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2013/10/02

La ley antidescargas en Japón cumple un año sin detenciones

Un año después de Japón aprobara una férrea ley contra las descargas ilegales por Internet no se han registrado por el momento detenciones ni se han experimentado incrementos significativos en la venta de discos o DVD, según informa la cadena pública NHK.

La ley, que entró en vigor a primeros de octubre de 2012, estipula penas de cárcel de hasta 2 años y multas de 2 millones de yenes (unos 15.000 euros) por violar los derechos de autor, una norma que supuso un gran cambio al introducir por primera vez en el código penal nipón sanciones penales a esta práctica.

Según los datos que maneja NHK, la norma sí ha tenido repercusión en el uso de los programas para descargar archivos 'online' más utilizados en Japón, 'Winny' y 'Share', cuyo tráfico ha descendido en este último año aproximadamente en un 40%.

Mientras, aunque las ventas de discos y DVD en Japón se han incrementado un 5% interanual durante el periodo de octubre de 2012 a julio de este año, de enero a agosto de 2013 el sector ha experimentado un descenso interanual del 7%.

"Se nota que ha habido un efecto por la ley, pero más que la venta de discos lo que se ha incrementado es el alquiler", detalló a NHK el director de la Asociación Japonesa de Discográficas, Kenji Takasugi, lo que hace prever que los usuarios continúan 'pirateando' a través de copias físicas en lugar de digitales.

En este sentido, la venta de discos a través de Internet se han disparado en un 50% desde que se aplicó la nueva ley antipiratería.

"Tratamos de concienciar para evitar las descargas ilegales por Internet en el objetivo de mejorar las ventas de la industria, los servicios y producir mejores discos", añadió Takasugi.

China permitirá la venta de consolas 13 años después

La empresa mixta con que la multinacional informática Microsoft espera volver a introducir sus consolas de videojuegos en China, tras años de estar prohibidas en el país, ha recibido la licencia número 000001 para establecerse en la nueva Zona Piloto de Libre Comercio de Shanghái, abierta desde ayer.

Otras 35 firmas chinas y extranjeras han recibido desde ayer por la mañana el visto bueno oficial para instalarse allí, incluidas once entidades financieras, como las filiales chinas del banco americano Citibank y del singapurés DBS, o gigantes estatales como el Banco de China o el Banco Industrial y Comercial de China (ICBC).

Microsoft ha apostado por instalarse en la zona desde el primer momento. Su presidente para China, Ralph Haupter, aparece hoy fotografiado en el diario oficial 'Shanghai Daily' sosteniendo su nueva licencia, junto Qiu Xin, presidente de su nueva firma asociada en China, BestTV, con la que se ha creado la empresa mixta E-Home.

Mediante esta compañía Microsoft podrá producir en la nueva zona piloto sus consolas de videojuegos XBox, lo que hará posible, gracias a la creación de este área experimental, que pueda introducirlas de nuevo en el mercado chino, tras pasar cada título la censura habitual, después de años de prohibición.

Para crear E-Home ambas firmas invirtieron 79 millones de dólares (58,5 millones de euros), aunque la empresa, que se ocupará del diseño, la distribución y la venta en China de videojuegos y videoconsolas en el país oriental, estará controlada en un 51 por ciento por la parte china.

Un polo comercial y financiero

La nueva zona de libre comercio de Shanghái, la primera que se abre dentro de la República Popular China, está llamada a revolucionar el peso mundial de la ciudad, ya que espera convertirse en un polo comercial y financiero como Londres o Nueva York para 2020, y ensayará reformas de apertura de la economía china.

Entre los muchos cambios que se autorizarán allí de manera experimental, para atraer inversión extranjera y facilitar la internacionalización y la difusión del yuan como divisa mundial, en la nueva zona será posible fabricar consolas de videojuegos para su venta en China, lo que estaba prohibido desde hace 13 años.

Para ello se necesitará la autorización previa del Ministerio de Cultura y de otras autoridades locales, para garantizar que el contenido de los videojuegos vendidos en el país no es demasiado violento o sensible políticamente para los censores chinos, pero la puerta quedará de nuevo abierta para ese sector.

