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2014/03/26

Noventa desarrolladores aprovechan el reto de programar para Google Glass

Unos noventa desarrolladores, mayoritariamente españoles, participaron en el Hackathon Glass organizado por Intelygenz en la Escuela Universitaria de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid el pasado sábado 22 de marzo. La maratón de programación de aplicaciones para el ‘gadget’ de Google, la más grande de España en cuanto a participación, contó con 25 proyectos presentados, nueve de los cuales ganaron los retos planteados por las empresas patrocinadoras: BBVA, Estrella Damm y Telepizza.

Los programadores trabajaron todo el día para presentar sus mejores propuestas, que eran votadas por los participantes y los organizadores. La aplicación Monkey Pizza, diseñada por los ingenieros informáticos Jose Luis Fernández, Pablo Moncunill y Eduardo González, se llevó el primer premio del reto planteado por Telepizza. La app introducía la realidad aumentada como elemento destacado, ya que mostraba en 3D las pizzas situadas en anuncios de exteriores (marquesinas); el usuario podía interactuar con la publicidad mediante la mano, sin tocar nada, así como hacer un pedido. “Quisimos centrarnos en las cosas que podías hacer solo con unas Google Glass”, comenta Moncunill.

Tanto él como sus compañeros viajaron a San Francisco el mes pasado para hacerse con uno de estos aparatos, pero ha sido en el marco del hackathon cuando han aprendido más: “El hecho de ir a contrareloj exige que des el máximo de ti y aprendes una barbaridad. Y nos dimos cuenta que trabajamos muy bien juntos”, cuenta el desarrollador y autor, junto con Fernández, de la aplicación Pikura, que permite realizar retos fotográficos. González, por su parte, se está especializando en el diseño de apps para el prototipo de Google.

Entre los ganadores del desafío de Estrella Damm cabe resaltar la divertida aplicación CIFS, que se llevó el segundo premio y fue creada por Raúl Marcos, Antonio Prada y Pablo Moncada. El objetivo del proyecto era ver quién lo está “dando todo” en un evento organizado o patrocinado por la marca de cervezas. La herramienta permitía capturar los movimientos que hace el usuario y registrar su actividad según tres indicadores que contabilizan las veces que bebe, salta o se mueve en general.

En cuanto al reto planteado por BBVA, que era poder realizar una consulta u operación con el banco en plena calle, el equipo ganador (formado por Manuel Castro, Adrián Heredia y Marian C. Moldovan) diseñó una aplicación que permitía buscar vivienda entre la oferta inmobiliaria de la entidad financiera según su posición geolocalizada.

Para la mayoría de los participantes el evento significaba su primera oportunidad de trabajar con las Google Glass. Y es que el ‘gadget’ de la empresa californiana sigue resistiéndose a llegar a las tiendas. Han trascurrido dos años desde su presentación, cuando se llamaban ‘Project Glass’, pero las gafas de realidad aumentada son todavía un prototipo y solamente los denominados "exploradores"–personas que las usan de forma experimental– pueden adquirirlas por unos 1.500 dólares (unos 1.088 euros) en San Francisco.

Precisamente los objetivos del hackathon eran tanto “ofrecer la posibilidad de que los desarrolladores españoles probaran el dispositivo” como “contribuir, así, a su evolución para que se desarrolle en el mercado”, comenta Paula Greco, responsable de marketing y ventas de Intelygenz, empresa que se dedica al desarrollo de software a medida. A esto, se sumaban los propósitos de captar nuevos talentos y nuevas ideas para que las marcas vieran posibles usos de las Google Glass aplicados en sus negocios.

De cara al futuro quizá alguna de estas aplicaciones llegue a convertirse en un proyecto piloto, según afirma Intelygenz, que tiene la intención de hablar con los patrocinadores para que evalúen esta posibilidad. Aunque, mientras las Google Glass no lleguen a los consumidores finales, estas ideas seguirán estando alejadas de la realidad.

