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2014/03/29

El Partido de Internet de Kim Dotcom consigue 500 miembros en un día tras lanzarlo a la Red

Kim Schmitz, el conocido 'Kim Dotcom', fundador de Megaupload, sigue adelante con su Partido de Internet (Internet Party). Un día después de hacerse público ha logrado los 500 miembros que le permiten registrar su candidatura política en Nueva Zelanda.

Apenas un día después de haber lanzado su partido en la Red, John Mitchell, portavoz de la iniciativa política, ha explicado a The Guardian que están trabajando para sobrepasar los 600 miembros y asegura que hay "miles de interesados en unirse al Partido".
El Partido de Internet se describe como "un movimiento por la libertad de Internet y de la tecnología, por la privacidad y la reforma política" con una agenda que promete "un servicio de Internet más rápido, más barato e ilimitado".

Dotcom inicia la carrera política mientras intenta ganar tiempo para evitar su extradición a los Estados Unidos, que le acusa de violaciones de derechos de autor "a gran escala" a través de su servicio de Megaupload.

El magnate de Internet está acusado de ganar más de 175 millones de dólares (unos 127 millones de euros) mediante la distribución de copias pirata de material audiovisual, lo que llevó al cierre de Megaupload en 2012.

Drones, globos y satélites, la receta de Facebook para conectar al mundo

El líder de Facebook, Mark Zuckerberg, dio a conocer Connectivity Lab, un grupo de expertos en informática, aeronáutica y tecnología aeroespacial que están desarrollando sistemas para llevar Internet a todas partes del planeta.

Los técnicos, algunos de los cuales pasaron antes por la NASA o el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), estudian la utilización de drones ( pequeños helicópteros o aviones no tripulados ) y satélites capaces de transmitir señales de Internet mediante rayos láser infrarrojos.

El equipo forma parte de la iniciativa internet.org presentada por Zuckerberg en 2013 en colaboración con Nokia, Samsung y Qualcomm, entre otras empresas, que apunta a ofrecer conectividad a los 5000 millones de personas que habitan zonas donde se carece de infraestructura para conectarse a Internet.
"Hemos hecho un buen progreso hasta ahora. A lo largo del año pasado, solo con nuestro trabajo en Filipinas y Paraguay se duplicó el número de personas que disponen de una conexión de datos móvil con los operadores con los que nos hemos asociado y ayudamos a 3 millones de personas a tener acceso a Internet", dijo Zuckerberg en su red social .

"Vamos a continuar forjando estas sociedades, pero conectar a todo el mundo también exige inventar nuevas tecnologías", explicó.

No todos creen que sea una buena idea, sin embargo; el Globe and Mail canadiense publicó hace un tiempo un texto de un periodista en Ghana que considera que es más eficiente apoyar a las empresas locales que ya están montando infraestructura tradicional.
Aviones, globos, satélites y láser

El Connectivity Lab, que comenzó con el mismo grupo de ingenieros que montaron la infraestructura de Facebook, plantea dos formas diferentes de abordar el problema de cobertura de Internet en el mundo.

Para áreas suburbanas en regiones limitadas por su geografía la vía a seguir es la utilización de drones propulsados por energía solar capaces de mantenerse en el aire durante meses, que requieren escasa logística para su lanzamiento y ofrecen conexiones fiables a Internet; según algunos reportes, la compañía encargó 11.000 drones para Africa.

Para zonas con baja densidad poblacional, la estrategia se centra en el empleo de satélites que emitan la señal de Internet a la Tierra.

En ambos casos, la conexión llegará a través de rayos láser infrarrojos capaces de transportar datos, una tecnología denominada FSO (Free-space Optical Communication).
Los drones solares de Titan Aerospace , por ejemplo (una de las empresas que, según algunos rumores, Facebook intentó comprar), vuelan a 20.000 metros de altura, por lo que a los fines prácticos funcionan casi como conexiones satelitales.

