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2016/08/10

La locura de 'Pokémon GO', un fenómeno de masas que ha sacado a los jugadores a la calle

Cuando se cumplen exactamente veinte años de su creación, los Pokémon, esas curiosas criaturas entre las que se encuentran personajes tan entrañables como Pikachu o Bulbasaur, han desatado un fenómeno sin precedentes en todo el planeta. La culpa es de Pokémon GO, una aplicación móvil que se ha convertido en un éxito tal que ha hecho que el valor de la nipona Nintendo en Bolsa haya aumentado un 57% en menos de una semana.

No es la primera vez que los Pokémon se convierten en una mina de oro para la compañía japonesa (creadora también de éxitos como Mario, Zelda o la Wii), pero nunca hasta ahora habían generado una locura parecida. Pokémon GO vio la luz el miércoles 6 de julio en Australia, Nueva Zelanda y Japón y el 7 de julio en Estados Unidos. Sin embargo, usuarios del resto del globo, incluida España, no tardaron en encontrar la forma de descargar el juego de forma no oficial. A partir de ahí, los acontecimientos se dispararon. Solo medio día después de su lanzamiento oficial, el juego ya había acumulado 7,5 millones de descargas para iOS e Android y había generado unos beneficios de más de 14 millones de dólares. El lunes, Nintendo marcaba su mejor registro histórico en la bolsa japonesa desde el año 1983. Los servidores empezaron a caer ante tanta demanda y Niantic, la compañía que ha desarrollado Pokémon GO, se vio obligada a retrasar el lanzamiento oficial de la aplicación en otros territorios hasta que puedan asumir la carga técnica que conlleva este colosal e inesperado éxito. Las cifras van aún más allá. Según datos de SimilarWeb, la primera consultora que se ha lanzado a analizar el fenomeno, en sólo un día Pokémon GO ya había superado a Tinder en número de usuarios, dos días después estaba instalado en el 5,18% de los dispositivos Android estadounidenses, ya ha igualado a Twitter en cantidad de usuarios activos y, con una media de tiempo de uso de 43 minutos y 23 segundos, ya ha doblado el tiempo que se le dedica a Snapchat, ha superado en 20 minutos a Instagram y en 13 a WhatsApp. Además, la reproducción de los temas musicales de Pokémon se ha triplicado en Spotify. Pero, ¿cuál es el motivo de esta locura? La clave de Pokémon GO es que traslada a la vida real la ilusión de los videojuegos originales: llegar a ser un entrenador Pokémon y hacerse con todas estas peculiares criaturas. Mediante geolocalización, el juego convierte cualquier zona en un mapa en el que aparecen Pokémon que cualquiera puede intentar atrapar a base de lanzar Poké Ball. La distribución de los Pokémon depende en buena medida del área geográfica, por lo que hay que moverse mucho para obtener Pokémon diferentes: los de agua aparecen más habitualmente cerca de ríos, mares y lagos, los bichos y los tipo planta suelen esconderse en parques...

De este modo, Pokémon Go ha generado una nueva forma mucho más activa de jugar con el móvil. Para progresar no basta con quedarse quieto mirando al móvil, hay que moverse, hay que caminar y explorar el entorno, no sólo para capturar animalillos virtuales sino para conseguir abrir los huevos Pokémon, que eclosionan cuando se ha recorrido una determinada distancia (2 o 5 km), y para visitar algunos puntos de interés que el juego marca en el mapa. Los hay de dos tipos: las Poképaradas, que son puntos de cierta relevancia (una estatua en una plaza, un comercio, una fuente, una placa conmemorativa en un edificio..) en los que obtener suministros (Poké Ball, pociones curativas...) y los gimnasios Pokémon, lugares muy destacados (la Casa Blanca, la Ópera de Sidney, la Cibeles, la Sagrada Familia...) en los que los entrenadores Pokémon pueden luchar contra otros de equipos rivales (hay tres equipos: amarillo, azul y rojo). Esta mecánica ha dado lugar a situaciones sorprendentes en la vida real, como las reuniones de decenas de personas desconocidas que se concentran en determinadas Poképaradas. El primer fin de semana de funcionamiento de Pokémon Go ha dejado impresionantes instantáneas e infinidad de anécdotas: una muchedumbre en la Ópera de Sidney, Central Park atestado de entrenadores Pokémon, la policía advirtiendo que no es necesario entrar en la comisaría para obtener Poké Ball, iglesias que aprovechan su condición de Poképarada para atraer a más fieles, tiendas que hacen lo propio para obtener clientes, chicos y chicas que alquilan un kayak para reclamar un gimnasio Pokémon situado en mitad de un lago... Por otro lado, el juego visual que produce el uso de la realidad aumentada ha convertido además a Pokémon Go en el último fenómeno en las redes sociales, con multitud de memes e imágenes curiosas: un hombre capturando un Pokémon cuando su mujer está a punto de dar a luz, la aparición de uno musculado en un bar gay, otro con forma de serpiente en el retrete, un cangrejo gigante en un estadio, una oruga en una sartén... Todo esto unido a la adicción que genera el coleccionismo y al factor nostalgia —que ha hecho que tanto niños como adultos se lancen a capturar los 142 primeros Pokémon que vieron la luz— ha contribuido a marcar un hito en la historia de las apps en general y de los videojuegos móviles en particular.

