Fuente: El Pais.
Los antropólogos de Intel se han paseado por domicilios privados y tiendas de medio mundo para averiguar cuál es el electrodoméstico que la gente echa más en falta. Les sorprendió que hubiera una respuesta tan coincidente: un cable que les conectara Internet en su televisor. Google lo presentará en San Francisco en su reunión de desarrolladores I/O, que se celebra a partir del miércoles. Si alguien pensaba que con la televisión digital terrestre (TDT) la modernidad ya estaba aquí, que lo sepa: la TDT sólo era un adelanto que llega tarde. El futuro, pese al secretismo del gran buscador, consiste en un sistema abierto para instalar Internet dentro del televisor y del mando a distancia, sea este el que sea.
El sistema se ha desarrollado con chips de Intel y televisores de Sony, aunque la vocación de Google de apostar por sistemas abiertos hace prever que puede implicarse toda la industria. Se ignora si GoogleTV (o SmartTV) dará acceso a todo Internet o solo a sus satélites: YouTube (películas), Gmail (correo), Picasa (fotografías), Chrome (navegador), Buzz (red social) y, por supuesto, Android, el sistema operativo para teléfonos. En cualquier caso GoogleTV será más ambicioso que lo que hoy existe.
Desde hace un año se venden en España televisores con widgets, programitas que incorporan servicios de Yahoo!, como el tiempo o la Bolsa. También pueden incluir la web de la marca o un sitio de descarga de vídeos, pero siempre en red cerrada. El objetivo de Google es incorporar Internet en el televisor. Si lo logra, cambiará la industria y el ocio del cuarto de estar. "La televisión, como concepto, va a desaparecer; quedará el televisor, aunque es más exacto hablar de la pantalla", pronostica Antoni Esteve, presidente de Lavinia, que ha puesto en marcha más de 25 canales por Internet.
Si con la llegada de la TDT y otras circunstancias la cadena nacional líder ronda el 15% de audiencia, con Internet en el televisor, la fragmentación será absoluta. El cambio afectará a los canales generalistas, y a los de pago, a las tiendas de alquiler de vídeos y hasta a los marcos de fotos, porque el televisor con Internet, tendrá todo eso, mucho más y a otros precios. Las tendencias ya se vislumbran. Entre los jóvenes norteamericanos, por ejemplo, el uso principal del televisor es como pantalla de juegos.
Siempre se dijo que el televisor ganaría al ordenador porque uno ocupaba el sofá y el otro la silla. Así ha sido, pero ¿quién pondrá el mando? Las apuestan se inclinan por el teléfono. Hoy, con el iPhone ya se puede ver un programa, pararlo, y seguir en el televisor. En España, la aplicación más descargada del iPhone es para ver la televisión catalana en directo.
Apple tampoco es ajeno a la televisión. Las acciones de la empresa Hauppauge subieron el viernes un 42% al anunciar que su sintonizador de televisión se incorporará al iPad. "Lo más preocupante del futuro de la televisión es que las plataformas vienen de EE UU", observa Esteve. "Europa fue la vanguardia del móvil, pero se quedó atrás en los smartphones".
La competencia de mañana ya no se llama Telecinco, TVE, Antena 3, Cuatro o La Sexta, sino Apple y Google.
Aplicar una terapia para el pánico a las alturas, simular una cirugía maxilofacial, visitar la cueva de Altamira o pasear por el Louvre, son algunas de las utilidades del primer centro de Realidad Virtual de cinco caras en Europa. Impulsado por T-Systems, división del servicio para empresas Deutsche Telekom, y el Centro de Domótica Integral de la Universidad Politécnica de Madrid, la cave servirá para investigar en aplicaciones de realidad virtual.
"Si no lo ves es muy difícil que lo entiendas", comenta Cristian Pomar, responsable de la unidad de Realidad Virtual de T-Systems. De esta manera, la entrevista se desarrolla en el espectacular espacio tridimensional de cinco caras. Las gafas que utilizan llevan unos sensores que detectan tu movimiento para que cambie la perspectiva del paisaje según tu posición.
Mira detrás de esa piedra.
¿Me chocaré contra alguna pared?
Pruébalo.
Realmente es como estar dentro de una cueva.
El ordenador está sincronizado con tus gafas que tienen unos sensores y detectan tu posición. Esto no es una película. Si quieres mirar esa piedra te agachas y allá está la piedra para ti. Nosotros engañamos a las personas para que se crean que están en el mundo virtual. Esto es lo más complejo y espectacular que exista hoy en día.
