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2016/10/21

El nuevo sistema de reconocimiento de voz de Microsoft se iguala a las capacidades humanas

El sistema de inteligencia artificial podría utilizarse en los servicios de transcripción de voz a texto y mejorar las características de accesibilidad de Cortana.

Los investigadores de Microsoft han desarrollado un sistema de reconocimiento de voz basado en inteligencia artificial que recoge el habla con la misma precisión que un traductor humano profesional.

El nuevo sistema ha alcanzado el logro de una tasa de error de palabra de un 5,9%, por debajo del 6,3% arrojado hace un mes.

La tasa de error de palabra es el porcentaje de veces en una conversación que un sistema, en este caso una combinación de redes neuronales, escucha mal palabras (cambiando una por otra).

En una prueba hecha con profesionales, los humanos y los sistemas automatizados de Microsoft anotaron tasas de error del 5,9% y 11,3% en sus respectivos tests de datos, tal y como detalla la compañía en sus documentos de la investigación.

“La tasa de eliminación relativamente mayor podría reflejar un sesgo humano para evitar la salida de información incierta o las exigencias de productividad de un traductor profesional”, ha manifestado Microsoft.

“Aún así, alcanzar la paridad con un ser humano en esta prueba ha sido un logro histórico“, ha afirmado Xuedong Huang, jefe de investigación de Microsoft.

Los sistemas de reconocimiento de voz automatizados mejorados podrían utilizarse en los servicios de transcripción de voz a texto y mejorar las características de accesibilidad de Cortana, sobre todo, para las personas sordas.

Microsoft ha utilizado 2.000 horas de entrenamiento de datos para equipar sus redes neuronales. El objetivo es que combinando los datos con su kit de herramientas AI Computational Network Toolkit, que corre sobre servidores multiGPU basados en Linux, el sistema será capaz de reducir el tiempo de formación de meses a menos de tres semanas.

A pesar del hito, Microsoft admite que aún está lejos de lograr que el reconocimiento de voz funcione bien en situaciones de la vida real con un montón de ruido de fondo.

AMD confía en incrementar ingresos en 2016 y acelerar el crecimiento en 2017

De momento, durante el Q3 ha ingresado 1.307 millones de dólares, un 27 % más secuencial y un 23 % más interanual.

Entre las empresas que han hecho públicos los resultados del Q3 de su año fiscal 2016 durante los últimos días está AMD.

La firma de procesadores ha anunciado para el trimestre ingresos de 1.307 millones de dólares y una pérdida neta de 406 millones de dólares o 0,5 dólares por acción, desde el punto de vista GAAP. O, de acuerdo con los resultados financieros no GAAP, ha acabado con ingresos netos de 27 millones de dólares (0,03 dólares por acción).

Los ingresos de AMD, por tanto, han mejorado un 27 % secuencial y un 23 % interanual, algo que se debe al rendimiento de las gamas de APUs y GPUs. También se explica por unas ventas récord de SoCs semipersonalizados. Hasta 835 millones de dólares proceden, de hecho, del segmento Enterprise, Embedded & Semi-Custom de AMD.

Mientras, las pérdidas netas de la compañía se deben a un cargo de 340 millones de dólares más una amortización de deuda.

“Nuestros resultados financieros del tercer trimestre destacan el progreso que estamos haciendo en nuestro negocio”, resume Lisa Su, presidenta y CEO de AMD, que espera “entregar mayores ingresos para 2016 en base a una mayor demanda de soluciones AMD semipersonalizadas y GPUs Polaris”.

Su cree que se acabará acelerando “nuestro crecimiento en 2017 a medida que introducimos nuevos productos gráficos y de computación de alto rendimiento”.

Las mujeres siguen perdiendo terreno en el mercado informático

Aumenta la brecha entre hombres y mujeres en los puestos técnicos y de ingeniería.

Cada vez hay menos mujeres en las ciencias informáticas a pesar de las promesas de las grandes empresas tecnológicas por mejorar la diversidad de género en sus plantillas.

Una nueva investigación llevada a cabo por Accenture y la organización ‘Girls Who Code’ ha determinado que el porcentaje general de mujeres en puestos informáticos disminuirá en los próximos años del 24% al 20%.

Muchas compañías han anunciando programas para mejorar la contratación de mujeres en sus puestos técnicos y de ingeniería, pero el estudio muestra que la brecha entre hombres y féminas está creciendo y la raíz del problema está mucho antes del proceso de contratación.

