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2013/11/02

Nace 'Tú decides en Internet' para concienciar a los menores en el uso responsables de sus datos

La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ha presentado el portal Tudecideseninternet.es, un proyecto dirigido a fomentar la concienciación de los menores en el uso adecuado y responsable de la información que publican en Internet, tanto propia como de terceros, y que configura el nuevo 'Canal Joven' de esta entidad. La iniciativa, orientada a jóvenes de entre 10 y 15 años y desarrollada por la AEPD en colaboración con el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, proporciona una plataforma de consulta y apoyo tanto para los menores como para los educadores, padres y profesores.

El proyecto está estructurado en dos partes: una dedicada exclusivamente a los menores, más amena y en forma de 'cómic', y otra destinada a educadores, con fichas didácticas para impartir en clase, recomendaciones y recursos de interés. El cómic, The Pandi y sus historias online, narra las aventuras de un grupo de amigos con diferentes personalidades. Según avanza la historia, los personajes se ven envueltos en situaciones relacionadas con su privacidad y la utilización de sus datos personales.

En cada una de ellas los menores tendrán que responder preguntas vinculadas a estos temas, dilemas cuya contestación indicará cómo se enfrentarían a situaciones de riesgo tanto en Internet (redes sociales o mensajería instantánea) como en el mundo offline. Los jóvenes tendrán que elegir una respuesta, a la que sucederá su correspondiente explicación sobre porqué es adecuada o no junto a la frase "Al final tú decides, pero piensa siempre las posibles consecuencias".
Fichas didácticas

El cómic encuentra su continuación en varias fichas didácticas para que el educador pueda utilizarlas para profundizar en los contenidos de las viñetas, y consolidar las ideas básicas y esenciales que se quieren transmitir. Para ello, cada una de las fichas contiene diferentes actividades que el educador podrá llevar a cabo con el grupo, un glosario con definiciones que aclaran la terminología específica utilizada, consejos de seguridad relacionados con los contenidos, y recursos adicionales para ampliar la información.

La importancia de la privacidad y el valor de los datos personales, su tratamiento en los distintos contextos, la identidad digital, el uso de las redes sociales, la mensajería instantánea, los problemas relacionados con la suplantación de la identidad y las situaciones de riesgo (ciberbullying, grooming y sexting) son algunas de las fichas disponibles para tratar con los alumnos.

Los robots llegan al mercado de los paneles solares

En un polvoriento patio bajo el abrasador sol de agosto, Rover trabaja con ahínco levantando paneles solares de 20 kilos e instalándolos uno a uno en un soporte de hormigón. A unos metros de distancia, su compañero Spot se mueve a lo largo de una fila de paneles, los lava para quitarles el polvo acumulado durante meses y luego los seca con una espátula limpiacristales. Así pueden pasar el día entero.

La razón es que son robots, unas máquinas sorprendentemente elementales que, según su fabricante, una nueva empresa llamada Alion Energy, pueden automatizar la instalación y el mantenimiento de los parques de energía solar de gran tamaño.

La empresa, que ha trabajado casi en secreto hasta hace poco y tiene la sede en Richmond (California, EE UU) está lista para usar sus máquinas durante los próximos meses en tres proyectos en California, Arabia Saudí y China. Si todo va bien, los ejecutivos esperan contribuir a que el precio de la energía solar se acerque al del gas natural, aminorando los costes de construir y mantener las grandes instalaciones solares.

En los últimos años, el sector de la energía solar ha reducido enormemente los costes de las centrales, principalmente porque el precio de los paneles ha bajado más de un 70% desde 2008. Y ahora el sector está centrando su atención en encontrar otros elementos en los que poder ahorrar. Los módulos descendieron hasta un 35% del coste del sistema en 2013, frente al 53% en 2010, mientras que la mano de obra, la ingeniería y los permisos subieron del 9% al 15% en ese mismo periodo, según Greentech Media, que hace un seguimiento del sector.

