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2010/03/12

CNN: el gran rival de los canales de noticias son las redes sociales

Fuente: La Nacion.

El mayor desafío para la cadena de noticias CNN no son sus rivales que transmiten las 24 horas sino las redes sociales como Facebook o Twitter , según declaraciones del presidente de CNN Estados Unidos.
"La competencia que realmente me asusta son los sitios de redes sociales", dijo Jon Klein en el encuentro de medios 2010 Bloomberg BusinessWeek. "Esa es una alternativa que amenaza con alejar a la gente de nosotros".
"Tus amigos en Facebook o la gente que sigues en Twitter son fuentes de información en las que se confía", indicó Klein. "Cliqueas en los vínculos que te envían y confías en ellos".
"Nosotros queremos ser el nombre más confiable en materia de noticias", agregó. "No queremos que las 1000 personas que sigues en Twitter sean las fuentes más confiables para ti".
"Ese es un desafío y debemos aceptar el reto", opinó Klein. "Por lo que me preocupan mucho más los 500 millones de personas de Facebook que los dos millones de personas que miran Fox", agregó, en referencia a la cadena de News Corp y principal competidor de CNN en materia de noticias por cable en Estados Unidos.
Además de expandir su huella en Internet con noticias y videos, CNN está apuntando a los dispositivos móviles, dijo el ejecutivo. Con una experiencia como ex productor de la cadena CBS, Klein asumió como cabeza de CNN en Estados Unidos en 2004. Opinó que, con la explosión de Internet y diversos sitios de noticias, ya no alcanza con estar simplemente en el lugar de los hechos.
"Solo llegar hasta allí solía ser un gran logro", indicó. "Con este panorama, ahora debes brindar más que solo estar ahí". "Ofrecer profundidad y análisis es más difícil", agregó, ya que "implica más trabajo, más reflexión, más creatividad".

Pagando el precio por una red gratis

Fuente: BBC Mundo.

La relación con lo que creemos es una red gratis y en gran parte privada; la manera en que ponemos nuestros pensamientos y dudas más profundas en lo que parece un espacio muy privado -pensamientos que quizás no nos atreveríamos a compartir con nadie- tienen un precio.
"Dedos dormidos", "ceniceros de cerámica", "depresión y baja laboral", "perro que se mea en todas partes", "comidas que hay que evitar cuando se está embarazada", "miedo de que la esposa sea infiel", "como suicidarse con gas natural."
Estas son algunas de las búsquedas eclécticas y a veces alarmantes hechas por los usuarios del portal AOL, quienes creían que estaban utilizando sus computadoras en privado.
En mayo de 2006, AOL publicó un archivo que contenía todas las búsquedas realizadas por 658.000 de sus usuarios en los tres últimos meses. Era parte de una proyecto de investigación y cada usuario fue identificado sólo con un código numérico para proteger su identidad.
Pero a un periodista del New York Times le intrigó el valor potencial que esta información podía tener para los gobiernos o corporaciones.
¿Eran estas búsquedas anónimas tan personales que podían revelar la identidad del autor? David Gallagher se convirtió en detective para tratar de averiguar la respuesta.

Cuán público es lo privado

Tras unas pocas horas de trabajo y valiéndose solamente de esos términos de búsqueda y un directorio telefónico, logró identificar a uno de los supuestamente anónimos usuarios.
Se trataba de una mujer de 62 años llamada Thelma Arnold de Atlanta, Georgia, quien, es de entender, estaba bastante enfadada y estupefacta al darse cuenta de que era tan fácil que su vida privada se tornara pública.
Esta historia ilustra como, sin querer, nos hemos convertido en cómplices en un acuerdo que esta cambiando nuestro mundo. Veinte años después de su creación, la web parece ofrecernos un acceso gratis sin precedentes del conocimiento y el entretenimiento.
No obstante, este regalo tiene un precio y al final alguien tiene que pagar.
Trate de recordar los términos de búsqueda que ha utilizado en la última semana. Probablemente se le han olvidado muchos de ellos.
Pero como demuestra la historia de AOL, son estos detalles los que, cuando se unen, pueden ofrecer un retrato sorprendente de quienes somos.
Si esa información se hace pública, de accidental o intencionadamente, de repente nos sentimos muy expuestos y vulnerables.

