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2014/03/19

LG y Motorola anuncian los primeros smartwatches con Android Wear

No ha pasado ni una hora desde que Google ha anunciado oficialmente sus sistema operativo para dispositivos llevables, Android Wear, y ya hay al menos dos relojes inteligentes que también han sido presentados de manera oficial como los primeros en emplear este SO específicamente desarrollado para esta nueva generación de relojes, gafas, pulseras y demás artilugios electrónicos que llevaremos a modo de complementos.

Son los primeros representante de una nueva gama de dispositivos inteligentes que aprovecharán las ventajas que ofrece Android Wear, un sistema operativo ligero destinado a pequeños aparatos que mostrarán diversos datos en conjunción con un smartphone o tablet con el que se comunicaran y que les servirá de pasarela hacia Internet.

Una posición de intercambio de información bidireccional puesto que además de recibir notificaciones de, por ejemplo, mensajería instantánea el reloj inteligente también enviara información sobre los movimientos que realiza el usuario para guiarle a través de Google Maps o para monitorizar su actividad física.

Unity 5 permitirá juegos en navegadores a través de WebGL

Unity 3D sigue adelante con su impresionante crecimiento y desarrollo. La próxima versión, Unity 5, traerá numerosas novedades, entre ellas soporte directo para WebGL.

¿Qué supone esto? Pues que a partir de Unity 5, no será necesario descargarse un plugin especial para jugar desde un navegador. Unity 5 por tanto se acerca a los estándares en la web y permitirá su uso de forma directa siempre que utilicemos un navegador compatible.

Por ahora, tanto Firefox como Chrome permitirán jugar a los juegos que usen WebGL, algo especialmente importante no sólo por la mayor facilidad y rapidez, sino que además permitirá que por fin los usuarios de Linux puedan jugar, ya que no había plugin compatible de Unity para este sistema operativo. Eso sí, en un principio estará más optimizado para Firefox.

Unity 5 también incluirá otras nuevas características interesantes, como mejora del audio con muchas más opciones y efectos en tiempo real, mejores efectos de luz, mayor facilidad en la creación de interfaces de usuario, nuevos efectos físicos en 2D y un control más completo de las animaciones.

Una mejora sustancial que merece la pena ver con detenimiento en el siguiente vídeo y que estará disponible para los desarrolladores dentro de unos meses.

El lenguaje de los SMS no empeora la ortografía de los adolescentes, según un estudio

La redacción de mensajes de texto en el teléfono móvil (SMS), utilizando contracciones y alterando las palabras, no empeora la ortografía de los adolescentes, según un estudio científico difundido este martes por el Centro Nacional de Investigaciones Científicas (CNRS).

"Al contrario de los temores que se expresan a menudo, los buenos estudiantes son quienes utilizan muchos 'textismos', en ruptura con el código tradicional, mientras que los menos buenos no utilizan tanto", resume el CNSR en un comunicado en el que da cuenta del estudio, publicando en la revista científica Journal of Computer Assisted Learning.

Para llegar a esa conclusión, investigadores de las universidades de Poitiers y de Tours analizaron 4.524 mensajes de texto de la vida cotidiana de 19 jóvenes franceses de 12 años que ni tenían ni utilizaban teléfono móvil antes.
Método de investigación

Durante un año, los científicos fueron clasificando los SMS que enviaban los jóvenes en función de su densidad de "textismos", es decir, de palabras adaptadas a la escritura corta de un mensaje de texto, diferenciando entre los que se asemejan a las palabras de origen y los que no.

El estudio muestra que "la práctica de los SMS o mensajes de textos no tiene influencia en la ortografía de los estudiantes" sino que es "su nivel en ortografía el que determina el tipo de faltas presentes en los mensajes", indicó el CNSR.

Al inicio del estudio, el nivel en ortografía tradicional de cada niño determina la forma de los menajes que envía, y no a la inversa.