A pesar de lo mucho que se fomenta la innovación, la tarea de montar los paneles en el suelo ha permanecido casi invariable durante años. Es un proceso caro y largo que puede requerir centenares de manos y millones de tornillos: los trabajadores limpian y nivelan el terreno, introducen unos postes de metal y unen y cablean pesados módulos revestidos de cristal. Una vez instalados los paneles, puede resultar caro mantenerlos limpios de polvo y vegetación para que no se vea afectado el rendimiento.

Ahora hay varias empresas que desarrollan y venden robots que ayudan con la instalación o la limpieza, entre ellas la suiza Serbot.

Otra nueva compañía con sede en California, QBotix, ha desarrollado una máquina que controla las operaciones de seguimiento, inclinando los paneles para que sigan el movimiento del sol. El hecho de obtener de cada panel un 40% más de electricidad que de un sistema fijo, explica Wasiq Bokhari, consejero delegado de la empresa, permite a los promotores construir sistemas más pequeños y baratos.

“El mercado solar es muy competitivo y la gente literalmente pelea por cada céntimo por vatio, de modo que al permitir una disminución tan drástica del coste de la central aportamos muchísimo valor al mercado”, añade. Los sistemas están ahora instalados en cinco parques solares de Estados Unidos y Japón, y está previsto que algunos más empiecen a funcionar antes de fin de año.

El sistema de instalación de Alion está diseñado para funcionar en terrenos irregulares, según sus responsables, lo que reduce la necesidad de nivelar hectáreas de terreno. Primero, una máquina que se usa para hacer las aceras y las alcantarillas forma una larga zapata de hormigón sobre el suelo. Una vez que se endurece, Rover instala los paneles y los fija en su sitio. Luego, los trabajadores humanos unen los paneles al sistema con cables. Spot puede ser controlado mediante un teléfono inteligente. Se desplaza rodando por raíles mientras echa chorritos de agua y repasa los paneles con un cepillo giratorio y una espátula limpiacristales.

La promesa de la automatización no solo va a reducir el coste de la mano de obra, sino que también acortará el tiempo de construcción (de entre seis y ocho meses a  uno y medio, en algunos casos).

La empresa ha atraído positivamente la atención de algunos analistas. “Lo emocionante de Alion es que han automatizado el proceso entero”, dice Vishal Sapru, gestor de investigación energética y medioambiental de la consultora Frost & Sullivan, que hace poco premió a Alion por sus innovaciones. “Se reduce el número de días. Se reduce el número de trabajadores. Se reduce el número de ineficiencias que podrían surgir durante la instalación de los paneles y se obtiene como resultado un ahorro enorme”.

Aunque admite que no está claro el ahorro exacto: la empresa dice que puede reducir los costes generales de instalación en un 75%, mientras que firmas alemanas que hacen un trabajo similar sitúan sus cálculos más cerca del 50%.

“El objetivo no es la robótica”, sino ofrecer un mejor precio que el gas natural”, asegura Mark Kingsley, consejero delegado de Alion, mientras las máquinas se desplazan sin cesar entre las filas. Los paneles que va limpiando Spot de repente producen casi un 12,5% más de electricidad. “Es necesario ser muy austero y reducir mucho los costes para conseguir esos resultados”, asegura.

William Lowe, visionario de la revolución del PC

Desarrollar una computadora en un año. Suena a una eternidad en los plazos que se manejan ahora en el negocio del silicio, donde unos meses de retraso pueden salir muy caros. Pero hace tres décadas era todo un reto logístico sin precedentes. Ese plazo es el que dio William Cleland Lowe (Easton, Pensilvania, 1941) para llevar a cabo el proyecto del que nacería el primer ordenador personal de International Business Machines (IBM).

