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2014/01/23

Doce millones de alemanes revisan sus cuentas de internet tras el robo de datos

Unos doce millones de alemanes han hecho revisar su cuenta de correo en internet, tras revelar las autoridades nacionales de seguridad informática un presunto robo masivo de datos en la red que se estima que ha afectado a 16 millones de claves de acceso.

El jefe del departamento federal de Seguridad y Técnica Informática (BSI), Michael Hange, informó hoy miércoles que del total de cuentas revisadas a través de un enlace creado por ese estamento se han detectado unos 884.000 casos de identidades robadas.

El BSI hasta ahora no ha revelado a quién o quiénes atribuye la usurpación de datos para no entorpecer el desarrollo de las investigaciones, mientras que en medios alemanes se ha afirmado que dicho departamento tenía conocimiento del caso desde diciembre.

Hange justificó que durante semanas no se hubiera alertado de sus sospechas alegando que ello podía haber obstaculizado la investigación y señaló que decidieron dar la alarma cuando disponían de las herramientas para atender a los afectados.

El responsable del BSI argumentó, asimismo, que se temía que una alarma prematura derivase en la aparición de un sinfín de falsos enlaces a través de los cuales revisar las cuentas personales, con fines fraudulentos.

El enlace con el que se canaliza la revisión de las cuentas de internet quedó temporalmente colapsado ayer martes, ante el alud de consultas recibidas en cuando la noticia del robo de datos a gran escala saltó a los medios.

Desde el BSI se ha aconsejado a todos los propietarios de cuentas, especialmente con el dominio .de, el más afectado por el robo, el cambio periódico de las claves y evitar además tener la misma para distintas cuentas, sobre todo si están vinculadas a redes sociales.

El departamento ha advertido de que el robo masivo no afecta únicamente a cuentas en Alemania, sino de distintos países de la Unión Europea, sean con el dominio .de o .com.

Según los análisis aún en curso, para el robo de claves se empleó una red de robots espía o botnet, con los que se puede infectar ordenadores de forma masiva, clonar las cuentas y, a partir de ahí, utilizarlas para falsas compras o fraudes en internet.

Angry Birds: más de 2.000 millones de descargas y 200 millones de usuarios activos cada mes

Rovio ha anunciado que el título de Angry Birds ha logrado más de 2.000 millones de descargas y que cuenta con 200 millones de usuarios activos al mes. Además, la desarrolladora finlandesa ha asegurado que "nueve de cada diez personas en Estados Unidos y el 93% de la población China conocen su marca".

Estos son los principales datos y declaraciones que han expresado los creadores de Angry Birds en el encuentro Pocket Gamer Connects de Londres y que ha recogido Mobile Entertainment. En concreto, fue el jefe de marketing de Rovio, Peter Vesterbacka, el que desveló la cifra de descargas del juego aunque para él "ese dato no dice nada sobre la interacción", pero sí "los 200 millones de usuarios activos al mes y su audiencia de Twitter".

Además, según Vesterbacka, el 45% de los ingresos de Rovio provienen de productos de merchandising asociados a la saga.

Sony investiga el fallo de la PS4 que elimina los archivos guardados

Sony ha expresado que se encuentra "investigando" el fallo de la PlayStation 4 por el cual se están eliminando los archivos guardados de las partidas y dejando los juegos inutilizables. Este se trata del misterioso error conocido como CE-34878-0 y que está afectando a algunos de los títulos más populares de PS4 como Battlefield 4, FIFA 14, Call of Duty: Ghosts, NBA 2K14 o Assassin's Creed 4: Black Flag.

Tras más de 350 mensajes de quejas que los usuarios de la consola han dejado en los foros de soporte de PlayStation, Sony ha tomado cartas en el asunto, según ha afirmado a Eurogamer. Un portavoz de la japonesa ha admitido que "están al tanto de los casos de errores y que aprecian la paciencia de los usuarios mientras se encuentran investigándolo".

Tal y como ha apuntado también Eurogamer, el origen de este error podría residir en el mismo hardware de la plataforma, dada la magnitud en extensión que ha tenido el fallo CE-34878-0 en distintos juegos de diferentes desarrolladores.

