A Joshua Gallo de Los Ángeles le encanta criar y
cuidar a unas criaturas coloridas de ojos grandes en un juego del iPad
llamado Tiny Zoo, que se puede descargar de forma gratuita. Pero casi
todas las semanas sus productores ponen a la venta nuevos animales,
incluida una vaca que da dinero. Joshua, de 8 años, no se pudo resistir y
pagó US$50 por ella, casi dos meses de sus mesadas. En la sede central
del desarrollador del juego, TinyCo, en San Francisco, una
contabilización de las ventas de la dichosa Vaca durante unos cuantos
días marcaba un total de US$50.000, según el presidente ejecutivo, Suli
Ali.
Para beneplácito de los creadores de juegos y los
inversionistas, los padres suelen darles su iPhones y iPads a sus hijos
para que se entretengan. Comprar aplicaciones involucra un mecanismo
suficientemente fácil para los niños. Los padres sólo necesitan ingresar
su contraseña de iTunes o, como suele suceder, permitirles a sus hijos
hacerlo en su nombre.
Esos juegos en línea generaron US$2.700 millones en
ingresos el año pasado, según la firma de investigación SuperData,
abriendo un lucrativo nuevo capítulo en el negocio de vender productos
para niños. Apple Inc., Google Inc. y Amazon.com Inc., fabricante de la
tableta Kindle Fire, opera tiendas de aplicaciones con catálogos en
expansión que les pagan 30% de cada venta.
Las firmas apuntan a los niños desde hace tiempo, con
juguetes, dulces y entretenimiento. Pero las interfaces simples de
pantalla táctil del iPad, iPhone y aparatos similares, junto con la
habilidad de hacer compras instantáneas, han dejado a estos productos al
alcance constante de los niños. Astutas técnicas de ventas hacen que
los pequeños quieran más y más.
La clave es ofrecer calidad sin costo. Los
desarrolladores, respaldados por cientos de millones de dólares en
inversiones de capital de riesgo, ofrecen juegos gratuitos con listas de
artículos virtuales que a menudo hay que comprar si se quiere avanzar a
nuevos niveles.
Después de jugar a Tiny Zoo durante 60 segundos, por
ejemplo, aparecía un mensaje: "Parece que necesitas más monedas para
hacer compras. Compra 100.000 monedas por US$99,99".
Ali, de TinyCo., y otros desarrolladores de juegos
similares afirman que su intención es llegar a una audiencia amplia y
que no sólo apuntan a los niños. Pero a medida que los pequeños se
vuelcan cada vez más a aparatos móviles, descubren el atractivo de estos
juegos gratuitos.
Alrededor de 60% de los niños de entre 8 y 11 años
entrevistados hace poco por la firma de investigación KidSay afirmó que
usaba aplicaciones de teléfonos, 40% más que hace un año. Un millón de
niños en Estados Unidos de entre 6 y 12 años realizaron compras dentro
del juego en los últimos seis meses, señaló otra firma de investigación,
Interpret LLC.
Los padres fatigados, que simplemente podrían decirles
que no a sus hijos, a veces no saben exactamente cómo funcionan estos
juegos. En tanto la industria, que ha conseguido una audiencia leal,
sigue adelante.
"Ahora existe la posibilidad de invadir el espacio de
los niños de forma mucho más agresiva que nunca antes", señala Scot
Osterweil, diseñador de juegos educativos y director de investigación
del programa de estudios comparativos sobre medios del Instituto
Tecnológico de Massachusetts.
Es más, los padres ya no necesitan ir a una juguetería
para complacer a sus hijos. Las compras se hacen desde teléfonos
inteligentes y se paga por personajes virtuales en lugar de juguetes de
plástico.
Ellen Wartella, profesora de la Universidad de
Northwestern, que ha estudiado la historia de los medios de comunicación
y los niños, compara este auge con los primeros días de la televisión
infantil. Cada vez más, los comerciales se hicieron más difíciles de
distinguir de los programas. Los personajes animados promocionaban
juguetes y cereales. En EE.UU., los reguladores impusieron límites a la
publicidad en la década del 70, al reconocer que los niños tenían una
capacidad limitada de evaluar la credibilidad de los productos que
intentaban venderles.
Los desarrolladores de juegos explotan el deseo de los
niños de jugar y dominar las aplicaciones. Los juegos usualmente atrapan
a los chicos con metas que pueden alcanzar gratis antes de imponer
barreras. Con frecuencia, los animales se activan sólo al cabo de un día
o los productores los hacen disponibles si el usuario paga una tarifa.
El rápido avance de estos juegos ha llamado la atención
de los gigantes del entretenimiento, incluido Disney, que hace poco
lanzó una aplicación para el iPad de sus películas Cars que apunta a los
niños de entre 4 y 8 años. La aplicación se descarga gratis pero ofrece
funciones extra por hasta US$2,99.
El año pasado, los inversionistas de capital de riesgo
apostaron cerca de US$1.200 millones en compañías de entretenimiento en
la web, frente a US$407 millones en 2010, según Dow Jones VentureSource.
Entre esas inversiones estaba los US$18 millones que el inversionista
de Facebook Anreessen Horowitz desembolsó en TinyCo.
Algunos padres dicen que no tienen problemas con dejar
que sus hijos gasten sus mesadas. Pero muchos se quejan de que los
juegos tientan a los niños a gastar más, creando fricciones familiares. A
otros les molesta que un niño pueda gastar US$99 en una sola compra.
El año pasado, Garen Meguerian, un padre en
Pensilvania, demandó a Apple alegando que su sistema de compras dentro
de juegos permitía que los niños realizaran compras no autorizadas,
dándole a la empresa la habilidad de "generar millones de dólares en
ingresos mal concebidos".
En agosto, Apple buscó que un juez desestimara el caso,
alegando que los padres autorizaban las compras al darles a los niños
los aparatos y contraseñas para iTunes. En marzo, un juez federal en
California falló en contra de Apple y permitió que el juicio continuara.
Un vocero del gigante tecnológico dice que la empresa
está "orgullosa de sus controles parentales líderes en la industria",
incluidos requerimientos de contraseña estrictos. Apple exige que los
clientes sean mayores de 13 años para tener una cuenta en iTunes y
ofrece reembolsar a los padres cuyos hijos hacen compras no autorizadas.