No lo dudo.
Tú cerebro al principio se sorprende pero luego comienza a creer porque todo tiene sentido. Es importante que las normas de la física se cumplan, lo que está abajo, esté debajo, que las cosas se caigan por la gravedad, etc. Cuando conseguimos ese efecto podemos empezar a jugar y saltarnos alguna norma, hacer un poco Matrix.
¿Lo más difícil es conseguir la gravedad?
Es una de las cosas complicadas, pero también lo es conseguir que cuando tú te muevas allí detrás, veas lo que hay detrás. Cuando miras la tele, por mucho que te muevas, siempre ves lo mismo.
¿Una cueva como esta estará algún día en la gran panatalla?
Claro. La gracia de esta cueva es el rastreo. Estas antenitas que tienes en las gafas detectan dónde estás y la imagen cambia según tus movimientos. No es sólo visualización, sino interacción. Ahora puedes visitar la Cueva de Altamira con nosotros ya que no dejan visitarla físicamente. Nosotros te la enseñamos al detalle.
¿Cómo creáis estos escenarios?
Usamos un láser para escanear toda la cueva, sacar una nube de puntos, se crea la geometría y se texturiza. ¡Muy sencillo!
No todo el mundo puede tener una cueva así en su casa…
No, además es mono usuario. Si te has dado cuenta tú eres la usuaria central. Hay ingenieros en Estados Unidos intentando hacer caves para dos, pero creemos que es tecnología muerta. Existen muchos dispositivos como la cave pero esto es la tecnología más puntera a la hora de sentirse inmerso. Hay variantes que pueden resultar más prácticas para usos diarios.
¿Por ejemplo?
Hay muchos dispositivos, la cave es un ejemplo, es la tecnología más puntera a la hora de sentirse inmerso. Pero sólo nos sirve para demostrar la sensación.
¿Qué hay del mítico casco de realidad virtual?
Es otro dispositivo muy utilizado. El problema es que te aísla del mundo. Ahora están creando unos cascos que puedes ver lo que hay fuera, es una aplicación de realidad aumentada.
¿Realidad aumentada?
Realidad aumentada es cuando en el mundo real aparece información que no es real. Existe alguna aplicación de Iphone. Algún día tendremos unas gafas como en el Bicing que las descolgaremos para ver información adicional en las calles.
¿La realidad virtual algún día formará parte de nuestras vidas? Ahora aún suena demasiado a futuro…
Ese es nuestro reto. Hay que acercar la tecnología a los usuarios y abaratar costes y eso que ya se han abaratado bastante desde que comenzamos. Pero un ejemplo que demuestra que la realidad virtual ya está en nuestras vidas son, como decía, las aplicaciones de Iphone.
De la película dl Mago de Oz de Michael Jackson en 3D a Avatar…
En Avatar todo el estéreo está grabado en directo y con unas cámaras técnicamente impresionantes.
¿Cuándo nace la realidad virtual?
Los primeros ingenieros de realidad virtual fueron los escenógrafos de los teatros. Ellos eran capaces de hacer una calle con cuatro telas y el público se creía que esa calle era real. Yo he estado en el Liceo con los escenógrafos y sabían mucho más que nosotros de realidad virtual. Ellos con trapos, claro, y nosotros con tecnología. En un futuro inmediato iremos por la calle y recibiremos información en realidad aumentada.
Dicen que Google está desarrollando algo parecido…
Ellos tienen un fantástico sistema de posicionamiento basado en GPA pero nosotros no competimos con ellos. Nosotros no queremos hacer mega aplicaciones para usuarios, sino aplicaciones específicas para procesos concretos de negocio.
¿Por ejemplo?
El tractor de la Realidad Virtual es la medicina. Sobre todo para cirujanos maxilofaciales. Si tienes un accidente de moto y te han de reconstruir la mandíbula ahora pueden estudiar la operación previamente con nuestra aplicación que simula perfectamente la mandíbula de la persona. Los médicos juegan con los huesos y estudian cómo te los encajarán. Cuando van a quirófano ya saben hacerlo. Esto es una aplicación específica que Google no va a desarrollar.
Más utilidades…
La cave puede ayudar a curar fobias. Por ejemplo, este escenario que tenemos te pone encima de una grúa altísima. ¿Tienes vértigo?
No demasiado.