YouTube mostrará a los usuarios la calidad de su conexión

Google ha anunciado un nuevo proyecto llamado Video Quality Report que está diseñado para probar la calidad y la velocidad de la conexión a Internet para YouTube y se podrá utilizar para mostrar a los usuarios cómo funciona la conexión en una zona determinada.

La compañía de Mountain View evaluará la velocidad de conexión de los proveedores de Internet para identificar cuales son las que mejor experiencia están ofreciendo a los consumidores y así poder ver los vídeos en alta definición de su plataforma YouTube.

Para realizar esta prueba, Google ha utilizado los datos relacionados con la calidad con que un proveedor de servicios de Internet (ISP en sus siglas en inglés) determinado puede manejar la reproducción de los vídeos de YouTube en alta definición. Si el ISP es capaz de cargar el 90% del contenido a 720p, se le pondrá el sello de "YouTube HD verified", mientras que los que no lo hacen caerán en resoluciones menores.

Además, Google presentará un gráfico con las horas del día que tengan una mayor demanda y la posibilidad de que la imagen se quede congelada. El servicio Video Quality Report estará disponible en primer lugar en Canadá pero se ampliará a más países a lo largo de los meses

Android lucha contra la fragmentación

Google continúa con su carrera para erradicar la fragmentación de sistemas Android, o al menos minimizar sus efectos, y parece que el trabajo comienza a dar sus frutos aunque todavía queda mucho por realizar. En líneas generales el sistema que gobierna la mayor parte de los smartphones Android del mercado es la versión Jelly Bean, algo esperanzador, aunque sigue siendo preocupante que más de un 21% de los usuarios dispongan de la versión Gingerbread.

Mensualmente, Google publica las estadísticas sobre las múltiples versiones de su sistema operativo, aunque en este enero nos llega algo más tarde de lo normal debido al cambio de año. En dichas estadísticas y sus correspondientes gráficas tan sólo se tienen en cuenta aquellas versiones superiores a Froyo 2.2, no mostrando las incompatibles con Google Play Store, ni aquellas cuya cuota de mercado es inferior al 0,1%.

De esta forma nos encontramos con el primero en el ranking, el sistema Android Jelly Bean, el cual goza en sus tres versiones de un total del 59,1% de dispositivos Android. Dentro de esta versión, a la cabeza se encuentran los dispositivos con la 4.1.x en un 35,9%, seguido de un 15,4% para la 4.2.x y finalmente un 7,8% de dispositivos con la versión 4.3, la última actualización de Jelly Bean. Desde Google confían en que un alto porcentaje de estos usuarios actualizarán a la versión venidera KitKat durante este año 2014, aunque todo dependerá de la compatibilidad de sus terminales con dicha versión.

En segundo lugar y sorprendentemente, se encuentra la versión Gingerbread, con una cuota del 21,2% del mercado de smartphones Android. Si bien el porcentaje de usuarios ha descendido en 3 puntos desde el mes pasado, donde encontrábamos una cuota del 24,1%, todavía es preocupante el alto número que dispone de esta versión. Debemos destacar que a lo largo de todo el pasado año 2013 el descenso general ha sido notable y que las expectativas para este año son muy positivas.

Y en tercera posición podemos encontrar a Ice Cream Sandwich, la versión previa a Jelly Bean. De esta forma, Ice Cream Sandwich cuenta con un 16,9% de cuota, aunque se está percibiendo un rápido aumento de usuarios que actualizan a la versión superior (Jelly Bean), con un descenso desde un 19,3% en noviembre, pasando por 18,6% en diciembre, hasta situarse en la actual cuota de 16,9%.

Finalmente nos encontramos con la última versión del sistema, Android 4.4 KitKat, con una tímida cuota del 1,4% debido a que el sistema se encuentra en plena fase de lanzamiento. Podemos vaticinar un aumento pronunciado, no sólo porque ha pasado del 1,1% en el mes de diciembre hasta le cifra actual, sino porque son muchos de los grandes fabricantes los que contarán con el sistema 4.4 KitKat en sus próximos lanzamientos, además de las próximas actualizaciones de sus smartphones en el terreno. Entre ellos podemos encontrar fabricantes como Samsung, Sony, LG o HTC, así como la gama Nexus.