Análisis de la coagulación de la sangre con el 'smartphone'

Una aplicación para smartphone permite a los pacientes que necesitan anticoagulantes que, aprovechando las propiedades de la pantalla táctil, puedan realizarse análisis de sangre sin tener que ir a un hospital o a cualquier otro centro médico. Esta herramienta, diseñada por la empresa Qloudlab, se vale de la capacidad de los teléfonos inteligentes para detectar dónde y cuándo entra en contacto el usuario con su superficie.

A partir de esta característica, quienes utilizan dicho servicio deben aplicar una película de polímero en la parte superior de la pantalla del teléfono y verter a continuación una gota de sangre para que los microcanales de esta capa, que solo puede emplearse una vez, estudien cómo se comporta la muestra. Seguidamente, otra app complementaria interpreta los datos obtenidos mediante este sistema y le indica al enfermo si corre algún riesgo o no. Por supuesto, esta información se puede enviar igualmente al médico que esté tratando al interesado.

En opinión del fundador de la compañía que ha desarrollado este invento, Arthur Queval, de este modo mejora la “calidad de vida” de las personas que por fuerza tienen que someterse a estos análisis. Según sus cálculos, el producto podrá ser lanzado comercialmente en 2015.

Disney compra la red de canales de YouTube Maker Studios

Walt Disney ha adquirido la red de contenidos para YouTube Maker Studios por 500 millones de dólares con pagos adicionales basados en los resultados de 450 millones, lo que significa que el acuerdo podría alcanzar un valor aproximado de 950 millones, según ha anunciado a través de un comunicado Disney.

Maker Studios, fundada en 2009, es una de las mayores redes de producción de vídeo de YouTube, que pertenece a Google e incluye canales muy populares como PewDiePie, TotalBiscuit o Angry Joe, entre muchos otros. "Esto nos da una presencia online para llegar a la generación del milenio, que cada vez sube más vídeos a internet", afirma el vicepresidente ejecutivo de estrategia corporativa de Disney, Kevin Mayer, que además está seguro de que esta plataforma les dará "muchos datos para ayudarnos a promocionar ante ellos el resto de negocios que tenemos".

Maker ayuda a producir y distribuir vídeos a más de 380 millones de suscriptores en todo el mundo a través de más de 55.000 canales y sus videos alcanzan unas 5.500 millones de reproducciones cada mes, según datos del comunicado de Disney. Entre ellos se incluye el popular videoblogger 'Pewdiepie' que supera en visitas en el portal a famosos como Lady Gaga o Justin Bieber.

Las generaciones más jóvenes, conocidas por su apetito por los vídeo en Internet, son el principal objetivo al que Disney quiere acceder con esta operación. El CEO de Disney, Bob Iger, considera que la programación de vídeos en formato corto "está creciendo a un ritmo asombroso", y con la adquisición de los estudios Maker, Disney está un paso más cerca de liderar este mercado de una manera significativa.

Disney no es el primero en invertir en una plataforma de vídeos en formato corto. Warner Bros financió recientemente Machinima, la red de entretenimiento líder a nivel mundial de vídeo, por un valor de 18 millones de dólares.

Maker Studios mantendrá su sede en Culver City, California. El acuerdo se espera que se cierre a finales de este año.

Intelligent Assistant, la respuesta de BlackBerry a Siri y Google Now

Se ha filtrado una versión del nuevo sistema operativo BlackBerry 10, el nuevo firmware 10.3.0.140 que incluye bastante novedades, pero entre las que destaca sobre todo lo que parece que es un sistema de asistente de voz similar a Siri o Google Now y que se llama Intelligent Assistant.

El nombre no es que sea una maravilla de la creatividad, pero en defensa de BlackBerry hay que decir que no es todavía nada oficial, de hecho no es incluso funcional, pero queda patente el hecho de que BlackBerry quiere apostar por este sistema para intentar seguir mínimamente a flote.