Los puntos negativos

A pesar del furor generado por Pokémon GO, no todo es positivo. Una de las principales preocupaciones de sus usuarios es que el juego consume muchísima batería. En pocas horas de juego intensivo, la aplicación deja el smartphone sin energía. También es necesaria conexión a internet así que, si no se dispone de acceso a Wi-Fi, es posible que también gaste bastantes datos móviles (aunque este consumo no es tan escandaloso como el de la batería). Por otro lado, también se advierte de que, al aceptar las condiciones de uso de Pokémon GO, el usuario cede a la aplicación el acceso a todos sus datos de Google. Eso incluye todos los correos electrónicos, los archivos de Google Drive (incluso los eliminados), las fotos en Google Fotos y el acceso al historial de navegación, búsquedas, mapas y ubicaciones. Niantic ha asegurado de que se trata de un error de programación y que ya están trabajando para solucionarlo. En cuanto a los inconvenientes del juego en sí, ya han comenzado a comunicarse algunos accidentes a causa de las distracciones causadas por jugar a Pokémon GO. También ha trascendido la historia de una grupo de jóvenes de Misuri que utilizaban una Poképarada como reclamo para robar a los incautos y otra de una joven de 19 años que halló un cadáver en un río de Wyoming mientras intentaba capturar un Pokémon acuático.

2016/07/11

Intel valora vender su división de software de seguridad

Intel Security, anteriormente conocida como McAfee, no tiene sitio en el nuevo panorama de chips para servidores remotos y computación en la nube de Intel.

Intel Security, la división de software de seguridad de Intel, ha perdido el interés del fabricante de chips. Según informa el Financial Times, Intel podria estar buscando una forma de deshacerse de su negocio de software antivirus.

El origen de Intel Security está en 2010, cuando Intel compró la afamada compañía de tecnología de seguridad McAfee por 7.700 millones de dólares. Renombrada en enero de 2014 como Intel Security, nunca ha llegado a tener un objeto claro en el organigrama de Intel.

Originalmente, la compañía había planeado incluir el software antivirus en sus chips, pero el proyecto nunca se completó. También se lanzó una versión gratuita para iOS y Android que no ha terminado de funcionar bien. Ahora Intel está pensando en la venta de la empresa, de acuerdo con el diario.

Con el aumento mundial de los ataques cibernéticos, los inversores de capital riesgo están dispuestos a comprar empresas de seguridad y, de haber una buena oferta, Intel Security podría ser una de las próximas operaciones.

Este sería el último paso de la reestructuración de Intel, ya que la empresa intenta volver a centrarse en los chips para redes de servidores remotos, o en la computación en la nube, en medio de una continua disminución en las ventas de PC. En este nuevo marco, un negocio de venta de software de seguridad no tiene sitio y su venta permitiría a la empresa hacer caja para financiar su reestructuración con más comodidad.

eBay compra una compañía de soluciones de analítica inteligente para empresas

eBay acaba de desvelar la compra de una startup de analítica predictiva con el fin de mejorar sus soluciones de “machine learning”.

eBay ha decidido incrementar su apuesta por la inteligencia artificial, el “machine learning” y el ánalisis de datos, y ha adquirido la empresa SalesPredict.