Lowe falleció de un infarto el 19 de octubre, a los 72 años. Se le considera como el padre del término PC y el arquitecto de una nueva industria. Por aquel entonces, en un garaje en Palo Alto, dos jóvenes llamados Steve Jobs y Steve Wozniak se aventuraban ya en el negocio de la computación de bajo coste con Apple.

El primer ordenador personal de IBM llegó al mercado en agosto de 1981. Llevó 369 días dar vida al Proyecto Ajedrez, en el que Lowe trabajó con una docena de ingenieros. Para entender lo rápido que avanzó la industria en menos de 30 años, el IBM 5150 tenía un microprocesador Intel de 4,77 megahercios, en aquella época considerado de alta velocidad, aunque un equivalente actual funciona unas 500 veces más deprisa. La rapidez con la que Lowe puso en pie su proyecto se debió en buena medida al modelo de desarrollo que adoptó: en vez de diseñar y producir todo en casa, subcontrató los componentes esenciales, tanto de hardware como de software; incidentalmente, esta fue la base sobre la que una pequeña empresa llamada Microsoft —que aportó el sistema operativo, MSDOS— empezó a edificar su actual imperio.

El artefacto de Lowe era literalmente una caja, sin unidad de disco externo ni monitor. Se vendía por 1.565 dólares, lo que equivale a 4.030 dólares de hoy. Evidentemente, era un producto electrónico para pocos bolsillos, pese a lo cual obtuvo un éxito fulgurante. Su precio era irrisorio comparado con los varios millones que costaban las mastodónticas computadoras en las que se especializaba la empresa.

Lowe, de formación físico, llegó a IBM dos décadas antes de dar vida al primer ordenador personal de la compañía, como ingeniero de pruebas. Fue vicepresidente del grupo desde 1986 hasta dejar la compañía en 1988. De ahí se fue a Xerox, con la misión de ampliar el negocio de la sociedad más allá de las impresoras. En 1991 se hizo con el cargo de director de operaciones de la empresa aeronáutica Gulfstream.

El IBM 5150 no fue el primer PC, pero sí marcó el inicio de algo nuevo y diferente. Por eso se reconoce a Lowe su capacidad para romper moldes y retar a la dirección del grupo a hacer algo nuevo. La revista Time dedicó a la máquina su tradicional portada al Hombre del Año.

La compañía de Rochester acabaría vendiendo el negocio de ordenadores personales a la china Lenovo después que su éxito se viera ahogado por la infinidad de productos compatibles, a veces mejores y más baratos, que pronto empezaron a competir con el suyo. La dimensión y la complejidad de IBM, sumadas a su arraigada cultura empresarial, eran un obstáculo para poder competir en una industria que cambiaba con rapidez y en la que se multiplicaban rivales más ágiles y pequeños.

Como señalaba Time, el IBM 5150 fue el resultado de una revolución tecnológica que se llevaba fraguando cuatro décadas y que irrumpió de forma contundente en los hogares estadounidenses, primero, y luego en los de todo el mundo avanzado.

Dispara, compara y compra

Donde el ojo medio no llega, sí lo hace Shot & Shop.

Esta aplicación española ejerce desde el móvil de asesora personal de moda: se hace una foto, se carga en la plataforma y se delimita el objeto que se quiere encontrar y con una serie de algoritmos descifra el color, la forma y encuentra modelos similares que están a la venta: “Nuestro objetivo es ampliarlo también a ropa, además de a zapatos y bolsos de mujer, y a una línea de moda masculina, pero ya se pueden consultar unas 1.600 marcas conocidas y comprar más de 200.000 productos que hay catalogados a los que se puede acceder a través de la aplicación”, explica Sira Pérez de la Coba, fundadora y creadora de Shot & Shop. La plataforma, que se lanzó el 6 de septiembre, está disponible en Android e iOS, y ha recibido alrededor de 20.000 descargas con un ratio de utilización del 80%.

