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2012/04/21
El hombre más 'descargado' del mundo
Jesper Bruun es un nombre que de buenas a primeras no puede decir nada. Sin embargo, su cara es de las más conocidas del mundo y su imagen la más decargada en internet. Se le ha podido ver afeitándose con las cuchillas más afiladas, ejerciendo de rockstar en Australia o luciendo una preciosas gafas en cualquier lugar del mundo.
Bruun, modelo de danés con el rostro más popular y conocido del mercado, es el protagonista de "El hombre más descargado del mundo", según informa Fast Company a través de Time. Sin embargo, el éxito de uno puede suponer un problema para otro.
Este es el caso del fotógrafo brasileño Fernando Martins, director de Câmera Clara Photography Studio en Brasil. Sus clientes prefieren cada vez más las fotografías de los bancos de imágenes en las que aparece Bruun que las suyas. ¿Qué tiene este modelo danés que no tengas las instantáneas de Martins?
La agencia brasileña Filadelfia es la responsable del corto de cinco minutos que acompaña a este artículo y que muestra a Bruun y Martins conversando acerca de la razón por la que muchos fotógrafos pierden su trabajo en favor de bancos de imágenes como Getty a través de Fklickr. A pesar de este fenómeno, un estudio de 2010, según señala Time, los usuarios de internet ignoran por completo las imáganes genéricas de los bancos de fotos en la web.
Crean un plano con Google Maps para usar en caso de apocalipsis zombi
Map of the Dead
es una iniciativa que ha utilizado la tecnología de Google Map para
generar un mapa en el que aparecen puntos de ayuda en caso de invasión
zombi. Los usuarios pueden encontrar puntos para repostar gasolina, para
conseguir comida o armas en casa de que una amenaza zombi se desarrolle
en su ciudad. Se trata de un mapa mundial en el que se puede introducir
el nombre de una ciudad para ver sus posibilidades directamente.
Un
gran número de novelas, películas, series y videojuegos han contado
historias sobre invasiones zombis. En la mayoría de estas historias, los
protagonistas se encuentran ante una situación crítica en la que deben
hacer acopio de todo tipo de víveres. Sin embargo, si estas historias
fuesen ciertas, es muy posible que más de uno se encontrase perdido, sin
saber a donde acudir para conseguir vienes de primera necesidad y
protección. Para evitar esas situaciones de pánico, un proyecto ha creado el mapa definitivo para invasiones zombis.
Para
ello, se ha empleado la tecnología de Google Maps y la información de
diferentes directorios, en España Páginas Amarillas. El resultado es un
útil mapa, sobre todo en caso de amenaza zombi, que contiene iconos que
señalan puntos importantes en caso de peligro. Cada punto cuenta con un
símbolo y un color que lo identifica según el tipo de suministro que se
puede conseguir en ese punto.
Los
usuarios pueden ver los sitios en los que adquirir un arma, muy
numerosos en Estados Unidos pero no tanto en España, los lugares donde
conseguir alimentos o gasolineras para repostar. Además de estos puntos
están representados hospitales, aeropuertos, farmacias e incluso
dentistas. En caso de Apocalipsis zombi, toda esta información puede ser
de vital importancia para los usuarios y mientras tanto, es un ejemplo de las posibilidades que ofrece Google Maps.
El multimillonario que no le dejará la empresa a su familia
Un multimillonario británico, dueño de una compañía,
anunció que la dejará en beneficio de la comunidad en lugar de a su
familia. Podría parecer la historia de alguien que ha triunfado en los
negocios, pero no a nivel familiar. Sin embargo, son otras sus
motivaciones para tomar esta decisión.
La compañía Ebac, fue fundada en 1972 por John Elliott y produce dispensadores de agua y deshumidificadores.Por estos días Elliott está intentando asegurar un futuro para la empresa ligado al crecimiento de la comunidad donde está ubicada: Newton Aycliffe, condado de Durham, en el norte de Inglaterra.
Un futuro para cuando él ya no esté.
Elliot fue declarado miembro de la Órden del Imperio Británico en 1986 por su aporte a las pequeñas empresas. Apareció en programa Secret Millonaire del Canal 4 de la televisión británica en diciembre de 2006.
Su idea es crear una nueva fundación. Ésta se ocupará de construir una nueva fábrica que duplique la fuerza de trabajo de Ebac, actualmente de 200 trabajadores.
Dirigir sin ser dueña
Su hija Pamela Petty continuará dirigiendo el negocio como directora
ejecutiva, pero no será la dueña, y dice que es "más bien un alivio".
"En lugar de pasarle el negocio a mi familia, he decidido crear una estructura que asegure que los beneficios sean utilizados a largo plazo en inversiones en la producción", explica Elliott.