En junio de 2000 siete ministerios chinos, encabezados por el de Cultura, prohibieron conjuntamente la fabricación y venta de consolas de videojuegos en el país, debido a su preocupación por la posible influencia que pudieran tener sobre los jóvenes chinos. Con todo, miles de aficionados chinos a estos productos los consiguen en el mercado negro de consolas y videojuegos piratas, extendido por todo el país.

Los videojuegos disponibles hoy en día en teléfonos móviles y tabletas, con todo, no son ilegales en el país, ya que no se consideran oficialmente productos de juego contemplados en la prohibición de hace más de una década.

BestTV es una filial de uno de los mayores conglomerados estatales del sector audiovisual de China, el Grupo Mediático de Shanghái, que controla las principales cadenas de radio y televisión de la capital económica de China. La firma distribuye televisión por internet a más de 18 millones de hogares en 20 ciudades de todo el país.

La mitad de los compradores ya elige internet

Prácticamente la mitad de los encuestados para un macroestudio internacional en el que han participado ciudadanos españoles lleva a cabo compras a través de internet. Los expertos de la consultora encargada de esta investigación, Nielsen, sostienen que la proporción seguirá aumentando en los próximos años.

Para explicar esta tendencia, los analistas recuerdan tanto factores tecnológicos –en especial, el ascenso de la telefonía móvil– como la preocupación por la conciliación de la vida laboral y la personal, el valor más importante para el 80% de los consumidores.

Los expertos subrayan el papel de los portales, los blogs, las redes sociales y los anuncios y promociones digitales a la hora de atraer a los clientes, en el entorno virtual, pero también en el real. Además, ponen énfasis en los servicios previos y posteriores a la adquisición de productos. A su entender, antes de la crisis no se prestaba la atención debida a estos elementos.

Sin embargo, hoy la gente va menos veces a las tiendas. Así, la cifra anual de viajes ha bajado de 158 en el curso 2008-2009 a 144, la media actual. Eso sí, cuando los usuarios de los 14 países observados –España, Francia, Italia, Gran Bretaña, Estados Unidos, Canadá, México, Colombia, Puerto Rico, Brasil, Chile, Corea del Sur, Tailandia e Indonesia– se desplazan a los establecimientos comerciales gastan más que antes.

Los técnicos de Nielsen se fijan en el impacto de las transacciones entre minoristas y particulares en el producto interior bruto (PIB) de cada nación. A su entender, el cambio en el comportamiento se debe en buena medida a que el 72% de los encuestados siente que todavía está inmerso “en una recesión”.

Windows Phone ya tiene un 9,2% de cuota de mercado en Europa

 La plataforma Windows de Microsoft logró una participación de mercado de un 9,2% en el sistema operativo de teléfonos inteligentes en los principales mercados europeos, impulsada por los modelos de baja y mediana gama de Nokia, según el Worldpanel de la firma de investigación Kantar.

Hasta el mes de agosto, la plataforma Windows Phone alcanzó una cuota de mercado superior a los dobles dígitos por primera vez en Francia y Gran Bretaña, con un 10,8% y un 12% respectivamente. Nokia, que el mes pasado acordó vender su negocio de telefonía móvil a Microsoft, es el principal usuario de la plataforma Windows y el máximo responsable de este crecimiento.

"La ola más reciente de crecimiento de Windows Phone está siendo apuntalada por la expansión de Nokia en el mercado de media y baja gama con el Lumia 520 y los dispositivos 620", dijo el analista de Kantar Dominic Sunnebo. "Estos modelos se están expandiendo ampliamente entre las personas de 16 a 24 años y de 35 a 49 años, dos grupos claves que buscan un equilibrio de precio y funcionalidad en sus teléfonos inteligentes", indicó.

El sistema Android de Google, que opera en los teléfonos de avanzada de Samsung y Sony, entre otros, sigue siendo la principal plataforma en los mercados europeos mñas importantes, que incluyen Gran Bretaña, Francia, Italia y España. La cuota de mercado de Android creció hasta el 70,1% desde un 68,8% en el mismo período el año pasado.

La plataforma iOS de Apple es la segunda mayor con una participación de mercado de 16,1%, 2 puntos porcentuales más que el año pasado. BlackBerry, que el pasado mes decidió dejar de cotizar en bolsa, vio caer su participación de mercado más de la mitad: del 5,8% hasta el actual 2,4%.

