formadas por cinco cuadrados del mismo tamaño, combinados de diversas maneras para hacer el puzle interesante. Le sirvió de inspiración para un juego de ordenador. No era el primero que hacía. Junto con su colega Dmitry Pavlovsky –los dos eran miembros de la Academia de Ciencias de Rusia–, había creado ya un buen número con la intención última de venderlos, actividad capitalista harto difícil de ejercer en la Unión Soviética. Los programaban en un miniordenador ruso y habían incluso enrolado en su equipo a un chico de dieciséis años, Vadim Guerasimov, para que portara los juegos al PC.

Pázhitnov decidió usar piezas de cuatro cuadrados, que eran menos y más fáciles de encajar. Mezcló su nombre, tetraminós, y el del tenis para bautizar a su juego Tetris. Una vez tuvo lo más difícil, la mecánica –las filas que desaparecen, las piezas que van cayendo, el aumento de la velocidad de caída según se sube de nivel–, hizo el programa en una sola tarde de trabajo conjunto con Pavlovsky. En concreto, el 6 de junio de 1984, hace ahora treinta años. Un par de días después, Guerasimov tuvo lista una versión para PC ya con gráficos, pues el Elektronica 60 sólo mostraba texto.

Como no encontraron la manera de vender ninguno de los juegos, empezaron a distribuir copias gratuitamente, primero por la Academia y luego por otros países de la Europa oriental. Sin duda, tuvo que ser un acto subversivo: aquello rebajó aún más la bajísima productividad del sistema comunista. La dictadura creó incluso un virus informático que eliminaba todas las copias de Tetris de los ordenadores que contagiaba...
ADVERTISEMENT
Negociando con la KGB por los derechos

En 1986, en un viaje a Hungría, el presidente de una compañía de software inglesa llamada Andromeda, Robert Stein, tuvo la oportunidad de ver Tetris... y le encantó. Se puso en contacto con Pázhitnov, pensando ingenuamente que en la URSS había propiedad individual, y éste le dejó hacer, con la esperanza de poder sacarle algo. Stein decidió vender los derechos del juego, derechos que en realidad pertenecían al Estado soviético, a dos empresas propiedad del magnate de los medios Robert Maxwell. Para cuando negoció con quien debía negociar, ya se estaba preparando una versión comercial del juego. Firmó finalmente el acuerdo un mes después de que apareciera en las tiendas, en 1988.

Pero aunque Stein compró los derechos para vender sólo juegos de ordenador, los colocó como si tuviera permiso para cualquier tipo de videojuego. Así fue colocando derechos para consolas y recreativas en distintos países; uno de los compradores fue el empresario Henk Rogers, antiguo diseñador de videojuegos que lo vio ideal para acompañar a la futura consola portátil de Nintento, la Game Boy. Analizando los numerosos contratos que había sobre el juego, se dio cuenta de que nadie poseía los derechos para las consolas portátiles, así que cogió el primer avión y se fue a Rusia.

Por su parte, Stein, consciente del jaleo en el que estaba metido por vender lo que no tenía, voló a Moscú exactamente el mismo día con el propósito de asegurarse las licencias que le faltaban. Ambos se alojaron en el mismo hotel. Pero nunca supieron que estaban a pocos metros el uno del otro.

Acompañado de una traductora del KGB, Rogers fue a negociar con el Electronorgtechnica (Elorg), el organismo soviético encargado de este tipo de asuntos. Se presentó sin ser invitado, lo que para los rusos era una suerte de herejía, pero lo cierto es que no sabía cómo lograr una invitación. Para presentarse al primer funcionario con el que logró hablar, le dijo que tenía los derechos para Japón y le enseñó el videojuego para la consola de Nintendo. El ruso le contestó que no le habían dado a nadie los derechos para venderlo. Así que Rogers se dio cuenta de que, para el Estado soviético, él era una especie de pirata. No era un pensamiento reconfortante cuando uno está en una dictadura totalitaria, ni la mejor manera de empezar a negociar con ella. Así que le dijo al funcionario que quería hacer las cosas bien y que, por favor, organizara al día siguiente una reunión para poder comprar esos derechos.

Así se hizo. Entre las personas que acudieron a negociar estaba Pázhitnov; y se hicieron amigos rápidamente, gracias a que tenían más o menos la misma edad y, sobre todo, al hecho de que, al fin y al cabo, Rogers era también diseñador de videojuegos.