"Dará sustanciales y recurrentes sumas de dinero para iniciativas de la comunidad y protegerá los valores comunitarios de la empresa para beneficio de todos", añade.
"Mis dos hijas administran el negocio y lo hacen mejor de lo que lo hice yo. La empresa tiene una cultura que es más que yo, tiene unos valores y un credo", se entusiasma.
"Nunca vi la compañía como algo mío, o como una olla de oro, simplemente siempre la manejamos bien para asegurarnos que el negocio fuera bien", explica su hija Petty.
"Creo que esto se cristaliza y pone por escrito lo que hemos estado haciendo, entonces ¿por qué debería objetarlo?", se pregunta.
Se les unirá un administrador de la comunidad que se renovará en forma periódica cada tres años.
Los administradores tendrán la responsabilidad de utilizar las ganancias para hacer el negocio más fuerte y para usar el excedente de las ganancias para apoyar causas locales.
Elliott piensa que la estructura que ideó asegurará que la empresa no será vendida en beneficio personal.
"Las instrucciones son bastante elásticas. Los administradores tienen que seguir su espíritu más que su letra. Pero el objetivo es mantener la compañía", explica.
El estatuto de la nueva fundación será firmado por John Elliot en una ceremonia en la fábrica de Ebac próximamente. Sentirá que su sueño de una empresa que no sólo persiga el beneficio sino el bien de la comunidad estará a resguardo, aun cuando llegue el momento en que ya no esté para verlo con sus propios ojos.
"En lugar de pasarle el negocio a mi familia, he decidido crear una estructura que asegure que los beneficios sean utilizados a largo plazo en inversiones en la producción", explica Elliott.
"Dará sustanciales y recurrentes sumas de dinero para iniciativas de la comunidad y protegerá los valores comunitarios de la empresa para beneficio de todos", añade.
"Mis dos hijas administran el negocio y lo hacen mejor de lo que lo hice yo. La empresa tiene una cultura que es más que yo, tiene unos valores y un credo", se entusiasma.
"Nunca vi la compañía como algo mío, o como una olla de oro, simplemente siempre la manejamos bien para asegurarnos que el negocio fuera bien", explica su hija Petty.
"Creo que esto se cristaliza y pone por escrito lo que hemos estado haciendo, entonces ¿por qué debería objetarlo?", se pregunta.
Empleo sostenible
La nueva fundación que controlará la compañía tendrá tres administradores: John Eliott, Cliff Laverick y Paul Elliott (sin relación con el primero), quienes supervisarán la empresa a nivel estratégico.Se les unirá un administrador de la comunidad que se renovará en forma periódica cada tres años.
Los administradores tendrán la responsabilidad de utilizar las ganancias para hacer el negocio más fuerte y para usar el excedente de las ganancias para apoyar causas locales.
Elliott piensa que la estructura que ideó asegurará que la empresa no será vendida en beneficio personal.
"Las instrucciones son bastante elásticas. Los administradores tienen que seguir su espíritu más que su letra. Pero el objetivo es mantener la compañía", explica.
El estatuto de la nueva fundación será firmado por John Elliot en una ceremonia en la fábrica de Ebac próximamente. Sentirá que su sueño de una empresa que no sólo persiga el beneficio sino el bien de la comunidad estará a resguardo, aun cuando llegue el momento en que ya no esté para verlo con sus propios ojos.
La pantalla 3D de PlayStation 3 ya está a la venta
Sony ha comunicado que desde hoy ya está
disponible la pantalla 3D de PlayStation 3, un televisor de 24" que
incluye dos gafas 3D, un cable HDMI y los éxitos de PlayStation 3 Killzone 3 y Gran Turismo 5 en sus versiones Platinum.
El monitor cuenta con resolución Full HD (1920×1080 píxeles) y dispone de un obturador activo de 240Hz para ofrecer un mejor efecto estereoscópico. También ofrece una relación de contraste 5000:1, un ángulo de visión de 176 grados, dos entradas HDMI y una entrada por componentes, por si decidimos recurrir a otros sistemas más antiguos como PlayStation2 o algunas versiones de PSP.
La pantalla cuenta también con la tecnología SimulView, que permite a dos personas jugar a modos multijugador a pantalla completa sin dividir la imagen, ya que cada uno ve una distinta a través de las gafas 3D. Éstas funcionan con baterías recargables a través de USB y pesan 47 gramos.
El pack de pantalla 3D para PlayStation 3, junto con los otros componentes previamente mencionados, ya puede adquirirse en tiendas de toda Europa a un precio recomendado de 499€.
