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2013/12/22

Instalan el primer cajero automático de bitcoins permanente en Helsinki

Los bitcoins se están convirtiendo poco a poco en una opción monetaria tan válida como cualquier otra que incluso podría tener cierta presencia en el mundo físico. En Levykauppa Ax, una tienda de discos ubicada en Helsinki, se acaba de instalar el primer cajero automático permanente para operar con esta divisa digital.

El comercio, conocido por experimentar con innovadoras técnicas de marketing, permite a sus clientes comprar bitcoins a cambio de dinero en efectivo por un tipo de cambio fijado por la compañía bursátil finesa Bittiraha. Precisamente es esta empresa la que se ha encargado de fijar el terminal en la tienda, según se hace eco la web especializada en emprendedores nórdicos ArticStartup.

Los responsables de la tienda de discos explican que no sabe si los bitcoins cuajarán entre sus clientes. “En realidad no estamos seguros de nada cuando se trata de bitcoins, pero definitivamente queremos participar en todo lo que podría sacudir a los cimientos tradicionales de la sociedad”, manifiesta el responsable comercial de Levykauppa Ax, Jyri Lipponen.

En cualquier caso la idea de la instalación surgió de un grupo de usuarios del comercio, así que la idea podría tener cierto tirón.

Este no es el primer cajero de bitcoins que se deja ver en Europa. Ha habido otros intentos en Suecia, Eslovaquia y Dinamarca, sin embargo, ninguno de ellos se ha utilizado de manera permanente y han sido más prototipos de muestra que otra cosa.

El primer cajero automático de bitcoins permanente en el mundo se instaló en Canadá y facturó más de 940.000 dólares en su primer mes de uso.

Foxconn, la penúltima esperanza para BlackBerry

El día no ha comenzado bien para BlackBerry. El fabricante canadiense de teléfonos móviles anunciaba unas pérdidas de 4.400 millones de dólares en el tercer trimestre del año, una impresionante caída libre respecto a la ya importante pérdida de 965 millones que sufrió en el segundo trimestre. Los ingresos de BlackBerry también cayeron hasta los 1.200 millones de dólares, frente a los 1.600 millones ingresados en el trimestre anterior.

BlackBerry logró vender sólo 1,9 millones de teléfonos inteligentes entre junio y septiembre, una caída de casi el 50% desde los 3,7 millones de unidades vendidas en el trimestre anterior. Y lo que resulta más desalentador de cara al futuro: “la mayoría de las unidades” que generaron ingresos en el trimestre fueron en su mayor parte modelos de BlackBerry 7, no los nuevos dispositivos BlackBerry 10 que habían estado en el eje de los esfuerzos de reactivación de la compañía, informa CNET.

Estos resultados muestran una recesión aún más devastadora si los comparamos con el tercer trimestre del año pasado, cuando BlackBerry tuvo unas ganancias de 14 millones de dólares, unos ingresos de 2.720 millones y unas ventas de 6,9 millones de teléfonos inteligentes.

Sin embargo, lo que parecía una más de las jornadas negras de BlackBerry en los últimos tiempos ha derivado en una situación prometedora. Junto a la noticia de las pérdidas, BlackBerry anunció hoy un nuevo acuerdo de cinco años con Foxconn para desarrollar y fabricar teléfonos inteligentes de consumo, dirigidos inicialmente a Indonesia y otros mercados emergentes, que se venderán ya en 2014.

El anuncio del convenio con el fabricante taiwanés trajo como primera consecuencia la recuperación de las acciones de la compañía en la apertura del mercado. Los títulos de BlackBerry habían bajado un 7% tras conocerse los resultados del trimestre, pero han pasado a subir más de un 16% impulsadas por la confianza en que Foxconn ayude a la empresa canadeinse a remontar el vuelo.

El primer smartphone de Foxconn con la marca BlackBerry debería llegar en marzo o abril de 2014, según desveló el CEO de la firma canadiense, John Chen, dentro de los detalles sobre los primeros frutos de la asociación. Será un dispositivo 3G basado en BlackBerry 10 y se venderá en primer lugar en Indonesia, aunque Chen aseguró que tienen otros seis o siete mercados en mente para extenderse a ellos más adelante.