Por de pronto esta beta además de avisarnos de que el asistente de voz está al caer, nos deja comprobar los cambios de interfaz y el nuevo diseño, así como algunas funciones como el uso del sensor de proximidad y los acelerómetros para saber si el smartphone está en un bolsillo o le damos la vuelta.

También incorpora mejoras en la cámara, que además de fotos panorámicas y HDR, incluye la opción de grabar vídeo 720p a 60fps.

Pero como os decimos, es sólo una versión beta que por ahora es inestable y no tiene incluidas todas las funciones, que de hecho no sabemos si se pondrán finalmente en marcha o terminarán tirando la toalla antes incluso de llevarlas a cabo.

Sony podría lanzar una edición limitada de juegos clásicos de PS1 y PS2 remasterizados a 1080p para PS4

Los aficionados a títulos “clásicos” pertenecientes a las dos primeras ediciones de PlayStation podrían estar de enhorabuena si se confirma un rumor que sitúa en los próximos meses el lanzamiento para PS4 de versiones de videojuegos de esas dos consolas adaptadas a la resolución 1080p.

Alta definición para los grandes clásicos de PlayStation. Así podría resumirse el trabajo que estarían realizando en Sony y que vería la luz en unos meses permitiendo la retrocompatibilidad y así la posibilidad de recuperar títulos de antaño y convertirlos en videojuegos de la nueva PS4.

Hasta ahora se suponía que el servicio de videojuegos en streaming de PlayStation 4 sería el encargado de permitir el funcionamiento del catálogo histórico de videojuegos para las consolas PlayStation 1 y 2 pero los últimos rumores apuntan a que en su lugar se estaría adaptando directamente las librerías de software pertenecientes a dichas consolas para que el hardware de la nueva consola fuese capaz de permitir su reproducción. Si algunos pensaban que podría cumplirse ese sueño mediante emulación lo que se obtendría sería la capacidad de reproducir los propios discos de PS1 y PS2 en PS4.

Quien ha informado de esta posibilidad añade que en Sony están aún trabajando en ello y que se avanza con irregular resultado puesto que aparecen problemas con determinados títulos que impiden el correcto funcionamiento de los viejos discos en la nueva consola. La novedad más interesante es que algunos títulos habrían sido susceptibles de llegar a experimentar una conversión o remasterización de resolución hasta 1080p. En este proceso se mantendrían inalteradas las texturas y el sombreado pero a cambio los videjuegos adquirírian una calidad nuca antes vista.

Con la anterior consola, PS3, se dio un reducido catálogo de conversiones con títulos como “God of war” o “Shadow of the colossus” que se hicieron acreedores de un completo remodelado en el apartado gráfico, ahora tocaría ver qué es capaz de conseguirse son las texturas de baja resolución sometiéndolas a antialiasing, filtros anisotrópicos y otras modificaciones para que la transformación a 1080p permita una segunda juventud de estos clásicos.

Twitter permite etiquetar a 10 personas y añadir 4 fotos por tuit sin restar caractéres

Los 140 caracteres de Twitter nunca han dado para tanto. Uno de los impedimentos que en ocasiones permiten una comunicación fluida a través de esta red social de microblogging es precisamente esa limitación de texto, lo que en ocasiones no te deja espacio más que para decir “OK” en medio de una ristra de nombres, hashtags y enlaces. Además ahora podrás incluir hasta cuatro imágenes en un tuit, en lugar de tener que publicar cuatro tuits con una foto cada uno.

Alguien ya ha dicho que “Twitter está a punto de inventar Facebook” con esto de ampliar sutilmente la capacidad de sus tuits para que una ristra de menciones no termine impidiendo la posibilidad de añadir algún mensaje más allá de pasar lista. Esos 140 caracteres que en principio eran la gran virtud de la red social por la concisión a la que obligaban es cierto que a veces resultan incómodamente limitantes, pero ahora eso cambia.