El monitor cuenta con resolución Full HD (1920×1080 píxeles) y dispone de un obturador activo de 240Hz para ofrecer un mejor efecto estereoscópico. También ofrece una relación de contraste 5000:1, un ángulo de visión de 176 grados, dos entradas HDMI y una entrada por componentes, por si decidimos recurrir a otros sistemas más antiguos como PlayStation2 o algunas versiones de PSP.
La pantalla cuenta también con la tecnología SimulView, que permite a dos personas jugar a modos multijugador a pantalla completa sin dividir la imagen, ya que cada uno ve una distinta a través de las gafas 3D. Éstas funcionan con baterías recargables a través de USB y pesan 47 gramos.
El pack de pantalla 3D para PlayStation 3, junto con los otros componentes previamente mencionados, ya puede adquirirse en tiendas de toda Europa a un precio recomendado de 499€.
AMD se deja 590 millones de dólares en el Q1
Tras Intel y Qualcomm le ha llegado el turno a Advanced Micro Devices. El fabricante de chips ha anunciado resultados agridulces para el primer trimestre, y es que a pesar de haber superado las expectativas establecidas por el mercado, las pérdidas contables al deshacerse de su participación en Globalfoundries ascienden a 590 millones de dólares.
A grandes rasgos, los ingresos de AMD entre enero y marzo han sido de 1.590 millones de dólares, un 2% menos que durante los mismos meses de 2011. Los analistas de Wall Street predecían una facturación inferior a 1.560 millones de dólares. Si no se tuviese en cuenta el cargo contable, AMD presentaría beneficios de 92 millones de dólares o 12 centavos la acción, frente a los 9 centavos adelantados.
¿La conclusión en el seno interno de la compañía? En palabras de su CEO, Rory Read “AMD ha obtenido sólidos resultados en el primer trimestre”. El directivo también ha declarado que “seguimos centrados en mejorar nuestro trabajo, ofreciendo productos innovadores y construyendo una estrategia con la que conseguir un alto cash flow y un crecimiento de las ganancias. El lanzamiento de toda nuestra familia de APUs, combinado con una amplia oferta de productos gracias a los continuos progresos con nuestros socios fabricantes, nos posiciona para ganar y crecer”.
Para esta primavera está previsto el lanzamiento de los chips “Brazos” 2.0 para ordenadores portátiles con menor consumo, lo que debería aumentar las asociaciones con fabricantes de dispositivos e impulsar la cuota de mercado de la compañía. También entran en los planes de AMD la presentación de sus APUs “Hondo” de 40 nanómetros y “Trinity” de 32 nanómetros, que combinarán microprocesador y gráficos en la misma pastilla, así como la nueva generación “Southern Islands” de 28 nanómetros.
Durante el Q2 la firma de Sunnyvale espera repuntar sus ingresos un 3%.
El 'smartphone barato' de Mozilla aterrizará en Brasil de la mano de Telefónica
Mozilla y Telefónica siguen reforzando su alianza. Y es que ambas
compañías han llegado a un acuerdo para que el smartphone Boot to Gecko
se lance en Brasil, país en el que la compañía española lidera el
mercado móvil de la mano de su filial Vivo.
Según publicó la publicación brasileña Ztop, el dispositivo, con el que Telefónica aspira a impulsar el uso del internet móvil en el país, aterrizará en Brasil a final de 2012 o principios de 2013. En este momento, el ratio de penetración de los smartphones en el país sudamericano es del 9% y el objetivo de la operadora española es ampliar el portfolio de dispositivos móviles que se puedan vender a un precio por debajo de 100 dólares. Con estos terminales de bajo coste, además, Telefónica quiere buscar una oferta diferencial para hacer frente a la competencia de América Móvil, TIM y Oi.
De todas maneras, la operadora española y Mozilla tienen varios proyectos en marcha. Durante el Mobile World Congress de Barcelona, en febrero pasado, ambas compañías anunciaron una alianza (junto con Qualcomm) para desarrollar móviles basados en HTML 5. La intención es lanzar smartphones baratos de marca blanca en Latinoamérica, región que aporta el 47% de los ingresos de la empresa.
Lo cierto es que el mercado brasileño no ha dejado de crecer. Según los datos del regulador Anatel, Brasil superó en marzo los 250 millones de líneas móviles (captando durante el citado mes en torno a 3,2 millones de líneas). Telefónica cuenta con 29,81% del mercado y está cerca de alcanzar los 75 millones de usuarios.
Además, Brasil superó los 52 millones de conexiones 3G durante el mes de marzo, frente a las 47 millones del mes anterior.
