Parece que la industria musical y cinematográfica empieza a claudicar ante el signo de los tiempos. Internet, ese gran enemigo tras el que se escondía piratas ávidos de consumir sin pagar está demostrando que no es el "ogro" que se dibujaba, sino un nuevo medio de distribución de contenidos que ha llegado, le pese a quien le pese, para quedarse. Y buena prueba de ello ha llegado hoy con dos noticias.
La primera superproducción de estreno simultáneo en Internet y en la salas
La primera es la de un acuerdo histórico por el que la secuela de Tigre y Dragón (Crouching Tiger, Hidden Dragon), que se llevó el Óscar a la mejor película de habla no inglesa en 2001, se estrenará al mismo tiempo a través de Netflix y en las salas. En concreto debutará en agosto de 2015, cuando los usuarios podrán elegir si la van a ver a una amplia sala, disfrutando de las ventajas audiovisuales de esas instalaciones - donde es probable que no falte el 3D - o bien se quedan en su casa y se sientan ante su televisor.
No hay que irse lejos para conocer casos similares. La película y opera prima como director del también actor Paco León, "Carmina o Revienta", supuso un revuelo hace un par de años en la industria del cine española al lanzarse al mismo tiempo en Internet, DVD y salas de cine. En ese momento hubo incluso quien se negó a proyectarla en sus salas, luchando vanamente ante el avance de los tiempos. Llega ahora el momento de lo que tiene tintes de superproducción, aunque independiente, como fue la cinta de Ang Lee que consagró a estrellas como Michelle Yeoh y Chow Yun-Fat.
Ahora bien, en el caso español, Netflix aún se está pensando su desembarco en nuestro país, encontrándose con bastantes impedimentos para desarrollar su negocio de forma similar a cómo lo hacen en otros países europeos y alrededor del mundo.
La música en streaming ya factura más que el CD
Por otra parte, el último informe de la RIAA acaba ya de destronar al CD como el medio por antonomasia de la venta de música. Por primera vez en la historia, la venta de música online ha superado a la del formato físico en términos de volumen e ingresos y destacando a las plataformas de streaming como el medio más importante y el futuro de este mercado. Éstas han crecido un 28% en la primera mitad de 2014 hasta los 859 millones de dólares. Esto supone el 27% del mercado de distribución total y afectan ya a los rendimientos de las tiendas de descarga musical como iTunes que han visto frenar su crecimiento ante la presión de estas plataformas.
Y los primeros "pioneros" en este sentido se están subiendo a la nueva forma de distribución musical, como han sido los rockeros U2 que junto a Apple han regalado su nuevo disco a todo el que tenga una cuenta iTunes, renunciando así a las ventas del mismo por una promoción, quizás, aún más sustanciosa.
Todos estos ejemplos hacen pensar que las plataformas de streaming han dejado ya de ser el enemigo contra el que pelear y se han impuesto para cambiar las reglas del juego de una industria que se ha visto, más obligada que convencida, a apostar por estos nuevos modelos de negocio.
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2014/10/02
La banca se moderniza frente a la amenaza de las compañías tecnológicas
La banca tradicional está en peligro. Durante los últimos años, y con la actual situación económica, las entidades financieras han ido perdiendo credibilidad y reputación ante los ciudadanos. Esta creciente debilidad, derivada de la falta de confianza por parte de los usuarios, está obligando a los bancos a reinventarse ante la amenaza de la posible incursión de nuevos competidores ajenos al sector financiero.
Según el estudio The Millennial Disruption Index (MDI), que analiza los cambios en diferentes industrias de la mano de la generación conocida como los “Millenials” (jóvenes nacidos entre los años 1981 y 2000), los cuatro principales bancos de los Estados Unidos se encuentran entre las diez marcas menos apreciadas del mercado. Entre los más de 10.000 encuestados, el 73% afirma estar más interesado por las ofertas de servicios financieros que puedan ofrecer empresas como Google, Amazon, Apple, Paypal o Square, antes que las de su propio banco. De hecho, aunque se trate de una cifra más modesta, el 33% de los participantes cree que nunca va a necesitar un banco.
Antonio Herráiz, codirector del programa Directivo en Innovación y Tecnología Financiera del Instituto de Estudios Económicos (IEB), afirma que “las empresas tecnológicas son cada vez más financieras” y los bancos ”tienen que digitalizarse” si no quieren quedarse atrás y perder su poder en favor de compañías más ágiles. Aunque por el momento la banca no se ha visto del todo afectada, grandes compañías tecnológicas y de Internet, como Google, así como otras plataformas menos conocidas, pero no por ello menos importantes, como Kantox o la española Arboribus, llevan ya un tiempo introduciéndose en el sector y podrían llegar a plantar cara a la banca tradicional.