Al cabo de un año, no existe "ningún vínculo entre el nivel en ortografía tradicional y los SMS enviados", salvo el hecho de quienes más adaptan su escritura al lenguaje de móvil son los jóvenes que mejor nivel tienen en ortografía tradicional.

Apple jubila el iPad 2, su tableta más popular

Apple anunció este martes que deja de comercializar el iPad 2, el dispositivo que confirmó el éxito de su línea de tabletas lanzada en 2010 y se convirtió en la versión de iPad más vendida en el mercado.

La compañía informó en un comunicado de que el iPad 4 con retina display reemplazará al iPad 2 como su tableta de 9,7 pulgadas más económica con un precio de salida de 379 dólares (379 euros) para el modelo de 16 GB y solo conexión wifi, cantidad a la que se despachaba el iPad 2 desde hace 2 años.
El iPad 2 debutó el 2 de marzo de 2011 en San Francisco en una de las últimas comparecencias públicas de un ya deteriorado Steve Jobs, que falleció siete meses después tras una larga enfermedad.

Esa tableta supuso una mejora sustancial frente al iPad original, era más ligera y delgada, duplicaba la velocidad del procesador y fue la primera en permitir la realización de videollamadas con Facetime.

El iPad 2 sería seguido por tres versiones más, la última el iPad Air en noviembre de 2013, que supondría una revisión del producto para hacerlo mucho más ligero, hasta un 22% más que el iPad 2, tableta a la que rebasa con creces en prestaciones, menos en duración de batería que sigue siendo de 10 horas.

Según un estudio realizado por Localystics y publicado en octubre del año pasado, antes de la llegada del iPad Air, el 38% del total de tabletas iPad existentes en el mercado eran iPad 2, un 19% eran iPad de tercera generación y un 18% iPad 4, un 17% iPad mini y un 8% correspondía al primitivo iPad.

Google y Viacom ponen fin a un largo litigio sobre propiedad intelectual en YouTube

La compañía tecnológica Google y la de medios Viacom anunciaron en un comunicado conjunto el fin de un litigio que comenzó en 2007 en torno a la distribución en YouTube de contenidos que infringen las leyes de derechos de autor. Viacom había demandado a Google por considerar que su plataforma de vídeos de internet YouTube se nutría de producciones de su propiedad, desde vídeos de MTV hasta imágenes de Bob Esponja, sin su permiso.
La empresa de medios, propietaria entre otras del estudio Paramount Pictures, las cadenas de televisión MTV y BET, así como Comedy Central y Nickelodeon, llegó a pedir una indemnización de hasta 1.000 millones de dólares a Google.

Los tribunales dieron dos veces la razón a Google al considerar que los directivos de la compañía tecnológica no tenían constancia de las infracciones que ocurrían en YouTube y afectaban a Viacom, por lo que la plataforma de vídeos quedaba exenta de responsabilidad directa.

Viacom recurrió sin éxito la primera vez y estaba previsto que los magistrados se pronunciaran sobre el segundo recurso el próximo lunes, algo que ya no será necesario tras el acuerdo entre las dos empresas que, según Re/code, no implicó un arreglo monetario.

"Google y Viacom anunciaron conjuntamente la resolución del litigio por derechos de autor de Viacom contra YouTube. Este acuerdo refleja el creciente diálogo de colaboración entre nuestras dos compañías sobre oportunidades importantes y estamos deseando trabajar más juntos", dice el comunicado.

2014/03/17

Minecraft ya es el juego digital más vendido en la historia de PS3

Tres meses es el tiempo que ha necesitado Minecraft, el popular juego independiente de construcción creado por Marcus 'Notch' Persson, para convertirse en el juego más vendido en la historia de la PlayStation Store, la plataforma online de juegos de Sony.

La compañía japonesa no ha desvelado el número exacto de copias vendidas del título, pero a finales del pasado mes de enero sus creadores, el estudio sueco Mojang, desveló que las ventas de la versión de Minecraft para PlayStation 3 ya habían superado el millón de unidades.

