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2012/05/02

Samsung bate a Apple en smartphones vendidos pero pierde en ingresos


Según un informe de la consultora Juniper Research publicado esta mañana, durante el primer trimestre de 2012, Samsung vendió 46,9 millones de smartphones, gracias a la popularidad de terminales como el Galaxy SII, frente a 35,1 millones de unidades del iPhone comercializadas por Apple. Es decir, el grupo asiático aventajó a su rival estadounidense en 11,8 millones. Entre ambas controlan en este momento el 60% del mercado.
Además, Samsung ha batido ya a Nokia como líder global en la venta de móviles. El grupo surcoreano vendió 93 millones de teléfonos entre enero y marzo, por 82,7 millones de unidades de la empresa nórdica.
Ahora bien, dentro de la pugna en el mundo del smartphone, la empresa de la manzana mantuvo una significativa ventaja sobre Samsung en términos de volumen de negocio, según Daniel Ashdown, analista de Juniper Research. Así, los iPhone generaron para Apple unos ingresos de 22.700 millones de dólares en el primer trimestre (29.300 millones si se sumaran los ingresos del iPad), frente a los 17.000 millones de dólares registrados por el conjunto del negocio de móviles de Samsung.
En términos generales, Juniper Research prevé que las ventas de smartphone casi se dupliquen en los próximos cinco años. Estos analistas calculan que en 2017 se comercializarán en el mundo 1.100 millones de dispositivos frente a 600 millones en este 2012.

Telefónica quiere que se pague ya con el móvil


El mundo del pago por móvil es uno de los objetivos principales de las grandes operadoras de telecomunicaciones. Un área en el que llevan apostando años y que no ha terminado de despegar. Con ese objetivo, Telefónica ha lanzado en Reino Unido O2 Wallet, un servicio con el que aspira a sacudir este negocio de crecimiento y competir con las iniciativas de compañías como Google, Barclays y PayPal. La compañía explicó que, con este servicio, se puede "enviar o recibir dinero, comparar precios o hacer compras desde el terminal móvil.
Entre otras prestaciones incluye los mensajes móviles, bautizados como money message, que permite transferir dinero entre teléfonos móviles a través de mensajes. Según la empresa, los consumidores pueden hacer transferencias diarias desde una a 500 libras.
Además, O2 Wallet permite hacer compras con el móvil y cuenta con una función de búsqueda que compara los precios y descuentos de más de 100 tiendas online. En este plan, la filial de Telefónica cuenta con el respaldo de grandes cadenas como Debenhams, Comet, Sainsbury Direct y Tesco Direct.
De igual forma, según explica la filial de Telefónica, puede utilizarse como cartera, mediante la digitalización de tarjetas de crédito y débito. "Los clientes pueden descargar dinero en O2 Wallet a través de las tarjetas de débito recibiendo mensajes money message. La empresa señaló que O2 Wallet adoptará la tecnología de pagos sin contacto NFC cuando esté disponible para facilitar las transacciones.
En este sentido, Telefónica UK estableció hace pocos meses una alianza con sus rivales en el negocio móvil Vodafone y Everything Everywhere (participada por France Télécom y Deutsche Telekom) para impulsar la tecnología NFC en Reino Unido. No obstante, el proceso está parado porque los acuerdos están siendo investigados por las autoridades de la competencia de la Unión Europea (UE).
En cualquier caso, Telefónica quiere sacar partido de este proyecto para avanzar en el segmento del pago móvil y ha buscado el apoyo de entidades financieras. Así, O2 Wallet ha incorporado O2 Money Account Card, que permite usar el móvil como tarjeta. Un proyecto que cuenta con el respaldo de Visa. Entre otras funciones, esta tarjeta, no necesita contacto y permite retirar dinero de los cajeros automáticos. Además, la operadora señaló que el servicio virtual O2 Money Visa Account Card se ha destinado para las compras a través de internet.
Al mismo tiempo, O2 explicó que el sistema también podrá ser usado para la compra de billetes en el transporte público a través de la citada tecnología NFC.
Según la filial británica de Telefónica, la nueva utilidad es compatible con la mayoría de smartphones, incluidos tablets como el iPad. Telefónica explicó que en su desarrollo han participado más de 250 expertos de numerosos campos de trabajo, desde el mundo financiero al pago móvil.
Relevancia del plan
En un informe publicado ayer , la consultora Ovum señaló que O2 Wallet es uno de los servicios más relevantes de esta clase lanzados hasta ahora por un operador en Europa y recuerda que permite hacer transferencias, comparar precios y unir el móvil a las tarjetas de Visa y MasterCard.
"O2 Wallet es un símbolo, un paquete de servicios que claramente han sido diseñados para hacer frente a la competencia en el mundo del pago móvil a iniciativas como Google Wallet o PayPal, así como la de otros operadores", indicó Eden Zollet, analista de Ovum.
La compañía, en cualquier caso, quiere sacar partido del uso, cada vez mayor, que los clientes hacen del móvil. O2 recordó las estimaciones de la consultora TNS Mobile Life, que señalan que la proporción de gente que utiliza la banca a través del móvil aumentó de un 9,7% en 2010 al 20,4% en 2011.
La firma señaló también que las compras a través de los dispositivos móviles en Reino Unido van a aumentar en un 53% en los próximos 12 meses, superando los 4.500 millones de libras.
"Los británicos serán los mayores compradores a través del móvil de todo el Viejo Continente", señaló la operadora.