Además, la aparición de plataformas de micromezenazgo (Crowdfunding), un modelo de economía colaborativa que permite sacar adelante proyectos gracias a pequeñas aportaciones económicas realizadas a través de páginas web especializadas, ha llevado a que pequeñas y medianas empresas, así como emprendedores, busquen financiación mediante otras vías que reducen costes y agilizan el acceso a la liquidez. Estas plataformas, muchas veces apoyadas en la tecnología (especialmente móvil), se han convertido en uno de los principales competidores del sistema bancario tradicional.
Pero no todo está perdido. La banca ya está trabajando para hacer frente a esta situación y adaptarse a una nueva realidad en la que se ve obligada a responder, mediante la digitalización, a las necesidades reales de sus usuarios. Algunas entidades financieras ya han abierto sus propias interfaces de programación de aplicaciones (APIs) para llevar a cabo encuentros en los que los participantes desarrollen proyectos digitales mediante el acceso a información sobre los servicios bancarios existentes. Es el caso del Instantant Banking Hack Day, un hackathon organizado conjuntamente por Banco Sabadell y Mobile World Capital para que desarrolladores, diseñadores y creativos creen proyectos que ayuden a revolucionar la banca digital.
Según el estudio The Millennial Disruption Index (MDI), que analiza los cambios en diferentes industrias de la mano de la generación conocida como los “Millenials” (jóvenes nacidos entre los años 1981 y 2000), los cuatro principales bancos de los Estados Unidos se encuentran entre las diez marcas menos apreciadas del mercado. Entre los más de 10.000 encuestados, el 73% afirma estar más interesado por las ofertas de servicios financieros que puedan ofrecer empresas como Google, Amazon, Apple, Paypal o Square, antes que las de su propio banco. De hecho, aunque se trate de una cifra más modesta, el 33% de los participantes cree que nunca va a necesitar un banco.
Antonio Herráiz, codirector del programa Directivo en Innovación y Tecnología Financiera del Instituto de Estudios Económicos (IEB), afirma que “las empresas tecnológicas son cada vez más financieras” y los bancos ”tienen que digitalizarse” si no quieren quedarse atrás y perder su poder en favor de compañías más ágiles. Aunque por el momento la banca no se ha visto del todo afectada, grandes compañías tecnológicas y de Internet, como Google, así como otras plataformas menos conocidas, pero no por ello menos importantes, como Kantox o la española Arboribus, llevan ya un tiempo introduciéndose en el sector y podrían llegar a plantar cara a la banca tradicional.
Además, la aparición de plataformas de micromezenazgo (Crowdfunding), un modelo de economía colaborativa que permite sacar adelante proyectos gracias a pequeñas aportaciones económicas realizadas a través de páginas web especializadas, ha llevado a que pequeñas y medianas empresas, así como emprendedores, busquen financiación mediante otras vías que reducen costes y agilizan el acceso a la liquidez. Estas plataformas, muchas veces apoyadas en la tecnología (especialmente móvil), se han convertido en uno de los principales competidores del sistema bancario tradicional.
Pero no todo está perdido. La banca ya está trabajando para hacer frente a esta situación y adaptarse a una nueva realidad en la que se ve obligada a responder, mediante la digitalización, a las necesidades reales de sus usuarios. Algunas entidades financieras ya han abierto sus propias interfaces de programación de aplicaciones (APIs) para llevar a cabo encuentros en los que los participantes desarrollen proyectos digitales mediante el acceso a información sobre los servicios bancarios existentes. Es el caso del Instantant Banking Hack Day, un hackathon organizado conjuntamente por Banco Sabadell y Mobile World Capital para que desarrolladores, diseñadores y creativos creen proyectos que ayuden a revolucionar la banca digital.
Juegos gratis de PSN Plus para PS3, PS4 y PS Vita en octubre
Como había prometido, Sony ha desvelado hoy 1 de octubre la lista de juegos que entrarán en descarga gratuita para los jugadores con cuentas PSN Plus tanto para PS3 como PS4 y PS Vita. Recordemos que esta suscripción, que cuesta unos 59,99 euros anuales, ofrece acceso mensual a una serie de juegos gratuitos además de descuentos para compras en la tienda online de Sony, siendo necesaria para el juego online en PS4.