Y por último, nos gustaría hacer mención a dos grandes supervivientes, la versión Android 2.2 Froyo, con un 1,3% de cuota, siendo el sistema más bajo compatible con Google Play Store, así como la versión específica para tabletsAndroid 3.2 Honeycomb con un 0,1% del mercado. Como vemos, ambos dos se resisten a desaparecer aunque muchos opinan que será en 2014 cuando encuentren su final.

Como podemos ver, es dura la batalla que le queda por recorrer a Google si su objetivo es minimizar la fragmentación y acercar a los usuarios hacia las últimas versiones. La compañía deberá reforzar su comunicación desde el propio sistema, así como la formación de aquellos segmentos que no estén muy familiarizadas con las continuas actualizaciones. Estaremos atentos a la evolución y al esperado crecimiento de la versión KitKat.

Nintendo anuncia pérdidas anuales, tras rebajar un 69% su previsión de ventas de Wii U

Nintendo vive un momento complicado. El fabricante de consolas japonés anunció este viernes una rebaja drástica en las expectativas de ventas de su consola de nueva generación Wii U y aseguró que entrará en pérdidas para su año fiscal, que acaba el próximo marzo.

La compañía avanzó unas pérdidas netas de 25.000 millones de yenes (unos 176 millones de euros), tras unas decepcionantes ventas de sus consolas Wii U y Nintendo 3DS durante la campaña navideña. Así, Nintendo ha revisado a la baja su anterior expectativa de resultados para el conjunto de su ejercicio, que apuntaba a un beneficio neto de 55.000 millones de yenes (unos 387 millones de euros).

Nintendo prevé alcanzar al cierre de su ejercicio un volumen de ventas de 590.000 millones de yenes (4.154 millones de euros), un 35,9% por debajo de sus proyecciones iniciales y un 7,1% menos de la facturación registrada en su anterior año fiscal.

Según explicó la compañía, “en la recta final del año, que representa la mayor proporción de la facturación anual, las ventas de software con un margen relativamente alto fueron muy inferiores a lo previsto debido fundamentalmente a que nuestras ventas de hardware no alcanzaron el nivel esperado”.

La situación es preocupante para el fabricante nipón, pues ha rebajado un 69% su previsión anual de ventas de la Wii U, pasando de los 9 millones de unidades previstos a los 2,8 millones que ahora calcula. Nintendo, que se enfrenta a una dura competencia con Sony y Microsoft, y con los smartphones (utilizados cada vez más como máquina de juego), también ha recortado en un 25% su expectativa de ventas de la consola 3DS (de 18 millones a 13,5 millones), así como un 17,5% las de software para este dispositivo. El recorte en software para la Wii U es de un 50%.

“La revisión es mucho peor de lo que esperábamos”, aseguró a Bloomberg Yusuke Tsunoda, analista de Tokay Tokyo Securities. Ahora, habrá que ver cuál es la reacción de Nintendo, pues las nuevas Xbox One y PlayStation 4, le han puesto las cosas muy difíciles, y nuevas propuestas, como las de Valve (y sus consolas Steam Machines) o la de Huawei (Tron), amenazan con endurecer aún más el mercado.

Toshiba presenta sus televisores con soporte para videojuegos en streaming

Durante la celebración del último CES la pasada semana en Las Vegas, pudimos ver como una nueva tendencia en el panorama de los videojuegos está cada vez más cerca de la realidad: los juegos sin consola. De la mano de Toshiba hemos podido conocer la nueva gama de televisores con los que se podrá jugar un streaming sin necesidad de añadir ningún tipo de consola. Tan sólo será necesario el televisor, un mando inalámbrico y una buena conexión a internet.

Los primeros televisores Toshiba con dicha tecnología llegarán al mercado durante el primer trimestre de 2014, con tres modelos diferentes: L7400U, L5400U y L3400U. El sistema encargado del funcionamiento es la aplicación GameNow, desarrollada por la compañía taiwanesa Ubitus, y que vendrá instalado de serie en los televisores Toshiba. Gracias a dicha aplicación podremos disfrutar de todos nuestros videojuegos en streaming, alojándolos en los servidores remotos de la compañía.