La investigación ha revelado que en muchos casos las niñas pierden interés en la tecnología y la ingeniería en la escuela secundaria y la universidad, donde el porcentaje de mujeres con especialización en informática ha caído en picado desde el 37% en 1984 al 18% el año pasado.

En lugar de intentar canalizar más mujeres hacia la informática como una especialidad, el estudio sugiere que los cursos de informática se integren en otros campos de aplicación como la biología y la física, donde las mujeres constituyen una parte mayor de la base de estudiantes.

Los resultados del informe concluyen que tratar de forzar el acceso universal a la informática bajo el modelo actual corre el riesgo de reforzar, en lugar de resolver, los desequilibrios.

China destrona a Estados Unidos como el mercado más importante para la App Store

El gigante asiático se ha convertido en el país que genera más ingresos para la tienda de aplicaciones de iOS.

Según se desprende de los últimos datos publicados por la consultora App Annie, China es el país donde Apple recibe más ingresos para su App Store.

La empresa californiana logró en el tercer trimestre alcanzar la cifra de 1.700 millones de dólares en ese mercado, siendo la categoría de Juegos responsable del 75% de sus ingresos en China.

Desde 2010 los Estados Unidos ocupaban el primer puesto en la tienda de aplicaciones para iOS, pero las tasas de crecimiento que venía registrando la App Store en China auguraban que el país norteamericano sería superado pronto.

Actualmente, China aventaja en un 15% a los ingresos de Estados Unidos en el mercado de aplicaciones de Apple, gracias al hecho de que en los últimos dos años se ha quintuplicado su gasto en ese servicio.

De cara al futuro las previsiones son excelentes para China, ya que se espera que incremente sus ingresos en áreas que no están relacionadas con el campo de los juegos, recogen VentureBeat.

Por otra parte, el informe de App Annie también indica que el streaming de vídeos en vivo presenta buenas perspectivas en China, y avanza que para finales de 2017 generará unos ingresos de 5.500 millones de dólares.

Telefónica consigue velocidades de descarga en móviles de 800 mbps

Telefónica, Nokia y Qualcomm Technologies, Inc. han mostrado velocidades de descarga en los terminales móviles de hasta 800 Mbps obtenidas con la implantación de varios avances técnicos en la red real 4G de la operadora.

En la demostración se han utilizado equipos de red radio de Nokia y un terminal de pruebas equipado con el modem Qualcomm Snapdragon X16 LTE .

Para alcanzar la velocidad de descarga de 800 Mbps. se han combinado varios avances técnicos como la incorporación de dos portadoras que permiten a un terminal móvil descargar datos simultáneamente de dos bandas de frecuencia; la tecnología MIMO 4x4, que multiplica el número de flujos de datos que puede utilizar un terminal móvil con una célula dada, y la nueva modulación 256QAM, que permite usar un número mayor de bits por cada señal transmitida en el aire.

Todos estos avances tecnológicos serán introducidos en la red radio de Telefónica España para aumentar gradualmente la velocidad alcanzable por los terminales móviles, mientras que el chipset utilizado en el piloto se utilizará en los smartphone avanzados de las próximas generaciones.

Para Joaquín Mata, director de Operaciones y Red de Telefónica España, "nos queda mucho camino por recorrer hasta el 5G. Antes hay que avanzar en el desarrollo de las redes LTE. Y es lo que estamos haciendo con partners como Nokia y Qualcomm. LTE-A, sin duda, superará con creces velocidades de transmisión de datos de 1 Gbps en los próximos años. Hoy, con los 800 Mps alcanzados, ya estamos un poco más cerca".

"Nos complace haber trabajado con Telefónica y Nokia en la consecución de este hito. 4x4 MIMO y 256QAM, ambas soportadas por nuestro modem Snapdragon X16 LTE, ofrecen al operador significativas ventajas en velocidad y capacidad, y seguiremos colaborando con todas las partes para trasladar al usuario final esa experiencia de uso mejorada" dice Enrico Salvatori, Senior Vicepresidente y Presidente Qualcomm Europe, Inc.

Agustín Menchén, director de la cuenta de Telefónica España para Redes Móviles en Nokia, comenta: "Con esta sencilla actualización a 4.5G, hemos demostrado que nuestra tecnología está absolutamente preparada para ayudar a Telefónica a responder a la creciente demanda de datos".

'Los Simpson' celebran el capítulo 600 saltando a la realidad virtual

Los Simpson han celebrado su episodio 600 de la mano de la realidad virtual con un corto que hace partícipe al espectador de la escena inicial del sofá, inspirada para la ocasión en El planeta de los simios.

