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2012/06/07

El fundador del portal Kino.to reconoce haber 'sucumbido a la tentación'


El fundador y jefe del portal de descargas ilegales Kino.to ha decidido confesar en el juicio que se celebra en su contra en la Audiencia Provincial de Leipzig (este de Alemania) a cambio de obtener una pena menor.
A través de su abogado, lamentó profundamente haber vulnerado de forma masiva los derechos de autor con un portal de descargas que le reportó más de seis millones de euros (7,4 millones de dólares).
La confesión responde a un acuerdo propuesto por la sala de derecho penal económico para acortar el proceso en virtud del cual la pena, en caso de condena, quedaría reducida a cuatro años y medio.
Ya en los años previos a la fundación de Kino.to, el procesado se dio cuenta de que a través de internet se podía ganar mucho dinero y reconoció haber "sucumbido a la tentación".
El acusado ya había sido condenado a una multa por un proyecto anterior a Kino.to, "pero de esta sentencia no captó el mensaje de que la idea de base era punible", explicó su abogado. Al mismo tiempo, criticó que el marco legal sencillamente no va tan rápido como desarrollo de internet.
En el marco del trato propuesto, el acusado aceptó perder su fortuna millonaria, además de entregar un gran número de teléfonos móviles, ordenadores portátiles y 'netbooks', así como otros componentes informáticos.
Se prevé que el acusado pueda cumplir su pena en régimen abierto, al menos eso es lo que defenderá la sala de derecho penal económico. La sentencia se conocerá previsiblemente el jueves de la semana que viene.
El juicio por piratería contra el fundador de Kino.to, quien según la fiscalía se embolsó la mayor parte de los 6,6 millones de euros que le reportó su negocio -principalmente a través de los anuncios que colgaba en el portal-, comenzó el pasado 8 de mayo.
Kino.to, que llegó a ser uno de los portales más visitados del mundo, con hasta cuatro millones de consultas diarias, empezó a funcionar en 2008 y hasta que fue cerrado por las autoridades en 2011 distribuyó unas 135.000 copias ilegales de filmes, series y documentales.
Entre el procesado y varios colaboradores colgaban a diario hasta 3.000 nuevos "links" a través de los que se accedía a copias de películas y series televisivas.
El ahora procesado se trasladó a residir primero a Holanda, ante el creciente acoso de las autoridades alemanas, y con posterioridad a Mallorca (España), donde seguía administrando su página e ingresos a través de una cuenta bancaria española.
Kino.to figura junto con otros sitios como PeliculasYonkis, SeriesYonkis y Taringa, entre los enlaces denunciados en el marco de la acción policial emprendida por las autoridades estadounidenses que llevó al cierre, el pasado enero, de la página de descargas MegaUpload.

Dos de los creadores de Napster crean un servicio de 'videochat'


Sean Parker y Shawn Fanning, dos de los creadores del servicio de intercambio de música Napster, han presentado el sitio de 'videochat' AirTime. Con él, el usuario podrá conectarse a través de una cámara web con sus amigos de la red social Facebook, o bien con extraños elegidos al azar. AirTime ayuda a localizar compañeros de chat en función de unos intereses comunes, relaciones sociales y ubicación. Una vez activado permite hablar, escribir mensajes o incluso ver vídeos de YouTube juntos.
Según ha revelado 'The New York Times' en su edición 'online', Parker y Fanning han estado trabajando en el desarrollo de AirTime durante los dos últimos años, con la aspiración de que el servicio que han presentado en Nueva York recree la historia de éxito del rudimentario chat que los puso a ambos en contacto a finales de 1990, y que dio lugar a Napster, clausurado en 2001 después de sacudir el negocio musical.
Parker, que ayudó a Mark Zuckerberg a hacer crecer Facebook desde su puesto de presidente fundador de la empresa, considera no obstante que las redes sociales pueden impedir conocer gente nueva, base de su negocio. "Lo malo de toda nuestra línea de interacción es que están limitadas por la gráfica social", defiende Parker. "Existe un enorme agujero. Facebook encogió el mundo y lo limitó a la interacciones con las 500 personas con las que estamos conectados".
El hecho de que AirTime recuerde a Chatroulette, el servicio de videochat con 'localización' al azar que cautivó a la web en 2010 se debe precisamente a que éste inspiró el servicio y su creador, el estudiante ruso Andrey Ternovskiy, ha colaborado en el proyecto.
Entre los principales desafíos a los que se enfrenta AirTime están, según sus propios impulsores, luchar contra el uso inapropiado del servicio. Para evitar eso, la compañía ha desarrollado varios sistemas, incluyendo un 'software' de reconocimiento facial que envía una señal en caso de no detectar el rostro del usuario frente a la cámara, así como una clasificación en función de la interacción.
Fanning y Parker son conscientes de que en su nicho de mercado operan competidores como Skype y foros de Google, TinyChat, ooVoo y Ustream, aunque ambos se han mostrado convencidos de que AirTime será capaz de lograr suficientes seguidores para diferenciarse del resto. Por lo pronto, han recibido 40 millones de euros de distintos inversores, entre los que se encuentra Bob Pittman, director ejecutivo de Clear Channel y fundador de MTV.