Los títulos, que estarán disponibles para su descarga a partir del 8 de octubre, cuando se darán de baja los que han estado en septiembre, son los siguientes.
PlayStation 4
La consola de nueva generación de Sony recibe este mes como título estrella uno que, además, es de lanzamiento. Se trata de DRIVECLUB PlayStation Plus Edition, la nueva propuesta en el mundo de las carreras virtuales que para los poseedores de PSN Plus llegará con una edición especial en la que se incluyen 11 circuitos y 10 vehículos. Este título basará su contenido en packs de descarga, tanto individuales como por temporadas, además de un fuerte componente social para enganchar a los jugadores.
Además de este título, los jugadores de PS4 también podrán descargar Dust: An Elysian Tail. Este título de corte más arcade pero con un acabado gráfico y artístico soberbio nos transporta a un mundo de fantasía donde enfrentarnos a hordas de enemigos que pondrán a prueba nuestra habilidad.
Por último, en PS4 (y también disponible para PS3 y PS Vita) se ofrecerá Spelunky, un particular título de puzzles que se generan de forma procedural, es decir, cada vez que entremos en una mazmorra será diferente, ofreciendo, virtualmente, infinitas horas de juego.
PlayStation 3
El título estrella para los jugadores de PS3 quizás deje algo de sabor amargo en la boca de los jugadores. Se trata de Batman Arkham Asylum, el primero de las nuevas aventuras del hombre murciélago y un must-have para quien no lo haya jugado. Sin embargo, este título ya estuvo entre la selección de Sony y tras su lanzamiento, han salido dos entregas más de esta saga.
Por otra parte, también se incluye Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara. Este título de combate online cooperativo nos permitirá sumergirnos junto a otros tres amigos en un arcade beat-em-up de la vieja escuela en el conocido mundo de fantasía rolera de D&D.
PS Vita
La portátil de Sony tiene también su ración de ofertas empezando por Pix the Cat, que es además un titulo también disponible para PS4. El título nos pone contra reloj para probar nuestros nervios ante la misión de salvar todos los "ducklinks" antes de que explote el sistema.
Finalmente, tenemos Rainbow Moon, un RPG también disponible en "cross buy" con PS3 y que es un juego de combates por turnos de la vieja escuela. Quizás la referencia más clara sean los primeros Final Fantasy o Dragon Quest.
Todos estos juegos, como hemos indicado, estarán disponibles el 8 de octubre, momento hasta el que aún se pueden descargar los del mes pasado.
Los títulos, que estarán disponibles para su descarga a partir del 8 de octubre, cuando se darán de baja los que han estado en septiembre, son los siguientes.
PlayStation 4
La consola de nueva generación de Sony recibe este mes como título estrella uno que, además, es de lanzamiento. Se trata de DRIVECLUB PlayStation Plus Edition, la nueva propuesta en el mundo de las carreras virtuales que para los poseedores de PSN Plus llegará con una edición especial en la que se incluyen 11 circuitos y 10 vehículos. Este título basará su contenido en packs de descarga, tanto individuales como por temporadas, además de un fuerte componente social para enganchar a los jugadores.
Además de este título, los jugadores de PS4 también podrán descargar Dust: An Elysian Tail. Este título de corte más arcade pero con un acabado gráfico y artístico soberbio nos transporta a un mundo de fantasía donde enfrentarnos a hordas de enemigos que pondrán a prueba nuestra habilidad.
Por último, en PS4 (y también disponible para PS3 y PS Vita) se ofrecerá Spelunky, un particular título de puzzles que se generan de forma procedural, es decir, cada vez que entremos en una mazmorra será diferente, ofreciendo, virtualmente, infinitas horas de juego.
PlayStation 3
El título estrella para los jugadores de PS3 quizás deje algo de sabor amargo en la boca de los jugadores. Se trata de Batman Arkham Asylum, el primero de las nuevas aventuras del hombre murciélago y un must-have para quien no lo haya jugado. Sin embargo, este título ya estuvo entre la selección de Sony y tras su lanzamiento, han salido dos entregas más de esta saga.
Por otra parte, también se incluye Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara. Este título de combate online cooperativo nos permitirá sumergirnos junto a otros tres amigos en un arcade beat-em-up de la vieja escuela en el conocido mundo de fantasía rolera de D&D.
