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2015/09/15

La integración del negocio x86 de IBM en Lenovo no está siendo sencilla

El COO de Lenovo ha reconocido que el proceso de integrar la unidad de servidores x86 de IBM en su compañía está demostrando ser complicado.
Gerry Smith, COO y Vicepresidente Ejecutivo del Negocio Empresarial y de PCs de Lenovo, ha indicado que está llevándoles mucho tiempo integrar el negocio x86 de IBM en una cultura que es más rápida y menos aburrida.
El directivo compartió sus impresiones sobre la integración en el foro del Consejo Global de Distribución de Tecnologia de San Francisco 2015, donde destacó que también se han producido desafíos en lo que respecta a las cadenas de suministro.
La compra de la unidad de servidores x86 de IBM por parte de Lenovo fue completada por un precio que ascendió a los 2.100 millones de dólares, y desde que se realizó la operación la empresa china se ha centrado en dar a conocer a sus partners las marcas que adquirieron en la operación.
Para Smith de cara al futuro de ese negocio son claves la velocidad con la que se comercializan los productos y el volumen con el que se lanzan al mercado, informan en ChannelEye.
En ese sentido, el dirigente concretó que no se trata únicamente de tener unos servidores que tengan un aspecto muy atractivo, si no también que sean de alto rendimiento.
Por último, el directivo aseguró que la integración del negocio de servidores x86 de IBM está siendo el mayor desafío al que se enfrenta Lenovo desde la compra del negocio móvil de Motorola a Google.

Twitter permite la compra directa a través de tuits gracias a Relay

La nueva API ha sido creada por la empresa Stripe y se podrá emplear en aplicaciones de terceros.
Twitter continúa trabajando para completar su modelo de negocio y generar más ingresos, esta vez, mejorando la forma en la que se integran las compras en la red de microblogging. Este mes se cumple un año desde que se lanzase, de forma experimental, un botón de compras en los tuits, a través del que los usuarios accedían a ofertas exclusivas. Ahora una nueva herramienta llega para mejorar la manera en la que comerciantes y consumidores interactúan a través de sus dispositivos móviles.
Se trata de la API Relay, lanzada por Stripe, que permite a los desarrolladores gestionar directamente la experiencia de compra, en vez de conducir a los visitantes a una web móvil. Se ha lanzado hoy y ya está disponible para Twitter.
A través de esta nueva funcionalidad, los comerciantes consiguen también acceso a un panel de control donde conectar la cuenta a Twitter, gestionar impuestos o envíos, tuitear y gestionar pedidos, explica VentureBeat. Con Relay, los potenciales clientes podrán comprar directamente desde el botón de compra inserto en los tuits, mediante un enlace especial que se genera a través de ese panel pero que no lleva a la web del comerciante, sino que realiza la transacción directamente a través de la red social.
Twitter no está en su mejor momento. Su ritmo de crecimiento se ha ralentizado considerablemente, haciendo que en su último trimestre fiscal sólo consiguiese sumar 2 millones de usuarios nuevos. Esta situación, que se viene dando desde hace ya un tiempo, es precisamente la que está impulsando a la red social a trabajar en nuevas maneras de aumentar sus ingresos.

Apple gastó 3.000 millones en adquirir Beats sólo para poder contar con los servicios de Jimmy Iovine

Cuando Apple adquirió la compañía conocida sobre todo por sus lujosos auriculares a muchos les sorprendió la razón para hacerlo, incluso si en el trato iba incluida la red social de distribución en streaming de contenido musical. Ahora parece haberse descubierto que la razón para ello fue hacerse con los servicios de uno de los cofundadores de la empresa adquirida.