Pérez de la Coba decidió crear una tecnología centrada en otra de sus pasiones, como es la moda, después de más de 12 años desarrollando proyectos de reconocimiento de objetos y personas para defensa y seguridad en grandes multinacionales. Su abuela materna, que formó parte del equipo del modisto Balenciaga, le infundió la pasión por la estética y la moda. Y unos zapatos verdes fueron la chispa para que se pusiera a trabajar en cómo trasladar una tecnología que tradicionalmente se desarrolla primero en el ámbito militar al día a día: “Mi color preferido es el verde y una vez me crucé con una chica que llevaba unos zapatos de ese color que me gustaron. Al preguntarle donde los había comprado me dijo que hacía dos ños y en Nueva York, por lo me iba a ser difícil encontrar unos parecidos”, relata.

Los nuevos hábitos de consumo favorecen que esta aplicación cale entre la gente con smartphones. El 44% de los consumidores utiliza el móvil cuando va de tiendas para comparar precios y buscar información, según el informe realizado por la empresa de márketing estadounidense Vibes. Los menores de 35 años suponen el 35% de los que siguen esta tendencia.
Además de filtrar por precio y categorías, se puede aplicar un filtro por colores. La aplicación elegirá aquellas combinaciones cromáticas que vayan en concordancia con el elemento escogido, si no se tiene claro cuál es el más adecuado: “Un estampado no es fácil de describir y con la aplicación resuelves dudas”, apostilla Pérez de la Coba. Otra de las posibilidades de encontrar el diseño que se desea es dibujarlo y una vez fotografiado seguirá el mismo proceso de reconocimiento que con un objeto real.

La plataforma de esta aplicación, disponible también en Latinoamérica y Europa, tiene como objetivo extender el catálogo, no solo a productos de moda sino también de decoración y hogar, además de geolocalizar tiendas, incorporar más marcas “desde el artesano y la firma de un joven diseñador” a las grandes firmas: Uno de sus primeros fichajes ha sido el diseñador español Juan Duyos, que ejerce de embajador de la aplicación. El paso más cercano es llegar a Navidad con más de 25.000 usuarios: “El mayor potencial de esta tecnología es que no hay nada que no consiga reconocer”, concluye Pérez de Coba.

Wii U remonta en ventas, pero no lo suficiente

Nintendo sigue teniendo problemas con su consola de sobremesa Wii U, que a pesar de haber remontado un poco sus ventas durante el segundo trimestre del presente año fiscal "sigue teniendo un impacto negativo" en los beneficios de la compañía nipona.

En gran parte gracias al recorte de precio que su fabricante anunció para Wii U el pasado mes de agosto, durante los tres meses que finalizaron este 30 de septiembre, se vendieron un total de 300.000 consolas en todo el mundo, casi el doble que las 160.000 unidades del trimestre anterior. Aún así el panorama para la compañía nipona no es del todo alentador.

Desde que  Wii U se puso a la venta a finales de 2012, la compañía nipona ha instalado 3,91 millones de consolas en todo el mundo, pocas si lo comparamos con los más de 10 millones que vendió de su predecesora, la primera Wii, durante el mismo tiempo, y muy lejos de los 9 millones que Nintendo tiente previsto vender durante el presente año fiscal, que acaba en marzo de 2014. Unas previsiones que el gigante japonés se niega a rectificar teniendo en cuenta el buen momento por el que pasa su otra consola.

La situación de que vive la portátil 3DS es muy diferente. Con 3,89 millones de unidades vendidas durante los últimos tres meses sus ventas siguen yendo viento en popa, pero no hay que olvidar que también tuvo unos inicios difíciles como los que está pasando Wii U. Desde su lanzamiento a principios de 2011 Nintendo ha vendido 34,98 millones de su 3DS.