Samsung se acerca al ocio electrónico


El gigante asiático no solo tiene publicidad en la feria, sino que también patrocina el stand de uno de los medios especializados en videojuegos. Ese es el primer indicio. No tendrá consola propia, lógico, pero sí sigue la senda de sus dos competidores en el mundo móvil: HTC y Sony. La primera tendrá aparatos con certificado PlayStation, la segunda se asegura una vía de ingresos adicional para juegos ya conocidos, muchos de la primera PlayStation.
Samsung se ha aliado con Gaikai, una plataforma abierta, en la nube, de distribución de videojuegos. Su consejero delegado e inicialmente desarrollador de juegos, David Perry, aclara que sí, que la idea era lanzar durante E3, pero que finalmente el salto se dará con una versión privada en el mes de julio. Después llegará tanto a televisores como a teléfonos y tabletas de la firma surcoreana. Durante CES, en enero, se anunció un acuerdo similar para llegar a los televisores LG pero todavía no se tiene fecha, ni la intención, al menos pública, de llevarlo a toda su gama de aparatos.
El funcionamiento de Gaikai resulta tan lógico como novedoso. Los juegos se cargan, sirven y procesan en sus servidores, llegan a los aparatos a través de Internet por lo que el resultado final depende más de la conexión a la Red que se tenga que del aparato que se use. El directivo lo tiene claro, su apuesta es por el contenido. Como ejemplo pone que para ver la película Avatar no hacía falta comprarse una nueva televisión y que lanzamientos como Call of Duty no tienen que ir necesariamente acompañados de un nueva consola. Su postura es clara: “Para acceder a los últimos títulos con la mejor calidad posible y desde un amplio número de dispositivos, la nube no es la mejor solución, es la única solución”.
Durante la presentación de la plataforma a Perry no le tembló el pulso al hablar de los fabricantes de consolas: “Hace poco se decía que en 2013 los gráficos de las tabletas iban a ser tan buenos como los de la XBOX 360. ¿Queréis que me crea que los gráficos de dentro de unos meses van ser mejores que los de un cacharro con seis años en el mercado... Me niego. Como desarrollador me exijo la mejor calidad posible”.
Entre las virtudes de la plataforma se encuentra la calidad de sus títulos, especialmente los de Electronic Arts y Warner. En Gaikai está Mass Effect 3 y el último Need for Speed. Al contrario de la mayoría de servicios de juego en la nube, tienen los últimos estrenos. Otro hecho diferencial que les ha dado cierto crédito ha sido su capacidad para destacar entre los juegos en Facebook con unos gráficos muy similares a los de las consolas actuales.
Gaikai, que nació en noviembre de 2008 en California no está sola.  OnLive, presentada durante el año pasado en E3 proponía algo similar, pero sin renunciard por completo al hardware. Se trataba de un pequeño aparato, como el Apple TV que se conectaba a la red y a la televisión. En este caso sí incluía un mando propio y cobraba una suscripción mensual para acceder a todo el catálogo. De momento, la nueva alianza no ha desvelado cómo y cuánto cobrará. Tampoco la posible fecha para un estreno fuera de Estados Unidos.