Contar con el productor musical Jimmy Iovine parece haber sido lo suficientemente importante para Apple como para gastarse 3.000 millones de dólares en adquirir Beats, la empresa que creó junto a Dr. Dre.
Si bien es cierto que los auriculares Beats gozaban ya de un importante prestigio, sumarlos al catálogo de productos que se venden en las Apple Store pero no como concesión o mediando acuerdo comercial con marcas ajenas sino ya como producto propio era una forma de insistir en los estándares de calidad que siempre han gustado en Cupertino de asociar a sus dispositivos, pero aun así las razones para tan importante (por la cuantía) adquisición no parecían del todo claras y evidentes. Hasta ahora.
Un artículo en Bloomberg apunta a que la auténtica razón para que Apple comprase Beats fue hacerse con los servicios de uno de sus cocreadores, el productor musical Jimmy Iovine, quien atesora una importante carrera al haber trabajado con nombres tan importantes como John Lennon, Bruce Springsteen o U2.
Además de su faceta como productor de campanillas Iovine posee un amplio conocimiento de la industria musical. Desde que fundó su primer sello discográfico (Interscope Records) en 1989 ha demostrado una especial habilidad para reconocer de inmediato nichos de mercado emergentes lo que le permitió alumbrar carreras tan importantes como Dr. Dre y Enimen en el área del rap o Madonna y Lady Gaga en el pop. Teniendo esto en cuenta ya parece un poco más claro porqué en Cupertino desean contar con los servicios de una mente tan preclara, aunque para hacerlo sea necesario adquirir su empresa.
Por ello también resulta claro que tras el necesario período de transición la por entonces minoritaria plataforma de streaming Beats Music haya terminado evolucionando en la actual Apple Music, pero también en un momento de transición entre el modelo de pago por descarga unitaria al de pago por streaming con tarifa plana en Cupertino necesitan contar con alguien tan bien conectado con la industria musical y con tan preclara visión sobre el sector que permita afrontar el futuro con solvencia.
Si por 3.000 millones de dólares (para una empresa que dispone de unos 200.000 millones en metálico) además de hacerte con los servicios de tan interesante profesional como Jimmy Iovine adquieres una de las marcas de auriculares más populares, una pequeña plataforma de streaming musical y diversos derechos musicales sobre las creaciones de artistas como Dr. Dre o Trent Reznor la compra de Beats ya comienza a parecer incluso barata.

Apple almacenará en servidores ubicados en Rusia los datos de sus clientes de aquel país

Las estrictas políticas rusas en materia de seguridad y privacidad (o más bien en ocasiones más propiciadoras de la falta de ellas) han obligado a Apple a tomar la decisión de almacenar en servidores ubicados en la propia Rusia los datos de sus clientes de aquel país.

Apple ha alquilado los servidores de una empresa local llamada IXcellerate para albergar en ellos los datos que los usuarios de la empresa en Rusia almacenan en sus cuentas de iCloud. Se trata así de cumplir con la obligación que impone la legislación del país para que los nacionales no saquen información del país, una de las estrictas obligaciones del ordenamiento jurídico del lugar.
Tampoco puede almacenarse fuera de Rusia información relativa a los ciudadanos nacionales, tales como la información contenida en sus pasaportes, que algunas empresas de viajes tampoco pueden almacenar en servidores ubicados en el extranjero.
Igualmente Apple tendrá que guardar en dichos servidores ubicados en territorio ruso los datos procedentes de las compras de sus usuarios, número de tarjeta de crédito…
Esta obligación procede de una nueva legislación aprobada en Rusia el 1 de septiembre que obliga a que todas las empresas que operan en el país mantengan cualquier información relativa a los ciudadanos de dicho país en ordenadores situados físicamente dentro de sus fronteras. En ese aspecto Facebook ha rehusado hacerlo alegando que los datos que almacena “no son datos personales de los usuarios”.

Microsoft reconoce que Windows 10 se instala en algunos equipos sin pedir permiso al usuario

Debe ser un ejemplo de avance en inteligencia artificial, pero por lo que ha tenido que reconocer la propia Microsoft hay algunos equipos en los que la nueva versión de su sistema operativo no pasa por el trámite de consultar al usuarios si desea actualizarse sino que lo hace directamente, por su propia cuenta.

Microsoft ha venido así a dar la razón a la queja de algunos usuarios que comprobaban cómo Windows 10 se actualizaba automáticamente sin pedir permiso. De hecho incluso se han dado casos en los que Windows 10 se actualizaba aunque el usuario de forma expresa no lo había autorizado.
La cuestión además presenta otros aspectos negativos, más allá de que el sistema operativo decida actualizarse por su propia cuenta, y es que la actualización de Windows 10 ocupa entre 3,6 y 6 Gb que se descargan sin que el usuario lo haya consentido, con los más que probables problemas de agotamiento de espacio disponible para almacenaje, especialmente en dispositivos móviles, por no hablar del tráfico generado en la conexión a Internet, pudiendo llegar a bloquearla, o en el caso de dispositivos móviles que estén haciendo uso de la conexión de datos, pudiendo agotar el bono de conexión.
Algunos usuarios han descubierto, tras experimentar ralentizaciones en el funcionamiento de sus equipos, que Windows 10 se estaba descargando en un segundo plano, lo que ocasiona una navegación por Internet más lenta, la falta de espacio de almacenamiento o que el dispositivo no funcione adecuadamente.
Microsoft es excusa explicando que Windows 10 se descarga automáticamente y en segundo plano para que mientras el usuarios pueda seguir trabajando con su equipo y que en el momento en que así lo decida pueda proceder a actualizar el sistema operativo de manera inmediata porque ya lo tendría preinstalado.
Hace ya tiempo que los usuarios de Windows están acostumbrados a las frecuentes microactualizaciones que ahora pasarían a convertirse en habituales, pero ya con Windows 10 anunció Microsoft que se había puesto fin a las grandes actualizaciones y que a partir de ahora sería costumbre disponer de estas pequeñas actualizaciones periódicas, así que quizá esta sea la última gran actualización que pueda ocasionar estos problemas que mencionamos.

