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2009/10/21

Ubisoft Studios Barcelona crea una tecnología de 'motion tracking' para Nintendo

Fuente: El Mundo.

Aparentemente es una webcam normal que se enchufa a uno de los conectores USB de la Nintendo Wii, pero David Darnes, productor de Your Shape y miembro del equipo de desarrollo de la tecnología en el estudio de Ubisoft en Barcelona nos cuenta que no es así, "se trata de una webcam con un ángulo mucho mayor, de unos 85º, que permite que el jugador esté muy cerca de la pantalla para jugar –basta con estar a algo menos de 2 metros- y en la que se han cuidado mucho detalles como la luz y el movimiento".

Estamos ante una de las innovaciones que incluye Ubisoft en su programa de fitness 'Your Shape' que saldrá en exclusiva para Wii estas navidades. La idea es sencilla: la cámara –colocada sobre la barra de infarrojos de la Wii- escanea el cuerpo del jugador en un par de posiciones que determina el programa, obliga al usuario a introducir sus datos de altura y peso, y crea un modelo tridimensional que aparece en pantalla representando la silueta del jugador. A partir de ese momento, todo lo que habrá que hacer será seguir las indicaciones de la preparadora personal a través de los múltiples y especializadísimos programas de entrenamiento. Sin mando. Sólo poniéndose delante de la cámara.

La tecnología que incorpora la cámara hace un seguimiento de los movimientos del jugador ('motion tracking') que analiza sus gestos y los compara en tiempo real con el movimiento ideal. Por eso es imprescindible seguir las indicaciones de la entrenadora. De otra forma, el programa no es capaz de saber si el usuario está o no siguiendo el ejercicio.

Es aquí donde está el límite de Your Shape. Tecnologías como el proyecto Natal consiguen realizar un escaneo tridimensional del cuerpo, hace lo que se llama un 'body track' en 3D con lo que el programa sabe en todo momento qué es lo que está haciendo el cuerpo, saliéndose incluso de los patrones ideales. La de Your Shape es una tecnología que utiliza una cámara creada por Ubisoft Studios Barcelona y que funciona sólo en dos dimensiones, "nosotros conocíamos Natal desde hace más de dos años. Nuestro primer contacto con la empresa de Israel que había creado esta tecnología fue en septiembre de 2007 y habíamos empezado a trabajar con ellos en proyectos de juegos exclusivos, antes incluso de que Microsoft se metiese por medio y comprase la tecnología", confiesa Darnes. Fue entonces cuando Ubisoft decidió que el futuro de los videojuegos pasaría por las nuevas formas de control de la acción y decidió invertir más de un millón de euros e involucrar a más de cuarenta personas en un proyecto como Your Shape que ofrece un completo control de la acción sin utilizar ningún tipo de mando, utilizando el cuerpo como control.

Aunque Nintendo ha seguido muy de cerca el desarrollo de la cámara (cualquier empresa que crea un dispositivo para la consola de Nintendo tiene que pasar los exhaustivos exámenes de la compañía japonesa), "de momento la cámara es de Ubisoft y Nintendo no ha dicho que esté interesado en utilizarla para desarrollos futuro, pero sí que se han interesado mucho por todas las posibilidades que ofrece", comenta el productor de Your Shape.

Nuevas formas de quemar calorías

Tras el éxito de propuestas como Wii Fit o EA Sports Active en la consola de Nintendo, la propuesta de Ubisoft sugiere seguir 'quemando grasas' delante de la pantalla. La diferencia con respecto a sus competidores (que cuentan con sus propias nuevas versiones para las próximas semanas), es la cámara y la posibilidad de utilizar elementos externos como pesas, balones de Pilates o escalones de step, ya que no habrá ningún tipo de mando que sujetar ni con piernas ni con brazos. Es la libertad de movimientos el factor que juega más a favor de Your Shape frente a Wii Fit que exige, Balance Board y controles (wiimote y nunchuk) y EA Sports Active que se apaña con la combinación de wiimote y nunchuk con una tira elástica y una abrazadera de neopreno para sujetar el mando a una pierna.

La curiosidad viene de la parte de los programas prefijados. Además de poder seleccionar la parte o partes del cuerpo que quieras trabajar más a fondo, el 'juego' cuenta con programas como 'operación bikini', programa de 'yoga', programa de 'año nuevo' y un programa 'posparto', todos ellos avalados por expertos en fitness que han ayudado a lo largo de los nueve meses de desarrollo de la aplicación.