Para el tercer trimestre fiscal Nintendo confía plenamente en los nuevos Pokémon X y Pokémon Y, los dos nuevos juegos de esta popular franquicia que salieron a la venta el pasado 12 de octubre y consiguieron colocar 4 millones de unidades en todo el mundo en tan solo dos días. Y es bastante probable que este lanzamiento sirva también para incrementar todavía más las ventas de la portátil 3DS y del nuevo modelo 2DS.

En lo que se refiere a Wii U la compañía dirigida por Satoru Iwata lo tiene claro. "Vamos a intentar concentrarnos de forma proactiva lanzando títulos first-party claves a lo largo del próximo año con el fin de recuperar el momentum para la plataforma", afirman en un comunicado oficial.

Esta frase del informe financiero de la compañía evidencia una situación incómoda: Ahora mismo Nintendo está completamente sola en la difícil tarea de reflotar las ventas de Wii U. Ya no goza del apoyo del software de compañías terceras por lo que solamente depende de ella. En los próximos meses solo le queda la opción de lanzar toda su artillería en forma de nuevos juegos de sus franquicias más populares, como el nuevo Super Mario 3D World que saldrá a finales de noviembre, y confiar que PlayStation 4 y Xbox One no le coman el poco terreno ganado en este año que ha tenido de ventaja.

A Facebook se le resisten las noticias

Solo un 4% de los internautas entra en Facebook para obtener noticias. Para un escaso 16%, la información es uno de los motivos principales a la hora de acceder a esta red social. Con respecto a las personas conectadas que consumen contenidos periodísticos en esta página, la proporción no llega al tercio, si bien dos terceras partes de los adultos de Estados Unidos, donde el Pew Research Center ha llevado a cabo la investigación de la que proceden estos datos, tienen una cuenta allí.

Incluso quienes sí que leen o ven informaciones que les interesan desde Facebook confiesan que, por lo común, más que buscarlas, se las encuentran. De hecho, poco más del 30% de los usuarios es seguidor de medios de comunicación o periodistas individuales. Como recuerda Justin Ellis desde el Nieman Journalism Lab, de la Universidad de Harvard, el tráfico en este sitio “está creciendo”, sin embargo, resulta complicado competir con las noticias contra actualizaciones “acerca de bebés, fiestas o amigos de la universidad”.

Especialistas como Amy Mitchell, Jeffrey Gottfried, Emily Guskin y Jocelyn Kiley, del centro Pew, revelan que el interés por el material periodístico en Facebook es superior entre los jóvenes de 18 a 29 años (34%) que entre el resto (20%). La “movilidad” es el otro factor que puede jugar a favor de las noticias en el futuro, agrega Ellis.

Los navegantes que se sumergen en las novedades del día a través de Facebook suelen ser muy activos y pasar una mayor cantidad de tiempo que los demás en esta red, tanto porque se introducen varias veces al día (dos de cada tres lo hacen) como porque dejan la web abierta a lo largo de la jornada (sobre el 60%). Los titulares sobre entretenimiento son los más atractivos para este tipo de audiencia, por delante de la información local o de proximidad, de los deportes y de la política.

Falsa polémica por la demostración informática de la existencia de Dios

Los investigadores Christoph Benzmüller de la Universidad Libre de Berlín (Alemania) y Bruno Woltzenlogel de la Universidad Técnica de Viena (Austria) publicaron en agosto en el repositorio científico Arxiv.org un artículo donde prueban el argumento ontológico sobre la existencia de Dios del matemático Kurt Gödel.

A mediados de octubre varios periódicos alemanes destacaron este trabajo y el hecho de que los autores lo habían conseguido con un sencillo ordenador personal. En los últimos días las redes sociales han exagerado el alcance del estudio y algunos usuarios aseguran que se ha demostrado la existencia de Dios con la informática.

"El artículo no pretende haber demostrado la existencia de Dios ni nada parecido", aclara a SINC Joan Bagaria, profesor de Lógica y Filosofía de la Ciencia en la Universidad de Barcelona. "Consiste en una formalización y verificación del argumento ontológico dado por Gödel, y la gracia del asunto es que esto se ha conseguido usando sistemas computacionales".