HTC llegó a un acuerdo por su participación en la compañía de audio Beats Electronics

Beats Electronics recompró el 24,84% de sus acciones que aún estaban en manos de la fabricante de móviles HTC por 265 millones de dólares y se liberó así de su vínculo con esa compañía taiwanesa.

En 2011, HTC había adquirido un 50,1% de Beats por 309 millones de dólares. Al año siguiente, el fabricante de auriculares pagó 150 millones de dólares para recuperar poco más del 25% del paquete accionario. La nueva operación que finaliza esta sociedad entre la firma de móviles y la de audio se cerraría a fines de 2013.

Más aún, de acuerdo a la agencia Europa Press, Beats confirmó que formará una nueva asociación con el Grupo Carlyle, con el objetivo de reflotar la marca y llegar a nuevos mercados. En ese marco, Beats Electronics estableció un acuerdo con ese grupo inversor por 500 millones de dólares.

"Estamos seguros de que Beats continuará impulsando la innovación y el crecimiento en el mercado de accesorios de audio de alta calidad, especialmente en la proliferación de 'smartphones' y tabletas con el objetivo de estimular un mayor consumo", afirmó el jefe de consumidores de Carlyle, Sandra Horbach, en un comunicado.

El objetivo no sería sólo contiuar profundizando su liderazgo en su nicho tradicional -la compañía detenta el 59% del mercado de los auriculares premium en Estados Unidos, de acuerdo a Europa Press- sino enfocar sus esfuerzos en su nueva plataforma para música en streaming.

"Smart cities": un "paseo" por las ciudades que controlan la vida pública de las personas

Parece una imagen propia del Gran Hermano, ese show televisivo en tiempo real, pero en una escala muchísimo más grande que el de una casa donde transcurre ese “reality”.

Se trata de ciudades que van de 50 mil habitantes a decenas de millones, y que tienen un elemento común: la aplicación intensiva de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en su gestión y en su relación con la ciudadanía y las organizaciones.

Por ejemplo, centros urbanos que están cubiertos por sensores informáticos que registran datos como temperatura, movimientos de personas y vehículos, humedad, luz ambiente, emisiones de carbono.

Pero además estas ciudades disponen de flotas de colectivos y móviles policiales que apuntan información y la comparten con el Gobierno.

Con esta enorme masa de datos, los municipios pueden mejorar su gestión, aumentar su eficiencia y por sobre todo, incrementar la calidad de vida de los habitantes.

Diferentes experiencias concretas que anticipan un futuro de ciencia ficción se comparten esta semana en la capital ecuatoriana de Quito, en el XIV Encuentro Iberoamericano de Ciudades Digitales, organizado por la organizada por la Asociación Iberoamericana de Centros de Investigación y Empresas de Telecomunicaciones (AHCIET).

Existen varias definiciones de ciudades inteligentes o digitales. Para Javier de la Plaza, a cargo de esta área de negocio en Movistar a nivel regional, es una urbe que administra su realidad mediante el uso de TIC.

Estas tecnologías se aplican a la gestión integral de necesidades -como la ambiental, la movilidad, la seguridad o de gobierno-, y están pensadas para que el ciudadano se relacione con su ciudad de manera más directa.

Por ejemplo, existen problemas cotidianos como los embotellamientos de tránsito o la contaminación ambiental, o el auge de la delincuencia, las demoras de la policía en reaccionar.

En estos casos, la tecnología interviene como un catalizador de monitoreo e implementación de soluciones.

En el encuentro de Quito se compartieron casos de ciudades cuyos semáforos, colectivos, autos policiales e incluso los “smartphones” funcionan como sensores de cómo se mueve una ciudad, cómo se ofertan los servicios y cómo se resuelven las necesidades básicas.

Con la aplicación de las TIC, se optimizan los recursos y se administran de manera más equitativa, se le da prioridad a la atención de emergencia, y se reduce el tiempo de reacción y de atención.