Presencia en más países

Telefónica prevé lanzar este servicio en otros mercados
Desarrollo: Telefónica tiene intención de lanzar O2 Wallet en otros mercados donde tiene operaciones. La compañía aún no tiene establecido el calendario, si bien sí está analizando los países en los que el servicio se desplegará primero. Con la última reestructuración, de la que surgió Telefónica Digital, la operadora empezó a unificar los llamados verticales (como los servicios financieros) bajo el paraguas de la nueva filial. No es la única iniciativa de Telefónica en este ámbito. La operadora estableció una alianza con MasterCard para el desarrollo de pagos móviles en Latinoamérica, bautizada como Wanda. La joint venture ofrece soluciones de pagos móviles a más de 87 millones de clientes de la operadora en la región.

Google+, Spotify y Pinterest, ganadores de los Oscar de Internet


Los 'premios Webby', a menudo considerados como los Oscar de Internet, han premiado este año al recién llegado Pinterest, así como a la web musical Spotify y la red social de Google, Google+.
En su decimosexta edición, los Webby Awards -concedidos por la Academia Internacional de las Artes y las Ciencias Digitales- también han distinguido a la cantante islandesa Bjork, por su disco Biophilia, considerado como el "primer álbum-aplicación" y al músico estadounidense de origen mexicano Louis CK, por un espectáculo difundido en Internet.
Facebook, la red social con más de 900 millones de usuarios y a punto de salir a bolsa, ha recibido por su parte la primera distinción concedida por la utilización de Internet al servicio del desarrollo social o político, desbancando a Twitter, YouTube, o a Change.org.
El jurado de los galardones incluía a uno de los fundadores de Twitter, Biz Stone; a la fundadora del Huffington Post, Arianna Huffington; así como el pionero de la telefonía móvil Martin Cooper. Al mismo tiempo, casi un millón y medio de internautas han concedido los premios del público en diversas categorías.
Así, el Webby para la mejor web de información ha sido para The Daily Beast, mientras la BBC lograba el premio del público.
Pinterest -la nueva red social de moda, que permite marcar las fotos y vídeos que uno adora- ha logado el Webby a los medios sociales, mientras Google+ recibía el premio del público en esta categoría.
Instagram -la compañía tras la popular aplicación de retoque de imágenes para 'smartphones', recién comprada por Facebook por mil millones de dólares- ha logrado el prestigioso Webby de Innovación, que logró Twitter en 2009 y otra web de fotos, Flickr, en 2005.
El servicio de almacenaje on line Dropbox ha ganado al mismo tiempo un Webby y un premio del público.
Los ganadores suponen "una fantástica mezcla de tendencias nuevas y otras perennes que hemos visto en Internet este año", explicaba el director ejecutivo de los premios, David-Michel Davies.