Google también está desarrollando un proyecto en la misma dirección. El año pasado, la empresa anunció planes para utilizar globos alimentados con energía solar para brindar acceso a Internet en regiones remotas del mundo.

Facebook ya tiene mil millones de usuarios desde móviles

Es la mayor red social del mundo con más de 1.200 millones de usuarios, pero ahora además hay otra imponente cifra de la que puede presumir Mark Zuckerberg puesto que ya son más de mil millones las personas que emplean como herramienta para comunicarse a través de esta red el teléfono móvil, lo que supone toda una revolución .

Hace apenas dos años que Facebook era básicamente una aplicación de escritorio, acababa de lanzar por entonces su versión para dispositivos móviles pero el virus ya estaba inoculado desde tiempo atrás con lo que la posibilidad de disponer de acceso a la popular red social con solo echar la mano al bolsillo elevó hasta cotas anteriormente casi inimaginables la omnipresencia y la omniconectividad de la efe minúscula.

En este lapso de tiempo el incremento en el uso de estas plataformas sociales ha sido tremendo, y como ejemplo baste citar también el caso de otra red social que fue adquirida por Facebook, la popular Instagram que en paralelo a esta transición al uso desde el móvil ha pasado de 30 a 200 millones de usuarios.

En Facebook se ha constatado que su importancia dentro del tiempo que dedican los usuarios de dispositivos móviles a relacionarse entre sí dentro de este colectivo llega a ocupar hasta el 20 % del total de tiempo de empleo de aplicaciones, según un estudio efectuado por J.P. Morgan. Estas estadísticas no han pasado desapercibidas para los analistas de marketing, sabedores del extenso campo disponible ante sí.

Tal y como explica David Hughes, director ejecutivo de The Search Agency, los anunciantes gastan más dinero en Facebook porque encuentran más posibilidad de atraer a un mayor público del que además reciben la información oportuna sobre sus preferencias y gustos.

Google quiere que los fabricantes incluyan un logo específico en los dispositivos “Powered by Android”

Google quiere potenciar la identificación de su sistema operativo para dispositivos móviles y a tal fin va a promover entre los fabricantes de smartohones y tablets que funcionen con el mismo la inclusión de un nuevo logotipo que indique la presencia del software del androide verde, algo al estilo de lo que hace décadas popularizó cierto fabricante de procesadores con el célebre “Intel inside”.

El rumor ha surgido durante esta semana y permitiría que en breve comencemos a ver que todos los dispositivos que incorporen Android como sistema operativo quedarán identificados con una nueva imagen de inicio en la que podrá leerse “Powered by Android” en referencia al software que permitirá que funcione.

El logo aparecerá al encender el móvil o tablet y su aparición será obligatoria a cambio de que Google permita a los fabricantes acceder a la tienda de aplicaciones oficial GooglePlay.

Android es el sistema operativo que emplean la mayor parte (en torno al 80 % ) de los dispositivos móviles del mercado con lo que la razón para esta decisión sería dar a conocer de forma más explícita a los usuarios la identidad del sistema operativo que anima sus dispositivos, algo que en Google parece que han detectado que no es suficientemente reconocible y de ahí su decisión.

Microsoft hace públicos los códigos fuente de MS-DOS y el primer Word

Son probablemente los lanzamientos más importantes de Microsoft, los que convirtieron a la compañía fundada por Bill Gates en el gigante que es hoy día y por primera vez han dado a conocer sus interioridades gracias a una labor conjunta de la propia empresa y del Museo de Historia de la Informática de Silicon Valley.

Se trata de los códigos fuente de MS-DOS 1.1, MS-DOS 2.0 y Word para Windows 1.1a, el basa,ento sobre el que se asienta un imperio informático que ha dominado el sector durante un par de décadas de forma casi monopolística y reportando a Microsoft miles de millones de dólares.

A cabo de las décadas el interés que presenta poder acceder al código fuente de estos sistemas operativos y este software es eminentemente educativo, siempre se podrá aprender algo de un sistema operativo como MS-DOS 1.1 que ocupa únicamente 12 Kb de RAM.