"El artículo no pretende haber demostrado la existencia de Dios ni nada parecido", aclara Joan Bagaria, profesor de Lógica

Los argumentos ontológicos sobre la existencia de Dios son razonamientos que pretenden probar la existencia de este ser superior empleando solo la razón. Inspirado por las propuestas medievales de San Anselmo de Canterbury, Gödel planteó en los años 70 una versión lógico-modal (deducciones a partir de expresiones como "es necesario que" y "es posible que" para calificar la verdad de los juicios) con sus correspondientes axiomas, definiciones, corolarios y teoremas.

Gödel definió a Dios como un ser que posee todas las propiedades 'positivas', y no entró en profundidad a explicar cuáles son pero indicó unos axiomas razonables (aunque discutibles) que deben satisfacer. Estos son los que ahora confirma la pareja de científicos.

Gödel definió a Dios como un ser que posee todas las propiedades 'positivas' e indicó unos axiomas razonables (aunque discutibles) que debe satisfacer

"Suponiendo que los resultados de su artículo sean correctos –y no hay ninguna razón a priori para suponer que no lo sean–, lo que se prueba es que si uno cree en los axiomas y acepta las definiciones, así como la interpretación de los operadores modales de necesidad y posibilidad, entonces uno debe creer también en la existencia de Dios, definido como aquel ser que posee todas las propiedades positivas", explica Bagaria.
¡A calcular!

El matemático Jorge López Abad, del ICMAT, coincide: "Lo que han hecho estos autores es formalizar el resultado de Gödel en lenguajes informáticos apropiados y luego utilizar paquetes de demostración automátizados para que una máquina demuestre ese resultado, pero las implicaciones filosófico-religiosas las desconozco".

A pesar de lo que se comente en los medios y las redes sociales, los propios autores Benzmüller y Woltzenlogel subrayan que lo más importante de su trabajo es que "abre nuevas perspectivas para una filosofía teórica asistida por ordenador".

El artículo acaba así: "El debate crítico de los conceptos, las definiciones y los axiomas subyacentes sigue siendo una responsabilidad humana, pero el ordenador puede ayudar en la construcción y chequeo riguroso de los argumentos lógicos. En el caso de controversias lógico-filosóficas, el ordenador puede verificar los argumentos en disputa y cumplir parcialmente lo que decía Leibniz: Calculemus, ¡Vamos a calcular!".

Un supercondensador de silicio y grafeno permitiría a un móvil durar semanas sin cargar

Investigadores de materiales de la Universidad de Vanderbilt (Tennesse, EEUU) han logrado crear un supercondensador hecho de silicio, según informa Mashable. Estos dispositivos permitirían a los móviles durar semanas con una sola carga, que además duraría unos pocos minutos en realizarse, o células fotovoltaicas que produzcan energía con o sin sol. Hasta podría convertir a los coches eléctricos en un sustituto viable de los automóviles actuales.

"Si preguntas a los expertos sobre la posibilidad de hacer un supercondensador de silicio, te dirían que es una idea absurda", dice el profesor asistente Cary Pint, responsable del proyecto. La razón es que el silicio reacciona rápidamente en presencia de electrolitos, impidiendo su almacenamiento. "Pero hemos encontrado una forma sencilla de hacerlo", afirma Pint. La idea es cubrir el silicio con una doble capa de grafeno de dos nanómetros de espesor.

Al estar fundamentalmente hechos de silicio, los supercondensadores teóricamente podrían incluirse dentro de los chips. "Todas las cosas que nos definen en un entorno moderno requieren electricidad", dice Pint. "Cuanto más podamos integrar el almacenamiento de energia en materiales y dispositivos ya existentes, más compactos y eficientes serán."