La paranoia, no obstante, campaba por sus respetos, y no se puede decir que no estuviera justificada. El funcionario con el que habló Rogers y que organizó la reunión fue interrogado posteriormente por la KGB, que no vio con buenos ojos que se molestara tanto por negociar con un sucio capitalista. Como buen ruso, Pázhitnov era consciente de que cualquier cosa que dijera podía estar siendo escuchada, así que frecuentemente acababa paseando por el parque con Rogers cuando tenía algo que decir que no quería que el Estado supiera. Rogers, por su parte, estaba convencido de que entre los aproximadamente diez negociadores que le interrogaban diariamente había varios miembros de la KGB.

Lo que no sabía es que, en otro despacho del mismo edificio, otro grupo de negociadores hablaba con Stein. Para complicarlo todo aún más, el hijo de Robert Maxwell también se encontraba en Moscú para hacer exactamente lo mismo: aseguró a los rusos que si no le cedían las licencias, su padre hablaría con Gorbachov y los funcionarios se verían en un aprieto.
Nintendo compra Tetris

Al final, tras cuatro días de discusiones, y debido a que Nintendo estaba dispuesta a pagar mucho más que los demás negociadores, dado que planeaba incluir el juego en su futura consola portátil, Rogers se llevó el gato al agua. Aquel acuerdo, y el éxito brutal de la Game Boy y su Tetris, le hicieron multimillonario. Pázhitnov se hizo famoso, pero no recibió un duro. Emigró, eso sí, a Estados Unidos, y cuando caducaron las licencias que había negociado el Estado soviético fundó una empresa con Rogers para gestionarlas personalmente; así que también se forró, aunque fuera en 1996, doce años después de haber inventado el juego.

La versión para Nintendo Game Boy fue, con más de 40 millones de copias vendidas, la más exitosa de las innumerables adaptaciones que ha tenido Tetris. La melodía que incluía era la canción tradicional rusa Korobéiniki, que fuera del país ya todo el mundo asociaría al juego. Gracias a Tetris, Nintendo pudo colocarle la consola no sólo a los niños, lo que explica buena parte del éxito que alcanzó.

Desde entonces, Tetris no sólo ha llegado a los teléfonos móviles, sino a dispositivos como calculadoras, que nadie imaginaría como plataformas de videojuegos. En una entrevista de septiembre de 2009, Henk Rogers calculaba que en total se habrían vendido unas 140 millones de copias en todas las versiones, lo que coloca al Tetris sólo debajo de las sagas completas de Mario y Pokémon, y por encima de cualquier otro videojuego. No está mal para una tarde de trabajo.

Facebook adquiere Pryte, una empresa finlandesa de datos para móviles

La red social Facebook ha adquirido la empresa finlandesa Pryte, una compañía creada en 2013 para facilitar la compra de aplicaciones para dispositivos móviles adquiriendo pequeños paquetes de datos en función de las necesidades que requiera esa compra. No han trascendido los términos financieros de la operación.

"Desde que lanzamos Pryte hemos trabajado para reimaginar la forma en la que funcionan los datos móviles en un mundo que se mueve en torno a las aplicaciones, permitiendo alianzas entre aplicaciones y proveedores de contenidos y operadores móviles", explican los dueños de Pryte en un comunicado en su página web.

La compañía finlandesa, fundada por "veteranos de Internet y las telecomunicaciones", defiende su unión con Facebook, ya que sus objetivos son "muy cercanos" a la misión de la red social de conectar el mundo asociándose con operadores para acercar a Internet a los ciudadanos de forma rentable.

En este sentido, los dueños de Pryte aseguran que están "encantados" de comenzar a trabajar con Facebook y lograr "un mayor impacto" gracias a su colaboración con el "gran equipo" de la red social en su objetivo de hacer más rentable el acceso disponible a Internet en todo el mundo.

Asimismo, muestran su agradecimiento a todos sus inversores por creer en ellos y en su visión en los primeros momentos de este proyecto. "Gracias a todos a aquellos que se han unido a nosotros en este viaje", agregan.

Según explica en su web, Pryte destaca que el 80% del uso que hacen los usuarios de sus 'smartphones' lo pasan en aplicaciones móviles, pero los operadores sólo venden los datos en paquetes. Pryte permitre la compra con un solo click de los datos necesarios y según la 'app' que se utilice, algo que gustará a los usuarios porque tendrán el control total de los costes.

Internet, arma de doble filo en la comercialización turística

La posibilidad que tienen los clientes de dejar comentarios positivos o críticas sobre un servicio en una red social y la dependencia que tienen muchos hoteles de portales con gran cuota de mercado convierten a internet en un arma de doble filo en la comercialización turística.

Así lo han coincidido en señalar varios profesionales del sector turístico que han participado esta semana en una mesa redonda sobre comercialización durante el Salón Internacional de Turismo, Arte y Cultura de América Latina y Europa "Euroal", que se celebra hasta hoy en la localidad malagueña de Torremolinos.