De momento se desconocen los términos financieros de la operación, pero si se ha desvelado que algunos empleados de SalesPredict pasarán a formar parte de la plantilla de eBay, aunque trabajarán desde Israel.

Es el caso del CEO de SalesPredict, Yaron Zakai-Or, que pasará a ser director Tecnológico de Gestión de Producto, y la COO Kira Radinsky, que ha sido nombrada directora de Ciencia de Datos y se convierte en la principal científica de datos de eBay en Israel.

SalesPredict fue fundada en 2012 y está especializada en analítica empresarial que ayuda a los negocios a aumentar sus ingresos, gracias a la identificación de potenciales consumidores ideales.

Desde eBay destacan que la compra les permitirá comprender mejor como llegar a los consumidores que buscan artículos en su plataforma de ecommerce.

Lo cierto es que para la empresa de comercio electrónico tareas como la recolección, el procesamiento y el enriquecimiento de datos, son esenciales dentro de su estrategia para conocer mejor a sus clientes y ofrecerles productos que se ajusten más a sus necesidades

La demo de 'Resident Evil 7' supera los dos millones de descargas

El anuncio de Resident Evil 7 no pasó desapercibido durante el pasado E3-2016, las primeras informaciones del juego y el lanzamiento de una versión demo denominada Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour, han logrado avivar el interés de los jugadores por la próxima entrega de la serie de terror. La versión de prueba, se ha convertido en la demo más descargada en la historia de PlayStation durante su primera semana en Estados Unidos. Durante este periodo, dos millones de jugadores se han descargado a nivel global Beginning Hour, unas cifras sobresalientes si contamos que sólo está disponible para suscriptores del servicio PlayStation Plus.

Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour es un prólogo, es decir, no formará parte de Resident Evil 7: Biohazard, que entre otros elementos contará con un protagonista diferente. Según explican desde Capcom, esta versión está destinada a mostrar un adelanto de la tecnología de realidad virtual que utilizarán con PlayStation VR. El lanzamiento se llevará a cabo el 24 de enero de 2017 y estará disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4, aunque la versión de realidad virtual será exclusiva para el dispositivo PlayStation VR.

La séptima entrega numerada de la serie se desarrolla tras los hechos narrados en Resident Evil 6 y se enmarca en una mansión rural de la América profunda. Aquí los jugadores deben explorar y buscar las soluciones para sobrevivir a los terribles acontecimientos que les esperan en su recorrido. A continuación, podéis ver su tráiler de presentación.

Kim Dotcom anuncia el regreso del clausurado Megaupload para enero de 2017

El empresario alemán Kim Dotcom, cuyo juicio de apelación sobre su extradición a Estados Unidos comenzará a finales de agosto en Nueva Zelanda, anunció el regreso del clausurado portal de descargas Megaupload para enero del 2017.

"Megaupload regresará el 20 de enero de 2017, (durante el) quinto aniversario de la redada" contra la residencia que este poseía en las afueras de la ciudad neozelandesa de Auckland, apuntó el informático en un mensaje publicado en la red social Twitter.

"En las siguientes semanas y meses habrá más anuncios importantes de los socios del nuevo Megaupload. Permaneced conectados aquí", sentenció Dotcom, fundador del clausurado portal durante una intervención orquestada por el FBI por supuesta piratería informática.

En mensajes anteriores, el empresario prometió un nuevo portal con 100 gigabytes de almacenamiento gratuitos, archivos cifrados en tiempo real, sincronización con todos los dispositivos de clientes y sin límite de transferencias.