"En apenas tres meses, el título ha batido todos los récords de PlayStation Store y se ha convertido en el juego más vendido de la historia en la plataforma digital, batiendo las cifras de otros grandes juegos de culto como Journey, PAIN, Worms o Flower", afirma Sony.

Cuatro años después de la publicación de la primera versión de Minecraft para PC, este mundo abierto en el que los jugadores pueden construir casi cualquier cosa a base de cubos sigue estando en plena forma. Y es que a pesar del tiempo y de su precio, el juego no es precisamente barato para tratarse de un título descargable —18,99€ en PlayStation 3—, Minecraft sigue siendo un fenómeno enormemente popular, algo a lo que seguro que ha contribuido la fuerza de su comunidad de jugadores y la gran cantidad de vídeos del juego que sus usuarios suben a YouTube.

Con 35 millones de unidades vendidas entre todas sus versiones, algo que lo sitúa entre los más vendidos de la historia, al nivel de franquicias como Super Mario Bros y Grand Theft Auto, la historia de éxito del juego de Notch no parece que vaya a acabar. Ya están anunciadas nuevas versiones del juego para la portátil Vita y las flamantes PS4 y Xbox One.

Para todos aquellas personas que quieran conocer más a fondo la increíble historia detrás de Minecraft existe un documental, producido por los especialistas en videojuegos 2 Player Productions, que repasa la historia y los motivos del éxito del juego, y que sus creadores han subido gratuitamente a YouTube.

Alibaba planea su salida a Bolsa en EE.UU.

El gigante chino de comercio electrónico, Alibaba ha dado un paso adelante parta su esperada salida a Bolsa y ha elegido a Estados Unidos como sede para llevar a cabo su entrada en el parqué.  Según revela la web Cnet, la firma asiática estaría barajando su entrada en las operaciones bursátiles entre seis entidades bancarias y según las previsiones podría protagonizar la operación bursátil de mayor perfil desde la entrada de Facebook hace dos años.

En un comunicado, la compañía china informó este fin de semana que la esperada entrada en Bolsa de Alibaba les convertirá “en una compañía más global y permitirá una mayor transparencia de nuestras operaciones”, detallaba la nota publicada en la web de la firma. El comunicado, no obstante, no incluía la cantidad el ‘stock’ de valores que la empresa elegirá para su inclusión  en el mercado de valores de Wall Street.

Según la web, el gigante de e-commerce chino estaría en negociaciones con importantes entidades bancarias como Citigroup, Credit Suisse, Deutsche Bank, Goldman Sachs Group, J.P. Morgan y Morgan Stanley para poder liderar la emisión de títulos. La oferta pública que lanzaría la compañía a Bolsa podría acercarse a los 15 mil millones de dólares para una firma cuyo valor podría alcanzar los 130 mil millones de dólares en el mercado, según los analistas.

Alibaba no ha querido dar más detalles sobre los bancos con los que negocia su entrada en la Bolsa estadounidense, si bien según estiman los expertos la entidad bancaria elegida podría rentabilizar su operación logrando un beneficio de hasta 260 mil millones de dólares por cada título colocado. Alibaba, cuyas plataformas manejan más bienes que eBay y Amazon.com juntas, fue fundada en 1999 por el ex profesor de inglés Jack Ma y en la actualidad cuenta con oficinas en todo el mundo con 20.000 empleados.

Las clases de programación están de moda

Como muchos niños de 10 años, Nick Wald toma clase particulares, una vez por semana. Sin embargo, su tutor no lo ayuda con escalas de piano ni conjugaciones en otro idioma, sino que le enseña cómo programar.

Nick, un alumno de quinto grado de Nueva York, empezó sin conocimientos y ahora sabe lo suficiente de HTML, JavaScript y CSS para diseñar un sitio web simple. Ahora trabaja en el entorno XCode de Apple para terminar una aplicación, llamada "Clockie", para programar alarmas y recordatorios. Planea ofrecerla en la iOS App Store de forma gratuita.