La tecnología ha supuesto una transformación del negocio turístico a la que los profesionales han tenido que adaptarse rápidamente, aunque todavía conviven los operadores tradicionales con las agencias en línea.

La directora de Ventas de Andalucía de la cadena Iberostar, Iciar Gatell, ha explicado que en su empresa la comercialización a través de internet está muy especializada, pero nunca le dan la espalda a los operadores tradicionales, y también se apuesta por las redes sociales.

La presencia en las redes sociales se da hoy por hecho, aunque solo sea para dar a conocer los productos de una empresa, pero también tiene otras utilidades, como saber qué es lo que busca el cliente y adaptarse a sus demandas, ha apuntado la directora comercial del hotel La Cala Resort de Mijas (Málaga), Noemí Román.

Dado que el cliente es el que decide "qué información quiere recibir y el medio", en su empresa usan las redes sociales en función del perfil del usuario, de forma que Twitter se emplea en golf porque los golfistas "lo usan cuando juegan"; Facebook para promocionar el spa, ya que es una red más personal y de amistades y Google+ con un fin corporativo.

Los expertos también han abordado el fenómeno del portal Booking, que han elogiado como modelo de comercialización porque toda la responsabilidad la asume el hotel, y como herramienta de ventas para periodos en los que no hay clientes, aunque han criticado que no tribute como agencia de viajes en España.

Román ha indicado que Booking "no es un enemigo ni un amigo", y ha añadido que es una buena herramienta para conseguir clientes, pero "no puedes -ha advertido- dejarlo todo en manos" de ese portal.

En este sentido, la responsable de Iberostar ha comentado que para vender habitaciones en poco tiempo, con una mayor comisión y un cupo de seguridad se logra subir el posicionamiento en este portal "siempre tocando la rentabilidad" del establecimiento, y ha avisado de que "no hay que dejar que te coman el terreno demasiado".

"Si algún día Booking se resfriara, habría muchos hoteles que lo pasarían muy mal", ha referido el director de Negocio Electrónico del receptivo Sidetours para alertar de la "dependencia" que hay en el sector hotelero.

Por su parte, la directora de Ventas de NT Incoming en la Costa del Sol, Kaarina Carnero, ha asumido que Booking está "pegando fuerte", pero se ha quejado de las "ventajas" que se les da a este intermediario, ya que en ocasiones los hoteles le dejan vía abierta para ventas mientras se les cierra a los receptivos.
De la importancia de internet no duda ninguno de los expertos, como demuestra la anécdota contada por uno de ellos de que, debido a un error en un cambio de tarifa de habitación de 135 a 150 euros que se puso como 15 euros, se reservaron 1.000 noches en tres horas.

Los graves problemas de la 'app' oficial de la FIFA del Mundial

La aplicación oficial la FIFA para el próximo Mundial de Brasil 2014 presenta "graves fallos de funcionamiento", los cuales afectan "directamente a la experiencia del usuario", según unas pruebas de rendimiento realizadas por la compañía tecnológica Compuware.

Estos fallos se han detectado en tres áreas concretas, que han sido la de acceso a la información sobre la selección brasileña, bloqueos aleatorios en la navegación por el contenido y error en el acceso a las noticias desde la página inicial.

Compuware ha realizado estas pruebas con un Samsung Galaxy S2 y su herramienta de gestión del rendimiento. Su tecnología Mobile Agent realiza un seguimiento que indica cuál es la raíz de los problemas y permite corregirlos "inmediatamente" antes de que "impacten" con el usuario.

Esta compañía ha medido también otros datos relacionados con el rendimiento de la 'app', como el tiempo de respuesta ante la demanda de imágenes, vídeos y estadísticas. Así, este análisis ha mostrado que la mayoría de las peticiones se ejecutan en menos de un segundo, algo que Compuware califica como algo "más que aceptable".

Aun así, ha identificado unos problemas que se producen "de forma sistemática" y que provoca un acceso "ineficaz" a la información. Por ejemplo, han detectado que al visualizar la lista de equipos participantes, las banderas se descargan de una en una en lugar de las 32 al mismo tiempo, lo que "ralentiza" la descarga de información.

Compuware valora este tipo de comportamientos como "un patrón erróneo" en el desarrollo web y asegura que pueden desencadenar "fallos importantes en momentos de alta demanda de información" cuando comience la competición.

El director de Compuware APM para el sur de Europa, Antonio García, ha señalado que les ha "sorprendido mucho" los fallos de esta 'app' y ha indicado que "se podrían haber evitado utilizando una herramienta de monitorización de usuario real para detectar dónde están los problemas".

"Las aplicaciones móviles son increíblemente complejas y los desarrolladores se ven obligados a trabajar con plazos de entrega muy cortos. Sin embargo, la experiencia del usuario es clave para el éxito de una aplicación", ha afirmado García.