La última actualización de la red social del pájaro azul permite etiquetar hasta 10 personas en una fotografía así como añadir hasta cuatro fotografías en un único tuit sin que todo ellos suponga merma alguna a ese límite de 140 caracteres que aún quedarán a disposición del usuario para introducir el comentario que considere oportuno… o hasta mencionar a más tuiteros o incluir más enlaces externos a otras fotografías, si tal fuese el caso.

Ahora queda por ver cómo afectará esta modificación a la forma en la que la gente usa Twitter aunque sí parece claro que trata de adoptar parte del papel centrado en la imagen de otras plataformas como Instagram.

Empate legal en Japón entre Apple y Samsung

Tras los planes frustrados de Apple de prohibir los Galaxy de Samsung en Japón gracias a una sentencia hace unos años, el contraataque de Samsung ha sido frenado también por los tribunales nipones, dejando en empate la lucha en Japón.

En todo el mundo se están celebrando juicios entre Apple y Samsung con el tema de las patentes de smartphones y tablets. Este bochornoso espectáculo está teniendo resultados muy dispares según el país, lo que indica la enorme subjetividad y arbitrariedad del débil y absurdo sistema de patentes actual.

Un sistema que le da más importancia al departamento legal de las compañías que a la verdadera innovación, y que nos está llevando a una desaceleración tecnológica por intereses comerciales absurdos, en las que muchas invenciones útiles se frenan en seco y existe una contención continua de la tecnología para ordeñar al consumidor lo más posible.

En esta absurda batalla legal en la que las constantes trifulcas entre Apple y Samsung son las más notorias, hemos visto como en EEUU no existe objetividad ninguna y el exceso de mimo del gobierno estadounidense para favorecer a Apple provoca veredictos llenos de fallos e incoherencias. En Corea del Sur sin embargo ha habido rapapolvos para ambas compañías, mientras que en Japón ninguna de las dos compañías ha ganado claramente, quedándose en empate técnico aunque Samsung ya ha comunicado que piensa apelar.

Microsoft publica el código fuente de MS-DOS y Word para Windows

Microsoft ha decidido poner el código fuente del mítico MS-DOS y el de Word para Windows a disposición de todos los usuarios. La compañía ha confiado el código a la institución Computer History Museum y ha dado su permiso para que cualquier persona pueda acceder al material.

Tanto MS-DOS como Word para Windows tienen un espacio destacado en la historia de la informática. Se trata de dos piezas de software que fueron clave para que Microsoft pasase de ser una compañía de 100 empleados a una multinacional con miles de trabajadores y una facturación multimillonaria.

Hasta ahora Microsoft había guardado celosamente el código fuente tanto de MS-DOS como de Word para Windows. Pero finalmente la compañía ha decidido hacerlo público para compartir con todos los usuarios los orígenes de su histórico software. Así, el Computer History Museum ha recibido la aprobación de Microsoft para almacenar y permitir el acceso al código de MS-DOS y de Word para Windows.
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MS-DOS, acrónimo de MicroSoft Disk Operating System, fue el sistema operativo desarrollado por Microsoft como preludio a Windows. Desde Microsoft han explicado que fue un encargo de IBM, que buscada conseguir un sistema operativo capaz de aprovechar el potencial de sus nuevos ordenadores personales y que hiciese atractivo su uso.

Microsoft apostó por adquirir un sistema desarrollado por la compañía Seattle Computer Products como base para lo que se convirtió en MS-DOS. La compañía dedicó buena parte de sus recursos al desarrollo del sistema, como reconoció el propio Bill Gates tras su éxito. "Durante más de un año, 35 de los 100 empleados de Microsoft dedicaron todo su tiempo (y muchas horas extra) junto a IBM en el desarrollo del proyecto", explicó Bill Gates en una entrevista a PC Magazines.