Los sofás han tomado la Tierra en línea con lo que acontece en la película El planeta de los simios. A través de la aplicación creada para las Google Cardboard, el espectador puede sumergirse de lleno en este sketch titulado El planeta de los sofás.

La aplicación, disponible para Android e iOS, permite no sólo ser testigo de la escena, sino también moverse por ella, para inspeccionar con detalle su desarrollo.

Pero este capítulo 600 de la familia amarilla más famosa de la televisión tiene una doble celebración. Será el episodio 27 de "Treehouse of Horror", historias de terror que se estrenan en Halloween desde hace más de 25 años.

Una consola doméstica y portátil, así es la nueva Nintendo Switch

No es sólo una consola doméstica ni una portátil. Es la dos cosas en una. La nueva Nintendo Switch que llegará al mercado en marzo de 2017 ha sido presentada hoy con un vídeo que ha alcanzado cientos de miles de visitas en poco tiempo.

Desde la compañía dicen que con esta consola los jugadores podrán disfrutar en solitario de los mejores títulos "donde quieran, cuando quieran y con quien quieran". Porque, aseguran, "a la potencia de una consola doméstica se le une la movilidad de una consola portátil". Algo que podrá innovar el estilo de juego.

La base de Nintendo Switch conectada al televisor permite jugar en casa y con solo retirar la consola de la base podrás disfrutarla en modo portátil con su pantalla de alta definición allá donde estés. Con los mandos Joy-Con, que están a cada lado de la consola puedes expandir la experiencia de jugar a uno o varios amigos. También puedes conectar sus consolas y jugar en modo multijugador.

"Espero que estas primeras imágenes de Nintendo Switch hayan dado a los fans una idea de las posibilidades que se abrirán ante ellos cuando tengan libertad para jugar cuando, donde y como quieran", ha declarado Satoru Shibata, presidente de Nintendo en Europa. Shibata ha señalado que los equipos de la multinacional japonesa "y muchos otros desarrolladores" están "empleándose a fondo para crear experiencias únicas para el disfrute de los jugadores, y estamos deseando poder enseñaros más".

La sonda Schiaparelli se estrelló a más de 300 km/h

El primer dispositivo europeo destinado a estudiar la superficie de Marte se estrelló contra la superficie del planeta al alcanzarla a una velocidad mucho mayor de lo previsto. "Se estima que Schiaparelli cayó desde una altura de entre dos y cuatro kilómetros (de altura), con lo que impactó a una velocidad considerable, a más de 300 kilómetros por hora", explica la nota de la Agencia Espacial Europea.

La ESA ha llegado a esta conclusión después de que el satélite de la NASA Mars Reconnaissance Orbiter localizara los restos del módulo Schiaparelli, con un diámetro de 1,65 m y casi 600 kg de peso. El satélite fotografió la zona con una resolución de 6 metros por píxel y la imagen mostró dos novedades respecto a una imagen del mismo lugar tomada en mayo de este mismo año. La semana que viene la cámara de máxima resolución de la que dispone el satélite volverá a examinar la zona, momento en el que los científicos esperan poder sacar más conclusiones sobre el accidente.

El incidente es un duro golpe para la Agencia Espacial Europea que recuerda al desastroso año que vivió la NASA en 1999 cuando el satélite Mars Climate Observer y la sonda Mars Polar Lander se estrellaron contra el planeta rojo, lo que congeló durante años el envío de nuevas misiones a Marte.

Microsoft forma una nueva división de inteligencia artificial

AI Research Group trabajará en todos los aspectos de la inteligencia artificial: agentes, aplicaciones, servicios e infraestructura, y en cómo se aplican en la empresa.

La inteligencia artificial (IA) se está perfilando como una de las áreas tecnológicas clave de nuestros días. Y Microsoft, un día después de anunciar una nueva asociación en este campo con IBM, Google, Facebook y Amazon, ha formado una nueva división denominada AI Research Group.

La nueva unidad de negocio estará dirigida por el vicepresidente de Microsoft Research, Harry Shum. Él supervisará el trabajo de 5.000 informáticos, científicos y ingenieros, cuyos “esfuerzos se centraron en productos de inteligencia artificial de la compañía”.

El AI Research Group trabajará en todos los aspectos de la IA y en cómo se aplican en la empresa, cubriendo los campos de agentes, aplicaciones, servicios e infraestructura, informa TechCrunch.