Por último, ha dicho que es necesario "seguir todas las transacciones de cada usuario, independientemente del dispositivo, tanto en red móvil como navegador web, ser capaces de detectar automáticamente los síntomas e identificar la causa".

Samsung firma un acuerdo de patentes de 500 millones con InterDigital

Samsung e InterDigital han firmado un acuerdo de licencia de patentes que acaba con los litigios actuales y futuros entre ambos. Ninguna de las partes ha dado a conocer los términos financieros del acuerdo, pero TechCrunch habla de una cifra cercana a los 500 millones.

InterDigital presentó una demanda en enero de 2013 en contra de Samsung, Huawei, Nokia y ZTE ante un tribunal estadounidense y la Comisión de Comercio Internacional, pidiendo la prohibición de la importación de productos que supuestamente violaban sus patentes de comunicación inalámbrica. Esa demanda se produjo a raíz de un acuerdo previo con Samsung que expiraba el mes anterior, en diciembre de 2012.

Aunque los demandados eran cuatro, Samsung, el fabricante de móviles más grande del mundo en términos de ventas de teléfonos básicos y teléfonos inteligentes, era el punto clave para InterDigital en ese conflicto colectivo.

Samsung e InterDigital no han dado detalles de los términos del acuerdo, se entiende que cubre los dispositivos que datan desde enero de 2013 hasta el año 2017. “El acuerdo de licencia por regalías establece los términos que cubren la venta por parte de Samsung de la generación futura 3G, 4G y ciertos productos inalámbricos”, explicó InterDigital en un comunicado.

“Estamos muy contentos de haber resuelto el conflicto de licencia con Samsung en términos de mutuo acuerdo. Este acuerdo con Samsung muestra cómo nuestro marco de licencia de patentes puede llevar a discusiones efectivas, productivas y a una eventual resolución en condiciones justas y razonables”, declaró William J. Merritt, presidente y consejero delegado de InterDigital.

Windows App Studio convierte tus ideas en aplicaciones

¿Tienes alguna idea novedosa?. Microsoft España ha puesto en marcha una iniciativa orientada a “promover el espíritu emprendedor e innovador” de las personas más inquietas. Para ello, la compañía ha puesto a disposición de los emprendedore y usuarios de Internet la herramienta Windows App Studio que permitirá a “cualquier persona desarrollar de forma rápida y sencilla una aplicación y subirla a la tienda virtual de Windows y Windows Phone”.

La herramienta innovadora ha sido presentada en el Centro de Formación en Tecnología de la Información y las Comunicaciones situado en Getafe, Madrid, en el contexto de una sesión informativa organizada por la empresa. El objetivo de la aplicación es, según detallan desde la firma, mostrar cómo “cualquier persona” puede crear una app para la plataforma Windows a través de esta herramienta.

Durante la jornada los alumnos asistentes han podido llevar a cabo la creación, diseño, prueba y publicación de su propia app y subirla después a tienda virtual Windows 8 y Windows Phone. Gracias a esta herramienta, capaz de generar el código fuente, “cualquier persona con unas nociones básicas de tecnología será capaz de crear  una aplicación” han explicado los responsables de la iniciativa quienes ha añadido que gracias a Windows App Studio se puede “para su descarga en todos los dispositivos con Windows 8 o Windows Phone”, han detallado sus responsables.

En la práctica, la sencilla herramienta desarrollada por Microsoft permite a los emprendedores poder fabricar sus propia app, sin tener que disponer de “elevados conocimientos” de tecnología y únicamente en cuatro pasos, que a juicio de los promotores, sólo requieren “tener una idea, añadir el contenido deseado, elegir un estilo y ponerla en marca”.

“Desde Microsoft trabajamos para acercar a las personas el mayor número de iniciativas que faciliten y generen un mayor emprendimiento a través de la tecnología”, ha explicado la responsable de Emprendedores y Centros de Innovación de Microsoft Ibérica, Sonia Marzo quien ha agregado que “Windows App Studio es una herramienta que marcará un antes y un después en el desarrollo de las aplicaciones y que sin duda convertirá en realidad grandes ideas en forma de Apps”.

En julio ya no se podrá acceder a Flickr con cuentas de Facebook

El pasado mes de marzo, Yahoo! anunciaba que denegaría el acceso a sus servicios con los nombres de usuario y contraseñas de Facebook y Google. La medida, que se ha ido implantando de forma progresiva, ya ha alcanzado a su servicio de fotos Flickr. A partir del 30 de junio, Yahoo! eliminará las ID de entrada de Facebook y Google en Flickr.