E3 levanta el telón de los expositores


Dos días después de pelearse por los titulares, los fabricantes de software y hardware se enfrentan al gran público. En realidad, se supone que E3, la gran cita del videojuego, es solo para profesionales, igual que en su día se suponía que lo era SIMO (la feria de la informática celebrada en Madrid) y los pasillos estaban llenos de coleccionistas de bolsas y pegatinas. Casi cualquier excusa vale para acreditarse, como la invitación por parte de un expositor a formar parte de la industria, aunque esto incluye tener un blog que la organización considere relevante. Solo hay una norma que es imposible saltarse: para asistir es necesario tener al menos 17 años.
A mediodía se abrieron las puertas. Llaman la atención dos detalles: por un lado, hay menos ruido y menos frikismo. No hay tanto disfraz, sí camisetas con guiños a personajes míticos, pero todo dentro de la normalidad. El otro detalle es que los tres grandes fabricantes ya comparten pabellón. El año pasado la división estaba entre Oriente y Occidente. Ahora por un lado están Nintendo, Sony y Microsoft y por otro los creadores de software.
Las colas son el mejor termómetro para medir la expectación. El videojuego Halo 4 se lleva la palma. Assanssin’s Creed de Ubisoft le sigue de cerca. En la zona de Sony copa la atención Beyond: Two Souls.
En Nintendo hay muchas Wii U y se puede probar la nueva consola durante un rato. Donkey Kong es de los juegos que más gusta. Aunque solo Nintendo citó el género durante la presentación, los juegos de baile, ya sean Dance Central o Just Dance, provocan el entusiasmo de los asistentes. Hay un género que curiosamente no parece pasar de moda, el de las peleas callejeras. Street Fighter, a punto de celebrar 25 años en agosto, fue la semilla. Desde entonces ha tenido innumerables secuelas e imitadores, sin embargo, mantienen sus interés en forma de ventas y vueltas de tuerca sobre una idea sencilla.
La apertura de puertas ha venido acompañada de las últimas cifras ofrecidas por la Asociación de Fabricantes de Software (ESA) que pidió una encuesta a Ipsos con una muestra de 2.000 personas. Esta organización estima que el 49% de los norteamericanos se divierten con los videojuegos en móviles, tabletas o consolas portátiles. El 30% lo hace en el móvil, un 10% más que en la edición anterior. Una cifra que explica el interés de Microsoft por Smartglass, una tecnología que permite utilizar tabletas y teléfonos como pantalla adicional.
Michael D. Gallagher, consejero delegado de ESA, fue el que, con gran teatralidad, se encargó de dar el pistoletazo de salida a la feria con un mensaje optimista: “Los juegos han evolucionado. Han pasado de ser algo que se compraba a convertirse en una experiencia que se vive. La creatividad de los desarrolladores ha permitido que crezcan y florezcan diversas plataformas. Celebro que estemos ante una de las industrias más innovadores, centrada en el consumidor, y con una posición fuerte entre los sectores más avanzados de la economía de Estados Unidos”.
Se agradece que, aunque las azafatas siguen siendo un reclamo, disminuya la cantidad de personas que hacen cola para hacerse fotos con ella. Si el sector del videojuego quiere romper con algunas ideas preconcebidas le conviene seguir por esta senda.