PS Vita
La portátil de Sony tiene también su ración de ofertas empezando por Pix the Cat, que es además un titulo también disponible para PS4. El título nos pone contra reloj para probar nuestros nervios ante la misión de salvar todos los "ducklinks" antes de que explote el sistema.
Finalmente, tenemos Rainbow Moon, un RPG también disponible en "cross buy" con PS3 y que es un juego de combates por turnos de la vieja escuela. Quizás la referencia más clara sean los primeros Final Fantasy o Dragon Quest.
Todos estos juegos, como hemos indicado, estarán disponibles el 8 de octubre, momento hasta el que aún se pueden descargar los del mes pasado.
Google anuncia 'Google Drive for Education' para los colegios
Tras lanzar recientemente Drive for Work, una versión mejorada de Drive para empresas, Google ha desarrollado un sistema de almacenamiento en la nube para los centros educativos llamado Drive for Education, disponible en las próximas semanas.
Este nuevo sistema ofrece a los estudiantes y profesores que utilizan Google Apps for Education almacenar archivos de hasta 5 TB de tamaño además de numerosas herramientas y una interfaz de programación de apliaciones (API) que permiten ver la actividad de un archivo.
Otra de las ventanjas que presenta este nuevo sistema es el acceso a Google Apps Vault, la solución de búsqueda y detección de contenidos de Google, que estará disponible a finales de este año. Siguiendo los patrones de seguridad, Google ha advertido la encriptación de los archivos que se suben a la nube, no solo mientras circulan desde el dispositivo a Google y entre los centros de datos de Google, sino también mientras permanecen en los servidores. Al mismo tiempo la compañía garantiza la conservación de la propiedad de estos archivos que pertenecen a los centros educativos entre los que figuran docentes y alumnos.
"Queremos que los profesores y estudiantes que usan esta herramienta se concentren en la experiencia docente y de aprendizaje y no se preocupen de si disponen o no de espacio", han expresado en un comunicado.
En los últimos dos años, Drive ha sido utilizado por más de 190 millones de personas en todo el mundo y, concretamente, más de 30 millones de estudiantes y profesores utilizan en la actualidad Google Apps for Education, según datos de la compañía. Google Apps for Education es gratuito para las organizaciones educativas sin ánimo de lucro y prescinde de anuncios y búsquedas relacionadas con la publicidad.
Este nuevo sistema ofrece a los estudiantes y profesores que utilizan Google Apps for Education almacenar archivos de hasta 5 TB de tamaño además de numerosas herramientas y una interfaz de programación de apliaciones (API) que permiten ver la actividad de un archivo.
Otra de las ventanjas que presenta este nuevo sistema es el acceso a Google Apps Vault, la solución de búsqueda y detección de contenidos de Google, que estará disponible a finales de este año. Siguiendo los patrones de seguridad, Google ha advertido la encriptación de los archivos que se suben a la nube, no solo mientras circulan desde el dispositivo a Google y entre los centros de datos de Google, sino también mientras permanecen en los servidores. Al mismo tiempo la compañía garantiza la conservación de la propiedad de estos archivos que pertenecen a los centros educativos entre los que figuran docentes y alumnos.
"Queremos que los profesores y estudiantes que usan esta herramienta se concentren en la experiencia docente y de aprendizaje y no se preocupen de si disponen o no de espacio", han expresado en un comunicado.
En los últimos dos años, Drive ha sido utilizado por más de 190 millones de personas en todo el mundo y, concretamente, más de 30 millones de estudiantes y profesores utilizan en la actualidad Google Apps for Education, según datos de la compañía. Google Apps for Education es gratuito para las organizaciones educativas sin ánimo de lucro y prescinde de anuncios y búsquedas relacionadas con la publicidad.
Uber prepara el lanzamiento en España de su plataforma de viajes de empresa
Uber sigue ampliando su abanico de negocios en España, donde lanzará en los próximos días su plataforma de viajes de empresa, que ya está operativa en los 45 países donde la firma tiene presencia.
'Uber for Business' es una plataforma que permite a pymes y equipos crear una cuenta profesional en Uber. La plataforma incluye un sistema de facturación centralizada y un panel de viaje disponible para los administradores del negocio a través del cual pueden gestionar los gastos de viaje sin ningún coste añadido.
Los empleados pueden cargar los trayectos a una única tarjeta, evitando así disponer de múltiples tarjetas profesionales y centralizando los reembolsos. También tendrán acceso a su aplicación de Uber en todo momento, pudiendo beneficiarse de las distintas promociones para viajar respetando siempre el presupuesto de la empresa.