'The Unfinished Swan', o Alicia en el País de las Maravillas reinventada


Ian Dallas, responsable del estudio Californiano de desarrollo de videojuegos Giant Sparrow, es un desarrollador que está en boca de todos debido a su próximo juego. Está fuera del circuito convencional y busca con sus juegos que la gente tenga experiencias diferentes a las que ha sentido antes. Y desde hace ya algunos meses prepara la salida de su primer videojuego, 'The Unfinished Swan'.
Este título se engloba dentro del grupo llamado 'indie', donde hemos podido ver algunas maravillas en los últimos dos años. Juegos como Braid, Limbo, Super Meat Boy, Journey o Fez son diferentes; el jugador no se emborracha de cinemáticas y grandes efectos especiales, sino de una 'jugabilidad' diferente y unos gráficos que van desde lo más 'mono' hasta lo más 'tenebroso', según el paquete total del juego.
Para Dallas, los videojuegos independientes con música y gráficos bonitos no tienen porque ser arte aunque sí artísticos. "Algunos videojuegos son creativos con la intención de ser divertidos y desafinantes. Cuando quieres crear este tipo de juegos es una experiencia que tienes en la cabeza, pero que debes transmitirla en un juego".

¿Qué es 'The Unfinished Swan'?

'The Unfinished Swan' trata de un joven que persigue un cisne y se cuela en un mundo imaginario, blanco. A partir de ahí puede disparar pintura para descubrir su entorno y lo que le rodea. El reto está en explorar qué hay en este nuevo mundo, sus criaturas.
Es una especie de Alicia en el País de las Maravillas que intenta descubrir el mundo o la dimensión en la que se encuentra. "El juego funciona con PS Move, aunque también podemos usar el mando analógico para jugar", comenta Ian Dallas mientras afirma que aun no hay fecha de salida, pero que esperan que sea en este mismo año 2012, ya que el 'teaser' está despertando tanta curiosidad en Internet que no pueden esperar más.
Estos videojuegos no aparecen de la noche a la mañana porque a alguien se le haya iluminado la bombilla. Si le preguntamos cómo se les ocurrió la idea, dice que empezaron "tirando bolas de pintura a una caja blanca". "Jugamos con juguetes, no tenemos miedo e intentamos usar la tecnología como lo haría la gente", afirma Dallas.

Nuevo medio

Su empresa está investigando un medio nuevo, intentando aportar algo de valor al mundo de los videojuegos desde su perspectiva. En su blog, a lo largo de las últimas semanas, se han podido ver las fotografías de sus pruebas artísticas para saber cómo tenían que ser las manchas de pintura de 'The Unfinished Swan' cuando caían según en qué angulos, y a según qué velocidad. Una investigación que recuerda a equipos forenses para poder desarrollar un videojuego independiente.
"Nosotros somos una empresa muy pequeña rodeados de otras empresas de desarrollo de videojuegos 'indie'. A veces necesitamos 'hacernos notar' un poco", comenta Ian Dallas. "Es cierto que no somos un equipo como los que desarrollan Mass Effect, pero somos entre 7, 12 y 15 personas y tenemos un reto en cómo comunicamos nuestra visión a los demás", añade.
"Los grandes equipos saben cómo va a ser su 'shoote'r, o su RPG, pero nosotros no sabemos cómo van a ser nuestros juegos hasta casi el final del desarrollo", añade. "No son juegos convencionales".