Buena acogida entre los inversores de los proyectos Wayra


La Academia Wayra Madrid, inaugurada hace un año por Telefónica en su sede de la Gran Vía madrileña, ha concluido hoy con la ronda de negociaciones para la financiación de los diez proyectos emprendedores de innovación tecnológica que han resultado elegidos del total de más de 500 que se han presentado en esta edición.
El Demo Day, ha reunido a cerca de 300 inversores interesados en el sector tecnológico, conocidos como ‘business angels’, que aportarán entre 300.000 y 500.000 euros para arrancar el proyecto, según ha señalado Gonzalo Martín-Villa, director global de Wayra Global.“Aquí no hay pesimismo. En un contexto de crisis, nuevas empresas salen a la calle con un excelente futuro, aportando ideas innovadoras y generando empleo”.
Las diez startups que participaron de este encuentro fueron seleccionadas en la primera convocatoria Wayra en España, en julio de 2011. Al ingresar en la Academia recibieron, durante un período de ocho meses, servicios como financiación, espacio físico de coworking y asesoramiento, un programa de formación a medida y el soporte tecnológico de Telefónica. Canice Wu, presidente de Plug & Play, la conocida aceleradora global de proyectos tecnológicos con sede en Silicon Valley, participó como invitado en el Demo Day.
Para esta primera promoción de startups la relación con Wayra no termina aquí, ya que Wayra seguirá siendo accionista de las mismas y seguirá apostando por las de mayor potencial, integrándolas en su red global de Alumni Wayra.
La segunda convocatoria para la recepción de proyectos para la Academia Wayra en Madrid se cerró el pasado 21 de mayo. Se han recibido un total de 468 proyectos de los cuales se elegirán en las próximas semanas a los 30 los finalistas que participarán en la Wayra Week y de la que saldrán los 10 proyectos ganadores, que entrarán en la Academia Wayra sustituyendo a los que ahora se gradúan.
Los proyectos son muy variados. Miramusei es una aplicación móvil que permite la visita interactiva a un museo; Clipyoo reutiliza material audiovisual a través de la web; Valioo ofrece recomendaciones personalizadas de libros y genera dinero para ONGs aprovechando los planes de afiliación de las librerías online; Evomote ofrece servicios avanzados de TV mediante el uso de smartphones; Tedcas desarrolla interfaces de control gestual y por voz para entornos hospitalarios; Sezion Studio es el aplicación que te ayuda a crear y grabar música con quien quieras de la forma más fácil posible, y a compartirla con todo el mundo; Coquétame ofrece un servicio de personal shopper gratuito gracias al desarrollo de una tecnología capaz elegir la ropa que mejor combina.
Mirubee es una plataforma social online para ahorrar energía en casa y el pequeño negocio; Emtrics es un servicio que permite los negocios conocer y analizar la opinión de sus clientes en tiempo real; e Impok es una plataforma financiera que ayuda al cliente del banco particular a mejorar sus decisiones de inversión;
España es el único país que cuenta con dos academias Wayra, Madrid y Barcelona, Telefónica recibió 328 proyectos. En total, desde la puesta en marcha de Wayra ronda los 10.500 en más de una decena de países en Latinoamérica (Argentina, Colombia, Venezuela, Perú y México) y Europa (Reino Unido, Irlanda, República Checa y Alemania).

Hoy Internet cambia para siempre: si todo sale bien, será imperceptible


La mayor parte de Internet funcionará sobre una red IPv6. Difícil pensar en una frase más oscura, pero que condense mejor uno de los cambios más grandes que vivió la red de redes desde su nacimiento, hace más de 40 años .
Es sencillo de comprender. Cada computadora que se conecta a Internet (sea la PC, un celular, el televisor o la página de LA NACION) recibe algo que se conoce como número IP (las siglas de Internet Procotol, que junto con otro protocolo, el TCP, son la base de las comunicaciones de la Red) para identificar a ese equipo en la Red.
Ese número IP es un conjunto de cuatro números de tres cifras, y es unívoco. Es como una dirección postal, y sirve para que cuando una computadora (la que está usando para ver este texto, por ejemplo) se conecte a un sitio (el de LA NACION, para seguir con el ejemplo) y le pida un archivo (esta nota), la computadora que responde a ese pedido (en este caso, alguno de los servidores de LA NACION) sepan a quién enviarle esos datos. En cada pedido de datos se incluye el destinatario y el remitente, y en ambos casos se trata de un número IPv4.
Ese número sólo puede ser usado un equipo al mismo tiempo, porque de otra manera las computadoras que están en el medio no sabrían a quién responderle un pedido. Los sitios grandes (como el de LA NACION, Google, etcétera) tienen un número IP fijo. Los de los usuarios comunes -los que acceden a Internet desde un cablemódem, un modem ADSL o una conexión 3G- son dinámicos, es decir, temporales. Una persona se conecta, recibe un IP. Se desconecta, otra persona lo recibe. Esto permite hacer más eficiente el uso de números IPv4, que tiene una cantidad finita.