Así se lo ha comunicado la compañía a los usuarios del sitio de fotos a través de un correo electrónico  con el aviso de que las ID de Google y Facebook ya no serán aceptadas en Flickr después del 30 de junio, informa TNW.

En su lugar, los usuarios de Flickr deberán crear una cuenta de Yahoo! y vincularla al sitio de almacenamiento de fotos. A aquellos usuarios  que ya posean una ID de Yahoo! pero que no esté conectada a Flickr se les anima a vincularla antes de finales de este mes.

Flickr integró estos log-ins de terceros hace tres años, en un intento de ampliar el número de usuarios, pero la actual CEO de Yahoo!, Marissa Mayer, parece dispuesta a aprovechar la popularidad de Flickr para ayudar a impulsar la propia base de usuarios de Yahoo!

Más allá de proporcionar correo electrónico, una cuenta de Yahoo! se puede utilizar para crear una experiencia personalizada en los portales de Internet de Yahoo!, con contenidos como deportes, el tiempo, noticias generales y aplicaciones móviles de lectura, como Yahoo News Digest, dos veces ganadora de los premios Apple Design Awards.

iBeats amplia su marca para ofrecer música en streaming

La marca iBeats, perteneciente a Beats, adquirida recientemente por el gigante Apple, acaba de anunciar que ampliará su cobertura de música en streaming para sus usuarios. Para ello ha solicitado a las autoridades norteamericanas la ampliación de sus licencias comerciales para expandir a diferentes mercados los servicios ofrecidos hasta la fecha, según informa El Economista.

Hay que recordar que hace unas semanas la compañía de Cupertino desembolsó 3.000 millones de dólares para la compra de la plataforma de música en streaming Beats. Se trata, sin lugar a dudas, de la mayor operación protagonizada por Apple durante los últimos meses en una apuesta por un sector emergente donde la firma quiere posicionarse con esta oferta de ocio musical.

Hasta ahora, iBeats estaba limitado a su uso en una serie de equipos sonoros desarrollados por la compañía. En colaboración con Monster, Beats dispone ahora de una línea de auriculares con la marca iBeats. Pero la compañía no se ha conformado con esto y ha solicitado a las autoridades competentes que iBeats pueda ser una marca con más usos.

En concreto, ha solicitado que iBeats también pueda ser el nombre para “servicios de emisión o distribución de música por Internet” o a través de transmisión por ‘streaming’. De esta forma, la firma pretende que iBeats pueda ser mucho más que un nombre para equipos y pueda ser “la denominación de plataformas de distribución de contenidos”, detalla la compañía.

La ampliación de la cobertura de la marca iBeats ha generado más especulaciones en relación a los planes de Apple para Beats. Es conocido que Apple utiliza la letra ‘i’ para acompañar la denominación de sus productos, por lo que iBeats encaja a la perfección con “la idea de nuevos equipos o servicios de Apple”, explica la agencia.

El Mundial de Brasil, próximo objetivo de Anonymous

El próximo jueves arranca del Mundial de fútbol en Brasil. Más allá de las apuestas sobre los principales favoritos, la Copa del Mundo ha llamado la atención por las protestas de los brasileños acerca del despilfarro y la corrupción que han rodeado su organización. Unas protestas que han despertado la solidaridad de Anonymous, que ha amenazado con convertir a los patrocinadores del Mundial en su próximo objetivo.

El hacker Che Commodore avisó: “Ya hemos realizado pruebas nocturnas para ver cuáles de los sitios son más vulnerables. Tenemos un plan de ataque”. “Esta vez se dirigirán a los patrocinadores de la Copa del Mundo“, agregó en una conversación desde un lugar no revelado en Brasil con la agencia de noticias Reuters.

El hacker nombró como objetivos potenciales a Adidas, la aerolínea Emirates, Coca-Cola y Budweiser. Che Commodore, que se identificó como miembro de Anonymous Brasil, remitió a un vídeo colgado por Anonymous bajo el hashtag #OpHackingCup, informa The Register.

La amenaza no es baldía. El Mundial de Brasil aúna máxima cobertura y cuestionables infraestructuras de comunicaciones, lo que hace más vulnerables a “las empresas, los consumidores y los organismos de radiodifusión”, que estarán “todos sometidos a amenazas a la seguridad de un tipo u otro”, explica Jason Hart, vicepresidente de soluciones en la nube de SafeNet.

“Este Mundial será el más conectado, y por lo tanto, también será objeto de más hacks, amenazas de seguridad y violaciones de datos que cualquier evento deportivo desde Londres 2012″, comenta Hart. “La capacidad de Brasil para ser sede de un evento deportivo ha sido cuestionada y la disposición de su infraestructura física, de TI y de redes también se pondrá a prueba en grado extremo”.