"Si tu trabajo te obliga a desplazarte por la ciudad o a viajar por todo el mundo, Uber te ayuda a llegar hasta donde necesites de una forma más rápida y sencilla", resaltan los promotores de la aplicación.
El pasado mes de julio, los creadores de la controvertida aplicación de transporte compartido lanzaron 'Uber for Business' en EEUU y Canadá, además de pruebas piloto en Francia y Reino Unido. Ahora, la plataforma ya está operativa en los 45 países donde Uber tiene presencia, traducida a 22 lenguas diferentes.
Según destacan sus promotores, "a día de hoy la tecnología de 'Uber for Business' supone la manera más fiable, eficiente y fácil de conectar negocios y transporte a nivel global en más de 200 ciudades. Desde Singapur hasta Sydney, Uber está simplificando los viajes de negocios en los 4 rincones del mundo".
'Uber for Business' es una plataforma que permite a pymes y equipos crear una cuenta profesional en Uber. La plataforma incluye un sistema de facturación centralizada y un panel de viaje disponible para los administradores del negocio a través del cual pueden gestionar los gastos de viaje sin ningún coste añadido.
Los empleados pueden cargar los trayectos a una única tarjeta, evitando así disponer de múltiples tarjetas profesionales y centralizando los reembolsos. También tendrán acceso a su aplicación de Uber en todo momento, pudiendo beneficiarse de las distintas promociones para viajar respetando siempre el presupuesto de la empresa.
"Si tu trabajo te obliga a desplazarte por la ciudad o a viajar por todo el mundo, Uber te ayuda a llegar hasta donde necesites de una forma más rápida y sencilla", resaltan los promotores de la aplicación.
El pasado mes de julio, los creadores de la controvertida aplicación de transporte compartido lanzaron 'Uber for Business' en EEUU y Canadá, además de pruebas piloto en Francia y Reino Unido. Ahora, la plataforma ya está operativa en los 45 países donde Uber tiene presencia, traducida a 22 lenguas diferentes.
Según destacan sus promotores, "a día de hoy la tecnología de 'Uber for Business' supone la manera más fiable, eficiente y fácil de conectar negocios y transporte a nivel global en más de 200 ciudades. Desde Singapur hasta Sydney, Uber está simplificando los viajes de negocios en los 4 rincones del mundo".
Científicos de Nueva York revelan la 'capa de invisibilidad'
Harry Potter dejará de tener en exclusividad la famosa 'capa de invisibilidad'. Científicos en la Universidad de Rochester descubrieron una manera de ocultar grandes objetos de la vista usando lentes baratas, una tecnología que parece haber salido de las páginas de la serie de fantasía de J.K. Rowling.
El ocultamiento es el proceso por el que un objeto desaparece de la vista, mientras todo lo que rodea al objeto parece tal cual estaba antes. "Muchas personas han trabajado mucho en diferentes aspectos del ocultamiento óptico durante años", dijo el viernes John Howell, un profesor de física de la universidad. La llamada Capa Rochester no es una capa tangible. Luce más como un equipo utilizado por un optometrista. Cuando un objeto se coloca detrás de capas de lentes parece desaparecer.
Los métodos previos fueron complicados, caros e incapaces de ocultar objetos en tres dimensiones mirados de ángulos variados. "Por lo que sabemos este es el primer aparato de ocultamiento que brinda un ocultamiento tridimensional continuamente multidireccional", asegura Joseph Choi, un estudiante de grado que ayudó a desarrollar el método en Rochester, reconocida por su investigación óptica.
En sus análisis, los investigadores ocultaron una mano, un rostro y una regla, haciendo que cada objeto fuera "invisible" mientras la imagen detrás aún era visible. Las aplicaciones del descubrimiento son infinitas, según los científicos.
"Esto podría ser utilizado para ocultar un trailer en la parte de atrás de un camión para que el conductor pueda ver directamente detrás suyo", comentó Choi. "Podría ser usado para cirugía, en las fuerzas armadas, en diseño de interiores, arte", agregó.
Howell dijo que la Capa Rochester, como la capa ficticia descrita en las páginas de Harry Potter, no distorsiona los objetos de fondo. Construir el aparato tampoco salió caro. A Howell y Choi les costó poco más de 1.000 dólares en materiales y creen que puede ser incluso más barato. Aunque está pendiente la patente, divulgaron simples instrucciones de cómo construir una Capa Rochester Cloak en casa por menos de 100 dólares.