Quedan inactivas las tiendas online de Sony Europa

La noticia no debería pillar por sorpresa a nadie puesto que el pasado mes de julio se avanzó la clausura de las tiendas en Internet de la casa nipona para Europa. La fecha para ello estaba fijada en el 28 de agosto pero finalmente ha sido hoy, 15 de septiembre, cuando han dejado de funcionar.

Ya no es posible adquirir online ningún producto de Sony directamente de la propia marca a través de su propia tienda en Internet, como venía haciéndose en toda Europa hasta hoy mismo.
En su lugar lo que sí facilita Sony en el apartado correspondiente de su página web es un enlace a las propias tiendas online de distintos comercios, siempre que estos dispongan del producto deseado, en cuyo caso ni siquiera nos quedará esa opción.
La única mercancía que la marca japonesa continúa vendiendo online a través de su propia web es la relacionada con los dispositivos móviles y sus accesorios, que están disponibles a la venta en la página específica de Sony Mobile.

El dictado por voz llega a Google Docs

La suite de oficina online de Google, Docs, incorporó la posibilidad de usar un dictado de voz para generar el texto, como ya tienen otras herramientas para transformar audio en texto pero, en este caso, in requerir la instalación de software adicional.
Para eso hay que habilitar la función en Herramientas cuando se está usando Google Docs en Chrome. Esto genera un botón que permite activar y desactivar el reconocimiento de voz.
El servicio, que funciona en español, es bastante sofisticado, y con una buena conexión a Internet permite hablar bastante de corrido, aunque requiere de un ambiente medianamente silencioso para un reconocimiento más o menos certero.
También reconoce comandos de voz para ingresar una coma, un punto o un salto de línea, aunque en nuestras pruebas fue difícil que distinguiera la orden del dictado en sí.
La compañía también sumó una herramienta de búsqueda en la versión de Google Docs para Android, que permite hacer búsquedas sin salir de la aplicación para sumar citas, números o imágenes.
Y en la planilla de cálculo ahora permite generar, como en el Excel de Microsoft, gráficos automáticos basados en el contenido de un rango de celdas. También funciona en Android.

Canon presentó un sensor de imágenes de 250 megapixeles

Los límites de los megapixeles en la fotografía digital volvieron a extender sus fronteras de la mano de Canon, que presentó un sensor CMOS de 250 megapixeles en una cámara prototipo con dimensiones similares al de un equipo profesional.
En las pruebas realizadas por la compañía japonesa, este sensor fue capaz de registrar imágenes que permiten registrar un grado de detalle tal que permite distinguir las letras en el ala de un avión en una toma registrada desde 18 kilómetros de distancia. Canon también destaca que su nuevo sensor CMOS, con un tamaño de 29,2 por 20,2 milímetros, tiene la capacidad de registrar y almacenar contenidos a alta velocidad.
En comparación, este desarrollo le permite registrar contenidos 125 veces de mejor resolución que el Full HD (1920 por 1080 pixeles), y 30 veces la calidad de un video 4K (3840 por 2160 pixeles). De esta forma, Canon señala que la capacidad de este nuevo sensor de 250 megapixeles ofrece a los usuarios la posibilidad de ampliar o recortar un segmento particular de un video o fotografía sin resignar la resolución o la calidad de imagen.
Como suele ocurrir con estos anuncios, con pruebas limitadas en prototipos, la disponibilidad de este sensor no será inmediata. Como antecedente, Canon tiene el modelo EOS 5DS de 50 MP, mientras que Sony cuenta con una cámara Digital Alpha a7 de 24,3 MP.
En una primera etapa, Canon planea implementarla en sistemas especializados en vigilancia y prevención de delitos y en instrumentos de medición, para luego utilizar esta tecnología en las cámaras digitales profesionales.