Lo que destaca

Para Ian Dallas los videojuegos artísticos siempre destacan en una parte, aunque no siempre sea la más evidente: "Salió un juego, creo que se llamaba 'Deep Blue Sea' que era sólo audio, sobre un monstruo marino en el fondo del océano. En este juego, pensarás, que lo único importante era el sonido, pero había una historia increíble detrás", apunta.
"Yo diría que lo más importante de un videojuego es el color; es decir, los gráficos son importantes, pero el color de la paleta que escojas es lo que marcará el carácter de tu juego", asegura Dallas. "Por ejemplo, los colores que han escogido en 'That Game Company' para Journey marcan la diferencia del juego y lo que quieren transmitir".
Mientras, su esperado videojuego está desatando la curiosidad de todos los jugadores de la Red, que esperan la publicación de una fecha oficial de salida para este juego de PlayStation.

Spotify llega al iPad


Con 18 millones de canciones, más de 10 millones de suscriptores activos y tres millones de ellos pagando mensualmente por el servicio, no se explicaba que Spotify se limitase a contar con la misma aplicación para iPhone que para iPad. La sensación era bastante pobre, solo se podía usar en modo vertical, por ejemplo, y los gráficos eran deficientes.
La empresa sueca acaba de solventar este problema a lo grande, con una aplicación dedicada y adaptada a la tableta de Apple. Para empezar, lo hace en alta definición, aprovechando la pantalla Retina del último modelo. No es que pidan perdón por la demora, pero sí es un buen guiño invitar a los nuevos a probar gratuitamente el servicio durante un mes.
La primera sensación con el programa renovado es de facilidad de uso. Aprovecha de manera más clara las posibilidades de interacción del iPad y la integración con el resto de la comunidad. Gustav Söderström, directivo responsable del producto, se muestra orgulloso del resultado: "Un aparato tan especial merecía una integración especial". Por ejemplo, al abrir el programa aparece la opción "Ahora suena" con la música que más se escuchan cerca de donde se está, para ello utiliza el posicionamiento de la IP y rastrea lo que escuchan otras personas.
El buzón de entrada con sugerencias de escucha de los contactos y las listas de reproducción tienen acceso directo en la parte superior izquierda de la pantalla, ya se tenga la tableta en vertical o en horizontal. La parte central se reserva para las canciones más populares y las sugerencias del propio servicio.

El 67% de aparatos coreanos 4G son Galaxy Note


Samsung ha informado que el pasado mes de abril el móvil Galaxy Note alcanzó la cifra de dos millones de unidades vendidas en su país, Corea del Sur. Sin embargo lo más llamativo es que, según la misma fuente, el 67% de todos los aparatos 4G del país son Galaxy Note, el smartphone a medio camino entre el móvil y la tableta (su pantalla es de 5,3 pulgadas). El lanzamiento de este modelo puso tierra de por medio a las críticas de su imitación de aparatos Apple. Con Note, Samsung se arriesgó y en medio año ha conseguido vender seis millones de modelos por todo el mundo. Fuera de su país, China, España y Francia son los lugares donde ha tenido más éxito.
En la feria de telefonía móvil de Barcelona, la marca coreana presentó su Note gigante, con pantalla de diez pulgadas, aunque en este caso se convierte, con la excepción del puntero incorporado, en una tableta más.

Viddy, el Instagram del vídeo


Viddy es el equivalente a Instagram en vídeos, aunque con algunos matices. La aplicación de momento es exclusiva para iPhone como lo era la reciente adquisición de Facebook, aunque ya anuncia una versión para iPad, teléfonos y tabletas con Android y en los menos extendidos móviles con el sistema operativo Windows.
Esta mezcla de editor de vídeo y red social permite compartir vídeos de hasta 15 segundos en el propio servicio o enviarlo también a Twitter, Facebook, YouTube y Tumblr. Al igual que Instagram es gratuito y tiene filtros. Para empezar a usarlo basta con darse de alta o conectarlo con la cuenta existente en Twitter o Facebook. Después, se puede tomar una nueva secuencia o recuperarla de los archivos del teléfono.
El siguiente paso es escoger qué tono se le quiere dar al vídeo final, vintage, en blanco y negro o cristal (con reflejos). Estos vienen por defecto aunque en la opción mercado se pueden añadir más filtros desde polarizado a sobrexpuesto, pasando por tonos rojizos. La única opción de pago está en algunos efectos adicionales, por 79 céntimos de euro cada uno.