De la Plaza definió así diferentes ambientes de una “Smart city”:

    Movilidad inteligente: resolución de conflictos del tránsito y reducción de los índices de contaminación.
    Seguridad inteligente: reacción ágil y atención prioritaria.
    Gestión municipal inteligente: a través de la web, con lo que el tiempo de atención al ciudadano se reduce, y se generan eficiencia y ahorro de recursos.
    Medio ambiente inteligente: mide en forma digital el uso y distribución de recursos como agua y energía.

Pero la meta final de todo esto no es convertir solo una ciudad en inteligente e interconectada sino también en una urbe sostenible y sensible, dijo De la Vega.

Es decir, un ámbito que es transparente en su gestión, que puede sostener y generar recursos y que es integral en la relación con la ciudadanía, todo en tiempo real.

Voluntad política
En el encuentro, que reunió alrededor de 1.500 personas, tuvo como objetivo construir proyectos y prácticas que mejoren la calidad de vida en la urbe con la ayuda de las TIC.

A la capital ecuatoriana llegaron alcaldes y funcionarios de 37 ciudades y 58 ponentes, que trabajaron con los asistentes tres ejes: prácticas de gobiernos globales, ciudadanía digital y servicios en las ciudades inteligentes.

Sin embargo, más allá de la tecnología, hay un elemento transversal y común en las presentaciones: si no existe una voluntad política firme en llevar adelante estos planes, no se podrán superar obstáculos culturales muy arraigados.

Pablo Bello Arellano, secretario general de AHCIET, definió que “una ciudad digital sólo puede construirse cuando confluyen variables como voluntad política, visión de largo plazo, alianzas público privadas, inversión en infraestructura de telecomunicaciones, innovación tecnológica, creación de aplicaciones que permitan digitalizar los servicios que entrega la ciudad a sus personas, formación de competencias digitales y mucha participación ciudadana”.

Para este ejecutivo, una ciudad digital “sólo es posible cuando hay un ecosistema digital que la sustenta. Éste tiene un primer cimiento: las telecomunicaciones. Sin redes de telecomunicaciones no es posible avanzar en un proyecto de este tipo. Tan importante como ello será luego en el tiempo darle un uso efectivo, inclusivo e innovador a esas redes al servicio de los ciudadanos”.

No es una moda
Bello enumeró que existen más de 250 iniciativas de ciudades inteligentes a nivel mundial. En América Latina destacan 25 grandes planes en 16 países.

“Algunos hablan de la moda de las ‘Smart Cities’. No lo vemos así. Las modas son intrínsecamente pasajeras y la construcción de una ciudad digital es un proceso de largo plazo, que no termina nunca. Así como los seres humanos no terminamos nunca de aprender, las ciudades solamente pueden hacerse más inteligentes o menos inteligentes. No existe ‘la’ ciudad inteligente”, afirmó Bello.

Para este ejecutivo, estas metropolis “no son un software que se instala o una ‘solución’ que una autoridad decide implementar. Es un proceso continuo de aprendizaje, en el que se combinan tecnologías, capacidades, liderazgos, voluntades y, sobre todo, los sueños de los ciudadanos”.  

Bello anunció que desde AHCIET están “decididos a impulsar una alianza de ciudades inteligentes de Iberoamérica, para que el entorno de cooperación y la compartición de buenas prácticas no se agote en este Encuentro anual, sino que sea una experiencia permanente”.

Este espacio ya cuenta con la participación de Quito, Buenos Aires, Bilbao y Medellín, y otras ciudades.

Ejemplo español
AHCIET entregó premios a las mejores prácticas de ciudades digitales en diferentes áreas. Una de ellas fue la española Santander, por su plan “Smart Santander”.

La iniciativa consiste en instalar 20 mil sensores informáticos sobre una red de telecomunicaciones que permite a los investigadores trabajar de manera transparente y, además, interrelacionar servicios a través de esa plataforma.

La información que se genera se visualiza de manera transversal y se redirecciona a las autoridades para agilizar la toma de decisiones.

Los datos se generan desde dispositivos fijos, móviles (camiones de recolección de basura, taxis, colectivos, autos de policía, etc.), calcomanías con tags y códigos QR y aplicaciones para “smartphones”.

Con toda esta información, se trazó un mapa medioambiental de la ciudad y se ejecutaron más de 75 catálogos de datos que dispone el ayuntamiento, a disposición del ciudadano y las empresas.