Cuando se definió el IPv4, en 1981, se usó una codificación de 32 bits (4 grupos de tres números que llegan al 255) que permite asignar casi 4.300 millones de números IP, aunque en la práctica ese número es menor; ronda los 4000 millones. Bueno, esa cantidad de números IP está agotada; eso significa que los proveedores de Internet tienen cada vez más problemas para reutilizar un número IP y asignarlo a alguien que quiere conectarse. Por ejemplo, hay más de 5000 millones de usuarios de telefonía móvil en el mundo; si todos tuvieran un smartphone y quisieran estar todos conectados al mismo tiempo, no podrían, porque no alcanzarían los números IP para darle uno a cada uno.
Esto, vale aclararlo, es algo de lo que se viene hablando hace tiempo, y se sabía que llegaría el día en que sería necesario pasar a una versión de números IP; en febrero de 2011 se asignó el último grupo de números IPv4.
En la versión 6 (definida en 1996) se usa una codificación de 128 bits, lo que permite asignar una cantidad notoriamente mayor de números a las computadoras existentes y a las nuevas que se conecten en los próximos años. ¿Cuántos números? Un 3 seguido de 38 ceros (300 sextillones).
Un número IP actual es, por ejemplo, 192.168.1.1 (que se usa sólo en una red hogareña) mientras que un número IPv6 es un conjunto hexadecimal (números del 0 al 9 y letras hasta la F).
La buena noticia es que este cambio debería ser transparente para el usuario, ya que es raro que usemos un número IP para acceder a una página Web; usamos un nombre de dominio que nos resulte más fácil recordar; así, para ir a la página www.worldipv6launch.org (la página oficial que registra la transición) no es necesario saber su número IP (que además podría cambiar con el tiempo) sino que basta con tipear el dominio y esperar a que nuestro proveedor de Internet se conecte con un servidor DNS, una computadora especializada que mantiene una lista de dominios y el número IP que tienen, sea IPv4 o v6.
En la Argentina, según los directivos de Cabase (la cámara que agrupa a los proveedores de Internet) desde 2006 está todo listo para usar IPv6. Técnicamente los proveedores de Internet y sitios Web no están obligados a usar el IPv6, pero sitios como Google, Facebook, Microsoft o Yahoo! son parte de esta movida, lo mismo que varios proveedores de Internet de porte internacional, además de fabricantes de routers para el hogar, como Cisco y D-Link, que a partir de hoy comenzarán a promover el uso de IPv6 en sus productos.
Si algo falla, sin embargo, debería ser temporal, en parte porque el IPv4 se seguirá usando (hay equipamiento y software viejo que no es capaz de hacer el cambio). Todos los sistemas operativos y navegadores Web modernos, además, ya son compatibles con IPv6. "Desde Windows XP para acá, los sistemas operativos, si tienen la opción, eligen IPv6. Igual IPv4 no va a dejar de funcionar; lo que sucederá a partir de ahora es que irán creciendo, por así decir, islas de IPv6 en un mar de IPv4, que irán haciéndose más grandes. Para el usuario todo esto es transparente, el tema es para el proveedor de Internet; buena parte de los módem que hoy tiene la gente no soportan IPv6, y esto demora un poco más el despliegue de IPv6. Pero la gente que tiene estos equipos no se va a quedar sin conexión; no es que uno termina con el otro, sino que conviven", explica Sebastián Bellagamba, director regional para América latina y el Caribe de la Internet Society .
La apuesta con IPv6 está en darle lugar a la creciente cantidad de dispositivos que se conectan a Internet, y que van más allá de los servidores o las computadoras convencionales: smartphones, tabletas, televisores, consolas, autos y toda clase de dispositivos que están creando un mundo físico cada vez más conectado.