Pro Evolution Soccer 2010 salta al campo

Fuente: Europa Press.

'Pro Evolution Soccer' salta al campo un año más el 22 de octubre y su estrategia es más fuerte que nunca. Ni 4-4-2 ni 3-5-2, la jugada de Shingo 'Seabass' Takatsuka para esta temporada es un nuevo motor gráfico y un buen puñado de novedades jugables fruto del contacto con los usuarios.

Seabass San se impuso como un reto para esta temporada ofrecer un juego más acorde con lo que estaban buscando aquellos que se ponen a los mandos de 'Pro Evolution Soccer'. Una iniciativa que llegó en un momento inmejorable, cuando su competidor 'Fifa' lanzó su entrega más pulida.

El resultado es una entrega con un nuevo motor gráfico, que es lo primero que destaca en 'Pro Evolution Soccer' al iniciar la partida. Todo está más pulido, desde los rostros de los jugadores hasta las texturas dinámicas de su camiseta. Otro punto llamativo es la iluminación, mucho más presente y realista.

Pero las mejoras no sólo entran por los ojos; también por los dedos. El ritmo de juego ha sido reducido sensiblemente para hacer los partidos más realistas y obligar al jugador a mover más el balón y apostar por las estrategias de juego. A esto también contribuyen nuevas opciones para cambiar la actitud del equipo como conjunto o de un jugador concreto durante el encuentro.

Entre las novedades que incorpora 'PES 2010' también está el nuevo sistema de control de 360 grados, que permitirá a los usuarios mover el balón con más facilidad, abriendo todo un abanico de posibilidades en la creación de jugadas de ataque y labores defensivas.

También destaca un Control Manual de Porteros, que ofrecerá a los usuarios un control total del guardameta; Animaciones completamente renovadas, que proporcionan una sensación mucho más natural en situaciones como en control de balones aéreos al pie, cambio de orientación y movimientos libres sobre el terreno de juego; Control en Corto perfeccionado, dando mayor libertad a los usuarios de mover el balón alrededor con mucho menos esfuerzo; y Trucos más sencillos, que permitirán aplicar de forma mucho más natural movimientos como las fintas con el pie o con el cuerpo.

Konami ha trabajado para incorporar al juego un gran número de licencias nuevas -uno de sus principales puntos negativos con respecto a 'Fifa'-, tanto de selecciones como de clubes.

Las selecciones nacionales más importantes han sido incluidas, con las licencias oficiales de los equipos de España, Inglaterra, Francia, Italia, Holanda, Brasil, Argentina y Alemania. En cuanto a los clubes, 'PES 2010' también cuenta con las licencias de la UEFA Champions League y la UEFA Europa League (antigua Copa de la UEFA) con carácter exclusivo.

Equipos como el Real Madrid, F.C. Barcelona, Valencia CF, Sevilla, Atlético de Madrid, Deportivo de la Coruña, Villarreal, Athletic de Bilbao, Juventus, Milán, Inter de Milán, Manchester United, Liverpool, Paris Saint Germain, Shakhtar Donetsk y Boca Juniors, están en 'PES 2010'.

'Pro Evolution Soccer 2010' sale a la venta para Playstation 3 y Xbox 360 el 22 de octubre a un precio de 59,95 euros y para ordenadores a 39,95 euros. Las versiones de Playstation 2 y PSP se lanzarán el 5 de noviembre y la de Wii el 19 del mismo mes.

Internet será en cinco años el rey del mercado de ocio en España

Fuente: El Pais.

Internet será el sector que más crezca en ocio y entretenimiento en España durante los próximos cinco años, hasta alcanzar una facturación de 7.559 millones de euros, según un informe de PriceWaterHouseCoopers.

De todos los segmentos analizados, las mejores previsiones apuntan a la Red, que cuenta con previsiones de crecimiento tanto para los accesos de los ciudadanos (21,7%), como para los anuncios on line (12,7%). El incremento de la conexión de la banda ancha en los hogares españoles (14,6%) -España será el país con el mayor aumento de la Europa Occidental- y la conectividad a través del móvil (11%) serán los principales motores.

El informe descarta que la llegada del libro electrónico a España suponga un aumento "significativo" en este sector, a diferencia de su influencia a nivel mundial, donde se estima la venta de un millón de unidades. "No habrá un impacto significativo en los próximos cinco años, aunque seguramente estas Navidades 'Kindle' ya sea uno de los dispositivos más regalados", apuntó el responsable del estudio, Manuel Martín.