Un ejemplo práctico es que gracias a una aplicación en el teléfono, los conductores pueden saber dónde hay lugares libres para estacionar en la vía pública.

Otro caso: los colectivos registran información medioambiental pero también son usados por el municipio para compartir datos a los pasajeros.

Y finalmente, los sensores en la calle permiten adecuar la intensidad de la luz de acuerdo al ambiente e incluso la humedad en los parques para accionar o no los sistemas de riego.

Microsoft paga 200 dólares por tus iPhone y iPad antiguos

Hace dos semanas la compañía Microsoft lanzó una oferta a través de su tienda online para los usuarios de iPad. En su intento por conseguir hacerse un hueco en el mercado de las tabletas, dada la tardía entrada del Surface en este mercado, la compañía lanzó una oferta que permitía a los usuarios canjear un iPad por una tarjeta regalo de mínimo 200 dólares para su tienda online. Pero las ofertas de Microsoft todavía no han acabado.

Al igual que con el iPad, Microsoft te compra también el iPhone. La compañía ha lanzado la misma oferta que con la tableta de Apple para los modelos de iPhone. Así, la compañía quiere que los usuarios pasen de los dispositivos de Apple a sus terminales Nokia Lumia. Microsoft ofrece la misma cantidad, 200 dólares, en una tarjeta regalo también canjeable en la tienda online. La oferta expira el próximo 3 de noviembre, pero sólo es válida en Estados Unidos y Canadá.

De esta manera busca captar más usuarios e intentar afianzarse en el sector de los dispositivos móviles. Esta estrategia se produce también varias semanas después del anuncio de compra de la división de dispositivos y servicios de su socio Nokia, por un total de 5.440 millones de euros. Está previsto que la aprobación de la venta se produzca el próximo mes de enero.

Un acelerador de partículas en un chip del tamaño de un grano de arroz

Científicos del Laboratorio del Acelerador Nacional (SLAC) del Departamento de Energía estadounidense y la Universidad de Stanford, en Palo Alto, California, utilizaron un láser para acelerar los electrones a una velocidad diez veces superior a la tecnología convencional en un chip de vidrio nanoestructurado más pequeño que un grano de arroz, un avance que podría reducir drásticamente los aceleradores de partículas para la ciencia y la medicina, según publica la revista Nature.

"Todavía tenemos una serie de desafíos hasta que esta tecnología pueda funcionar para uso en el mundo real, pero con el tiempo reducirá sustancialmente el tamaño y el coste de los futuros colisionadores de partículas de alta energía para explorar el mundo de las partículas y fuerzas fundamentales –explicó Joel England, físico del SLAC y director de los experimentos–. También podría ayudar a desarrollar aceleradores compactos y dispositivos de rayos X para análisis seguros, tratamientos médicos e imágenes y la investigación en la biología y ciencia de los materiales".

Debido a que emplea láseres comerciales y técnicas de producción en masa de bajo coste, los investigadores creen que será el escenario para las nuevas generaciones de aceleradores de "mesa". En su máximo potencial, el nuevo "acelerador en un chip" puede igualar el poder de aceleración del acelerador lineal de SLAC de 3,2 kilómetros de largo en poco más de 30 metros y entregar un millón de pulsos más de electrones por segundo.

Esta demostración inicial logró un gradiente de aceleración, o la cantidad de energía obtenida por unidad de longitud, de 300 millones de electronvoltios por metro, lo que es aproximadamente diez veces la aceleración proporcionada por el actual acelerador lineal SLAC. "Nuestro objetivo final de esta estructura es mil millones de electronvoltios por metro, y ya llevamos un tercio del camino en nuestra primera experiencia", dijo el profesor de Stanford Robert Byer, investigador principal de este estudio.

Los aceleradores de hoy utilizan microondas para aumentar la energía de los electrones. Los investigadores han estado buscando alternativas más económicas, y esta nueva técnica, que utiliza láseres ultrarrápidos para accionar el acelerador, es la principal candidata, según sus autores. Las partículas se aceleran generalmente en dos etapas: primero se elevan a casi la velocidad de la luz y, entonces, cualquier aceleración adicional aumenta su energía, pero no su velocidad, lo que es la parte difícil.