El ocultamiento es el proceso por el que un objeto desaparece de la vista, mientras todo lo que rodea al objeto parece tal cual estaba antes. "Muchas personas han trabajado mucho en diferentes aspectos del ocultamiento óptico durante años", dijo el viernes John Howell, un profesor de física de la universidad. La llamada Capa Rochester no es una capa tangible. Luce más como un equipo utilizado por un optometrista. Cuando un objeto se coloca detrás de capas de lentes parece desaparecer.
Los métodos previos fueron complicados, caros e incapaces de ocultar objetos en tres dimensiones mirados de ángulos variados. "Por lo que sabemos este es el primer aparato de ocultamiento que brinda un ocultamiento tridimensional continuamente multidireccional", asegura Joseph Choi, un estudiante de grado que ayudó a desarrollar el método en Rochester, reconocida por su investigación óptica.
En sus análisis, los investigadores ocultaron una mano, un rostro y una regla, haciendo que cada objeto fuera "invisible" mientras la imagen detrás aún era visible. Las aplicaciones del descubrimiento son infinitas, según los científicos.
"Esto podría ser utilizado para ocultar un trailer en la parte de atrás de un camión para que el conductor pueda ver directamente detrás suyo", comentó Choi. "Podría ser usado para cirugía, en las fuerzas armadas, en diseño de interiores, arte", agregó.
Howell dijo que la Capa Rochester, como la capa ficticia descrita en las páginas de Harry Potter, no distorsiona los objetos de fondo. Construir el aparato tampoco salió caro. A Howell y Choi les costó poco más de 1.000 dólares en materiales y creen que puede ser incluso más barato. Aunque está pendiente la patente, divulgaron simples instrucciones de cómo construir una Capa Rochester Cloak en casa por menos de 100 dólares.
2014/09/26
Xbox One vende la mitad que PlayStation 4
La guerra de las consolas no está siendo especialmente dura por el momento, ya que la consola Xbox One no está manteniendo el pulso a la PlayStation 4 en lo que se refiere a sus ventas. Esto lo decimos debido a que un informe de VG Chartz indica que el modelo de Microsoft ha vendido por el momento 5,13 millones de unidades, mientras que el dispositivo de Sony ha llegado a los 10,19. Es decir, que esta última básicamente duplica a la primera.
Es cierto que todavía queda “partido”, y la compañía de Redmond está trabajando para que las distancias se reduzcan, pero por el momento la victoria es para los japoneses y, todo hay que decirlo, por goleada. Habrá que ver que movimientos se inventan en Microsoft, pero lo cierto es que el panorama se presenta complicado y, un ejemplo de ello, es que por cifras está más cerca de Wii U de Nintendo que de la PlayStation 4.
Pero, lo cierto, es que las razones que han llevado a que las ventas de Xbox One no sean las que a buen seguro esperaban en Microsoft no son precisamente menores, ya que algunas de ellas ya hacían prever que esto podía pasar. Por lo tanto, sólo queda esperar una rápida y firme respuesta de Microsoft si no quiere ver como la batalla frente a su máximo rival la pierde casi sin que esta haya comenzado realmente.
Razones para las bajas ventas
La primera fue que el precio de la Xbox One era muy elevado, nada menos que 499 euros, cien más que la PlayStation 4. Bien es cierto que se incluía el accesorio Kinect con ella, pero se ha demostrado que era posible lanzar el dispositivo sin él ya que ahora mismo se puede comprar la consola de Microsoft por 399 € sin el dispositivo adicional. Lo lógico era empezar de esta forma, y no esperar a que el mercado forzara a tomar la decisión de cambio.
Después esta un problema de ecosistema de la propia Xbox One. Este se esperaba muy rico, que lo es, pero los cambios que ha ido dando Microsoft (aparte del antes mencionado de Kinet) ha hecho dudar a los compradores y, estos, finalmente se han decidido por una opción más estable. Un ejemplo de lo que decimos es la imposibilidad de compartir juegos. Además, por el momento no hay títulos que sean una referencia absoluta para el producto de Microsoft, pero esto es algo que puede y, seguro, que cambiará en no mucho.