Para Ashish Patel, director regional de seguridad de McAfee, los activistas de Anonymous podrían llevar semanas usando técnicas de ocultación para poner a prueba la resistencia de los sistemas de los patrocinadores del mundial, además de colocar en su interior un malware que activarían en el momento oportuno. “La amenaza de Anonymous es grave y las empresas deberían tomársela en serio”, advierte Patel.

La PlayStation 5 y la siguiente Xbox podrían llegar mucho antes de lo esperado

Cuando aún la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft no llevan ni un año en el mercado ya se empieza a hablar de su renovación y de las sucesoras, según se desprende de las palabras de Devinder Kumar, Presidente y CFO (Chief Financial Officer) de AMD, la empresa que firma los procesadores y unidades gráficas de la actual generación de consolas.

Kumar en la conferencia Global Technology, organizada por el Bank Of America Merrill Lynch, fue preguntado por su visión del futuro del mercado del videojuego y, en concreto, por el desarrollo de la actual generación de videoconsolas, tanto PlayStation 3 como Xbox One y Wii U. El ejecutivo de AMD confesó que tanto Sony como Microsoft y Nintendo están ya pensando en su siguiente generación de productos que podría llegar “mucho antes de lo que la gente espera”. “El ciclo de vida de los productos va a ser, probablemente, más corto” indicaba a lo que añadía “nuestros clientes ya están pensando en lo que vendrá después.”

PS4 y Xbox One podrían tener una vida de entre 4 y 5 años antes de ser sustituidas

Las consolas que recientemente han recibido el relevo, PS3 y Xbox One, han protagonizado la que ha sido una de las generaciones de videoconsolas más larga de la historia. El sistema de Sony se lanzaba siete años antes de ser sustituido por la PS4 y su rival, Xbox 360 ha estado a la venta ocho años hasta la llegada de la nueva videconsola de Microsoft.

De cara al usuario, esta longevidad de sus plataformas de ocio electrónico no está vista como algo negativo, de hecho muchos lo ven con buenos ojos ya que ha pasado casi una década en la que no han tenido que renovar sus equipos para acceder a las últimas novedades del mercado. Sin embargo, para las compañías, tanto fabricantes de consolas como editoras de videojuegos y aquellos relacionados con esta industria, es todo lo contrario.

Las generaciones "largas" no interesan a nadie en la industria

El propio Kumar lo explicaba dado que para AMD, el proyecto de desarrollo de nuevos productos para sus clientes – Sony, Microsoft, Nintendo, etc – empieza aproximadamente tres años antes de que una de sus consolas llegue al mercado. En ese punto, toda la cadena se detiene ya que una vez que el producto llega al mercado, ya no hay más que desarrollar, y por tanto no hay dinero que invertir en I+D, hasta la siguiente generación.

Podría parecer que esto es algo que sólo afecta a AMD, pero también es negativo a medio plazo para los fabricantes. Si bien en un primer momento el objetivo es recuperar la inversión y empezar a obtener beneficios, algo que ya hace PS4, llega un punto en el que las ventas decaen y el esfuerzo de marketing, promoción y comunicación es más fuerte para seguir incentivando una tecnología que ya no brilla por su novedad.

Por este motivo, si los engranajes en Microsoft y Sony se empiezan a mover ya, es posible vaticinar que PS4 y Xbox One no tendrán una vida tan extensa como sus inmediatas predecesoras. Dado los tiempos que comenta Devinder Kumar, es probable que hacia 2016/17, en estas mismas fechas en las que está a punto de empezar el mayor evento anual de la industria del videojuego, la Entertaiment Electronic Expo (E3) de Los Ángeles estemos expectantes ante las conferencias en las que nos mostrarán las nuevas videoconsolas de cada marca.

Antivirus gratuitos para los tablets Android

De una forma casi periódica van apareciendo amenazas para los terminales que utilizan el sistema operativo Android de Google. Por lo tanto, no es una mala idea instalar protección adicional en el teléfono o tablet, ya que de esta forma se pude estar mucho más tranquilo respecto a que los datos personales no están al alcance de personas no deseadas.

Las aplicaciones que vamos a dejar a continuación son todas gratuitas, lo que las hacen muy atractivas a la hora de conseguir protección adicional y, además, permite probarlas para conocer cómo son. Pero, además, hay algo que también aumenta considerablemente la seguridad en los dispositivos Android: el uso lógico de estos… algo tan sencillo como no instalar aplicaciones que no son de confianza o aquellas que piden permisos que no son necesarios antes de estar disponibles en el terminal (los que requieren aparecen justo después de pulsar el botón Instalar, en una ventana específica que no muchos miran).