De lo contrario, ahora mismo estarías muy incómoda. SI tienes que hacer un tratamiento de fobia lo que hacen es exponerte al miedo. La cave representa perfectamente el entorno y al ser tan envolvente produce sensaciones reales: adrenalina, vértigo, miedo.
¿Cuál es el reto de hoy?
El ancho de banda de las comunicaciones, que la información pueda ser inalámbrica cien por cient. Que sea accesible a todos.
En cuanto a visualización…
La simulación del comportamiento de los tejidos es materia de investigación. Algo tan tonto como simular el corte del bisturí y como se abre, a día de hoy no se puede…En el campo de la cultura, yo puedo reproducirte la cueva pero me gustaría también ponerte al neandertal pintando y que tú puedas interactuar con él. Tenemos que conseguir que los costes bajen más.
Tocaremos algún día estas tecnologías.
Evidentemente. Aunque el cine nos ha hecho mucho daño. Porque ahí el usuario ve cosas e imagina que serán en un futuro inmediato y luego cuesta muchísimos desarrollarlas.
¿Cómo conseguís el efecto estéreo?
Ver en estereoscopia no es más que que tu ojo izquierdo ve una imagen diferente a tu ojo derecho y luego el cerebro junta la imagen. Las gafas que llevas abren y cierran el ojo izquierdo y derecho. Lo emitimos a 50 fotogramas porque el ojo izquierdo ve 25 y el otro 25 así no te das cuenta. Si yo pongo un objeto lejos, dejas de ver relieve y si te lo pongo muy cerca te da "yuyu".
¿Por qué?
Si está demasiado cerca las imágenes son tan diferentes que el cerebro no logra juntarlas.
Y en realidad virtual, ¿por qué no existe el tacto y el gusto?
No te dejarías ponerte uno si lo fabricasen.
¿Por qué?
Porque a qué sabe una pantalla azul de Windows.
(risas) ¿Y el olfato?
No nos interesa porque para experiencias raras no juega un papel muy clave. Además tiene el problema de que es el sentido más antiguo y el que llega más al centro, con lo que anularía el resto de sentidos. Es el sentido que primero te avisaría de una alerta.
Mira detrás de esa piedra.
¿Me chocaré contra alguna pared?
Pruébalo.
Realmente es como estar dentro de una cueva.
El ordenador está sincronizado con tus gafas que tienen unos sensores y detectan tu posición. Esto no es una película. Si quieres mirar esa piedra te agachas y allá está la piedra para ti. Nosotros engañamos a las personas para que se crean que están en el mundo virtual. Esto es lo más complejo y espectacular que exista hoy en día.
No lo dudo.
Tú cerebro al principio se sorprende pero luego comienza a creer porque todo tiene sentido. Es importante que las normas de la física se cumplan, lo que está abajo, esté debajo, que las cosas se caigan por la gravedad, etc. Cuando conseguimos ese efecto podemos empezar a jugar y saltarnos alguna norma, hacer un poco Matrix.
¿Lo más difícil es conseguir la gravedad?
Es una de las cosas complicadas, pero también lo es conseguir que cuando tú te muevas allí detrás, veas lo que hay detrás. Cuando miras la tele, por mucho que te muevas, siempre ves lo mismo.
¿Una cueva como esta estará algún día en la gran panatalla?
Claro. La gracia de esta cueva es el rastreo. Estas antenitas que tienes en las gafas detectan dónde estás y la imagen cambia según tus movimientos. No es sólo visualización, sino interacción. Ahora puedes visitar la Cueva de Altamira con nosotros ya que no dejan visitarla físicamente. Nosotros te la enseñamos al detalle.
¿Cómo creáis estos escenarios?
Usamos un láser para escanear toda la cueva, sacar una nube de puntos, se crea la geometría y se texturiza. ¡Muy sencillo!
No todo el mundo puede tener una cueva así en su casa…
No, además es mono usuario. Si te has dado cuenta tú eres la usuaria central. Hay ingenieros en Estados Unidos intentando hacer caves para dos, pero creemos que es tecnología muerta. Existen muchos dispositivos como la cave pero esto es la tecnología más puntera a la hora de sentirse inmerso. Hay variantes que pueden resultar más prácticas para usos diarios.
¿Por ejemplo?
Hay muchos dispositivos, la cave es un ejemplo, es la tecnología más puntera a la hora de sentirse inmerso. Pero sólo nos sirve para demostrar la sensación.
¿Qué hay del mítico casco de realidad virtual?
Es otro dispositivo muy utilizado. El problema es que te aísla del mundo. Ahora están creando unos cascos que puedes ver lo que hay fuera, es una aplicación de realidad aumentada.