Entre los productos que quedarán bajo el dominio de la nueva unidad están Information Platform, Cortana y Bing. Los equipos de informática ambiental y robótica, dirigidos por David Ku, Derrick Connell y Vijay Mital, respectivamente, también estarán adscritos a AI Research Group. Esta división de investigación comprenderá ingeniería de producto, laboratorios de investigación básica y aplicada, y New Experiences and Technologies (NExT), anunció la compañía.

“Microsoft ha estado trabajando en la inteligencia artificial desde el comienzo de Microsoft Research y sin embargo, sólo hemos empezado a rascar la superficie de lo que es posible. El movimiento de hoy representa el compromiso de Microsoft para la implementación de la tecnología inteligente y la democratización de la inteligencia artificial en una forma que cambie nuestras vidas y el mundo que nos rodea para mejor”, aseguró Harry Shum.

¿Fue Pokémon Go solo un amor de verano?

El furor por el juego ha caído: ya no es líder en descargas y se busca diez veces menos en Google que el pasado julio.

Llegó en julio e hizo que la gente se volviese loca. De pronto, las ciudades se llenaron de grupos de gente que aparecían espontáneamente en un lugar, mirando al móvil y hablando de algo de lo que hacía un par de décadas que no hablaban: Pokémon. La fiebre de Pokémon Go, el juego de realidad aumentada de Niantic Labs y Nintendo, hizo que los jugadores salieran a la calle en masa a cazar monstruitos.

Por el camino, batieron unos cuantos records: fue la app que tardó menos en alcanzar los 500 millones de descargas y la que recaudó 500 millones de dólares más rápido. Si esa velocidad a la que hacían caja se hubiese mantenido, podrían alcanzar los 1.000 millones a final de año. Lo más sorprendente de todo, dicen en Forbes, es que lograran eso con la app tal y como se lanzó, sin formas de monetización especialmente sofisticadas.

Tras el furor veraniego, el juego ha empezado a perder fuelle, como por otra parte es bastante lógico. Al fin y al cabo, a la fiebre ayudó no solo la app en sí, sino también la intensa cobertura mediática, que hizo que durante un mes Pokémon Go estuviese en titulares de todo tipo de medios, que no querían perder el tren (ni el tráfico) de la app del verano. Ahora, Pokémon Go ya no encabeza las listas de descargas, aunque sigue en los primeros puestos.

Otro lugar en el que se puede ver que el interés en la aplicación está poco a poco disminuyendo es Google: como recogen en Venture Beat, la semana pasada las búsquedas de “Pokémon Go” fueron solo una décima parte de las registradas durante la semana del 10 de julio, en pleno apogeo. Eso sí, se busca Pokémon Go cinco veces más de lo que se busca Clash Royale, uno de los juegos que ha adelantado al de Niantic Labs en las tiendas de apps.
Se acaba la pasión, llega la estabilidad

Decir que Pokémon Go está acabado solo porque ya no sean líderes en descargas e ingresos sería demasiado exagerado. En los próximos meses se verá si la app logra mantener el interés (a un nivel algo más normalizado) o si la caída no se frena nunca, pero lo más probable es que ocurra lo primero.

Desde el lanzamiento de Pokémon Go, desde Niantic Labs no han parado de ir actualizando y mejorando la app, logrando así provocar nuevos picos de interés entre los usuarios cada cierto tiempo. Los que continúen en ella verán cómo va mejorando y cambiando y se sentirán animados a seguir jugando; los nuevos usuarios, por su parte, se encontrarán con una aplicación mejor que ofrezca una experiencia más adictiva.

El peligro no está en Pokémon Go en sí, que llegó con estrategia de hit y todo parece indicar que la va a mantener, sino en sus rivales potenciales. De momento no tiene, pero ¿cómo saber que no llegará dentro de unos meses o unas semanas un nuevo juego que brille más? Nadie esperaba lo que pasó con Pokémon Go (posiblemente ni sus creadores, que sí anticipaban el éxito, pudiesen imaginar tal locura), al igual que nadie en su momento esperaba que el iPad fuese lo que fue (y es) o que Facebook fuese a conquistar el mundo.

Pokémon Go no es algo útil como son el iPad y (a su manera) Facebook, por lo que sí es fácil ver que llegará un momento en el que sea sustituida y casi olvidada (pasará con el tablet y la red social también, pero tendrán que pasar unos cuantos años). Mientras esto no pase, disfrutemos de la caza de monstruitos.