Según publicó la publicación brasileña Ztop, el dispositivo, con el que Telefónica aspira a impulsar el uso del internet móvil en el país, aterrizará en Brasil a final de 2012 o principios de 2013. En este momento, el ratio de penetración de los smartphones en el país sudamericano es del 9% y el objetivo de la operadora española es ampliar el portfolio de dispositivos móviles que se puedan vender a un precio por debajo de 100 dólares. Con estos terminales de bajo coste, además, Telefónica quiere buscar una oferta diferencial para hacer frente a la competencia de América Móvil, TIM y Oi.
De todas maneras, la operadora española y Mozilla tienen varios proyectos en marcha. Durante el Mobile World Congress de Barcelona, en febrero pasado, ambas compañías anunciaron una alianza (junto con Qualcomm) para desarrollar móviles basados en HTML 5. La intención es lanzar smartphones baratos de marca blanca en Latinoamérica, región que aporta el 47% de los ingresos de la empresa.
Lo cierto es que el mercado brasileño no ha dejado de crecer. Según los datos del regulador Anatel, Brasil superó en marzo los 250 millones de líneas móviles (captando durante el citado mes en torno a 3,2 millones de líneas). Telefónica cuenta con 29,81% del mercado y está cerca de alcanzar los 75 millones de usuarios.
Además, Brasil superó los 52 millones de conexiones 3G durante el mes de marzo, frente a las 47 millones del mes anterior.
Un videojuego para tratar la depresión
Cada año entre el 1% y el 6% de los adolescentes del mundo padecen
depresión, pero la mayoría de ellos no tiene un diagnóstico y,
consecuentemente, no recibe tratamiento. Sin embargo, una terapia
informatizada, un videojuego, puede ser una buena elección para este
colectivo tan familiarizado con los ordenadores. Esta es la conclusión a
la que ha llegado un equipo de científicos de Nueva Zelanda tras
realizar una investigación, y cuyos resultados se publican en el último 'British Medical Journal'.
Sally Merry, de la Universidad de Auckland, declara a ELMUNDO.es: "Tenemos algo que poder ofrecer a los jóvenes con depresión. Un tipo de intervención con la que disfrutan y además es eficaz".
El trabajo ha sido llevado a cabo con 187 adolescentes de entre 12 y 18 años que acudieron a 24 centros de atención primaria de Nueva Zelanda por síntomas depresivos. Todos se sometieron a pruebas psicológicas para evaluar su gravedad y, posteriormente, fueron divididos en dos grupos. La mitad de ellos (94) se asignó al grupo de terapia con el videojuego, mientras que el resto (93) siguió los tratamientos tradicionales, en consulta.
Al mismo tiempo, los jóvenes aprenden las técnicas de la terapia cognitivo-conductual para tratar los síntomas (por ejemplo, hacer frente a los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la actividad y la relajación). El programa se puede utilizar con un mínimo de supervisión y en él los usuarios pueden personalizar su avatar y el viaje a las siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y puzles, detallan los investigadores.
"El tiempo necesario para hacer el SPARX es de 30 a 40 minutos por módulo, con un tiempo total de duración de la terapia de cuatro a siete semanas. Lo más positivo del programa es que está directamente a disposición de los jóvenes para que ellos trabajen su problema", destaca la investigadora principal.
Además, un 44% del grupo que siguió el videojuego se recuperó completamente en comparación con 26% de los que siguieron la terapia habitual. Además, es importante que el 95% de los usuarios del SPARX se mostró satisfecho con esta fórmula y hasta un 81% reconoció que se lo recomendaría a algún amigo. "No obstante, la satisfacción fue igual de elevada en el grupo que siguió el tratamiento convencional", determinan los investigadores.
La terapia cognitivo conductual informatizada SPARX es un "recurso eficaz para los adolescentes con depresión que buscan ayuda en atención primaria. El uso del programa resultó en una reducción clínicamente significativa en la depresión, la ansiedad y la desesperanza y una mejora en la calidad de la vida. Los resultados son mejores si se considera que SPARX es totalmente un recurso de autoayuda. El único contacto con el médico fue al inicio (cuando se acude al centro de salud) y, posteriormente, a través del teléfono pasado un mes del tratamiento", concluye el ensayo.
Además, los efectos del tratamiento persistieron durante tres meses después del programa, que fue más eficaz para "aquéllos que en un principio estaban más deprimidos. La intervención es al menos tan buena como el tratamiento habitual para atención primaria, pero sería más barata y más fácil difundir", agregan los investigadores.
Sally Merry, de la Universidad de Auckland, declara a ELMUNDO.es: "Tenemos algo que poder ofrecer a los jóvenes con depresión. Un tipo de intervención con la que disfrutan y además es eficaz".