¿Realidad aumentada?
Realidad aumentada es cuando en el mundo real aparece información que no es real. Existe alguna aplicación de Iphone. Algún día tendremos unas gafas como en el Bicing que las descolgaremos para ver información adicional en las calles.
¿La realidad virtual algún día formará parte de nuestras vidas? Ahora aún suena demasiado a futuro…
Ese es nuestro reto. Hay que acercar la tecnología a los usuarios y abaratar costes y eso que ya se han abaratado bastante desde que comenzamos. Pero un ejemplo que demuestra que la realidad virtual ya está en nuestras vidas son, como decía, las aplicaciones de Iphone.
De la película dl Mago de Oz de Michael Jackson en 3D a Avatar…
En Avatar todo el estéreo está grabado en directo y con unas cámaras técnicamente impresionantes.
¿Cuándo nace la realidad virtual?
Los primeros ingenieros de realidad virtual fueron los escenógrafos de los teatros. Ellos eran capaces de hacer una calle con cuatro telas y el público se creía que esa calle era real. Yo he estado en el Liceo con los escenógrafos y sabían mucho más que nosotros de realidad virtual. Ellos con trapos, claro, y nosotros con tecnología. En un futuro inmediato iremos por la calle y recibiremos información en realidad aumentada.
Dicen que Google está desarrollando algo parecido…
Ellos tienen un fantástico sistema de posicionamiento basado en GPA pero nosotros no competimos con ellos. Nosotros no queremos hacer mega aplicaciones para usuarios, sino aplicaciones específicas para procesos concretos de negocio.
¿Por ejemplo?
El tractor de la Realidad Virtual es la medicina. Sobre todo para cirujanos maxilofaciales. Si tienes un accidente de moto y te han de reconstruir la mandíbula ahora pueden estudiar la operación previamente con nuestra aplicación que simula perfectamente la mandíbula de la persona. Los médicos juegan con los huesos y estudian cómo te los encajarán. Cuando van a quirófano ya saben hacerlo. Esto es una aplicación específica que Google no va a desarrollar.
Más utilidades…
La cave puede ayudar a curar fobias. Por ejemplo, este escenario que tenemos te pone encima de una grúa altísima. ¿Tienes vértigo?
No demasiado.
De lo contrario, ahora mismo estarías muy incómoda. SI tienes que hacer un tratamiento de fobia lo que hacen es exponerte al miedo. La cave representa perfectamente el entorno y al ser tan envolvente produce sensaciones reales: adrenalina, vértigo, miedo.
¿Cuál es el reto de hoy?
El ancho de banda de las comunicaciones, que la información pueda ser inalámbrica cien por cient. Que sea accesible a todos.
En cuanto a visualización…
La simulación del comportamiento de los tejidos es materia de investigación. Algo tan tonto como simular el corte del bisturí y como se abre, a día de hoy no se puede…En el campo de la cultura, yo puedo reproducirte la cueva pero me gustaría también ponerte al neandertal pintando y que tú puedas interactuar con él. Tenemos que conseguir que los costes bajen más.
Tocaremos algún día estas tecnologías.
Evidentemente. Aunque el cine nos ha hecho mucho daño. Porque ahí el usuario ve cosas e imagina que serán en un futuro inmediato y luego cuesta muchísimos desarrollarlas.
¿Cómo conseguís el efecto estéreo?
Ver en estereoscopia no es más que que tu ojo izquierdo ve una imagen diferente a tu ojo derecho y luego el cerebro junta la imagen. Las gafas que llevas abren y cierran el ojo izquierdo y derecho. Lo emitimos a 50 fotogramas porque el ojo izquierdo ve 25 y el otro 25 así no te das cuenta. Si yo pongo un objeto lejos, dejas de ver relieve y si te lo pongo muy cerca te da "yuyu".
¿Por qué?
Si está demasiado cerca las imágenes son tan diferentes que el cerebro no logra juntarlas.
Y en realidad virtual, ¿por qué no existe el tacto y el gusto?
No te dejarías ponerte uno si lo fabricasen.
¿Por qué?
Porque a qué sabe una pantalla azul de Windows.
(risas) ¿Y el olfato?
No nos interesa porque para experiencias raras no juega un papel muy clave. Además tiene el problema de que es el sentido más antiguo y el que llega más al centro, con lo que anularía el resto de sentidos. Es el sentido que primero te avisaría de una alerta.