Seguramente muchos estéis pensando que la mayoría de los videojuegos de los que se podrá disfrutar en streaming serán de tipo Indie, de baja complejidad y calidad. Pero la realidad dista mucho de esta consideración, ya que hasta la fecha ya se ha anunciado la alianza con Capcom para la instalación de juegos como ResidentEvil5, DevilMayCry 4 y DeadRising 2, así como con Warner para títulos como Batman ArkhamAsylum y Batman Arkahm City.

Pero la lista no se cierra aquí, sino que son otras muchas las casas desarrolladoras que han mostrado su interés por los videojuegos en streaming, como son Konami, SEGA y Square-Enix, quienes podrían acercar muchos de sus grandes títulos para consola tradicional, a las pantallas.

Parece que la propuesta de Toshiba es firme y confían en la expansión de esta nueva filosofía en el mundo de los videojuegos. Muchos fabricantes de televisores se subirán al mismo carro, y concretamente LG realizó su propio anuncio durante la celebración del pasado E3, en el confirmó que sus próximos televisores incorporarían dicha tecnología. De la misma forma, Sony ya ha anunciado que PlayStation Now, su servicio de juego en la nube, permitirá a los usuarios de PSX, PS2, PS3 y PS4 disfrutar de sus títulos favoritos en streaming en los televisores Bravia.

Este año parece ser el momento clave para la expansión de los videojuegos en streaming. Veremos los primeros resultados, así como la experiencia de aquellos usuarios que no gocen de conexiones a internet excepcionales, siendo éste el mayor hándicap para compañías como Toshiba o LG.

Más cerca el Samsung Galaxy S5, primeras especificaciones confirmadas

Estrenamos año, y con ello estamos deseosos de ver todo lo que las grandes marcas de telefonía tienen preparado para este 2014. Sin ir más lejos, ya han saltado al escenario las primeras especificaciones de uno de los grandes, el próximo Samsung Galaxy S5, sucesor de la saga y que promete ser más grande, más potente y con muchas más funciones.

Hace unos días nos llegaban desde la web especializada en telefonía Samsung SamMobile las primeras especificaciones confirmadas, y las actualizaciones de información se suceden día tras día. En primer lugar, ¿cuándo podremos conocer oficialmente el Galaxy S5? Pues bien, en los últimos días hemos sabido que la presentación tendrá lugar a mediados de marzoen el corazón de Reino Unido, Londres. De esta forma el terminal se lanzaría al mercado en abril de este año.

Dos versiones, dos precios

En primer lugar debemos resaltar que el Samsung Galaxy S5 se lanzará al mercado en dos versiones, una más barata fabricada en plástico y otra de precio superior fabricada en metal. Por consiguiente, el modelo “low-cost” de plástico tendría un precio de 650 euros y el acabado sería similar al de las líneas Galaxy S3 y S4. Mientras, el precio del modelo metálico, acabado en sus laterales y parte trasera de dicho material, oscilaría entorno a los 800 euros. Esta versión podría equivaler al conocido hasta el momento como el modelo Galaxy F.

Como hemos mencionado, el nuevo Galaxy aumentaría el tamaño de la pantalla de su predecesor, llegando a las 5,25 pulgadas con tecnología AMOLED (recordemos que el Samsung Galaxy S4 dispone de una pantalla de 5 pulgadas), y estaría acompañada de una excepcional resolución QHD de 2.560 x 1.440 píxeles, muy superior a la que nos encontramos en la mayoría de dispositivos de alta gama en el mercado actual.

Por otra parte, en cuanto a la cámara fotográfica dispondría de una trasera de 16 megapíxeles, pero nada se sabe aún de si dispondrá de hardware de estabilización óptico de imagen (OIS).