“Este acuerdo demuestra el compromiso de BlackBerry en el mercado de dispositivos a largo plazo y nuestra determinación de seguir siendo el líder en innovación en soluciones móviles seguras finales”, aseveró Chen. “La asociación con Foxconn permite a BlackBerry centrarse en lo que hacemos mejor -diseño icónico, seguridad de primera clase, desarrollo de software y gestión de la movilidad empresarial, a la vez que abordamos los mercados de rápido crecimiento aprovechando la escala y la eficiencia de Foxconn, que nos permitirán competir de manera más eficiente”, concluyó.

La Unión Europea rechaza la propuesta antimonopolio de Google

El comisario de Competencia de la Unión Europea, Joaquín Almunia, declaró hoy que la última oferta presentada por Google para resolver los problemas de competencia en el mercado de los buscadores, denunciados por Bruselas, “no es aceptable”. Almunia explicó que la propuesta de Google no tiene en cuenta las preocupaciones europeas sobre la posible discriminación a los rivales en sus resultados de búsqueda.

El comisario europeo también denunció que Google no ha planteado una propuesta que elimine los posibles problemas en la forma en que los rivales de la compañía son tratados “en la búsqueda vertical”. Esto incluye servicios de búsqueda de productos y comparación de precios y restaurantes, explicó Almunia.

Parece que la postura de Google está agotando la paciencia de la UE. En este sentido, Almunia dejó caer que al motor de búsqueda más grande del mundo le queda poco tiempo para evitar una multa por abuso de posición dominante. “La pelota está todavía en el tejado de Google. Dentro de un corto período de tiempo, la pelota estará aquí y entonces será el momento de tomar decisiones”.

La Comisión Europea lleva desde mayo de 2012 intentando llegar a un acuerdo con Google a cuenta de las acusaciones de que la compañía estadounidense promueve sus propios servicios en los resultados de búsqueda, copia las opiniones y consejos de los competidores y tiene contratos que ahogan a los anunciantes rivales.

La respuesta de Google ha venido de su portavoz Al Verney, quien asegura que la empresa ha hecho “cambios importantes para hacer frente a las preocupaciones de la Comisión, aumentando en gran medida la visibilidad de los servicios rivales y abordando otras cuestiones específicas”, aunque reconoció que las concesiones “no eran fáciles de hacer”, informa Reuters.

Unas palabras que no convencen a David Wood, abogado del pool de rivales de Google, que afirmó que los comentarios de Almunia muestran que la UE debe abandonar los intentos de pactar con Google y enviar a la empresa una denuncia formal. “Creemos firmemente que el próximo paso debe ser un examen completo de todas las reclamaciones pendientes por medio de un pliego de cargos”, declaró Wood, que representa al lobby de la industria ICOMP.

La webcam del MacBook, un ‘chollo’ para los espías

Si usted descubre fotografías suyas en manos de desconocidos, no piense sólo en puertas traseras o troyanos. Quizás la vía utilizada por los ciberespías esté delante de usted; concretamente en la parte superior de la pantalla de su MacBook, donde se aloja la webcam.

Por lo visto, esta fue la manera en que un hacker estadounidense hizo varias fotos a una estudiante, la Miss Teen EEUU Cassidy Wolf para más señas, mientras estaba desnuda. Su compañero de clase, Jared Abrahams, fue capaz de reprogramar de forma remota el MacBook Pro de Wolf y le envió las imágenes tomadas a través de su cámara web. El FBI atrapó a Abrahams en octubre.

La forma de espíar a otras personas a través de sus cámaras web iSight en muchos MacBook de Apple es sencilla. Normalmente, cuando la cámara está funcionando se enciende una luz verde junto a ella. Pero, gracias a una vulnerabilidad recién descubierta, esta luz se puede desactivar, de modo que las víctimas no son conscientes de que están siendo observadas.

The Washington Post reveló esta investigación realizada por el informático Stephen Checkoway, que muestra el uso de un software de prueba denominado Remote Administration Tool (Herramienta de Administración Remota o RAT).  Checkoway pudo reprogramar el chip microcontrolador de la cámara iSight para que la luz no se encendiera.

Checkoway demostró que este truco sirve para espiar a los usuarios de MacBooks e iMacs comercializados antes de 2008. Aunque también podría ser factible emplearlo en ordenadores portátiles Apple más modernos o en los de otras marcas, aún no se ha demostrado que sea posible.