La publicidad en la televisión crecerá una media del 0,3% en este periodo, hasta llegar a un volumen de facturación de2.730 millones de euros. El informe refleja que los dos primeros años todavía descenderán los ingresos de las cadenas, si bien la recuperación se dará en 2011 o "principios de 2012 como muy tarde", matizó Martín.

Las estimaciones de PriceWaterHouse respecto al reparto de publicidad en TVE indican que las privadas y las autonómicas serán las más beneficiadas (40%), mientras que la radio, Internet o prensa recibirán entre 20% y 25% de esa cifra.

La televisión de pago facturará3.434 millones de euros en 2015, lo que supondrá un aumento del 5,5 de media interanual. Para Martín, el mercado estadounidense servirá de guía "para dar pistas" sobre el futuro del sector audiovisual español: los principales problemas de este país se centran en la medición de audiencias y en el aumento del consumo de alta definición -en el 25 por ciento de los hogares-

El sector de videojuegos también es otro de los beneficiados de este análisis, ya que sus previsiones sitúan en1.548 millones de euros sus ganancias dentro de cinco años, un 6,9% de crecimiento medio. La interactividad de consolas como la Wii o Xbox -con posibilidad de publicidad personalizada- conllevará el incremento del interés de los anunciantes.

Respecto a la prensa escrita, las previsiones apuntan a una caída en la facturación del 0,3%, hasta los3.021 millones de euros. La pérdida de anunciantes se ha acrecentado en los últimos años debido a la deriva a Internet de los 'clasificados', que representan un 40% de ingresos.

La industria discográfica prevé un crecimiento medio del 4,2%, hasta llegar a los323 millones de euros de facturación.Por último, el sector del cine, otro de los perjudicados por las descargas ilegales, también aumentará su facturación un 2,1% (1.189 millones de euros), gracias principalmente al incremento del precio de las películas en 3D.

Llega Foursquare

Fuente: ABC.

Después de Facebook y Twitter llega Foursquare, una red social revolucionaria porque funciona al revés del mundo: sirve para relacionarse no en el mundo virtual sino en el real. Sus usuarios se registran desde el móvil indicando dónde se les puede encontrar en un momento dado: en su casa, en un café, en una galería de arte. Sus amigos no tienen que llamarles ni que mandar un SMS. Basta con que se dejen caer en el sitio en cuestión.

Es la «casualidad organizada», como lo describe The New York Times. Porque la gracia es que los contactos están previstos...hasta cierto punto. No se conciertan citas sino posibilidades. Se crean oportunidades de gol.

A simple vista recuerda a Oliveira y la Maga, los amantes de Cortázar –en la novela Rayuela- que juegan a encontrarse sin buscarse en París. Nunca quedan y siempre se cruzan, en parte porque se quieren cruzar, en parte porque conocen los circuitos de coincidencia, incluso en una megalópolis como es París.

Seguramente no es casual que el culto a la casualidad de Foursquare haya empezado en ciudades como Nueva York, Chicago, San Francisco, Boston y Washington. El servicio también opera en estos momentos en tres ciudades canadienses. La única experiencia en marcha en Europa es en Amsterdam.

Foursquare provee algo así como el encanto de vivir en un pueblo pequeño dentro de la gran ciudad. Ayuda a encontrarse «sin querer» con la gente. Pero con garantías de no perderse en el inconmensurable desierto urbano. También ofrece a las relaciones un grado de improvisación largamente ausente, tanto de la vida social metropolitana, como de los encuentros en red. Por lo menos entre gente que ya se conoce.

Google ofreció un servicio similar hace unos años que desapareció, y que además se basaba en los mensajes de texto. Su autor de entonces, Dennis Crowley, ha revivido hace siete meses la idea, con la novedad de que ya no hay SMS sino que se usa el móvil como un GPS, como un navegador silencioso del espacio urbano.

La parte buena o mala, según se mire, es que al hacer eso uno se retrata y ofrece a la compañía el mapa sistemático de sus rutas, como ese personaje de Paul Auster que caminaba por Nueva York siguiendo pautas geométricas. En este caso las pautas pueden ser publicitarias. Los negocios ya han empezado a sacarle el jugo a la idea. Si un usuario de Foursquare se registra mucho por ejemplo en Starbucks, le nombran “alcalde” del establecimiento y le regalan cafés gratis.