En los experimentos del acelerador en un chip, los electrones son acelerados primero a cerca de la velocidad de la luz en un acelerador convencional. A continuación, se centran en un pequeño canal de media micra dentro de un chip de vidrio de cuarzo de apenas medio milímetro de largo. El canal fue modelado con los cantos a nanoescala espaciados con precisión. La luz de láser infrarrojo que brilla en el patrón genera campos eléctricos que interaccionan con los electrones en el canal para aumentar su energía.

Convertir el acelerador en un chip en un acelerador de sobremesa en toda regla requerirá una manera más compacta de elevar la velocidad de los electrones antes de entrar en el dispositivo. Un grupo de investigación colaborador en Alemania, dirigido por Peter Hommelhoff, en el Instituto Max Planck de Óptica Cuántica, ha estado buscando una solución, logrando utilizar un láser para acelerar los electrones de baja energía, un éxito del que informa la revista Physical Review Letters.

Youtube anuncia los primeros Youtube Music Awards

Youtube ha anunciado sus primeros premios de música llamados Youtube Music Awards, que se celebrarán el próximo 3 de noviembre en Nueva York, con Jason Schwartzman como anfitrión. En esta gala se premiarán los mejores vídeos y artistas del último año.

El evento será retransmitido en streaming e incluirá actuaciones desde distintos países, como Moscú, Londres, Rio de Janeiro y Seúl. Lady Gaga, Eminem y Arcade Fire se unirán a otros artistas y a algunas de las mayores estrellas de Youtube como Lindsey Stirling y CDZA en actuaciones y colaboraciones musicales.

Además, a partir del próximo 17 de octubre comenzarán las votaciones para premiar a los artistas elegidos. Los usuarios de Youtube tendrán que apoyar a sus artistas o vídeos favoritos que se homenajearán. Las votaciones se realizarán a través de las redes sociales.

En los días previos al evento del 3 de noviembre, los nominados a los premios compartirán sus videoclips oficiales, entrevistas, parodias o conciertos en Youtube para que se pueda seguir conociendo su música en el canal.

Llega 'GTA Online' con graves problemas

Grand Theft Auto V llegó el pasado 17 de septiembre rodeado de éxito. Los críticos se rindieron ante su calidad y los consumidores respondieron comprándolo de forma masiva. Eso le convirtió en la producción de entretenimiento de mayor éxito en su lanzamiento, con una recaudación de 800 millones de dólares en su primer día y de 1.000 en tan solo tres. Ahora, el ambicioso modo online del sandbox llega para completar el círculo.

Rockstar anunció que GTA Online arrancaría las 07:00 horas de la mañana en Nueva York (13:00 hora peninsular), por lo que ya está disponible, aunque no sin graves problemas. La productora de GTA ya advirtió que dadas las enormes ventas del juego no tendrían tiempo para comprar y configurar suficientes servidores para que el arranque del modo jugador comenzara sin problemas.

Tenían razón. La avalancha ha llegado y los foros de la compañía están llenos de quejas por servidores no disponibles, porque el juego se queda colgado al intentar conectar, los tiempos máximos expiran antes de conectar unos jugadores con otros... lo que se dice un desastre.
Un ambicioso modo multijugador

El acceso a Grand Theft Auto Online es gratuito con la copia de Grand Theft Auto V descargando una pequeña actualización en PlayStation Network y Xbox LIVE. Tras la instalación se desbloqueará el acceso directo para comenzar GTA Online en el menú del juego.

Grand Theft Auto Online tiene lugar unos meses antes de los acontecimientos del modo para un solo jugador de Grand Theft Auto V. "Hay un montón de caos y traición que por supuesto puedes causar fuera en el mundo abierto, pero para prevenir el molesto griefing, hemos diseñado invitaciones a fiestas de la casa para tener encuentros sociales amistosos". Ahí, los jugadores pueden visitar a cualquiera de sus compañeros sin miedo a perder en el proceso sus vehículos ganados con esfuerzo.

Grand Theft Auto Online incluye pagos dentro del juego. Sin embargo, está diseñado de forma que la opción de adquirir GTA$ "no debería afectar al área jugable", ha dicho Rockstar.