En otro informe del Washington Post, el ex director adjunto de la División de Tecnología Operacional del FBI, Marcus Thomas, manifestó que la oficina federal ha estado activando cámaras de ordenador sin necesidad de encender las luces de advertencia durante años.

El uso del ratón de ordenador cambia la forma de aprender de nuestro cerebro

El uso del ratón del ordenador cambia la forma en la que el cerebro generaliza los movimientos, según ha mostrado un equipo de investigadores de las universidades de Pekín (China) y Northwestern (Estados Unidos), tras comprobar que las personas que los utilizan a diario hacen alrededor de 7.400 'clics' con el ratón a la semana.

Este estudio, que ha sido publicado en la revista 'Current Biology' y recogido por la plataforma SINC, podría tener aplicaciones en el ámbito de la rehabilitación, gracias a que ha demostrado que el uso del ratón afecta a la representación neuronal de los movimientos.

"El problema es que los ordenadores tienen pantallas con diferentes tamaños y los ratones poseen distintos rendimientos. Nuestro cerebro quiere conocer esto rápidamente para no tener que volver a aprender todos los movimientos posibles cuando cambiemos de equipo. Si aprendemos a generalizar, con solo mover el ratón una vez ya estaremos calibrados", ha señalado uno de los autores e investigador del Instituto de Rehabilitación de la Universidad Northwestern, Konrad Kording.

De hecho, uno de los experimentos realizados reveló que los trabajadores chinos acostumbrados a usar el ordenador son capaces de hacer generalizaciones más amplias en el aprendizaje de movimientos, que aquellos que nunca habían utilizado estas tecnologías.

A partir de este descubrimiento, los investigadores analizaron a otro grupo de diez personas no familiarizadas con los ordenadores que estuvieron dos horas diarias, durante dos semanas, manejando juegos que requerían un uso intensivo del ratón.

"Nuestros datos han revelado que la generalización tiene que aprenderse y no se produce de forma automática", ha señalado el investigador de la Universidad de Pekín y autor principal del estudio, Kunlin Wei, quien ha informado de que, a partir de ahora, "la cuestión será como aplicar la generalización del trabajo de rehabilitación en clínica a la que se pueda llevar a cabo en los hogares".

Facebook incluye el 'no me gusta'... en su chat

Muchos usuarios llevan tiempo demandándolo, pero Facebook se ha resistido... hasta ahora. El botón 'no me gusta' ya es una realidad, aunque sea únicamente desde el chat y a modo de 'sticker' descargable desde la tienda que Facebook habilita para este efecto desde el propio chat.

En el pasado, el 'no me gusta' se había convertido en un gancho ideal para spam, como ocurrió en 2011, cuando muchos usuarios recibieron un mensaje en el que les invitaban a hacer 'clic' en un enlace para instalar la opción 'no me gusta', pero en realidad estaban recibiendo malware.

Por el momento, esta opción no aparece para otras herramientas de Facebook, ni puede verse en los contenidos (enlaces, texto y fotografías) de la biografía.

Estos iconos para el chat e Facebook han ido creciendo en número este 2013 siendo la popular mano del 'me gusta' uno de los elementos que más modificaciones y variantes ha tenido.

2013/12/18

El auge de los 'iWorkers' llegará en el 2018

Las empresas no se pueden permitir el lujo de no dar respuestas inmediatas y sólidas ante sus clientes. Actualmente la tecnología avanza muy rápido, pero muy pocas empresas están preparadas para trasladar la cultura de la tecnología de la información a sus trabajadores. ¿Y si todo el uso que se hace de los dispositivos móviles se utilizase con fines profesionales dentro de las compañías? Entonces las empresas ganarían en productividad y tiempo de reacción y los trabajadores serían todos iworkers.

Los llamados “trabajadores inteligentes” son aquellos que disponen de la confianza y del conocimiento de la tecnología para acceder a cualquier tipo de información de su empresa durante las 24 horas del día, los 7 días a la semana.

“Están permanentemente conectados a través de dispositivos móviles y tienen acceso a los elementos críticos de información de las empresas en todo momento”, explica el director de marketing y desarrollo de negocio de Ricoh España, Eduard Farga: “Esto les permite ser muy fiables y muy precisos en las respuestas que tengan que dar tanto a las demandas de su propia empresa como a clientes”.