Más potente y batería mejorada

En cuanto al corazón que dará vida al nuevo Galaxy S5, saldrá al mercado con dos procesadores distintos, como ya ocurrió con el modelo S4, el fabricado por la propia casa Exynos 6 y otro fabricado por Qualcomm con el modelo Snapdragon 805. Todo apunta a que el procesador Exynos 6 de 64 bits sea el que acompañe al modelo metálico, mientras que el Snapdragon 805, muy superior al modelo 800 especialmente en el apartado de gráficos, sería el implementado en el modelo de precio inferior.

Recientemente hemos recibido más información acerca del apartado de la batería, algo bastante preocupante si nos paramos a pensar en la potencia y pantalla que tendrá que soportar. Según nuevos datos ofrecido por el portal PhoneArena, el modelo Galaxy S5 incorporará una batería de 2.900 mAh, es decir, 300 mAh más que en el Galaxy S4. Además de este incremento, también será de carga rápida como en los modelos S4 y Note 3, permitiendo realizar una carga completa del terminal en menos de dos horas. Debemos mencionar que la batería incorporada será un nuevo tipo de Li-ion, la cual permite almacenar un 20 por ciento más de energía que las baterías que se comercializan actualmente en el mercado, alojando mayor energía en el mismo espacio físico.

Por último y nada sorprendente, el sistema operativo que acompañará al nuevo Galaxy será Android en la versión 4.4 KitKat, mejorado con la interfaz propia de Samsung TouchWiz.

Hasta el momento estos son todos los datos fiables que podemos proporcionar del próximo Samsung Galaxy S5, quedando todavía en el aire aspectos como memoria RAM y de almacenamiento interno. No dudamos que todas las miradas estarán fijas en el mes de marzo y en las sorpresas que puede darnos la casa Samsung.

Un invento traduce las emociones de los perros en palabras

Un equipo de inventores nórdicos han desarrollado un aparato que traduce los pensamientos de los perros en palabras. Según explican los creadores en la página web del producto (www.nomorewoof.com), para llevar a cabo este proyecto se ha usado la última tecnología en microinformática y electroencefalografía, sistemas que permiten analizar los patrones de pensamiento de los animales.

Se trata de una especie de cascos que utilizan las más avanzadas técnicas para captar lo que el perro quiere decir. Este aparato transporta los pensamientos como un enjambre de señales eléctricas a través de sensores de encefalogramas capaces de descifrar esta actividad. Luego una interfaz computadorizada los convierte en palabras, que 'salen' por un altavoz acoplado al aparato.

Entre estos patrones, los más comunes encontrados son: "estoy cansado", "estoy emocionado" y "tengo hambre". En momentos en que la actividad cerebral es claramente intensa al conocer a alguien, los expertos lo traducen en este programa como "¿quién es usted?".

En este sentido, los expertos han explicado que los perros "piensan" de una manera diferente a los humanos, ya que las señales del cerebro de estos animales indican emoción, es decir, la actividad muestra más un "estado mental" que un "pensamiento".

Por el momento el dispositivo está en Inglés, mandarín, francés y español, según se apunta en la página, en donde añaden que están trabajando en diferentes voces, para que cada dueño escoja la que más le vaya a su can.

Este proyecto ha sido financiado por los propios inventores que, animan a sus posibles compradores a adquirir su producto, "que poría no ser perfecto", para "mostrar su apoyo a la investigación" que pueda llegar en el futuro y que, a su juicio, "romperá las barreras del idioma entre los animales y los seres humanos".

La carrera contra reloj de los cajeros automáticos ante el retiro de Windows XP

Las computadoras personales, tanto en el ámbito hogareño como en el corporativo, deberán enfrentar de forma paulatina el adiós a Windows XP , el longevo sistema operativo de Microsoft, con más de 12 años de trayectoria. Con un año más de gracia con el servicio de antivirus y protección de malware por un año más , las cosas no son sencillas para el sector bancario, cuyos cajeros automáticos funcionan casi en su totalidad con esta edición de Windows.

Microsoft ha logrado tener el dominio del mercado de los cajeros automáticos, contabilizado en unas 420 mil unidades en Estados Unidos. A nivel global, cerca del 95 por ciento de los equipos utilizan Windows XP o una versión adaptada, denominada Windows XP Embedded, y ese porcentaje es similar en el mercado estadounidense según Robert Johnston, director de marketing de NCR, uno de los principales fabricantes del sector, citado por Bloomberg Businessweek .