Otra pregunta importante, claro, es qué pasará el día en que Foursquare deje de ser una red social relativamente minoritaria, de unos 60.000 usuarios de entre 20 y 30 años, para expandirse en cantidad de gente y en la edad de la misma. ¿Qué pasa si te registras en un garito esperando que aparezcan tus colegas y aparece el profesor de la clase de la que estás haciendo novillos, una amante despechada o tu inspector de Hacienda?

Gato como propiedad compartida ayuda a boliviano a evitar expulsión de Gran Bretaña

Fuente: RIA Novosti.

En Gran Bretaña se dictó un fallo sin precedentes a favor de un inmigrante ilegal boliviano que vivía en el país con una muchacha británica. El argumento principal de la parte de descargo consistió en que la pareja había adquirido de mancomún y estaba criando un gato, informó hoy el periódico Sun.

El abogado del boliviano afirmó que la posesión conjunta del gato era prueba de que el boliviano ya se había arraigado en Gran Bretaña, y separarlo de la mascota significaría menoscabar sus derechos.

Como resultado, el tribunal tomó una decisión que dejó en suspenso tanto a la parte de cargo como a otros organismos judiciales.

"El gato no tendrá que acostumbrase a cazar ratones bolivianos", se dijo en el proceso.

Muchos de los que oyeron esa historia la acogieron con humor, pero otros movían la cabeza, expresando asombro ante la extravagancia de algunas sentencias que dictan los tribunales.

Un colegio australiano prohíbe a sus alumnos los abrazos durante el recreo

Fuente: EcoDiario.

Un colegio australiano de primaria ha prohibido a los alumnos de uno y otro sexo darse abrazos y otras muestras de afecto para sentar un buen ejemplo ante los estudiantes de menor edad, según informa hoy martes la prensa local.

La medida ha sido adoptada por el colegio Largs Bay, de la ciudad de Adelaida, después de que la dirección del centro se percatara de que en el patio eran abundantes las parejas de niños y niñas, de entre 11 y 12 años, que se abrazaban tras la vuelta de sus vacaciones.

Algunos padres, que fueron quienes se pusieron en contacto con la prensa local para denunciar la decisión de la dirección del colegio, han considerado "excesivamente estricta" la medida, e incluso se han planteado sacar a sus hijos de ese centro en el que "una muestra de cariño conlleva un castigo".

La mascota virtual de Sony EyePet intentará hacer olvidar a Tamagotchi y Nintendogs

Fuente: Libertad Digital.

EyePet utilizará la cámara de Playstation 3 para interactuar y dará el salto a una nueva generación de mascotas virtuales. A diferencia de lo que hizo en su día con Tamagotchi, que se controlaba mediante botones, o más recientemente Nintendo con Nintendogs, a través de la pantalla táctil de Nintendo DS, el jugador prácticamente tocará a la mascota de Sony.

El sistema recordará a EyeToy, la serie de juegos con cámara creada por la compañía japonesa para Playstation 2. El usuario tendrá que enfocarse a sí mismo en su salón de tal forma que en la pantalla aparecerá la mascota completamente integrada en la habitación y lista para relacionarse con su "dueño".

Sony ha desarrollado una tecnología que permite al jugador hacer muchos tipos de acciones con su mascota, un animal ficticio con un aspecto similar a una especie de simio. Y lo cierto es que el resultado es espectacular. El resultado sobre la pantalla da la sensación de que realmente los objetos reales y los virtuales se encuentren en un mismo plano de la realidad.

El jugador verá nacer a su criatura y convertirse en un cachorro. Podrá jugar con él, lanzarle la pelota, acariciarle –hasta un punto en el que se da la vuelta para que le rasque la tripa– o hacerle saltar en una cama elástica. Todo con sus propias manos y una "tarjeta mágica" que la cámara reconoce y sirve como menú de objetos.

La cámara PlaystationEye reconoce dicha tarjeta y proyecta dentro del televisor un holograma que el jugador puede mover con su mano para seleccionar las acciones u objetos que quiere utilizar con su EyePet. También existirá la opción de cambiar el aspecto físico de la mascota para que se ajuste a los gustos de su "amo".

La cámara también permitirá otras opciones interesantes como crear cualquier objeto imaginable. El usuario tendrá que dibujar la silueta –de un coche o un avión, por ejemplo– que luego enseñará al dispositivo. La forma quedará registrada y se convertirá en un utensilio tridimensional que se podrá utilizar para jugar con la mascota.

EyePet llegará a las tiendas el próximo 28 de octubre de forma exclusiva para Playstation 3 con un PEGI +3, en un pack que costará 49,95 euros e incluirá el juego, la tarjeta mágica y la cámara PlaystationEye.