Apple quiere impedir la venta del Samsung Galaxy S III en EE UU


Apple no da cuartel a sus rivales. La compañía de la manzana ha puesto una demanda contra Samsung para evitar que el nuevo y flamante Galaxy S III de la firma surcoreana, que ha alcanzado un gran éxito en Europa, se estrene en EE UU. Igualmente, ha solicitado a la Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos (ITC) que prohíba la venta de todos los smartphones de la taiwanesas HTC. En ambos casos, el fabricante del iPhone y del iPad sostiene que ha habido una violación de sus patentes.
En el caso de Samsung, Apple argumenta que el nuevo móvil de la firma surcoreana viola dos de sus patentes. Una de ellas hace referencia a los menús contextuales que se abren para dar a elegir varias opciones al usuario para que elija con qué aplicación abrir determinado enlace o archivo, según informa Europa Press.
A pesar de la demanda de Apple, y a la espera de la decisión de los tribunales (que podría llegar hoy mismo), Samsung ha asegurado que continúa con sus planes de lanzar su terminal insignia en el mercado de EE UU, algo que está programado para dentro de unos días. Operadoras como ATT&T, T-Mobile y Sprint ya se están preparando para comenzar a venderlo y hay fuentes que aseguran que nueve millones de personas ya han reservado uno de estos Samsung Galaxy S III.
Curiosamente, con este terminal la compañía coreana logró algo que parecía solo al alcance de Apple. Logró que en las horas previas a abrir las tiendas donde se vendía el terminal se formaran algunas colas.
Samsung ha asegurado a través de un comunicado, que la petición de Apple carece de fundamento y subraya que utilizará todas las armas que estén en su mano para oponerse a las exigencias de la compañía estadounidense.
La nueva demanda de Apple parece dejar claro que las conversaciones entre los máximos responsables de la compañía de la manzana y de Samsung para cerrar un acuerdo extrajudicial que ponga fin a las múltiples y cruzadas demandas 0entre ambas compañías no han tenido éxito esperado. Un acuerdo que trataría de evitar el enfrentamiento en los tribunales el próximo 30 de julio.
Con todo, Samsung no es la única que se enfrenta a las denuncias de Apple. El creador del iPhone también ha pedido a la Comisión de Comercio Internacional de EE UU que prohíba la venta de todos los smartphones de HTC, porque asegura infringen sus patentes. De nada ha valido que el fabricante taiwanés, que hoy ha caído en bolsa un 7% tras recortar sus previsiones de ingresos para el segundo trimestre un 13,3% por las bajas ventas en Europa, haya señalado que por lo menos sus terminales One X y Evo 4G LTE ya evitaban esa infracción, algo que había reconocido la propia ITC.
A la espera de qué deciden las autoridades estadounidenses, diferentes analistas anticipan que si Apple se sale con la suya, las consecuencias para HTC podrían ser muy graves. En este sentido, la publicación All Things Digital, perteneciente a The Wall Street Journal, explica que entre las razones dadas por los taiwanesas para recortar sus previsiones están los retrasos que está sufriendo la compañía a la hora de llevar sus dispositivos a EE UU.

Samsung presiona a Sony y entra en el negocio del videojuego


El gigante coreano Samsung sigue entrando en el negocio de los contenidos. Hace unos días entró en la música, con un servicio similar a iTunes, y ayer anunció en el E3 de Los Ángeles que entra en el negocio del videojuego. La compañía presentó un servicio de juegos en la nube para sus televisores de última generación, y explicó que se apoyará para ello en la compañía de juegos en streaming Gaikai. Ambas señalaron que ofrecerán títulos creados para PlayStation 3 o Xbox 360 sin necesidad de que los usuarios tengan ninguna de las dos consolas.
El movimiento de Samsung sorprendió a los asistentes al evento, pues desde hace semanas se rumoreaba que Sony podría sellar un acuerdo similar con Gaikai, y que incluso podría comprar esta compañía, con el objetivo de tomar posiciones en el llamado cloud gaming, aquel que ofrece experiencias de juego aprovechando los beneficios de la computación en la nube.
El objetivo de Samsung y Gakai es trasladar la experiencia de juego de una consola a un televisor. El servicio, de momento, solo se lanza en EE UU, y el catálogo de juegos estará disponible a través de Samsung Smart Hub. Desde Gaikai han asegurado que habrá títulos de gran calidad, respondiendo a quienes creen que los juegos en cloud computing son de peor calidad.
El movimiento de Samsung mete presión a Sony, Nintendo y Microsoft, los tres grandes jugadores de este negocio. "Samsung es el fabricante de televisores más grande del mundo y Gaikai está reconocido como el servicio de juegos en la nube más rápido. Juntos haremos que las Samsung Smart TV proporcionen una experiencia como consolas capaces de ofrecer videojuegos de gran éxito", declaró el jefe de Gaikai, David Perry, a Eurogamers.