Los modelos más viejos deben ser actualizados de forma personal, debido a la antiguedad del hardware, y no cuentan con la capacidad de aceptar versiones más actualizadas de sistemas operativos, tales como Windows 7. "Este mercado se mueve más lento que las PC, y es por eso que enfrenta este panorama", dijo Aravinda Korala, director de KAL, un proveedor de software para cajeros automáticos.

En todo el mundo existen unos 3 millones de cajeros automáticos, según cifras de la consultora Retail Banking Research, una cifra menor si se toma en cuenta el volumen de mercado que mueve la industria de las computadoras personales.

Ante este panorama, Microsoft comenzó a ofrecer paquetes de soporte para extender la vida útil de XP en los cajeros automáticos, ya que la actualización a Windows 7 muchas veces no es posible, y requiere de una inversión mayor de dinero para el recambio de hardware.

"Los cajeros automáticos con Windows XP serán más vulnerables ante ataques de malware. Es un riesgo real, y nadie quiere quedar como el primer fabricante que sufrió un ataque de este tipo", dijo por su parte Dean Stewart de Diebold, otro de los proveedores de este tipo de equipos.

Lenovo quiere crecer en el segmento empresarial

Las negociaciones de Lenovo para comprar una parte de la división de servidores de IBM revela la próxima ambición del gigante chino de computadoras personales: competir contra rivales estadounidenses en el lucrativo mercado de productos y servicios orientados a las empresas.

Lenovo sigue siendo un competidor pequeño en el negocio de los servidores empresariales, a pesar de que es el mayor fabricante de PC del mundo tras superar a Hewlett-Packard y Dell. Un acuerdo con IBM potenciaría la presencia de Lenovo en el mercado de servidores, que mueve cerca de US$50.000 millones al año. HP fue el mayor vendedor de servidores del mundo por ingresos en el tercer trimestre, con una participación de mercado de 28%, seguido por IBM con 23% y Dell con 16%, según la firma de investigación IDC.

Lenovo está en conversaciones para comprar el negocio de servidores de bajo costo de IBM, indicó el martes una fuente cercana, reanudando las negociaciones que se desmoronaron el año pasado después de que las dos empresas no llegaron a un acuerdo sobre la valuación. En el segundo trimestre del año pasado, IBM se hallaba en negociaciones avanzadas para vender el negocio de servidores x86, ya sea en parte o en su totalidad, a Lenovo, según personas al tanto. Otra fuente indicó que, en ese entonces, Lenovo había valuado el negocio de servidores en menos de US$2.500 millones.

Ahora, las dos empresas han vuelto a la mesa de negociaciones. Las débiles ganancias de la división de hardware de IBM han aumentado las preocupaciones de los inversionistas sobre su futuro. La venta del negocio de servidores de bajo costo podría aliviar algunas de esas inquietudes y permitirle a IBM concentrarse en software y servicios, lo cual podría mejorar su rentabilidad, señalaron los analistas.

Lenovo, mientras tanto, busca diversificar sus operaciones conforme el sector de PC enfrenta un panorama arduo ya que los consumidores y empresas están gastando más en dispositivos móviles. La división de smartphones de Lenovo, lanzada en 2010, ha crecido velozmente y la empresa pasó a ser el segundo mayor vendedor de teléfonos inteligentes por envíos en China, detrás de la surcoreana Samsung Electronics Co. Los servidores y otros productos para clientes empresariales representan una nueva fuente de crecimiento para Lenovo.

De concretarse el acuerdo con IBM, sería la mayor incursión de Lenovo en el mercado corporativa más allá de las PC y presagiaría pasos adicionales en los negocios de software y servicios para clientes empresariales. Lenovo ya se ha movido en esa dirección. En 2012, estableció una operación conjunta con el proveedor de almacenamiento de datos estadounidense EMC Corp. para desarrollar y vender servidores y almacenamiento de redes. Lenovo también está invirtiendo US$100 millones en su primer centro de investigación y desarrollo especializado en software empresarial, en São Paulo.