Siguiendo el éxito de MS-DOS, Microsoft desarrollo Word, su procesador de textos. La primera versión de Word se lanzó en 1983. Sin embargo, el auténtico boom de Word llegó en 1989, cuando se publicó Word para Windows. El procesador de textos se convirtió en un éxito absoluto, pasando a ser uno de los productos estrella de la compañía.

Desde Microsoft han destacado la importancia de ambos programas y no han dudado en reconocer que son el punto de partida de su éxito. "Desde estas raíces hemos crecido en solo unas décadas hasta llegar a ser una compañía que ha vendido más de 200 millones de licencias de Windows 8 y que tiene más de 1.000 millones de usuarios de Microsoft Office", han comentado desde la compañía en su blog oficial, añadiendo su felicidad porque ambos códigos queden a disposición de todo el mundo.

Google reduce los precios de su nube para competir con Amazon

Google ha reducido este martes los precios de sus servicios de computación en nube, en un intento por restarle clientes a Amazon y a Microsoft en el creciente mercado de almacenamiento virtual para compañías.

Los recortes de precios han sido de un rango del 30 al 85 por ciento. El servicio Cloud Storage de Google Inc costará 2,6 centavos de dólar por gigabyte, cerca de un 68 por ciento menos para la mayoría de los clientes.

Los servicios de Compute Engine de Google costarán un 32 por ciento menos en general. Urs Holzle, el vicepresidente senior de Google, ha destacado en un blog de desarrollo de la compañía que los costos de almacenamiento han mejorado entre un 20 y un 30 por ciento en los últimos cinco años pero que los "precios de nube públicos han caído en apenas un 8 por ciento cada año".
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Los servicios de almacenamiento en nube son cada vez más populares entre nuevas empresas de tecnología y grandes compañías, que en lugar de comprar equipos dependen de hardware propietario y operado por firmas como Amazon y Google, el mayor motor de búsquedas de Internet en el mundo.

Amazon, una de las mayores cadenas minoristas online del mundo, fue una de las primeras compañías en entrar a ese mercado. Amazon Web Services ofrece la infraestructura para soportar funciones de compañías populares de Internet, como el servicio de contenido en línea Netflix Inc y la red social Pinterest.

HTC presenta One M8, con una doble cámara que "simula el ojo humano"

HTC ha presentado su nuevo buque insignia en el mercado de los smartphones: HTC One M8. Se trata de una evolución de su anterior HTC One, sin duda uno de los mejores teléfonos del mercado por diseño, hardware y software. Mantiene la línea de su predecesor en todos los sentidos y mejora los puntos que más gustaron.

El HTC One no fue uno de los móviles mejor vendidos del año pasado, pero razones no le faltaron. Quizá fue una cuestión de martketing o de estrategia de lanzamiento, pero el smartphone no conquistó a tantos usuarios como merecía, pues es un magnífico dispositivo en casi todos los sentidos.

Su sucesor, el HTC One M8, era un secreto a voces. Tanto sus especificaciones, como su aspecto, tanto en vídeo como en fotografías, se habían filtrado desde múltiples fuentes. En sendos eventos simultáneos celebrados en Nueva York y Londres, la firma taiwanesa al fin lo ha presentado de forma oficial.
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El M8 mantiene la línea de diseño que inició el HTC One y que se ha llevado también a otros modelos de gamas más bajas. Este, además, mantiene la sólida estructura completa de aluminio y los altavoces frontales BoomSound que tan buen resultado dieron en el pasado. Eso sí, en esta ocasión el volumen suena un 25 por ciento más alto y se aprecia mayor claridad en los tonos.