Sin más pasamos a enumerar los que creemos que son los 10 mejores antivirus gratuitos que se pueden conseguir en la actualidad para el sistema operativo Android y de los que proporcionamos el enlace de descarga para cada uno de ellos:

AVG Antivirus GRATIS

Esta es una versión de uno de los antivirus gratitos más populares que existen para PC. Ofrece un buen número de opciones que aumentan la seguridad del terminal, como por ejemplo defensa contra malware u opciones antirrobo. Además, no consume muchos recursos.

Avast Mobile Security & Antivirus

Muy completo, y también con versión gratuita para PC, este desarrollo ofrece una gran cantidad de opciones que le convierten en uno de los más completos que hay en la actualidad. Eso sí, debido a todas sus posibilidades, que incluso incluyen el filtrado de llamadas, es quizá demasiado “pesado” y puede ralentizar terminales poco potentes.

CM Security –Antivirus GRATIS

El gran atractivo de este desarrollo es que es de los que menos recursos necesitan para funcionar, por lo que es recomendable para dispositivos Android antiguos o que tienen un hardware poco potente. Utiliza opciones de protección locales y en la nube (de la mano de Kingsoft). Una aplicación interesante pero algo limitada.

Panda Mobile Security& Antivirus

Producto nacional y de gran calidad. Rápido, con multitud de opciones y que ofrece una funcionalidad fuera de toda duda. Protege frente al malware, ataque tipo troyano y, además, ofrece la posibilidad de controlar los permisos otorgados a las aplicaciones. Al menos, merece la pena probarlo.
Kaspersky Internet Security

Todo un clásico que llega avalado por una gran calidad de todas las versiones que tiene en el mercado para diferentes plataformas. Entre las grandes virtudes de este desarrollo está la protección avanzada contra robos y todo tipo de virus (spyware incluido). Una gran opción si no se busca correr riesgos.
McAfee Antivirus & Security

Es un compañero de los PCs de “toda la vida”. En su versión Android destaca por las grandes opciones que ofrece en el apartado de la privacidad, esencial para teléfonos y tablets. Aparte dispone de antirrobo, protección frente a malware y permite bloquear aplicaciones. De lo mejor que hay, sin duda.
Avira Antivirus Security

Una opción que no muchos conocen, pero que es tremendamente efectiva. Completo y ligero, es recomendable para todo tipo de dispositivos, independientemente de la gama a la que pertenezcan. Con Avira se obtiene protección ante todo tipo de amenazas móviles y, además, la identidad está completamente a salvo.
Norton Antivirus y Seguridad

Perfecto para teléfonos y tablets, este desarrollo ofrece seguridad más que adecuada y tiene como gran virtud la poca batería que consume, algo esencial en una aplicación que está constantemente funcionando. Permite analizar el dispositivo en el que está instalado y ofrece protección frente a todo tipo de malware en línea, por lo que casi nada se le escapa.
Bitdefender Antivirus Free

Con unos motores de búsqueda y protección, la seguridad es la máxima de esta aplicación. Eso sí, esto es algo perjudicial en lo referente a la necesidad de recursos, por lo que en teléfonos o tablets que no sean potentes puede que ralentice el funcionamiento. Eso sí nada de malware o de perder información si se utiliza este desarrollo.
ESET Mobile Security & Antivirus

Esta es una aplicación que tiene como una de sus grandes virtudes el alto grado de configuración que permite, lo que siempre es de agradecer. Cuenta con antirrobo, protección ante todo tipo de ataques móviles y dispone de un apartado de Cuarentena para que allí se ubiquen los archivos sospechosos. Una opción interesante para los que desean controlar todo lo que se ejecuta en su Android.

Así ha conseguido PlayStation doblegar a Nintendo en 8 años

La marca PlayStation ha permitido a Sony doblegar a Nintendo y situarse por encima de la compañía en ventas y en expectativas. Nintendo, que no atraviesa por su mejor momento, tendrá que sorprender en su presentación del E3 si no quiere que Sony y su división PlayStation se distancien aún más.

Nintendo ha sido tradicionalmente una de las compañías de más éxito del sector de los videojuegos. En los últimos años sus datos de ventas han conseguido estar por encima del resto de competidores y productos como Wii o Nintendo DS han permitido a la compañía disfrutar de años muy positivos. Sin embargo, su hegemonía se ha visto comprometida por Sony y su marca PlayStation, que han conseguido imponerse.

Los últimos datos de ventas referentes al año fiscal de 2013 confirman que PlayStation ha permitido a Sony superar a Nintendo. Según Nikkei, Sony consiguió vender 18,7 millones de videoconsolas en 2013, por encima de los 16,3 millones de Nintendo. La marca PlayStation ha alzado así a Sony por encima de Nintendo en ventas por primera vez en ocho años.