Finalmente, todo esto desemboca en algo clave: los usuarios no confían en la consola de los de Redmond por el momento, y una muestra de ello es el mercado japonés, donde el impacto de la Xbox One ha sido muy pequeño (y, además, no hay que olvidar que en China su lanzamiento se ha retrasado). Así, y compitiendo en un mercado muy reñido y que tiene curiosidades como que a la Xbox 360 todavía siguen llegándole nuevos juegos, no es de extrañar que muchos no se hayan decido a comprar la nueva consola de Microsoft que, por ahora, pierde claramente la carrera con la PlayStation 4.
Es cierto que todavía queda “partido”, y la compañía de Redmond está trabajando para que las distancias se reduzcan, pero por el momento la victoria es para los japoneses y, todo hay que decirlo, por goleada. Habrá que ver que movimientos se inventan en Microsoft, pero lo cierto es que el panorama se presenta complicado y, un ejemplo de ello, es que por cifras está más cerca de Wii U de Nintendo que de la PlayStation 4.
Pero, lo cierto, es que las razones que han llevado a que las ventas de Xbox One no sean las que a buen seguro esperaban en Microsoft no son precisamente menores, ya que algunas de ellas ya hacían prever que esto podía pasar. Por lo tanto, sólo queda esperar una rápida y firme respuesta de Microsoft si no quiere ver como la batalla frente a su máximo rival la pierde casi sin que esta haya comenzado realmente.
Razones para las bajas ventas
La primera fue que el precio de la Xbox One era muy elevado, nada menos que 499 euros, cien más que la PlayStation 4. Bien es cierto que se incluía el accesorio Kinect con ella, pero se ha demostrado que era posible lanzar el dispositivo sin él ya que ahora mismo se puede comprar la consola de Microsoft por 399 € sin el dispositivo adicional. Lo lógico era empezar de esta forma, y no esperar a que el mercado forzara a tomar la decisión de cambio.
Después esta un problema de ecosistema de la propia Xbox One. Este se esperaba muy rico, que lo es, pero los cambios que ha ido dando Microsoft (aparte del antes mencionado de Kinet) ha hecho dudar a los compradores y, estos, finalmente se han decidido por una opción más estable. Un ejemplo de lo que decimos es la imposibilidad de compartir juegos. Además, por el momento no hay títulos que sean una referencia absoluta para el producto de Microsoft, pero esto es algo que puede y, seguro, que cambiará en no mucho.
Finalmente, todo esto desemboca en algo clave: los usuarios no confían en la consola de los de Redmond por el momento, y una muestra de ello es el mercado japonés, donde el impacto de la Xbox One ha sido muy pequeño (y, además, no hay que olvidar que en China su lanzamiento se ha retrasado). Así, y compitiendo en un mercado muy reñido y que tiene curiosidades como que a la Xbox 360 todavía siguen llegándole nuevos juegos, no es de extrañar que muchos no se hayan decido a comprar la nueva consola de Microsoft que, por ahora, pierde claramente la carrera con la PlayStation 4.
Samsung presenta su phablet de 6 pulgadas Galaxy Mega 2 en Asia
El nuevo 'phablet' de gama media de Samsung, el Galaxy Mega 2, ha sido presentado de forma oicial en el mercado asiático, sin que se haya comunicado todavía si llegará a comercializarse en otros mercados.
El Galaxy Mega 2 tiene una pantalla HD de 6 pulgadas con una resolución de 1280 x 720 píxeles, procesador de cuatro núcleos a 1,5 GHz, 1.5 GB de RAM y 16 GB de almacenamiento interno ampliable con una tarjeta microSD hasta los 64 GB.
Asimismo, incorpora dos cámaras, una trasera, de 8 megapíxeles, con flash LED y capacidad de grabar vídeo a 1080 píxeles, y otra delantera, de 2,1 megapíxeles. Funciona con el sistema operativo Android 4.4 y soporta conectividad WiFi 802.11, Bluetooth 4.0 y 4G LTE.
El 'phablet' saldrá al mercado asiático en dos colores, Cosmic Black y Blizzard White. Aunque nada se ha especificado todavía de precios ni de disponibilidad en otros mercados, su antecesor, el Galaxy Mega, sí ha llegado a comercializarse en el mercado internacional.
El Galaxy Mega 2 tiene una pantalla HD de 6 pulgadas con una resolución de 1280 x 720 píxeles, procesador de cuatro núcleos a 1,5 GHz, 1.5 GB de RAM y 16 GB de almacenamiento interno ampliable con una tarjeta microSD hasta los 64 GB.