Este domingo, además, Dotcom dejó entrever que el nuevo portal aceptará o realizará pagos con la moneda virtual Bitcoin. Situación legal El pasado diciembre, un tribunal de justicia neozelandés se pronunció a favor de extraditar a Dotcom a Estados Unidos, junto a sus exsocios Finn Batato, Mathias Ortmann y Bram van der Kolk, quienes residen en Nueva Zelanda en libertad condicional. En ese fallo el juez Nevin Dawson consideró que existían indicios razonables para que los acusados deban responder en Estados Unidos a "trece delitos" vinculados con piratería informática, crimen organizado y lavado de dinero. Dotcom y sus exsocios fueron detenidos en enero de 2012 en un vasto operativo en Auckland orquestado por el FBI estadounidense, que incluyó el cierre de Megaupload, la incautación de sus bienes y la congelación de sus cuentas, lo que dio inicio a una compleja batalla por su extradición que se ramificó en varios procesos. Las autoridades estadounidenses creen que Megaupload, que llegó a tener 50 millones de usuarios, logró un beneficio de unos 175 millones de dólares (160 millones de euros) por supuestamente alojar material ilegal. Un año después, Kim Dotcom abrió Mega, otro portal de almacenamiento audiovisual. Hasta ahora, de los siete miembros de Megaupload imputados en EE UU solo ha sido condenado el programador estonio Andrus Nomm, al que le impuso una pena de poco más de un año de cárcel en ese país, que ya ha cumplido, tras admitir que violó los derechos de autor.

Line, competidora de Whatsapp, fija el precio de su salida a bolsa en 29,7 euros la acción

El operador del servicio de mensajería instantánea japonés Line fijó este lunes el precio para su salida a Bolsa en 3.300 yenes (29,7 euros/32,8 dólares) la acción, en lo que será la mayor oferta pública inicial (OPI) de lo que va de año en Japón. La capitalización de mercado de la empresa con sede en la capital nipona alcanzaría los 693.000 millones de yenes (6.230 millones de euros/6.880 millones de dólares) tras su salida a la bolsa de Nueva York el próximo 14 de julio y al parqué tokiota al día siguiente, según estimaciones de la agencia nipona Kyodo. Line fijó el precio de sus títulos en la cantidad máxima dentro de la horquilla que barajaba la compañía, después de que el lunes pasado incrementara este margen debido a la fuerte demanda para hacerse con sus títulos. La subsidiaria nipona del gigante de Internet surcoreano Naver planea captar así más de 100.000 millones de yenes (898,5 millones de euros/993 millones de dólares) con el objetivo de potenciar su negocio en el extranjero y mejorar sus servicios para competir con sus rivales en ultramar. La de Line es la mayor salida a Bolsa en Tokio desde el estreno el pasado noviembre de Japan Post, empresa que gestiona el servicio de correos nipón, y sus unidades bancaria y de seguros.

La aplicación de mensajería instantánea de Line, que además de mensajes también ofrece llamadas gratis, debutó en junio de 2011 y cuenta con unos 218,4 millones de usuarios activos al mes. La facturación de la empresa ascendió a 30.900 millones de yenes (277,6 millones de euros/306,8 millones de dólares) en el trimestre de enero a marzo, un 22 por ciento más que en el mismo período del año pasado. Line es uno de los principales competidores del popular software de mensajería instantánea estadounidense Whatsapp, que cuenta en la actualidad con unos 1.000 millones de usuarios activos al mes. En los últimos tiempos algunos analistas han planteado dudas sobre su potencial crecimiento y su modelo de negocio, aunque la fuerte demanda que han experimentado sus títulos está mostrando una firme confianza en el futuro de la empresa por parte de los inversores.

Google activa cable de internet submarino de 9.000 kilómetros entre EE UU y Japón

La empresa de tecnología Google anunció este viernes la activación del cable de internet submarino de alta velocidad de 9.000 kilómetros entre EE UU y Japón en el que ha estado trabajando desde el año 2014. El cable, bautizado con el nombre de "Faster" (Más rápido), tiene una velocidad de 60 terabits por segundo, diez millones más rápido que el típico módem y costó 300 millones de dólares. "Los usuarios de internet y nuestros clientes en Japón deberían de notar que las cosas se mueven un poco más rápido. Nuestro cable submarino Faster entre Japón y Estados Unidos entró en servicio oficialmente hoy", afirmó a través de la red social Google Plus el vicepresidente de infraestructura de Google, Urs Hölzle. El ejecutivo recordó que el cable recién activado es el más potente de todos los cables submarinos y entre sus peculiaridades figura la de emitir luces de múltiples colores en distintas frecuencias. "Faster es uno de los varios cientos cables submarinos que conectan distintas partes del mundo y que, en conjunto, integran una importante espina dorsal que contribuye al funcionamiento de internet", explicó Hölzle. El primer cable transoceánico, que se utilizó para comunicaciones vía telegrama se instaló en el año 1906. La mayoría de los cables funcionan dentro de los países y entre continentes pero hay algunos que cruzan océanos como el Atlántico. El cable SEA-ME-WE 3, que conecta Europa con Australia y Asia, es el más largo del mundo, con una extensión de 39.000 kilómetros y 39 puntos de conexión terrestre. Facebook y Microsoft trabajan ahora en el desarrollo de un cable submarino que se llamará Marea y se espera esté listo en 2016. Será el primer cable que conecte Estados Unidos con el sur de Europa, en concreto las ciudades de Virginia (EE UU) y Bilbao (España).