La siguiente acción antes de publicar es ajustar los efectos musicales y la profundidad del retoque. Muy sencillo y con un tiempo de demora muy corto. Así Viddy se ha convertido en una de las aplicaciones más descargadas y, también, en una puerta abierta a la imaginación con multitud de remezclas, vídeos hechos desde un monopatín, aviones, cocinando...Como en toda red social  hay una pestaña para encontrar a los usuarios más activos, los más seguidos y los contenidos que más atención concentran.
Desde hace una semana los focos apuntan a este nuevo servicio. Primero porque la cantante Shakira se ha sumado a la lista de artistas que invierten en tecnología con una participación en Viddy. Al igual que Bono de U2 en Facebook,  Ashton Kutcher con FourSquare y Flipboard o Justin Timberlake con MySpace. También ha puesto ahí parte de sus ahorros Biz Stone, cofundador de Twitter. Entre los famosos que se han convertido en entusiastas de la herramienta están Bill Cosby, Linkin Park o Rihanna.
El lunes el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, se estrenó en Viddy con su perro Beast (bestia, en español) de protagonista. En menos de un día ya cuenta con más de 400 comentarios y casi 4.000 seguidores. ¿Será su siguiente compra?

Olympus lanza su primera cámara semiprofesional sin visor óptico


Ninguna cámara Olympus de objetivos intercambiables estuvo entre las 10 más vendidas durante febrero en Japón. La empresa busca romper su mala racha con esta cámara de 1.099 euros: la OM-D EM5. Se trata de una máquina semiprofesional con la que quieren volver a ser una referencia en ese sector. Hemos probado a fondo durante varios días una de las OM5 distribuidas a algunos medios de comunicación antes de su lanzamiento.
Con la nueva cámara la firma japonesa quiere dar un golpe de efecto como el de 2009. Entonces resucitó en clave digital su gama de cámaras Pen, la otra familia analógica con la que hizo historia en el siglo XX. La Pen EP-1 dio mucho que hablar por su diseño, por ser la primera cámara compacta con objetivos intercambiables y por usar un sensor similar al de las réflex.
Tal ha sido la repercusión de esa fórmula que desde entonces casi todas las grandes marcas de tecnología fotográfica han seguido los pasos de Olympus y Panasonic, la otra empresa del consorcio Micro 4/3. Sólo Canon no cuenta en su catálogo con una gama de cámaras con objetivos intercambiables alternativa a la tecnología del espejo abatible y visor óptico de las réflex, que cada vez pierden más protagonismo en beneficio de las denominadas EVIL. Algo que en parte explicaría la caída de ventas de Canon.
El fallo que ha cometido Olympus ha sido crear dudas entre su clientela sobre su sistema réflex. Hace casi dos años que no presentan una nueva cámara con espejo, lo que en el sector viene a significar que se ha tirado la toalla por muchos desmentidos que se hayan realizado.