Sin darnos cuenta

¿Cuánto se le paga a la gente para que publique sus diarios? ¿Cuántos están dispuestos a permitir que libremente se divulguen sus creencias religiosas, inclinaciones políticas, preferencias sexuales, o el nombre del colegio a donde van sus hijos?
Lo que muchos de nosotros no nos damos cuenta es que estamos ofreciendo gratis este tipo de información a sitios de la red que utilizamos todos los días. Y lo más importante es que lo estamos haciendo a gran escala.
En esta era digital, donde gastamos aproximadamente miles de millones de dólares al año en productos y servicios por internet, nos preocupamos sobre el robo de datos y seguridad de la red.
Sin embargo, hay un asunto más amplio e importante: cómo damos información sobre nosotros mismos todas las veces que nos conectamos y cómo esta información es utilizada por las poderosas compañías que marcan la pauta en la web.

Usted es un producto

Todos los días se realizan millones de búsquedas gratis en Google. Todos lo meses pasamos millones de horas gratis en Facebooky leemos gratis millones de artículos de diarios.
Pero mírenlo desde el otro punto de vista.
Todos los días Google recoge millones de términos de búsqueda que no sólo le ayuda a pulir su sistema de búsqueda sino también su estrategia de marketing para dirigirlo con precisión y aprovecharlo por muchos meses.
Todas las semanas Facebook recibe millones de actualizaciones altamente personales que se guardan para siempre y van formando una base de datos para generar ganancias por medio de la publicidad personalizada.
Todos los meses diarios gratuitos instalan y rastrean galletas (conocidas como cookies en inglés) en su computadora que les dicen cuáles son sus intereses y les permite modificar sus anuncios, y en el futuro, incluso su contenido en torno a sus gustos.
Por lo tanto, usted no está sólo siendo observado, usted está siendo comercializado. La moneda de cambio ha cambiado.
La moneda es ahora información, su información. Las empresas pueden utilizar esa información para generar muchas ganancias.
A diario facilitamos minutas de nuestra vida a cambio de una red gratis.
Ha sido un cambio lento e incluso imperceptible en nuestra cultura y la manera en que valoramos nuestra privacidad.
Pocos de nosotros somos conscientes de las implicaciones de estos cambios, y pocos nos preguntamos si ésta es una transacción comercial que vale la pena.

Anunciados los ganadores del Independent Games Festival

Fuente: Vandal.

Anoche se entregaron los premios del duodécimo Independent Games Festival, los premios a videojuegos independientes, que han reconocido el trabajo de títulos como World of Goo, Castle Crashers, Osmos y muchos más a lo largo de su historia.

El gran ganador de la noche fue Monaco, de Pocketwatch, título que ha logrado el Seamus McNally Grand Prize, con una dotación de 20.000 dólares, y también el premio al mejor diseño.

Igualmente, Tuning, desarrollado por Cactus ha ganado el premio Nuovo, que se da por primera vez en este año, y que busca premiar al juego menos convencional y que más avances represente para el medio. Este premio ha sido fallado por un jurado compuesto por Jason Rohrer, Frank Lantz, Mare Sheppard y Rod Humble, entre otros.

Gran Premio Seumas McNally: Monaco (Pocketwatch Games, PC)
Premio Nuovo: Tuning (Cactus, PC)
Mejor arte visual: Limbo (PlayDead, PC, XBLA)
Mejor sonido: Closure (Closure Team, PC)
Mejor aspecto técnico: Limbo (PlayDead, PC, XBLA)
Mejor diseño: Monaco (Pocketwatch Games, PC)
Mejor juego de estudiantes: Continuity (Ragtime Games, Flash)
Mejor juego para móviles: Spider: The Seccret of Bryce Manor (Tiger Style)
Premio del público: Heroes of Newerth (S2 Games, PC)
Premio especial Direct2Drive: Max & The Magic Marker (Press Play, WiiWare)

36 compañías ya desarrollan para PlayStation Move

Fuente: Vandal.

Un total de 36 editoras y desarrolladoras externas a Sony han confirmado ya su apoyo al sistema PlayStation Move, el nuevo mando por movimientos para la consola PlayStation 3.

El sistema hace uso también de la cámara PlayStation Eye para capturar el movimiento del dispositivo, y también para otras funciones. PlayStation Move estará disponible en otoño en todo el mundo, y cuenta con funciones para detectar movimiento, posición y aceleración: combina sensores de movimiento avanzados con un giroscopio, un acelerómetro y un sensor de gravedad terrestre, además de incluir vibración y numerosos botones para interactuar con el juego. El subcontrolador (que hace las veces de nunchaku), incluye los botones L1, L2 y L3 y un mando analógico. Ambos mandos son sin hilos y utilizan baterías recargables de litio.

Las compañías confirmadas son:


  • 505 Games U.S.