Anunciado el remake de Castlevania: The Adventure

Fuente: MeriStation.

Nintendo ha anunciado en un comunicado de prensa el inminente lanzamiento en Japón del remake de la primera versión de Castlevania aparecida en la ya extinta Game Boy en 1989. Castlevania: The Adventure Rebirth llegará a la tienda virtual de Wii el próximo día 27 de octubre sin previsiones iniciales de lanzamiento mundial.

Esta mejorada entrega de la saga se caracterizará por su compatibilidad con todos los dispositivos de control de Nintendo, pudiendo jugarla mediante los movimientos del Wii Remote o de una manera más tradicional con el Classic Controler. Su precio inicial será de 1.000 Wii Points, no estando disponible en formato físico.

La historia de Castlevania: The Adventure tiene lugar 100 años después de la trama original. Un Drácula derrotado decide aletargarse durante todo un siglo con la esperanza de que el clan de cazadores de vampiros Belmont se olvide de él. Pasado el tiempo vuelve a la vida para recuperar sus poderes, siendo consciente de su error. Los Belmont no sólo no le han olvidado, si no que su nuevo miembro, Christopher, se encuentra preparado para, una vez más, dar caza al Señor de las Tinieblas.

El 63% de las nuevas madres utiliza Facebook habitualmente

Fuente: ITespresso.

Las empresas que venden productos para madres tienen un filón en Internet. Según un estudio del portal BabyCenter las nuevas madres pasan varias horas online y utilizan la Red para hacer consultas.

El 63% de las madres internautas se conecta habitualmente a redes como Facebook, mientras que hace tres año sólo el 11% hacía uso de las redes sociales. "No ven tanto la televisión, no leen tantas revistas, pero sí comprueban Facebook, Twitter (...) donde la gente se une en mucho cuestiones de paternidad", ha explicado Linda Murray, responsable del estudio.

Además, el 44% de las madres hacen uso de los medios sociales para tener recomendaciones sobre qué marcas o productos comprar, por lo que las empresas que venden este tipo de productos tienen un nicho poco explorado.

Ahora las madres no van tan a menudo al médico, sino que utilizan Internet para buscar un diagnóstico que pueda cuadrar con sus síntomas. "Me sorprendió cuántas madres viven su vida online hoy en día (...) y nos sorprendió cuanta medicina practican por su cuenta", ha dicho Murray. Según el estudio, el 82% buscan segundas opiniones en Internet de forma activa.

Por temas, las cuestiones de seguridad infantil son el principal tema de interés, en un91%, seguido del desarrollo infantil en un 79% y de críticas de productos, en un 72%.

La demanda de servicios de datos móviles seguirá creciendo

Fuente: Silicon News.

Pese a que la recesión mundial ha causado dificultades para muchas empresas, parece haber tenido poco impacto en el uso de los servicios móviles de datos. Así lo revela un estudio de ABI Research, según el cual, hasta el año 2014, los ingresos de servicios móviles de datos crecerán a un ritmo anual del 12%.

Para los analistas, las reestructuraciones llevadas acabo por muchas empresas han obligado a la mano de obra restante a ser aún más eficaz. En este sentido, los servicios de datos móviles ofrecen múltiples opciones para adaptarlos a las necesidades y prácticas de trabajo de los trabajadores, a fin de aumentar la productividad y la eficacia de las empresas.

Por segmentos, los servicios de mensajería seguirán manteniendo su posición de liderazgo a nivel de ingresos, alimentados por la penetración y el uso creciente de los servicios de SMS en empresas de todo el mundo. Se estima que los ingresos totales procedentes de este segmento crecerán un 10% hasta el año 2014, lo que equivale a 48.000 millones dólares.

Los servicios de banda ancha móvil seguirán siendo muy importantes en Estados Unidos entre 2010 y 2014. Sin embargo, la mayor parte de los servicios de banda ancha móvil se destinará a los clientes de dispositivos móviles en Europa del Este y Oriente Medio, donde se estima que los ingresos crecerán en 2014, representando el 27% y el 26% del gasto total, respectivamente.

En cuanto a los ingresos procedentes de los servicios de descarga de aplicaciones, éstos registrarán su mayor crecimiento en la región de Asia Pacífico. La mayor parte de ingresos medios por usuario de estas aplicaciones provendrá de clientes corporativos de Asia Pacífico y Europa Occidental.