Hasta cierto punto la EM5 puede contrarrestar a la X-Pro 1 de Fuji, una cámara con el mismo estilo clásico que es su competidora más directa. Tanto la máquina como los objetivos del sistema de Fuji son más caros, apenas hay accesorios adaptados y sólo pueden usarse tres ópticas al optar la empresa por romper su alianza con Nikon, cuyo sistema de lentes era el que usaban las Fuji profesionales hasta la fecha. Olympus sí tiene un amplio catálogo de objetivos y accesorios con el que respaldar a su nueva gama OM-D.
Supone un cambio radical en una cámara de ese segmento hacer una fotografía sin usar el clásico visor óptico de las réflex, pues la EM5 equipa uno electrónico. Olympus se ha esmerado en la fabricación de ese nuevo elemento, pues su calidad poco tiene que ver con el que tuvimos la oportunidad de probar en la primera cámara Micro Cuatro Tercios que se lanzó al mercado en 2008, la Panasonic DMC-G1.
Sin embargo, aunque en condiciones óptimas de luz el visor digital de la EM5 funciona de forma muy correcta si trabajamos en la penumbra o por la noche la calidad de la imagen se resiente un poco. A cambio vemos exactamente la foto que captará la cámara antes de hacerla. Algo especialmente interesante si disparamos en blanco y negro o en un modo de color personalizado. Por supuesto, también podemos ver en esa pantalla todos los parámetros técnicos de la toma.
Pero tanta información al encuadrar puede distraernos del algo tan fundamental como analizar la propia escena que vamos a fotografiar. El fotógrafo Ricardo Cases, que usa desde hace años una Canon EOS 5D, nos cuenta al preguntarle sobre ese nuevo elemento que “para mi la fotografía fue una herramienta interesante debido a mis dificultades de concentración y el visor tradicional supuso una gran ayuda porque limita la información que recibe el ojo”.

Por su parte,Siqui Sánchez, un profesional especializado en fotografía industrial y publicitaria, también reivindica la importancia de no encuadrar en la pantalla trasera: “prefiero el visor óptico, pero lo fundamental es que la cámara tenga un visor incorporado al que pueda acercar el ojo, aunque sea electrónico. Lo que no soporto es tener que mirar una pantalla a distancia”.
En definitiva, para un fotógrafo aficionado puede no ser un problema encuadrar sin la ayuda de un visor óptico, pero sí puede serlo para un profesional que use una cámara con esa tecnología a diario. Entre otras cosas porque la imagen electrónica provoca cansancio visual. Eso por no hablar de la barrera psicológica que produce observar una escena mediante un filtro digital, por muy bien realizado que esté.
Por eso Fuji ha incorporado en la X-Pro 1 un visor híbrido, óptico y digital. Aunque produce un error de paralaje en modo óptico al usarlo en distancias cortas, pues no coincide lo que se ve en él con lo que se verá en la foto, es una solución que seguramente convencerá a más fotógrafos que la de Olympus. Quizá la empresa debería considerar para el futuro una solución parecida en la gama OM-D.

Igual calidad que una réflex
Lo primero que llama la atención de la Olympus OM-D EM5 es el diseño clásico que hereda de sus antecesoras analógicas. Pero más allá de ese detalle estético lo que de verdad destaca es la gran calidad de sus materiales. El plástico sólo hace acto de presencia en su cuerpo en la empuñadura de goma, algo con lo que marca claras distancias con muchas endebles réflex de gama básica y media. De hecho, la resistencia a las salpicaduras y al polvo se encuentra entre sus características. Su ergonomía también es excelente. Se agarra firmemente y las ruedas de control situadas en su parte superior permiten modificar con una sola mano la velocidad de obturación y la abertura del diafragma.