Bruselas reclama más compromiso político para evitar riesgos tecnológicos


El World Economic Forum acaba de situar los ciberataques como el cuarto mayor riesgo global. Así lo explicó ayer en Madrid W. Lee Howell, director general del Foro de Davos, que aseguró que existe un "lado oscuro de la conectividad", representado por una mayor vulnerabilidad ante amenazas graves como ciberataques o fallos de los sistemas críticos. Howell defendió, durante la XI Jornada Internacional de Seguridad de la Información, organizada por ISMS Forum Spain, que hace falta poner en marcha urgentemente nuevos mecanismos que garanticen un espacio digital seguro. "Es indispensable para asegurar la estabilidad económica mundial y el equilibrio de poder".
En la misma línea, uno de los mayores expertos europeos sobre ciberseguridad, el jefe de Unidad Adjunto de la Dirección General de la Sociedad de la Información de la Comisión Europea, Andrea Servida, aseguró que hace falta "un compromiso político mayor" para hacer que la seguridad sea una prioridad. "No debemos perder de vista que nuestra sociedad y nuestra economía depende de ello", añadió. Servida destacó la regulación europea sobre identificación electrónica, que se adoptó este lunes, y la estrategia europea sobre ciberseguridad, que planea Bruselas para el tercer trimestre de este año.
En opinión de este experto, es clave que se tome conciencia de estos problemas y que las organizaciones públicas y privadas se centren en la gestión de esos riesgos. Servida defendió, igualmente, que la regulación europea sobre identificación electrónica trata de "fortalecer el mercado digital europeo y para ello hay que mejorar la seguridad en las transacciones digitales, para que haya servicios de confianza", añadió en el evento, en el que CincoDías participó como Media Partner.
El experto de la Comisión Europea insistió en la necesidad de que haya una cooperación público-privada y una cooperación internacional. "Hay que aumentar los esfuerzos porque cada vez hay una mayor dependencia del ecosistema digital". Servida avanzó que antes de que acabe el verano también presentarán un borrador de normativa "sobre la informática en la nube". Su objetivo, que la información esté protegida esté donde esté, porque con el cloud la información se hace líquida, puede estar repartida mundialmente, pues se basa en la deslocalización.
Esta normativa también tratará de establecer planes de contingencia; obligaciones para los proveedores del cloud para que no haya cortes, para que ofrezcan sus servicios en unas condiciones mínimas de calidad. "Es algo similar a lo que ocurrió con el sector eléctrico, quizás uno de los más regulados del mundo. Lo que se pretende es establecer un marco garantista para los clientes de este tipo de servicios en la nube", aseguran los expertos de ISMS Forum Spain.