Según un estudio realizado este año por Coleman Parkes Researh, tan solo el 4% de los líderes empresariales europeos encuestados describiría a la mayoría de su personal como iworkers. No obstante, esperan un importante crecimiento: el 37% de ellos prevé que más de la mitad de sus empleados se ajustarán a esta definición antes del 2018.

En el sector de la banca es muy importante este nuevo tipo de perfil laboral, así como en el sector de las telecomunicaciones o de las empresas con redes comerciales muy distribuidas. Ricoh, por ejemplo, ha proporcionado smartphones a todo su equipo comercial con los que pueden actuar directamente sobre la información, sin tener que depender de intermediarios.

Uno de los aspectos más relevantes en esta transformación digital de las empresas, a parte de la dotación de dispositivos tecnológicos, es el servicio denominado outsoursing como el que ofrece Deloitte o Doctodata. Es decir, todas aquellas actividades relacionadas con la digitalización de documentos (como podrían ser las facturas) y las aplicaciones web que permitan el acceso remoto a documentos electrónicos.

Farga destaca que “tenemos mucho acceso a la información, pero no siempre podemos acceder a ella en el momento que queremos”. Este es uno de los principales retos de las compañías. 

Según el estudio citado anteriormente, en el que han participado 735 ejecutivos de toda Europa, el 71% de los líderes empresariales creen que la imposibilidad de acceder a los documentos de sus empresas desde un dispositivo móvil impide que sus negocios avancen.

Del mismo modo, hay quienes creen que las funciones que tienen sus aplicaciones para buscar información son inadecuadas y otros que hay mucha desconexión entre los diferentes departamentos de una misma empresa.

En definitiva, esto demuestra la necesidad que tiene el sector empresarial de invertir en los iworkers que se convertirán, en pocos años, en los trabajadores del futuro con el objetivo de optimizar el trabajo de las compañías.

'Tearaway', un derroche de imaginación

Media Molecule siempre será recordado por traer a nuestras vidas la serie LittleBigPlanet, un completo y divertido derroche de imaginación, con unos entrañables personajes de trapo que trazaron las primeras líneas de auténtica magia en PlayStation 3.

Tras desarrollar las principales entregas de la serie y supervisar las versiones para las portátiles de Sony, el estudio ahora afronta un nuevo reto con Tearaway, un juego diseñado para PSVita que guarda muchas similitudes con el universo de los Sackboys, manteniendo el nivel de creatividad y la sobresaliente dirección de arte que han demostrado sus creadores.
Papel y cartón

Esta aventura de plataformas en 3D nos invita a explorar un universo de papel y cartón donde conocemos y controlamos a Iota, un mensajero destinado a entregar un importante mensaje de nuestro mundo al suyo. Para llevar a cabo esta misión, necesita de la ayuda de alguien del mundo real –aquí llamados Tús–, que sirva como conexión entre ambos universos, y ¿quién mejor que nosotros mismos para ayudar en esta importante tarea? Así con nuestra cara reflejada dentro de un enorme sol de papel nos ponemos en marcha haciendo frente a multitud de obstáculos y enemigos que se han colado desde el mundo real. Todo un derroche de imaginación con un universo fascinante creado a la medida de los más pequeños.

Tearaway aprovecha muy bien las características únicas de la portátil de Sony creando una atmósfera única. Por ejemplo, se emplean dos tipos de cámaras, la del juego, que sirve para liberar algunas plantas y habitantes, y la cámara de la consola, que se utiliza para realizar acciones que implican al jugador. En la misma línea, la pantalla táctil se convierte en una improvisada mesa donde dibujar y recortar nuestros propios diseños para aplicarlos al juego, el osciloscopio, que nos permite manejar la imagen mediante el movimiento de la consola, y las acciones con el panel trasero, muy implicado en la jugabilidad. La pantalla táctil trasera de la consola se emplea, por ejemplo, para mover grandes elementos mediante un pequeño golpe con un dedo, que rasga el tejido y brota en la pantalla para mover el obstáculo, pero también sirve para impulsar a Iota con pequeños golpes sobre tejidos que simulan los cuatro elementos característicos de la marca de la consola. Además de los controles tradicionales, la característica que más profundiza en la jugabilidad es la pantalla táctil. Esta nos permite abrir regalos, puertas, dibujar, recortar, plegar y una gran cantidad de divertidas posibilidades de interacción.
Aguas de papel con saltos entre cartulinas