Otra gran duda que suscita esta cámara sin espejo es si su calidad de imagen es equiparable a la de una réflex avanzada con sensor APS-C, pues el de la EM5 es de tamaño algo menor a los de ese formato. Eso en principio parece ser un problema. La teoría dice, y la práctica casi siempre lo confirma, que un sensor de grandes dimensiones permite captar mas detalles y mejor en una imagen (es lo que se denomina rango dinámico), además de tener un rendimiento superior al usar sensibilidades ISO elevadas con poca luz. Es el mismo principio por el que la película analógica mejora en calidad al aumentar su tamaño.
Esa fórmula se cumple sobre todo cuanto menor es la resolución de la cámara en cuestión, pues aumentar el número de megapíxeles supone que cada celda dedicada a captar la luz en el sensor tiene una menor superficie, lo que reduce su precisión. Por lo que se resiente la imagen fotográfica si el fabricante se excede con los megapíxeles.
Hasta la fecha Olympus había mantenido que sus cámaras de objetivos intercambiables no pasarían de la barrera de los 12 megapíxeles. La OM-D EM5, con 16, es la primera excepción a esa regla establecida por ellos mismos. Para saber hasta que punto sale bien parada de esa apuesta hemos realizado una serie de fotos a diferentes sensibilidades con la nueva máquina y con una cámara réflex de gama básica, la Nikon D3100, cuyo sensor APS-C tiene un mayor tamaño y dos megapíxeles menos de resolución. Lo que en teoría debería garantizar una mejor calidad de imagen sobre la OM-D. Sin embargo, el análisis nos dice que la Nikon se sitúa un paso por detrás.
Para comprobarlo basta con ver las fotos de ambas disparadas a 3200 ISO, la máxima sensibilidad calibrada que ofrece la D3100. Aunque la prueba se ha realizado contrastando imágenes en Jpeg -ningún programa se entiende aún los archivos RAW de la Olympus- no es probable que las diferencias se deban sólo al software interno de ambas máquinas. En los casi dos años que separan el lanzamiento de la D3100 y la EM5 la evolución de los sensores de imagen ha sido importante. Lo que explicaría esa diferencia.
Rapidez de réflex
La velocidad y la precisión del enfoque también están entre las características a tener en cuenta de cara a rivalizar con las réflex. Cuando hace más de tres años se lanzaron las primeras cámaras sin espejo de objetivos intercambiables la lentitud a la hora de lograr una imagen enfocada era uno de sus problemas. Hoy, según Olympus, la EM5 dispone del sistema de enfoque más rápido del mercado. Aunque lo cierto es que se demuestra muy capaz, incluso en la penumbra, la afirmación nos parece exagerada. En cualquier caso no tiene nada que envidiar a muchas cámaras réflex de gama media.
Otro de los puntos fuertes de la máquina es su estabilizador de imagen. Olympus dota a sus cámaras con una tecnología que mueve el sensor de imagen compensando la vibración de las manos. Eso permite reducir la velocidad de obturación sin obtener imágenes movidas con cualquier objetivo, incluso los más antiguos que podamos emplear mediante adaptadores.
Sólo Pentax usa actualmente también ese sistema. El resto de fabricantes lo incorporan en los objetivos, logrando hasta la fecha algo más de efectividad al reducir el movimiento. Pero eso parece que ha cambiado. La OM-D EM5 estrena un estabilizador en el cuerpo de cinco ejes bastante interesante. Hemos realizado pruebas disparándola sin trípode con una distancia focal equivalente a 50 mm en película de 35 mm.
El resultado son imágenes nítidas incluso con una velocidad tan lenta como 1/4. Si a eso sumamos su buen rendimiento hasta 6400 ISO -aunque puede llegar a 25.600 ISO no es conveniente sobrepasar esa cifra- nos encontramos que la máquina puede disparar fotos prácticamente a oscuras con calidad.
Tampoco está nada mal el disparo en ráfaga, pues con la tarjeta de memoria adecuada es capaz de llegar a las nueve fotos por segundo (captando simultáneamente archivos Jpeg y RAW). Aunque tras la primera secuencia el ritmo disminuye hasta una foto por segundo aproximadamente con un máximo de 20 tomas, 70 si disparamos únicamente en Jpeg.
No son las 14 fotos por segundo de la Canon EOS- 1D X, la más rápida del momento, pero la velocidad de la EM5 es suficiente incluso para usarla en fotografía deportiva, al menos si no somos demasiado exigentes. A diferencia de las máquinas profesionales de Canon y Nikon, la velocidad máxima sólo se logra con un enfoque y una medición de luz invariables durante la ráfaga. Si queremos que ambas cosas funcionen la velocidad se reduce a 4 fotos por segundo. Probablemente, por detalles de esa clase un portavoz de Olympus declaró al medio especializado quesabesde.com que la EM5 no está destinada a profesionales. Pues situarla en un rango superior provocaría comparaciones no deseables.
En el apartado del vídeo la cámara se desenvuelve mejor que cualquier otra de la firma. Graba con una resolución Full HD 1920x1080p a 30 fps y usa el códec profesional AVCHD. Permite emplear controles manuales antes de comenzar la grabación, pudiendo establecerse una sensibilidad de entre 200 y 3200 ISO. Al compararla con la grabación de vídeo de la Nikon D3100 observamos que la tasa de fotogramas por segundo es algo menor en el caso de esa réflex -24 fps-.
Al analizar la calidad de la imagen en movimiento en una y otra obtenemos resultados contradictorios. La compresión del vídeo en la EM5 juega malas pasadas al mover rápidamente la cámara. Más acertada es su capacidad para mostrar fielmente el color y el rango dinámico de los fotógramas (según las pruebas que hemos realizado con Adobe Lightroom 4). En cualquier caso las diferencias entre una y otra no son abismales. En lo que respecta al sonido del micrófono interno la EM5 graba en estéreo y la D3100 en mono. La Olympus permite usar un micrófono externo mediante un adaptador en grabaciones profesionales.
En definitiva, la EM5 no alcanza el grado de calidad en este apartado de algunas cámaras réflex de gama alta, sobre todo de Canon, ni el de la Panasonic GH2, que usa la misma tecnología Micro Cuatro Tercios de la Olympus y que ha demostrado ser la cámara más interesante sin espejo al grabar vídeo (sobre todo si usamos un software interno alternativo al del fabricante). Pero en cualquier caso la compañía demuestra su interés en ese aspecto de la cámara, pues con la EM5 llega también un objetivo motorizado de 12-50 mm, bastante silencioso y que permite acercarnos con un suave movimiento a cualquier motivo. Algo indispensable para grabar vídeo.
Ahora sólo falta por ver si las buenas vibraciones que Olympus transmitió a muchos fotógrafos en el pasado se repiten y logra salir de su travesía por el desierto. Conociendo en la práctica lo que aporta la OM-D EM5, que se venderá en España a partir de abril a un precio de 1.099 euros, puede que así sea. Al menos si su visor electrónico no agua la fiesta.