Más complejo resultara analizar Word para Windows 1.1 que no está escrito en ensamblador sino en C, un programa que gozó de una popularidad casi vírica puesto que en tan sólo cuatro años llegó a tener el 50 % del mercado superando el 90 % en ocho años, popularidad a la que sin duda ayudó la obsolescencia de WordPerfect frente a la interfaz gráfica de entorno orientado a objetos que supuso Windows.

Google Glass firma su alianza con la compañía responsable de Ray Ban y Oakley

Google ha visto necesario luchar contra la concepción “geek” de sus Google Glass, ya que para muchos se trata de un invento lejano que no se adapta ni a su estilo ni a sus necesidades. Para emprender esta batalla, ha escogido una vía que auguramos tendrá un enorme éxito: la asociación con el líder de gafas a nivel mundial Luxottica, compañía italiana responsable de marcas como Oakley o Ray Ban. De esta forma, producirán de forma conjunta innovadoras gafas icónicas.

Mediante esta alianza, las Google Glass se acercan al público medio, haciéndolas más atractivas a los fans de las gafas de diseño y añadiendo un plus funcional a la par que estético. La compañía más grande de gafas de sol, Luxottica espera tener en el mercado sus primeros modelos en el 2015. Si todavía no te has percatado de la magnitud de esta aventura, Luxottica es también responsable de firmas como Prada, Chanel, Dolce & Gabbana y Coach, entre otras.

Una unión millonaria

Esta unión entre los dos gigantes ha supuesto un embolso de 700 millones de dólares al fundador de la compañía óptica, Leonardo Del Vecchio. La noticia además ha hecho que las acciones de la compañía subieran un 4% el pasado martes 25 de marzo, día en el que se produjo el anuncio. De acuerdo con los resultados de Luxottica, la compañía produjo 75 millones de gafas en 2012, que fueron comercializadas a través de 7.000 puntos de venta propios y de terceros. Los resultados de la compañía aumentaron desde los 5.200 millones de euros en 2009 hasta 7.300 millones de euros en el pasado 2013. Quién le iba a decir a Del Vecchio, que tras una dura infancia sumida en la pobreza y orfanatos, llegaría a contar hoy en día con una fortuna de más de 20.000 millones de dólares.

Está claro que los wearables están aquí para quedarse, y esto se traduce en que los sectores de la moda y la tecnología tendrán que crear alianzas eficaces para cubrir ambas necesidades en su público. De esta forma, Google pone la tecnología y Luxottica el puro diseño italiano La alianza se llevará a cabo mediante el establecimiento de sinergias y equipos para el diseño, desarrollo y distribución de una nueva era de gafas inteligentes. Además, que mejor que marcas como Oakley para emprender este camino, especialista en gafas deportivas que harán las delicias de sus usuarios más competitivos.

El precio, una continua incógnita

Algo que preocupa a todos es el precio, y es que actualmente tan sólo un grupo reducido profesionales tienen acceso a las Google Glass, con un precio que ronda los 1.500 dólares, algo escandaloso si pensamos en trasladarlo al público medio. El objetivo ahora está fijado en producir modelos más bonitos y algo más baratos, suponemos entre los 500 y 800 euros. Como referencia podemos tomar las gafas de ventisca inteligentes para la nieve lanzadas por Oakley el pasado año, las cuales rondan los 600 euros de precio.

Sea como sea, Luxottica tiene mucho que ganar de este acuerdo, y es la entrada en una industria en pleno auge. Por otra parte, Google ha admitido que gracias a la larga historia de Luxottica, anticipan un gran crecimiento y éxito en la producción de gafas inteligentes.

La apuesta virtual de Facebook genera dudas

Los beneficios de la última compra de Facebook Inc. por US$2.000 millones probablemente serán más virtuales que reales, al menos por algún tiempo, según la visión de algunos analistas. No obstante, la adquisición de Oculus VR Inc., un fabricante de gafas de realidad virtual fundado hace 20 meses, pone de relieve la intensa competencia entre las grandes empresas de tecnología por firmas nuevas y prometedoras, incluso cuando estas compañías, como Oculus y WhatsApp, generan pocos ingresos.