Line incluye cifrado de extremo a extremo en todos sus mensajes

En un momento de creciente preocupación por la privacidad y la seguridad en las comunicaciones digitales, el servicio de mensajería instantánea Line ha decidido añadir el sistema de cifrado de extremo a extremo en todos sus mensajes. Esta tecnología garantiza que solo el emisor y el receptor puedan leer lo que se envía, ya que los mensajes pasan de uno a otro con una fuerte codificación que no pueden romper ni las autoridades, ni los proveedores de telecomunicaciones ni los propios fabricantes de la app. En realidad, Line ya poseía este sistema, pero solo como modo opcional que el usuario debía activar. A partir de ahora, este sistema de codificación se aplicará de forma sistemática a todos los chats, siempre y cuando se tenga instalada la última versión de la aplicación. "Line continuará tomando las medidas posibles para proteger su privacidad y reforzar la seguridad de la aplicación con el fin de asegurarse que tengan la mejor experiencia posible", ha dicho la compañía en un comunicado. Con esta decisión, Line sigue los pasos de la competencia, que en su mayor parte ya añadido la codificación extremo a extremo. Google Allo, Facebook Messenger y rivales aún más directos como Whatsapp y Telegram ya hace algún tiempo que la utilizan.

Aconsejan salir de Facebook cuando se visiten páginas porno

Dos de las cosas que más se visitan en internet es la pornografía y Facebook. Pues bien, pueden ser incompatibles. Al menos, para todos aquellos que no quieran que la red social rastree todos sus movimientos por páginas de adultos. El portal TechWorm recoge en un artículo una recomendación: salir (o 'desloguearse') de Facebook si se va a navegar por páginas porno. La clave está en que muchas de estas páginas incluyen un botón o 'plug-in' de Facebook para compartir o dar 'me gusta' a los contenidos. A partir de ese botón, Facebook puede recoger información acerca de tus hábitos en internet para luego ofrecerte publicidad en su plataforma en función de tus intereses. Aunque la red social fundada por Mark Zuckerberg no ofrece publicidad porno, sí que puede recoger todos los movimientos que has hecho y las cosas que has visitado.

IBM permitirá a Estados Unidos volver a ser el país con la supercomputadora más rápida

Así es el equipo que permitirá a Estados Unidos recuperar el cetro mundial en el campo de la supercomputación.

La semana pasada se reveló que China había tomado la delantera en el campo de la supercomputación, pero ahora parece que ese liderazgo tiene fecha de caducidad.

En concreto IBM trabaja en futuro supercomputador que promete desbancar del número uno al Sunway TaihuLight.

Se trata del bautizado como Summit, que será instalado en el Laboratorio del Departamento de Energía de Estados Unidos situado en la ciudad de Oak Ridge, en el estado sureño de Tennessee.

Los planes de IBM pasan por estrenar la supercomputadora a principios de 2018, y se espera que cuente con un 25 por ciento más de potencia computacional de la que estaba prevista inicialmente.

En total tendrá 200 petaflops de potencia, rebasando ampliamente los 93 petaflops de su rival chino, y el proyecto tendrá un coste de 325 millones de dólares.

Para el procesador empleará modelos de la serie IBM Power9, y para las matemáticas y el co-procesado confiará en las GPUs Volta de la empresa Nvidia.

Además, indicar que Summit contará con cerca de 3.400 nodos, que estarán formados por 500GB de memoria coherente y 800GB de memoria RAM no volátil.