El trabajo ha sido llevado a cabo con 187 adolescentes de entre 12 y 18 años que acudieron a 24 centros de atención primaria de Nueva Zelanda por síntomas depresivos. Todos se sometieron a pruebas psicológicas para evaluar su gravedad y, posteriormente, fueron divididos en dos grupos. La mitad de ellos (94) se asignó al grupo de terapia con el videojuego, mientras que el resto (93) siguió los tratamientos tradicionales, en consulta.
Elegir un avatar
El 'SPARX' es un programa informático de autoayuda para personas jóvenes con síntomas de depresión que utiliza un entorno de fantasía, juegos en 3D y una banda sonora hecha a medida. El programa enseña técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido.Al mismo tiempo, los jóvenes aprenden las técnicas de la terapia cognitivo-conductual para tratar los síntomas (por ejemplo, hacer frente a los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la actividad y la relajación). El programa se puede utilizar con un mínimo de supervisión y en él los usuarios pueden personalizar su avatar y el viaje a las siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y puzles, detallan los investigadores.
"El tiempo necesario para hacer el SPARX es de 30 a 40 minutos por módulo, con un tiempo total de duración de la terapia de cuatro a siete semanas. Lo más positivo del programa es que está directamente a disposición de los jóvenes para que ellos trabajen su problema", destaca la investigadora principal.
Los resultados
Una vez finalizado el juego, todos los jóvenes fueron evaluados a través de varios tests psicológicos. Los datos revelan que el "SPARX fue tan eficaz o más que la atención habitual a la hora de reducir los síntomas de depresión y ansiedad en por lo menos un tercio", detallan los investigadores.Además, un 44% del grupo que siguió el videojuego se recuperó completamente en comparación con 26% de los que siguieron la terapia habitual. Además, es importante que el 95% de los usuarios del SPARX se mostró satisfecho con esta fórmula y hasta un 81% reconoció que se lo recomendaría a algún amigo. "No obstante, la satisfacción fue igual de elevada en el grupo que siguió el tratamiento convencional", determinan los investigadores.
La terapia cognitivo conductual informatizada SPARX es un "recurso eficaz para los adolescentes con depresión que buscan ayuda en atención primaria. El uso del programa resultó en una reducción clínicamente significativa en la depresión, la ansiedad y la desesperanza y una mejora en la calidad de la vida. Los resultados son mejores si se considera que SPARX es totalmente un recurso de autoayuda. El único contacto con el médico fue al inicio (cuando se acude al centro de salud) y, posteriormente, a través del teléfono pasado un mes del tratamiento", concluye el ensayo.
Además, los efectos del tratamiento persistieron durante tres meses después del programa, que fue más eficaz para "aquéllos que en un principio estaban más deprimidos. La intervención es al menos tan buena como el tratamiento habitual para atención primaria, pero sería más barata y más fácil difundir", agregan los investigadores.
Shazam llega a la tele
A pesar de llevar 10 años en activo, Shazam no pasa da moda. De hecho es una de las aplicaciones más populares y versátiles. Funciona en iPad, iPhone, Blackberry, Android y Nokia. Cuando nació lo hizo como un servicio al que se llamaba por teléfono para identificar qué canción sonaba, ahora le basta un segundo para conectarse a Internet y sorprender al personal con el título, intérprete, autor y álbum.
Su base de datos supera los 60 millones de canciones. Su veteranía le permite sumar más de 100 millones de personas registradas. Es tan popular que en inglés ya se usa como verbo, al igual que se googlea para buscar algo en la Red, se shazamea para identificar esa canción que suena en la radio.
Jonathan Davies (Gales, 1983) , responsable de alianzas de este servicio, ha visitado Madrid con motivo de The App Fest, un encuentro de creativos y desarrolladores centrado en el mundo de las aplicaciones. Explica que la clave del éxito está en reinventarse constantemente, aunque con ciertos límites. “De momento, no nos planteamos que cuando alguien cante una melodía se pueda identificar; eso sería demasiado variable, con diferentes voces y entonaciones. No queremos decepcionar a nuestra audiencia”, expone.
Shazam, cuyo nombre es el equivalente en inglés al ‘tachán’ de los magos cuando hacen su truco, tiene su sede central en Londres y cuenta con oficinas en Nueva York y Palo Alto (California). Su último lanzamiento, solo en Estados Unidos, es su integración con la televisión. Al activarse permite recibir cupones de descuento en el móvil o más información sobre los anuncios que se están viendo.
“Es nuestro gran proyecto de crecimiento, más allá de la música, que está en nuestro ADN. Queremos profundizar en cómo funcionan los medios y explorar las nuevas posibilidades de interacción”, dice el directivo. La aplicación de Shazam para la pantalla del salón no se limita a la publicidad, funciona como una capa con información adicional sobre la programa en emisión. Davies no concreta fecha, pero asegura que pronto llegará a Europa para reconocer rápidamente, películas, series y anuncios con un contexto adicional.