Para Facebook, Oculus y WhatsApp forman parte de sus ambiciones de conectar a los usuarios a través de todo tipo de aparatos y modos de comunicación.

Rift, el dispositivo de Oculus, es una especie de casco con gafas para videojuegos, pero el presidente ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo el martes que su intención era convertirlo en "una plataforma para muchas otras experiencias". "Imagínese disfrutando un partido desde un asiento preferencial, sentado en un salón de clases con estudiantes y profesores de todo el mundo o consultando a un doctor frente a frente, simplemente poniéndose unas gafas en la casa", explicó.

No está claro si los consumidores están de acuerdo. Hasta ahora, no les han prestado mucha atención a los cascos sofisticados que ofrecen imágenes visuales mejoradas para videojuegos o televisores en 3D. Los sistemas de realidad virtual han sido criticados por causar mareo, un desafío que Oculus dice que está tratando de solucionar.

Brian Blau, analista de Gartner Inc. y que en el pasado desarrolló tecnología de realidad virtual, considera que Oculus se demorará varios años en crear experiencias de realidad virtual "realmente convincentes".

Oculus, de Irvine, California, fue fundada en 2012 por Palmer Luckey, ahora de 21 años, quien recibió su educación escolar en su casa y entró en el mundo de la tecnología reparando iPhones viejos. Luego trabajó como ingeniero en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California. Luckey recaudó más de US$2,4 millones a través de Kickstarter, el popular sitio de crowdfunding (financiación masiva mediante pequeñas contribuciones), para costear el desarrollo del primer producto de la empresa.

El presidente ejecutivo de Oculus, Brendan Iribe, trabajó antes en Gaikai, una firma que ofrecía a sus clientes una tecnología llamada "cloud gaming", o juego en la nube, distribuyendo videojuegos por Internet casi de la misma forma que Netflix transmite películas.

A diferencia de WhatsApp, que tiene 450 millones de usuarios, Oculus no está disponible aún para los consumidores, y la firma no ha dicho cuándo lanzará su dispositivo. Hoy vende prototipos para desarrolladores a US$350 cada uno.

El acuerdo pone a Facebook, que hasta ahora ha existido sólo en el universo del software, en el negocio del hardware.

Iribe dice que se reunió con Zuckerberg por primera vez en noviembre y que el mes pasado éste visitó la sede de Oculus. Usar las gafas fue "diferente a cualquier cosa que haya experimentado en mi vida", señaló Zuckerberg en su comunicado. Facebook afirma que Oculus operará de forma independiente, de la misma manera que lo ha hecho Instagram y pronto lo hará WhatsApp, otras dos adquisiciones recientes de la red social.

Oculus ha recaudado más de US$90 millones de firmas de capital de riesgo, entre ellas Spark, Andreessen Horowitz, Founders Fund, Formation 8 y Matrix Partners, donde es socio Antonio Rodríguez. Hace 13 meses el inversionista probó un prototipo de las gafas, un lío de tableros de circuitos y cinta de embalar. Al instante estaba paseando virtualmente por una pradera toscana, en Italia, donde había pasado su luna de miel. "En 30 segundos, sientes en el estómago que estás mirando el futuro", dice. En ese momento, decidió invertir en la empresa.

Oculus no es el único que ha intentado crear tecnologías de realidad virtual. Sony reveló hace poco su proyecto "Morpheus", un dispositivo que funciona con la consola de videojuegos PlayStation 4 y en el que venía trabajando desde 2010.

Aunque Oculus resuelva los desafíos técnicos, también necesitará reclutar más desarrolladores de juegos para ampliar su base de usuarios, dice Michael Pachter, analista de Wedbush Securities. "El mayor problema con la tecnología es el dilema del huevo y la gallina", señala. "¿Cómo venderán 10 millones de dispositivos, sin tener antes juegos realmente buenos?".