El juego se extiende a lo largo de unas diez horas en su modo normal, aunque la gran cantidad de elementos para coleccionar y una buena estructura de niveles invita a dar una segunda vuelta para recoger al mayor número de coleccionables, ya que al comienzo el pobre Iota irá desprovisto de cualquier movimiento, además de los básicos. Pero según avanza en la aventura nuestro mensajero irá mejorando sus habilidades, lo que le permitirá acceder a nuevas zonas para recoger más confeti, la moneda de pago en el juego, saltar, rodar, caminar sobre paredes, hacer fotos o utilizar un acordeón para ir activando interruptores y demás mecanismos según la situación, pues Tearaway propone muchas y muy variadas.

Tearaway es un juego de plataformas con puzles sencillos y combates muy accesibles, de hecho para terminar con los varios tipos enemigos que pueblan el mundo de papel, tan solo basta con adoptar alguna táctica sencilla, como apartarse y recogerlos cuando caigan aturdidos para lanzarlos, lo que no supone un reto especialmente duro. En cambio la parte más volcada en las plataformas es también la que supone un reto superior, aunque en ningún caso nada frustrante o desalentador.

Por otro lado, la dirección de arte de Tearaway es realmente fascinante, todo está recreado simulando un detallado y completo mundo de papel y cartulina con modelos reales de papiroflexia: los decorados, los caminos, los puentes, los pájaros, los personajes, hasta el mayor enemigo del papel, el agua, está representado a la perfección hasta el grado de obligar al jugador a hacer alguna pausa para observar todo lo que sucede a su alrededor. Además permite crear elementos desde la mesa de dibujo que se pueden incorporar al juego, lo que aumenta la creatividad del jugador. No obstante, aunque es sólido y convincente, no sorprende tanto por su parcela gráfica como por el arrebatador diseño que luce el colorido universo creado por Media Molecule.

En cuanto a la música, la composición de diferentes y estridentes sonidos acompañados de una banda sonora con temas diversos y muy animados, termina de dar forma a un título que, como sucede con cada producto de Sony, llega perfectamente localizado a nuestro idioma.
Conclusiones

Tearaway es un sobresaliente plataformas de acción en 3D que engloba todos los elementos que han hecho de Media Molecule un estudio de referencia dentro de la familia PlayStation. Un original y bello juego que a base de imaginación y creatividad consume sus horas entre saltos, originales combates y muchas cosas diferentes que hacer gracias a un desarrollo que se toma muy enserio las características únicas de PSVita.

Si bien no tiene la complejidad y profundidad de LittleBigPlanet, si dispone de todo el encanto y atractivo de las obras del estudio. Además llega al catálogo de la portátil a un precio muy apetecible para tratarse de una producción de estas características.

‘Candy Crush’ estrena una versión más fácil

Candy Crush Saga no sería el fenómeno popular en que se ha convertido sin la ayuda de Facebook. Al margen de las (a veces molestas) peticiones de vidas, ha sido su mejor forma de promoción. Lo habitual es jugar en el móvil y conectar el progreso o pedir ayuda a través de la red social.

King, el estudio creador del juego con más de 132 millones de jugadores activos, ha dado un nuevo giro. La última actualización del título incluye una sorpresa, Dreamworld,un complemento de 65 niveles niveles que se puede descargar en aparatos iOS y Android, sin embargo hay que pasar del nivel 50 de Candy Crush para entrar y conectarlo a Facebook (y así guardar el progreso). De esta manera se trata de paliar la frustración generada al bloquearse en un nivel. Algunos de los más complicados son 35, 65, 29, 33 y 97. A partir de ahí ya es difícil determinar uno en concreto.

La mecánica de este universo paralelo es muy parecida, solo que se cuenta con Odus, un búho cuya estabilidad y supervivencia depende de la habilidad del jugador.