La batalla entre iPhone y Android también se refleja en esta plataforma. El número de suscriptores con el móvil de la manzana sigue superando al de Android, aunque Davies cree que pronto estarán a la par. “El crecimiento de Android es impresionante. Tuve un iPhone 4 pero con el siguiente modelo no me parecía que hubiese tanto cambio, quería probar algo nuevo, pero sigo con mi iPad y mi Mac” dice mientras muestra un HTC cuyo hardware promete un cuidado especial por la música.
Con el tiempo han ido descubriendo valores que no pensaban. “Somos algo así como unos rastreadores de tendencias. Las canciones más buscadas en Shazam son las que después suenan más en la radio. Es un servicio que les damos”, dice Davies, que fue contratado poco antes de que Apple presentase su primer iPhone.
Shazam cuenta con 150 trabajadores. Como la aplicación es gratuita, para pagar las nóminas y poder seguir desarrollando su servicio tiene varias formas de financiación. Por un lado, los anuncios que aparecen en la aplicación; en caso de no querer verlos, se puede pagar por la versión premium: 4,99 euros. Otros ingresos llegan con la venta de canciones, ya sea a través de iTunes, MP3 de Amazon o diferentes proveedores a los que se llega gracias a Shazam.
El incipiente negocio de la televisión social
Es fácil... si se tiene el móvil o la tablet a mano y el hashtag (etiqueta) correspondiente a la vista. Twitter es la plataforma preferida para hablar de lo que se hace en los programas de televisión. Lo ponía de manifiesto el pasado mes de marzo un informe de Trendrr en el que se subraya que el sitio de microblogging concentra el 69% de los comentarios televisivos, la app GetGlue, el 16%; y Facebook, el 15%, aunque hay que tener en cuenta que muchos de los mensajes de la red de Zuckerberg no son públicos ni, por lo tanto, medibles.
La denominada 'segunda pantalla' -sea móvil, tablet o portátil- parece haberse convertido en el complemento perfecto de la primera, y además, en una oportunidad de negocio para las empresas que ofrecen soluciones para confeccionarse una parrilla personalizada o compartir comentarios y recomendaciones -como GetGlue o Miso, que permiten hacer check-ins televisivos a lo Foursquare-, así como para las firmas que proporcionan análisis de datos, como BlueFin Labs o la anteriormente citada Trendrr.
La 'televisión social' crece y los inversores empiezan a saborear el caramelo, aunque todavía de forma tímida. Anne-Marie Roussel, responsable de Social TV de Sharp, publicaba hace poco en su blog una tabla con las inversiones más recientes en el sector. Entre ellas, cabe destacar los 24 millones de dólares conseguidos por la app GetGlue o los 20 millones levantados por BlueFin Labs, que hace poco anunció una nueva herramienta para saber qué tipo de conversaciones sociales provocan los anuncios. Es un principio. Aunque menos boyante de lo que parece cuando se habla de Social Media, afirma Peter Kafka en la publicación AllthingsD.
Sin embargo, las consultoras siguen apuntando posibilidades y oportunidades. Forrester señalaba hace tan sólo unos días que la conexión Tablet-Tv es “un gran negocio” que va a desarrollar el llamado Tablet-TV commerce mediante empresas como GetGlue, Miso o Viggle y sus relaciones con Amazon.com, Apple, Facebook y Google. Nielsen, por su parte, insiste en que este gadget se ha convertido en el “ordenador de sofá” preferido por los estadounidenses. De hecho, dice la consultora, el 45% usa la tablet mientras ve la televisión.
Lo que no está tan claro para Kafka, entre otros, es que la convergencia entre la televisión e Internet se tenga que reducir a la televisión social. Quién sabe lo que hay más allá...
Internet se vuelve herramienta para financiar sueños
¿Está pensando en dirigir su primera película o en
producir su primer disco? ¿Ha escrito una novela que le gustaría
publicar? ¿Tiene un proyecto para abrir un nuevo restaurante de comida
orgánica? ¿Ha creado una nueva aplicación para teléfonos celulares?
Cualquiera que sea la idea que tenga en mente,
ahora, a través de internet, le resultará más fácil encontrar la
financiación necesaria para convertirla en realidad.Todo gracias al conocido como 'crowd funding', que en inglés significa algo así como 'la financiación de la multitud o del gentío', una nueva forma de recaudar fondos por medio de la red, en la que los inversores son donantes particulares y que sirve para poner en marcha cualquier tipo de proyecto.
El concepto es sencillo: quien tiene una idea la da a conocer en páginas que se dedican al 'crowd funding', como Kickstarter y Indiegogo, dos de las más populares.