La investigación, publicada en Scientific Reports, no está exenta de peros. El proceso para recubrir de grafeno el silicio requiere del uso de una cámara con temperaturas de hasta 700 grados centígrados, un proceso que está lejos de poder adaptarse a las necesidades industriales. Como tantos usos prometedores del grafeno, a este nuevo descubrimiento aún le quedan muchos años para llegar a productos comerciales.

Más del 80% de los móviles nuevos son Android

Android sigue liderando el mercado de las plataformas móviles como lleva haciendo desde hace mucho tiempo, pero esta vez el sistema operativo de Google ha logrado sobrepasar una cuota del mercado del 80 por ciento. Según las estimaciones de Strategy Analytics, Android sigue creciendo en el mercado móvil, alcanzando un porcentaje del 81,3 por ciento en nuevos móviles enviados por los fabricantes para su venta hasta finales de septiembre.

El otro sistema operativo móvil que ha crecido este año es ni más ni menos que Windows Phone, que ha duplicado su cuota, creciendo desde un 2,1 por ciento hasta alcanzar el 4,1 por ciento de la cuota de mercado actual. Se coloca así como tercero en discordia, toda vez que Blackberry se ha hundido del 4,3 al 1 por cierto. Apple, por su parte ha bajado hasta el 13,4 por ciento desde el 15,6 por ciento del año pasado.

Aunque los datos sean más favorables para unos que para otros, no hay que olvidar que el actual mercado móvil se está moviendo con mucha fuerza, pues el lanzamiento de nuevos dispositivos de Apple junto con el lanzamiento del nuevo Nexus 5 y de dispositivos Lumias, hace que las cifras puedan cambiar de un momento a otro.

En el último trimestre, Android logró vender 204,4 millones de teléfonos, Apple 33,8 millones y Microsoft 10,2 millones. Hay que indicar que estos datos se refieren exclusivamente a móviles y no incluyen tabletas, el otro gran campo de batalla de iOS y Android.

Las tabletas y móviles podrán usarse durante el despegue y aterrizaje en EEUU

La Administración Federal de la Aviación (FAA, por sus siglas en inglés) ha acordado suavizar la regulación del uso de dispositivos electrónicos en vuelos, permitiendo el uso de tabletas, móviles y libros electrónicos durante las fases de despegue y aterrizaje de los aviones.

La agencia, encargada de la regulación del tráfico aéreo en el territorio norteamericano, considera que estos dispositivos no crean riesgo de interferencia con los instrumentos de vuelo o la comunicación entre pilotos y torre de control.

Apoyada por las recomendaciones de un panel de 28 expertos, la FAA permitirá a partir de ahora que tabletas, móviles y lectores de tinta electrónica permanezcan encendidos siempre y cuando tengan activado el 'modo avión'. Los móviles, por tanto, no podrán ser utilizados para realizar llamadas o enviar mensajes. Hasta ahora era necesario esperar a que el avión alcanzase los 3.000 metros de altitud para encenderlos.

Objetos de mayor tamaño, como ordenadores portátiles, seguirán sin poder utilizarse durante el despegue y el aterrizaje. Aquellos aviones que que tengan disponible conexión a Internet durante el vuelo no podrán tampoco ofrecer el servicio hasta haber alcanzado los 3.000 metros de altura.

La decisión de la FAA, sin embargo, no es vinculante. Cada aerolínea tendrá que decidir su política sobre el uso de estos dispositivos. La mayoría de las aerolíneas americanas ha mostrado su interés en aplicarla durante los próximos meses. El número de pasajeros que viaja con tabletas y libros electrónicos ha crecido de forma significativa en los últimos tres años.

La Agencia Europea de Seguridad Aerea (EASA) mantiene por ahora la obligación de apagar estos dispositivos durante las fases de despegue y aterrizaje pero ha comenzado a explorar también la posibilidad de relajar estas normas. Ambas agencias permiten ya a los pilotos usar tabletas como sustitutos de los manuales de vuelo.