El jurado delibera si Google violó patentes de Oracle

El jurado popular delibera desde el lunes si Google violó el copyright de Oracle por utilizar partes de programación Java, en el juicio que se sigue desde hace semanas entre estos dos grandes de la informática, por el que Oracle reclama más de mil millones de dólares en daños y perjuicios. En los argumentos finales, el abogado de Oracle dijo que tomar partes de un lenguaje informático es como hacerlo de una sinfonía. Por su parte el abogado de Google señaló que Oracle apoyó el desarrollo de Android y que incluso quiso desarrollar un móvil, pero que al fallar Larry Ellison decidió querellarse contra el buscador. Después de esta decisión seguirán otras sobre el infringimiento de patentes también entre los mismos contendientes.

La cacería de elefantes del Rey ya tiene un videojuego


  El estudio barcelonés Undercoders acaba de lanzar Juancar vs. Elephants: Mission Botswana para dispositivos iOS -iPhone y iPad-, un juego que parodia la polémica cacería de Juan Carlos I en África.
Protagonizado por el monarca español, Juancar vs. Elephants puede adquirirse por 0,79 euros en la App Store y anima a convertirse "en el Rey de la caza en el safari más salvaje de Botswana". El juego continúa con el siguiente mensaje: "Empuña tu rifle real y prepárate para defenderte de hordas de despiadados elefantes, periodistas rabiosos y familiares ladronzuelos, que harán todo lo posible para arrebatarte el trono".
Por último, decir que cuando en el juego se produce un 'Game over', suena el himno de la República.