Allí se hace publicidad y se plantea un objetivo de financiación, para encontrar pequeños contribuyentes.
En un plazo fijo y limitado, se reciben por internet las aportaciones de usuarios a los que les gusta el proyecto y que quieren involucrarse en él.
En la mayoría de los casos, las aportaciones económicas sólo se harán efectivas si al acabar el plazo fijado se alcanza la cifra establecida para la financiación. De lo contrario, el dinero será devuelto a los donantes.
De esta manera, además de hacer realidad los sueños de los emprendedores, se abre una nueva vía para las donaciones, ya que no se trata de dar dinero a fondo perdido, como sucede en el caso de los mecenas tradicionales.
Los que invierten, reciben recompensas, como obsequios, descuentos sobre el precio final del producto, la posibilidad de aparecer en los títulos de crédito en caso de que se trate de una película o una obra de teatro, e incluso la oportunidad de involucrarse en la parte creativa del proyecto.
Además, los donantes disponen de información detallada sobre los gastos y futuros beneficios de cada iniciativa y pueden comunicarse directamente con los emprendedores para hacerles llegar sugerencias.
El que busca financiación, estipula de antemano lo que ofrece a los donantes en función el grueso de sus aportaciones.
El fenómeno Kickstarter
Así es como el emprendedor canadiense Eric Migicovsky acaba de
recaudar más de US$3 millones en menos de una semana para poder sacar al
mercado un reloj que cuenta con una pantalla de papel electrónico y que
es capaz de conectarse con teléfonos inteligentes y otros dispositivos.
La iniciativa de Migicovsky, publicitada en la página estadounidense Kickstarter y para la que se pedían inicialmente US$10.000, superó la marca del millón de dólares a las 28 horas de empezar la recaudación.
Migicovsky asegura que decidieron utilizar esta vía de financiación después de que no consiguieran convencer a inversores tradicionales.
De entre las páginas que ofrecen servicios de 'crowd funding', precisamente es Kickstarter la que más éxito ha tenido hasta el momento.
Desde que fue lanzada hace tres años, esta compañía con base en Brooklyn se ha convertido en todo un fenómeno de internet.
Gracias a Kickstarter, los emprendedores pueden prescindir de las ayudas públicas y de los inversores tradicionales, y entrar en contacto directo con particulares que quieren contribuir económicamente en un proyecto.
Hasta la fecha, la empresa ha recaudado más de US$175 millones para que artistas, directores de cine, músicos, diseñadores de videojuegos, fotógrafos o bailarines puedan ver convertidos en realidad sus proyectos soñados.
Tan solo este año, cinco proyectos han recaudado más de US$1 millón en a través de esta página.
"Las ideas están siendo financiadas no porque puedan ser una buena inversión, sino porque la gente quiere que existan", le dijo a la BBC Yancey Strickler, cofundador de Kickstarter.
"Antes de Kickstarter, el punto de partida para juzgar una idea era: ¿será rentable?", asegura Strickler.
Los responsables de este proyecto de 'crowd funding' están decididos a desafiar las decisiones comerciales que están detrás de la mayoría de inversiones, para así poner más énfasis en el arte y la creatividad.
"De esta manera las puertas se abren de par en par y muchas más cosas pueden llegar a ver la luz de día", señala Yancey Strickler.
"Puede sonar un poco utópico e ingenuo, pero ha funcionado".
La iniciativa de Migicovsky, publicitada en la página estadounidense Kickstarter y para la que se pedían inicialmente US$10.000, superó la marca del millón de dólares a las 28 horas de empezar la recaudación.
Migicovsky asegura que decidieron utilizar esta vía de financiación después de que no consiguieran convencer a inversores tradicionales.
De entre las páginas que ofrecen servicios de 'crowd funding', precisamente es Kickstarter la que más éxito ha tenido hasta el momento.
Desde que fue lanzada hace tres años, esta compañía con base en Brooklyn se ha convertido en todo un fenómeno de internet.
Gracias a Kickstarter, los emprendedores pueden prescindir de las ayudas públicas y de los inversores tradicionales, y entrar en contacto directo con particulares que quieren contribuir económicamente en un proyecto.
Hasta la fecha, la empresa ha recaudado más de US$175 millones para que artistas, directores de cine, músicos, diseñadores de videojuegos, fotógrafos o bailarines puedan ver convertidos en realidad sus proyectos soñados.
Tan solo este año, cinco proyectos han recaudado más de US$1 millón en a través de esta página.
"Las ideas están siendo financiadas no porque puedan ser una buena inversión, sino porque la gente quiere que existan", le dijo a la BBC Yancey Strickler, cofundador de Kickstarter.