Es un terminal más grande, con una pantalla de 5 pulgadas, con una resolución de 1920 por 1080 píxeles. Mide 146,36 por 70,6 por 9,35 milímetros y lleva un procesador quad-core Snapdragon 801 a 2,3 GHz, nano SIM, 16 GB de almacenamiento, y es compatible con tarjetas microSD de hasta 128 GB. Además, la capacidad de almacenamiento interna se puede ampliar hasta los 50 GB gracias a Google Drive.
Batería y cámara

Otro de los puntos interesantes del móvil, más allá del diseño, la potencia o los altavoces, es la batería de 2,600 mAh. HTC no solo la ha hecho más grande, sino que también ha afinado la gestión de la energía y ha incorporado un nuevo modo de ahorro, que permite configurar diversos factores para que dure más. El anterior One ya ofrecía un gran rendimiento, por lo que promete grandes cosas en este aspecto.

Por otro lado, el nuevo HTC One M8 llama poderosamente la atención por incorporar dos cámaras traseras, además de la ya habitual frontal, que en este caso es de 5 megapíxeles con gran angular BSI, pensado para ofrecer la mayor calidad posible en los ya populares 'selfies'.

La cámara duo permite especialmente captar mayor información relativa a la luz y a la profundidad de campo. Según ha explicado HTC, con las imágenes tomadas con el One M8, cada píxel contiene información sobre la profundidad, y mide con detalle la velocidad de los objetos. En esencia, sus dos lentes tratan de "simular los ojos humanos", según ha explicado a Europa Press un portavoz de HTC.

A nivel de software, el HTC One M8 viene con la interfaz propia de la compañía, Sense, en su última versión. Esta "cara" de Android incluye el agregador de redes sociales, noticias o eventos del calendario BlinkFeed, y ofrece más posibilidades de configuración. Además, al igual que su predecesor incorpora útiles aplicaciones de serie como un modo coche, el mando para todo tipo de televisores -gracias a su puerto infrarrojo y su editor automático de vídeos, mejorado y ahora convertido en red social. HTC ha mejorado BlinkFeed para que pueda cargar de una forma mucho más fluida, y ha publicado el kit de desarrolladores para que se puedan ampliar sus contenidos.

HTC también ha incorporado y mejorado la función 'tocar para despertar' que introdujo LG en los dispositivos móviles. Sin necesidad de utilizar botones, es posible activar el terminal con tan sólo hacer doble toque en la pantalla, lo que resulta muy cómodo. Las mejoras consisten en nuevos movimientos (deslizar de arriba a abajo, de abajo a arriba, de izquierda a derecha y de derecha a izquierda) que funcionan como accesos directos a determinadas aplicaciones: BlinkFeed, Widgets, última app, comando de voz y cámara. Además, si sujetamos el terminal en horizontal y presionamos el botón de volumen, se activa la cámara. La única pega de estos cómodos accesos directos es que no se pueden asignar a funciones distintas.

El nuevo buque insignia de HTC incorpora una nueva app denominada Fitbit, que registra la actividad física de sus usuarios.

Por otro lado, HTC ha desarrollado una nueva funda para el One M8: DotView. Esta funda tiene una tapa con orificios que sirven para mostrar notificaciones o la hora con iconos grandes que aparecen se filtran desde la pantalla. Además, se puede interactuar con ella, sin necesidad de abrir la tapa, como si fuese una pantalla táctil para, por ejemplo, coger llamadas.

En cuanto a su disponibilidad en las tiendas, el HTC One M8 llega a partir de hoy a algunas tiendas de Londres, pero en España habrá que esperar a mediados del mes de abril para poder adquirirlo a un precio de 729 euros.

YouTube cargará un 10% más rápido con el formato WebP

Google ha puesto a disposición de todos los usuarios de YouTube un nuevo formato de imagen llamado WebP, que promete dar una carga de sus vídeos un 10% más rápido.
Este formato de vídeo ya estaba implantado en Google Play desde hace tiempo, y agiliza los tiempos de carga de la imagen que aparece en la pantalla y que precede al vídeo, lo que supone una carga más rápida de la página en general.

Esto ha sido anunciado a través del blog de Google The Chromium Blog, además de anunciar que el sistema ha empezado a trabajar en versión beta y que a largo plazo, la carga de imágenes podrá llegar a un 25% más rápido.