Asimismo, incorpora dos cámaras, una trasera, de 8 megapíxeles, con flash LED y capacidad de grabar vídeo a 1080 píxeles, y otra delantera, de 2,1 megapíxeles. Funciona con el sistema operativo Android 4.4 y soporta conectividad WiFi 802.11, Bluetooth 4.0 y 4G LTE.
El 'phablet' saldrá al mercado asiático en dos colores, Cosmic Black y Blizzard White. Aunque nada se ha especificado todavía de precios ni de disponibilidad en otros mercados, su antecesor, el Galaxy Mega, sí ha llegado a comercializarse en el mercado internacional.
PayPal permitirá el uso de bitcoin en su plataforma de pagos
Si hay algo que le faltaba a Bitcoin, más allá de su notoriedad impulsada por su comunidad de usuarios, era llamar la atención de alguna gran compañía del mundo tecnológico como PayPal. El sistema utilizado para realizar transacciones on line acaba de anunciar un acuerdo con BitPay, Coinbase y GoCoin, tres firmas responsables del procesamiento de pagos de Bitcoin.
La integración no es total, ya que PayPal no será la responsable de procesar los pagos, una tarea que estará a cargo de BitPay, Coinbase y GoCoin. A su vez, esta función sólo estará disponible en Estados Unidos y Canadá para vendedores de bienes digitales, tales como tonos para el celular, juegos y contenidos multimedia.
De esta forma, los vendedores podrán recibir pagos mediante Bitcoin y, previo paso por los procesadores de la moneda virtual, el cobro podrá estar disponible en su correspondiente cuenta de PayPal.
Esta apertura de la compañía hacia Bitcoin será gradual, y está acotada a un segmento puntual. "PayPal aprecia la innovación, pero siempre queremos ofrecer un entorno seguro y confiable para nuestros clientes. El uso de Bitcoin no es ajeno a esto, y es por eso que planeamos integrarlo de forma paulatina", dijo la compañía en un comunicado.
La integración no es total, ya que PayPal no será la responsable de procesar los pagos, una tarea que estará a cargo de BitPay, Coinbase y GoCoin. A su vez, esta función sólo estará disponible en Estados Unidos y Canadá para vendedores de bienes digitales, tales como tonos para el celular, juegos y contenidos multimedia.
De esta forma, los vendedores podrán recibir pagos mediante Bitcoin y, previo paso por los procesadores de la moneda virtual, el cobro podrá estar disponible en su correspondiente cuenta de PayPal.
Esta apertura de la compañía hacia Bitcoin será gradual, y está acotada a un segmento puntual. "PayPal aprecia la innovación, pero siempre queremos ofrecer un entorno seguro y confiable para nuestros clientes. El uso de Bitcoin no es ajeno a esto, y es por eso que planeamos integrarlo de forma paulatina", dijo la compañía en un comunicado.
Google se vuelve más exigente con las fabricantes de teléfonos y tabletas con Android
Google ha cambiado una vez más los términos de su contrato con los fabricantes de dispositivos Android a través de Google Mobile Services, el programa que les permite ofrecer servicios de Google Play y aplicaciones de la marca Google como Maps y Gmail. Entre los cambios, Google le exige a los fabricantes incluir más aplicaciones preinstaladas de la compañía, además de hacer la búsqueda de Google más visible.
Según informa The Information, los de Mountain View han incrementado el número de aplicaciones de Google preinstaladas requeridas de 9 a 20 pero también le han dictado la colocación y el orden de sus aplicaciones y la barra de búsqueda en la pantalla de inicio y en una carpeta especial de Google.
Si bien algunos fabricantes optan por construir sus dispositivos Android sin cooperar con Google, hacerlo les impide tener acceso a la tienda Google Play y a aplicaciones clave de Google. De acuerdo con la información del medio citado más arriba, Google tiene incluso acuerdos más estrictos establecidos con las empresas que quieren una parte de los ingresos de búsqueda y de Google Play.
Según informa The Information, los de Mountain View han incrementado el número de aplicaciones de Google preinstaladas requeridas de 9 a 20 pero también le han dictado la colocación y el orden de sus aplicaciones y la barra de búsqueda en la pantalla de inicio y en una carpeta especial de Google.
Si bien algunos fabricantes optan por construir sus dispositivos Android sin cooperar con Google, hacerlo les impide tener acceso a la tienda Google Play y a aplicaciones clave de Google. De acuerdo con la información del medio citado más arriba, Google tiene incluso acuerdos más estrictos establecidos con las empresas que quieren una parte de los ingresos de búsqueda y de Google Play.
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