"Antes de Kickstarter, el punto de partida para juzgar una idea era: ¿será rentable?", asegura Strickler.
Los responsables de este proyecto de 'crowd funding' están decididos a desafiar las decisiones comerciales que están detrás de la mayoría de inversiones, para así poner más énfasis en el arte y la creatividad.
"De esta manera las puertas se abren de par en par y muchas más cosas pueden llegar a ver la luz de día", señala Yancey Strickler.
"Puede sonar un poco utópico e ingenuo, pero ha funcionado".
Una historia de éxito
Sin duda, los que han tenido una buena experiencia con la búsqueda
de financiación a través del 'crowd funding' son los integrantes de la
conocida banda venezolana Los Amigos Invisibles.
El grupo presentó recientemente su propia película documental, titulada "La Casa del Ritmo", en la que se repasan los 20 años de carrera de la agrupación.
El documental, en el que se puede ver un concierto que la banda ofreció en marzo del año pasado en una sala de Nueva York, vio la luz gracias al artista y músico Juan Miguel Marin y al director Javier Andrade.
"La idea vino de Juan y Javier. Pensaron que la historia de Los Amigos Invisibles era buena para un documental concierto, sobretodo porque uno de nuestros fuertes son las actuaciones en vivo", le explicó a BBC Mundo Julio Briceño, vocalista de la banda venezolana.
"Nos presentaron el proyecto al mismo tiempo que nos dijeron que se podían buscar la financiación a través de Kickstarter".
Así, crearon la campaña de 'crowd funding' y en un mes, con el apoyo de los seguidores de Los Amigos Invisibles, recaudaron una parte del presupuesto para hacer la película, algo más de US$30.000.
"Lo bonito del 'crowd funding' es que una vez conseguiste el dinero que necesitabas, en menos de un año tienes que tener el proyecto listo y estar exhibiéndolo. Si no lo haces, tienes que devolver todos los recursos, lo que te obliga a finalizarlo", señala Julio Briceño.
Todos los que apoyaron esta iniciativa aparecen como coproductores en los créditos del documental y se les mandaron varios obsequios, como un DVD o una camiseta.
Según explica Briceño, publicitaron la campaña de recaudación de fondos a través de Facebook, Twitter y otras redes sociales, lo que contribuyó a que esta fuera un éxito.
Los analistas consideran que el 'crowd funding' está cambiando las reglas del juego en lo que se refiere a la búsqueda de financiación para nuevos proyectos, ya que ahora pueden ser los propios consumidores los que deciden qué merece la pena ser financiado.
Para los emprendedores, el peligro puede encontrarse en que aquellos que ya cuentan con medios económicos les roben sus ideas. Un riesgo, en cualquier caso, que muchos están dispuestos a asumir.
El grupo presentó recientemente su propia película documental, titulada "La Casa del Ritmo", en la que se repasan los 20 años de carrera de la agrupación.
El documental, en el que se puede ver un concierto que la banda ofreció en marzo del año pasado en una sala de Nueva York, vio la luz gracias al artista y músico Juan Miguel Marin y al director Javier Andrade.
"La idea vino de Juan y Javier. Pensaron que la historia de Los Amigos Invisibles era buena para un documental concierto, sobretodo porque uno de nuestros fuertes son las actuaciones en vivo", le explicó a BBC Mundo Julio Briceño, vocalista de la banda venezolana.
"Nos presentaron el proyecto al mismo tiempo que nos dijeron que se podían buscar la financiación a través de Kickstarter".
Así, crearon la campaña de 'crowd funding' y en un mes, con el apoyo de los seguidores de Los Amigos Invisibles, recaudaron una parte del presupuesto para hacer la película, algo más de US$30.000.
"Lo bonito del 'crowd funding' es que una vez conseguiste el dinero que necesitabas, en menos de un año tienes que tener el proyecto listo y estar exhibiéndolo. Si no lo haces, tienes que devolver todos los recursos, lo que te obliga a finalizarlo", señala Julio Briceño.
Todos los que apoyaron esta iniciativa aparecen como coproductores en los créditos del documental y se les mandaron varios obsequios, como un DVD o una camiseta.
Según explica Briceño, publicitaron la campaña de recaudación de fondos a través de Facebook, Twitter y otras redes sociales, lo que contribuyó a que esta fuera un éxito.
Los analistas consideran que el 'crowd funding' está cambiando las reglas del juego en lo que se refiere a la búsqueda de financiación para nuevos proyectos, ya que ahora pueden ser los propios consumidores los que deciden qué merece la pena ser financiado.
Para los emprendedores, el peligro puede encontrarse en que aquellos que ya cuentan con medios económicos les roben sus ideas. Un riesgo, en cualquier caso, que muchos están dispuestos a asumir.
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