Se han creado nuevos efectos de ayuda para hacer desaparecer los caramelos. La primera sensación es de sencillez. De hecho, para poder acceder a esta versión hay que superar el nivel 50 de la aplicación inicial. La ventaja de este complemento estriba en poder volver a jugarlo varias veces y mejorar los resultados. En diciembre de 2012 el tiempo medio de cada partida era de 30 minutos.

Tommy Palm, gurú detrás del juego, explica que esta renovación pretende agradar a la comunidad de jugadores: “Los hemos escuchado, sabemos que muchos están atascados en los niveles más altos y quieren volver a tener la sensación de estallidos y superación de niveles. Se trata de un complemento, más sencillo”.

El creativo insiste en que no es una forma de reconocer una limitación del original: “Todos los juegos tienen un ciclo de vida, de eso soy consciente, pero también hemos aprendido mucho de Zynga, cuya crisis comenzó en 2011. Nosotros hemos entendido que los juegos sociales tienen que tener una vida más dinámica para mantenerse en el tiempo y que no hace falta tener un catálogo muy muy grande, pero sí cuidado”.

Candy Crush Saga, nació a mediadso de 2011 como un juego online, consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo,Saga, y multitud de niveles en forma de mapa. En poco tiempo se ha convertido en el juego más popular en Facebook y la aplicación que más ingresos genera en la AppStore de Apple. Palm celebra su expansión en Asia, especialmente en Honk Kong y Taiwán. En América Latina destaca dos lugares: Argentina y Brasil, donde todavía están en la curva de despegue.

Se niega a hablar de la esperada salida a bolsa de King, pero sí afronta algunos retos para 2014: “Abriremos un estudio en Berlín, un lugar en el que cada vez hay más talento digital y queremos darle más sitio a Papa Pear Saga, hecho en el estudio de Barcelona. Tiene una música y efectos muy conseguidos. Se nota la influencia latina”.

Lo más buscado en Google en 2013

Un año más, Google ha publicado un listado con los términos que sus usuarios han introducido en su buscador en más ocasiones. Aplicaciones como Line, Invizimals o la de la Dirección General de Tráfico (DGT), junto con aparatos tecnológicos como el Nexus 5, el iPhone 5 y la PS4 y programas de televisión como Gran Hermano o Eurovisión figuran entre los términos con mayor crecimiento en búsquedas en Google por españoles en 2013.

La recopilación muestra que las muertes inesperadas de personajes conocidos despiertan el interés de los usuarios. Así el músico Lou Reed, el actor Paul Walker y los deportistas también fallecidos Álvaro Bultó y María de Villota se han colado en el ranking.

Así se recoge en el Zeitgeist 2013 de Google, un conjunto de listados que elabora este gigante de internet anualmente desde el año 2000, con los datos más buscados o los que más han crecido en búsquedas en el último año.

De acuerdo con dichos listados, búsquedas como la de "crisis de ansiedad" ha superado incluso a la de "crisis económica"; a continuación destacan en relación con búsquedas de la palabra crisis, las relativas a "crisis de pareja", "crisis de subsistencia" y "crisis existencial".

En un terreno más distendido, han arrasado las búsquedas sobre el cantante español Pablo Alborán, la americana Miley Cyrus, la española YouTuber Isasaweis o la presentadora de televisión Raquel Sánchez-Silva.

En cuanto a búsquedas en torno al concepto "Qué es?" figuran en primeros puestos las de "qué es escrache", "qué es ciclogénesis" o "qué es reiki"; respecto a la pregunta "Cómo?", destacan "cómo pagar Whatsapp", "cómo tener labia" o "cómo ahorrar luz".

En la lista de acontecimientos sociales, están entre las primeras búsquedas las relativas al accidente de tren de Santiago, la Fiesta del cine o el atentado de Boston.

Para reducir peso, destacan las búsquedas relacionadas con dietas como la macrobiótica, la de la alcachofa o la de Delfín.

Este año, por primera vez, han puesto a disposición de los usuarios un mapa interactivo en el que se puede consultar las tendencias por ciudades. "Estrellas deportivas, cómo se hace, gadgets, desastres naturales. Todo ellos han iluminado alguna parte del mundo en 2013", explican en Google. El globo terráqueo muestra las búsquedas diarias "más calientes" en 150 ciudades.

Liderando las búsquedas mundiales encontramos términos de lo más variado: Samsung Galaxy 4, Cory Monteith, y Paul Walker, una vez más.