"Aunque Lenovo es nuevo en el segmento empresarial, tenemos aspiraciones de convertirnos rápidamente en un rival para los vendedores establecidos", manifestó un vocero de la compañía, quien no quiso confirmar las negociaciones con IBM.

Lenovo señaló en un comunicado enviado a la Bolsa de Hong Kong el martes que se encontraba en conversaciones preliminares para una posible adquisición, sin revelar si implicaban el negocio de servidores. La empresa indicó que aún no había llegado a un acuerdo.

Lenovo compró en 2005 la división de PC de IBM, que no arrojaba ganancias, y la transformó en un negocio más grande y rentable. El fabricante anunció en noviembre que sus ganancias netas en el trimestre concluido en septiembre crecieron 36% a US$219,7 millones, un alza que atribuyó a controles de costos más estrictos y una mejora en las ventas en China. Al final de septiembre, el efectivo y equivalentes de efectivo de Lenovo rondaban los US$2.870 millones.

Hay expectativas de que Lenovo tome la división de servidores de bajo costo de IBM y genere márgenes sólidos al recortar gastos operativos, apunta el analista de Sanford C. Bernstein Alberto Moel. "Este acuerdo podría colocar a Lenovo en una trayectoria de crecimiento distinta", precisa Moel, agregando que las ventas de servidores, que implican servicios adicionales como mantenimiento, podrían generar mejores márgenes de ganancias que las de PC.

No obstante, podrían surgir obstáculos. Las inversiones de una empresa china en una firma estadounidense ligada a tecnología considerada crucial o a la seguridad nacional serían examinadas muy de cerca por los reguladores de EE.UU. Asimismo, fuentes cercanas indicaron que Dell también estaba interesada en el negocio de servidores de bajo costo de IBM, aunque no estaba claro con qué seriedad lo estaba considerando.

Un cambio de seguridad en Android podría poner en riesgo a las aplicaciones con root

No se trata de una especie de bloqueo directo por parte de Google en Android, pero si las cosas siguen adelante según el desarrollo del AOSP, una versión futura de Android pondrá en un grave aprieto a muchas aplicaciones que actualmente usan root.

Una cambios implementados en el código y que todavía tienen que ser aceptados para hacerse finales en el lanzamiento de una próxima versión de Android, podría cargarse la manera en que muchas aplicaciones que necesitan root funcionan.

El problema estriba en que los cambios evitan que se pueda modificar y ejecutar archivos en /data, algo en muchos casos esencial para muchísimas aplicaciones, aunque también algo que el malware también aprovecha.

Google ha decidido que una manera de hacer Android más seguro es bloquear estas prácticas a cal y canto, lo que en principio no evita que se pueda rootear si se tienen en cuenta, pero sí que se pueda seguir actuando como hasta ahora.

La ventaja es que Android sería algo más seguro, la enorme desventaja es que si no se para este cambio, muchísimas aplicaciones deberán modificarse para poder seguir funcionando en las futuras versiones de Android.

Microsoft desarrollo 75 prototipos de la Xbox One

Al ver una consola de videojuegos o cualquier otro dispositivo tecnológico, a veces nos preguntamos como se han decidido por una u otra forma. Puede que en unos casos sea algo casi fortuito, pero en otros, como el de la Xbox One, ha sido un fruto de un arduo trabajo.

El responsable de diseño de Xbox, Carl Ledbetter, cuenta en la página oficial de Microsoft muchos de los entresijos del proceso de diseño, no sólo de la consola Xbox One en sí, sino también del nuevo Kinect y el nuevo mando.

Relata como han tenido especial cuidado en detalles que a simple vista no se ven, y la enorme cantidad de prototipos que han manejado, siendo diseñados como modelos virtuales 3D que luego han sido impresos para comprobarlos en el mundo real.

En el caso de la consola han sido 75, mientras que para Kinect han sido 100 y el mando más de 200. La idea era que el diseño siguiera la línea ya conocida por los usuarios de la Xbox, y renovarla con un concepto que mostrará confianza, robustez y fuera compatible con un salón acompañando a la televisión como parte del entretenimiento diario, no sólo como videoconsola.