Facebook compra la compañía de realidad virtual Oculus VR por 2.000 millones de dólares

Facebook ha anunciado este martes la compra de la compañía Oculus VR, desarrolladora del dispositivo de realidad virtual Oculus Rift, por 2.300 millones de dólares, unos 1.670 millones de euros. El acuerdo incluye 400 millones de dólares en efectivo y 1.600 millones en accionesde Facebook, a los que habría que sumar otros 300 millones en emisiones a largo plazo sujetas al cumplimiento de ciertos objetivos que Facebook no ha concretado.

La red social ha explicado que la operación se cerrará en el segundo cuarto de 2014 y que Oculus mantendrá su sede en California y que seguirá trabajando en el desarrollo de su Oculus Rift.
El Oculus Rift de Oculus VR es un casco de realidad virtual que ha llamado la atención de miles de desarrolladores en todo el mundo, especialmente en el sector de los videojuegos. El comunicado de Facebook señala que los usos de la realidad virtual fuera de los videojuegos están todavía en pañales, pero que numerosas industrias ya están experimentando con ella.

Facebook espera poder aplicar esta tecnología a las comunicaciones, a los medios y al entretenimiento y asegura que tiene potencial para convertirse en la próxima plataforma de comunicación social.

"Los móviles son la plataforma de hoy, pero también queremos prepararnos para las plataformas del mañana", ha asegurado Mark Zuckerberg, que ha añadido que "Oculus tiene potencial para cambiar la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos".

Se trata de la segunda gran compra de la red social en lo que va de año. El pasado 19 de febrero ya se hizo con el servicio de mensajería móvil Whatsapp, por el que pagó 19.000 millones de dólares, unos 13.818 millones de euros.

Apple ha vendido más de 500 millones de iPhones

Apple ha superado la cifra de los 500 millones de iPhones vendidos, según datos de Forbes. Desde que en el 2007 Steve Jobs presentara este teléfono revolucionario las ventas no han dejado de subir haciendo del iPhone el móvil unitario más vendido en todo el mundo.
La compañía de Cupertino se apunta un punto muy importante con respecto a sus principales competidores. En el gráfico que ha publicado la revista Forbes se puede ver claramente la tendencia al alza en la venta de los terminales de Apple. Trimestre a trimestre el número de unidades de iPhone vendidas fue siendo cada vez mayor, con sus altos y bajos como es lógico. La subida ha sido constante hasta conseguir la cifra de los 500 millones, según la revista especializada en finanzas.

Cuando Apple lanzó el iPhone en 2007, Steve Jobs estimó que para el 2008, un año después, la empresa habría vendido unos 10 millones de iPhones, pero se quedó corto en sus previsiones. Apple vendió en solo un año 13,7 millones de teléfonos. Antes de cerrar el 2012 ya se habían colocado en el mercado más de 300 millones de terminales, pero fue en el año 2013 cuando las ventas experimentaron una subida extraordinaria alcanzado los 400 millones de iPhones vendidos hasta julio, según indica Forbes.

La revista estadounidense cree que la cifra de móviles vendidos hasta ahora sería ya de unos 500 millones, una cifra que marca un hito importante y que, aseguran, seguirá creciendo.
El iPhone 5S, decisivo

La aparición este último año del iPhone 5s ha sido, aseguran, un punto importante para haber logrado llegar a esta cantidad de terminales vendidos. No menos importante fue también la cifra de 50.000 millones de descargas de aplicaciones en iTunes que Apple anunció en mayo de 2013.

El rumor de un posible iPhone 6 para este año puede ser un factor muy importante para que Apple siga generando expectativas en cuanto a un nuevo aumento de las ventas de sus smartphones. Lo que sí aseguran los analistas de Forbes es que las ventas seguirán creciendo hasta conseguir vender para 2017, según sus estimaciones, unos 1000 millones de iPhones.