El visor de realidad virtual Project Morpheus de Sony ahora se llamará PlayStation VR

Presente desde hace un año y medio, el visor de realidad virtual Project Morpheus busca afinar su funcionamiento para posicionarse como una nueva plataforma de entretenimiento junto a la consola hogareña. Con la mira puesta en el próximo año para su lanzamiento comercial, la compañía japonesa aprovechó su presencia en la feria Tokyo Game Show para anunciar la denominación oficial que tendrá el equipo: PlayStation VR.
"Realizaremos más ajustes en la configuración del equipo, mientras seguimos trabajando de forma conjunta con los desarrolladores independientes y los estudios de videojuegos. Nuestro objetivo apunta a un catálogo de títulos con experiencias únicas que sólo puede ofrecer la realidad virtual", dijo Masayasu Ito, vicepresidente de la división de Diseño de Software de PlayStation, en un comunicado oficial de la compañía.
Ahora conocido como PlayStation VR, el dispositivo de Sony se prepara para ingresar en el competitivo mundo de la realidad virtual, iniciado en su momento por Oculus, la compañía adquirida por Facebook para aprovechar la tecnología del visor Oculus Rift. Por su parte, el fabricante móvil HTC trabaja de forma conjunta con la firma desarrolladora de videojuegos Valve para crear su equipo Vive, mientras que Samsung ya cuenta con su visor Gear VR, compatible con su línea de teléfonos Galaxy.
A su vez, Google experimenta con Cardboard, un accesorio de bajo costo que permite emular la experiencia de las producciones de realidad virtual mediante un dispositivo hecho con cartón, unas lentes e imanes. Esta oferta se complementa con la plataforma de videos YouTube, que ya cuenta con un canal dedicado para las producciones en 360 grados, ideales para reproducir en cualquier modelo de visor de realidad virtual.

'Super Mario Bros' cumple 30 años

Al principio, Mario se llamaba simplemente Jumpman. El protagonista de Donkey Kong, la máquina recreativa lanzada en 1981 que supuso el primer gran éxito de Shigeru Miyamoto, no tenía nombre. No era tan extraño: aquel videojuego estaba destinado a basarse en los personajes animados de Popeye, con Brutus como Donkey Kong y Olivia como la dama a rescatar, pero Nintendo no pudo tener los derechos a tiempo y hubo que inventarse unos personajes propios que, con el tiempo, iba a tener mucho más valor que los de las espinacas.

A Mario no le pusieron ese nombre hasta dos años después, con el lanzamiento de Mario Bros. Lo eligieron por el propietario de las primeras oficinas que alquiló Nintendo en Estados Unidos. Aquella máquina recreativa dio a conocer también a Luigi, el hermano de nuestro protagonista, le dio su indumentaria roja y azul, escogida por su buen contraste con el fondo negro, y la profesión de fontanero, debido a que transcurría bajo tierra con los distintos escenarios conectados por tuberías gigantes. Pero sería dos años después, con el lanzamiento de Super Mario Bros, con el que el personaje alcanzaría la fama.
Hay que recordar que el sector del videojuego doméstico había entrado en una crisis brutal en el año 1983. Debido a su gran crecimiento en Estados Unidos, había una enorme variedad de consolas incompatibles entre sí y un número aún mayor de videojuegos, muchos de una calidad lamentable. Tras un periodo de entusiasmo, el público perdió confianza y muchas producciones destinadas a ser grandes éxitos acabaron en el basurero, con muchas empresas como Atari arruinadas o al borde de la bancarrota y otras como Mattel abandonando el mercado.
Hubo que esperar a que 1985 Nintendo lanzara su consola NES en Estados Unidos para que la crisis amainara. Buena parte del éxito fue debida a Super Mario Bros, que con diez millones de unidades vendidas se convirtió en el primer gran éxito de ventas desde la crisis. Aunque no fue el primero en proponerlo, el videojuego de Miyamoto se convirtió en el ejemplo a imitar de los videojuegos de plataformas laterales. Un éxito que repetiría una década después con Super Mario 64, que marcó el camino a seguir por los juegos de plataformas en tres dimensiones.

La popularidad de los juegos y la conversión de Mario y los demás personajes de la saga en iconos de Nintendo ha llevado a la compañía a emplearlos en todo tipo de juegos: coches, lucha, golf, fútbol... Lo encarnó el fallecido Bob Hoskins en la gran pantalla, en una película que supuso un gran fracaso comercial y artístico. Pero Mario también ha estado en Los Simpsons, ha dado nombres a calles y avenidas y su efigie ha sido inmortalizada en todo tipo de merchandising. Se le ha llegado a comparar con Mickey Mouse, lo que seguramente sea una exageración. Pero lo que no cabe duda es que es el personaje más famoso de toda la historia de los videojuegos, que no es poco.
Su creador, Shigeru Miyamoto, sería también el autor de Legend of Zelda y la consola Wii, entre otros éxitos. Ha recibido el Premio Príncipe de Asturias y la Legión de Honor francesa y ha sido incluido en el listado de las personas más influyentes del mundo de la revista Time. Todo ello debido a la creciente importancia del videojuego en general, pero también, sin duda, al autor de su personaje más famoso.