El crecimiento de PlayStation ha sido la clave del éxito y el factor que ha permitido a Sony superar a su gran rival. A finales de 2013 se lanzó la esperada PS4, que ha tenido una gran acogida entre los usuarios y ha decantado la balanza. Por contra, la Wii U de Nintendo no ha ofrecido los resultados esperados y por ello Nintendo ha visto lastradas sus ventas.

PS4 convence

La apuesta de Sony con PS4 ha convencido a los usuarios, que han demostrado un mayor interés con respecto a las consolas rivales. Para conseguirlo, Sony ha innovado en el sistema de control de la consola y ha anunciado un catálogo de títulos importante, que parece haber interesado más a los usuarios que la oferta propuesta por Nintendo o Microsoft.

Aunque en el campo de las portátiles Nintendo tiene ventaja gracias a Nintendo 3DS sobre PS Vita, la compañía no ha podido solventar la brecha entre Wii U y PS4 y su situación es complicada. El margen de mejora de PS4 todavía es muy elevado dado que no lleva ni un año en el mercado y por contra Wii U parece estancada.

Sony también ha conseguido ventaja respecto a Nintendo consolidando su plataforma de distribución de contenidos online. En concreto, PlayStation Store y sus planes de suscripción están dando valor añadido a las consolas de la compañía, aportando más razones a los usuarios para decidirse por la plataforma.

Posibilidades de futuro

De cara al futuro, la marca PlayStation, y en concreto PS4, sigue presentando expectativas más prometedoras que Nintendo. Sony ha anunciado Project Morpheus, un sistema de realidad virtual para su consola que puede marcar la diferencia de cara al futuro. Además, la compañía está trabajando en PlayStation Now, un servicio de juegos en streaming que puede convertirse en un referente en el mercado.

Por contra, los planes de Nintendo no están totalmente claros. La compañía está preparando el estreno de varios títulos importantes para Wii U y Nintendo 3DS pero más allá de esos lanzamientos sus planes son una incógnita.

La feria de videojuegos E3 que arranca hoy en Los Ángeles puede aportar más pistas en relación al futuro de PlayStation y de Nintendo. Se espera que Sony muestre nuevos juegos para sus videoconsolas y que facilite más datos sobre el futuro de su plataforma. En el caso de Nintendo, su conferencia es una de las más esperadas puesto que la compañía tendrá que anunciar importantes novedades si no quiere que PlayStation y Sony consoliden su ventaja.

Google invertirá 1.000 millones en lanzar satélites para llevar internet a algunas zonas

Google va a invertir más de 1.000 millones de dólares en el lanzamiento de satélites para impulsar internet en aquellas regiones del mundo con poco acceso a la red. Según desvela The Wall Street Journal, la compañía, que ya había avanzado planes para llevar internet a lugares remotos mediante globos, lanzará 180 pequeños satélites de gran capacidad, que orbitarán a una menor altura que los satélites convencionales.

El citado periódico detalla que Greg Wyler, fundador de la start-up de comunicación por satélite O3b Network, es el máximo responsable del proyecto. El directivo, que se unió recientemente a Google, tendría entre 10 y 20 personas trabajando para él en esta iniciativa, para la que el gigante de las búsquedas habría ido contratando también ingenieros de la compañía Space Systems/Loral LLC.

La inversión para el proyecto, según las mismas fuentes, se podría situar entre los 1.000 y 3.000 millones de dólares, según cómo se diseñe finalmente la red de satélites y el número de estos.

Este proyecto para llevar internet a zonas donde ahora no llega no es el único. Más allá del citado de Google de lanzar miles de globos a 18.000 metros de altura, y conocido como Google Project Loon, Facebook también desveló hace unos meses su interés por llevar a cabo un proyecto similar con drones. La red social quiere impulsar el proyecto Internet.org, que tiene igualmente como meta poner internet al alcance de los dos tercios de personas del mundo que aún no están conectadas.

Según declaraciones del presidente de Irwin Communications, Susan Irwin, recogidas por WSJ, estas dos compañías "están intentando descifrar los modos de llegar a poblaciones que hasta el momento han sido inalcanzables". También ha añadido que "la conectividad por cable tiene sus límites y que las redes de móvil inalámbricas sólo llegan a áreas pequeñas", pero que en cambio los satélites "pueden lograr un acceso más amplio", informa Europa Press.

Todos estos proyectos son “un paso importantísimo de cara a la obtención de posicionamiento y expertise en el negocio de las telecos”, como decía hace unos meses el profesor del IE Business School, Enrique Dans. Recordemos que Google también tiene en marcha el proyecto Google Fiber, que ofrece conexiones de alta velocidad en algunas ciudades de EE UU.