Obama, más cerca de las posturas en protección de datos de la UE

El supervisor europeo de protección de datos, Peter Hustinx, defendió el nuevo borrador de reglamento europeo de protección de datos publicado hace unos meses y cuya adopción se prevé para 2014. "Las normas actuales son de los años 90 y el mundo ha cambiado, así que hay que cambiarlas para que tengan más efectividad". Así, explicó, cómo ahora se incluye el derecho al olvido, cuestiones esenciales sobre la portabilidad de los datos o la necesidad de "un consentimiento explícito del usuario" para recopilar sus datos, o la necesidad de que las empresas tengan un responsable de protección de datos.
Preguntado sobre si las empresas europeas tienen difícil competir con las estadounidenses por la dura legislación de la UE sobre este asunto, Hustinx dijo que si Barack Obama es reelegido, "Europa y EE UU contarán con una legislación de protección de datos más parecida". "No seremos idénticos, pero será parecido", añadió.
Por su parte, George Thompson, director de Securidad de KPMG, defendió en su intervención que las organizaciones están trabajando para asegurar la aplicación de las normativas sobre ciberseguridad y protección de datos, pero indicó que las empresas necesitan tiempo para entender la situación y el plazo que hay "es agresivo".
Thompson señaló igualmente que muy pocas empresas han cuantificado cuánto les va a costar adaptar sus estructuras a las nuevas normativas, pero indicó que una compañía que conoce ha calculado que puede costarse unos 60 millones y unas 40-60 personas adicionales para implantar los procesos adicionales.
El experto de KPMG está convencido de que la nueva normativa europea de protección de datos va a tener un impacto sobre los modelos de negocio y va a suponer "una gran carga en costes para las organizaciones implantarla, pues a las corporaciones les cuesta mucho soportar el coste de reconstruir sus infraestructuras para dar respuesta a los nuevos requisitos".
Thompson subrayó que, en términos generales", los mensajes de la normativa nueva son adecuados, pero "algunos artículos del reglamento necesitan clarificación". En opinión de Hustinx, el coste no es el problema: "En los años 90 no fue tanto como se pensaba inicialmente. El verdadero problema es que muchas empresas todavía no se han concienciado del tema y en dos años entrará en vigor la normativa".
El supervisor europeo de protección de datos coincidió con el experto de KPMG en la necesidad de que la alta dirección de las empresas se impliquen en estos asuntos, "porque es un tema que afecta a toda la organización".

Google Maps podrá consultarse offline desde el teléfono móvil


Mientras las informaciones sobre que Apple puede dejar de utilizar Google Map en sus dispositivos móviles para sustituirla por una solución propia, el gigante de las búsquedas anuncia hoy nuevas características en su popular servicio. Para empezar, la compañía explica que van a incluir nuevos mapas en 3D de áreas metropolitanas.
"Desde 2006 hemos tenido edificios modelados en 3D en Google Earth, pero hoy anunciamos que vamos a trabajar para conseguir modelar áreas metropolitanas enteras en este servicio para dispositivos móviles", asegura Brian McClendon, vicepresidente de ingeniería de Google Maps.
Google explica que esto es posible gracias a la combinación de nuevas técnicas de representación de imágenes y visión por ordenador que les permite crear automáticamente paisajes urbanos en 3D, con edificios, terreros y paisajes partiendo de imágenes aéreas de 45 grados. Para finales de año, el buscador espera tener imágenes en 3D de áreas metropolitanas con una población total de 300 millones de habitantes.
Otra novedad es la de poder consultar los mapas de Google en modo offline en los teléfonos móviles. "Mucha gente nos lo ha estado pidiendo", añaden. Así que dicho y hecho. Durante las próximas semanas, Google Maps estará disponible offline para los usuarios de Android en más de 100 países. "Esto significa que la próxima vez que vayas en metro o no tengas conexión de datos, podrás seguir utilizando nuestros mapas", añade McClendon.
El directivo también destaca otros avances del servicio. Uno, busca mejorar la precisión de la herramienta, "un atributo que obsesiona a los cartógrafos", dice. En este sentido, Google amplía Map Maker (una herramienta que permite al usuario crear, personalizar y compartir sus propios mapas en Google Maps) a Sudáfrica y Egipto, y en las próximas semanas a otros 10 países (Australia, Austria, Bélgica, Dinamarca, Finlandia, Liechtenstein, Luxemburgo, Nueva Zelanda, Noruega y Suiza).
El otro, busca lograr un sistema de mapas más completo, y para eso Google explica que van a utilizar Street View Trekker. La compañía ha utilizado hasta ahora para confeccionar sus mapas datos públicos y comerciales, imágenes tomadas por satélite, y ha recurrido a coches, triciclos, motos de nieve y carritos para tomar miles de imágenes que enriquecieran el producto. "Pero hay sitios a los que solo puedes acceder a pie", continúa McClendon, que detalla que el Trekker soluciona este problema y les permite fotografiar parajes como el Gran Cañón en EE UU, de forma que cualquier pueda después explorarlos. "Todo el equipo cabe en una mochila y ya la hemos probado en unas pistas de esquí", subraya el directivo.