  • Activision Publishing, Inc.

  • AQ INTERACTIVE Inc.

  • ARC SYSTEMS WORK CO.,LTD

  • ATLUS Co., LTD.

  • Bigben Interactive

  • CAPCOM CO., LTD.

  • CCP

  • Crave Entertainment

  • CYBERFRONT Corporation

  • Disney Interactive Studios

  • Electronic Arts Inc.

  • FromSoftware, Inc.

  • Game Republic, Inc.

  • Game Republic, Inc.

  • GUST CO., LTD.

  • HUDSON SOFT CO., LTD.

  • IREM SOFTWARE ENGINEERING INC.

  • Koei Co., Ltd.

  • Konami Digital Entertainment Co., Ltd.

  • Majesco Entertainment

  • Marvelous Entertainment Inc.

  • NAMCO BANDAI Games Inc.

  • ONGAKUKAN Co., Ltd.

  • Oxygen Games

  • PAON CORPORATION

  • Q Entertainment Inc.

  • Q-GAMES, LTD.

  • SEGA CORPORATION

  • Sony Online Entertainment

  • Spike Co., Ltd.

  • SQUARE ENIX GROUP

  • TECMO, LTD.

  • THQ Inc.

  • UBISOFT

  • Warner Bros. Interactive Entertainment

  • Zoo Entertainment, Inc.

  • Star Wars: The Old Republic es el "mayor proyecto" de la historia de EA

    Fuente: MeriStation.

    Eric Brown, máximo responsable de EA, ha afirmado en una reciente entrevista que Star Wars: The Old Republic es “el mayor proyecto desarrollado por EA en su historia”.
    Sin apuntar cifras, y sabiendo que el coste habitual del desarrollo de un juego para EA ronda los 30 millones de dólares, Brown aseguró que “cualquier MMO cuesta significativamente mucho más que eso”.
    Asimismo, el ejecutivo señaló que los “MMO son proyectos importantes” y destacó el gran beneficio que obtiene WoW a pesar de la fuerte inversión inicial realizada, que en palabras de Brown fue de “100 millones de dólares, quizás más, cuando fue lanzado en el año 2004”.
    Star Wars: The Old Republic verá la luz en 2011 y Brown espera que el coste de desarrollo inicial sea recuperado (y superado) posteriormente, tal y como ha sucedido con WoW.

    Steve Ballmer: “En diez años interactuaremos con las pantallas igual que con las personas”

    Fuente: ITespresso.

    El reconocimiento de voz y gestual son algunas de las tendencias que podrían cambiar las comunicaciones en Internet y hacer la experiencia más natural. Este es el objetivo que, según Steve Ballmer, CEO de Microsoft, perseguirá la tecnología en la próxima década, según una entrevista realizada por la BBC.
    El ejecutivo considera que cada vez un mayor porcentaje de las interacciones humanas se realizarán de forma virtual, mediante Internet, y por ello es importante hacerlas lo más reales posibles.
    Ballmer cree además que la interacción digital se extenderá en poco tiempo más allá de las órdenes básicas con las que se trabaja en la actualidad como “llamar”, “abrir archivo”, etc. Así, los nuevos sistemas serán capaces de reconocer e interpretar comandos más complejos pudiendo realizar tareas como la preparación de un viaje o
    El directivo de Redmond cree que el futuro pasa, irremediablemente, por la convergencia y por el almacenamiento de servicios en la nube: “la televisión, la prensa escrita, la radio e incluso las llamadas de voz o vídeo, todo será transportado a través de Internet y será más interactivo, más interesante, más conveniente”.

    Un tribunal australiano acaba con el monopolio de la 'i' de Apple

    Fuente: Silicon News.

    La letra 'i' ha dejado de ser exclusiva: Un tribunal australiano acaba de sentenciar que Cupertino no tiene el monopolio de la letra i, por lo que no puede frenar los intentos de venta de productos que también jueguen con ella.
    El caso lo había iniciado Apple cuando presentó una denuncia contra una pequeña empresa de Sidney que quería comercializar una línea de productos llamada DOPi, consistente en fundas para Mac y otros productos de Apple.
    Según Cupertino, el nombre recordaba demasiado al iPod (son las mismas letras a la inversa) y jugaba con el mismo impacto visual de la i minúscula que los productos de la compañía, tal y como informa The Sidney Morning Herald. Por ello, quería bloquear su uso.
    El tribunal no le ha dado la razón, por lo que la australiana podrá continuar con la comercialización de sus productos DOPi llamándolos de tal modo.