"Siempre me gustó tener aplicaciones de la tienda de aplicaciones, y siempre quise saber cómo funcionaban y cómo podía desarrollarla de esa forma", dice Nick.

Como la capacidad de escribir código, o usar lenguajes de programación para diseñar sitios y aplicaciones, está cada vez en mayor demanda, las destrezas técnicas ya no son sólo para profesionales de tecnología de la información (TI). Los niños pueden tomar clases en línea de programación en Scratch , un lenguaje de programación educacional, mientras que jóvenes de más de 20 años asisten a talleres que les prometen volverlos atractivos para el sector tecnológico.

Empresas como American Express envían altos ejecutivos a programas sobre datos y diseño informático, no para que puedan diseñar sitios web, sino para que puedan manejar mejor a los empleados que lo hacen.

"Equipar o programar equivale a leer y escribir, a alfabetización básica", afirma Adam Enbar, fundador de la Escuela Flatiron , en Nueva York, que ofrece programas de inmersión de 12 semanas por US$12.000, para convertir novatos en desarrolladores. "No todos necesitan ser Shakespeare, como no todos necesitan ser desarrolladores increíbles", sostiene. "Pero (...) estamos ingresando en un mundo donde todos los empleos serán técnicos, si no es que ya lo son".

Hay una gran cantidad de lenguajes de programación que varían en popularidad y dificultad, y lleva cientos de horas convertirse incluso en un desarrollador junior. No obstante, entender lo que es el "código" y saber qué es posible y qué no, para luego trabajar con un equipo de TI, suele ser más importante que poder diseñar aplicaciones.
Los más jóvenes

El Centro para Jóvenes Talentosos (CTY, por sus siglas en inglés) de la Universidad de Johns Hopkins ofrece cursos en línea en toda clase de temas, desde cómo escribir ensayos a teoría musical, pero las clases de desarrollo web han sido "enormes en términos del nivel de interés", señala Patricia Wallace, directora sénior de CTY Online. Los cursos están dirigidos a estudiantes de hasta 15 años. En 2009, 63 niños se anotaron en "Introducción al diseño web", una de las únicas clases de programación que ofrecían entonces. Este año, hay 762 estudiantes registrados.
Los que buscan empleo

En una reciente clase de "Inmersión en desarrollo web" de General Assembly, una startup de educación que ofrece cursos de programación y diseño, unos 25 estudiantes de entre 20 y 30 años escucharon una clase sobre cómo usar JavaScript para añadir casillas a páginas. Antes, los estudiantes habían completado un proyecto usando el lenguaje Ruby. Por ejemplo, un sitio web mostraba las calificaciones de restaurantes cercanos.

Alina Guzmán, de 23 años, se graduó en 2013 de Baruch College con un título en marketing digital. Ella pagó US$11.000 por un curso de 12 semanas, de 9 de la mañana a 5 de la tarde los días de semana, para aprender Ruby y JavaScript. Dos meses después de terminarlo fue contratada como ingeniera junior en Superhuman, una startup de Nueva York que crea aplicaciones de asistente personal.

Jack Schwartz, presidente ejecutivo y cofundador de General Assembly , que ofrece programas en distintos lugares del mundo, afirma que escribir código también es importante porque enseña una forma distinta de pensar. "La programación enseña lógica, matemática de mayor nivel y conceptos de aprendizaje que te hacen más inteligente y que son útiles en cualquier ámbito", dice.
Los gerentes corporativos

Incluso quienes no planean convertirse en desarrolladores no son inmunes a que les digan que aprendan programación.

American Express, General Electric, Staples, Merck y PepsiCo han trabajado con General Assembly, indica Schwartz. Estas compañías han enviado equipos sénior para programas de dos días sobre temas como análisis de conjuntos de datos y diseño asistido por computadora.

Patagonia Inc., minorista de indumentaria de excursionismo y actividades al aire libre, exigirá que sus empleados aprendan destrezas técnicas a través de la empresa de videos educativos en línea Lynda.com en los próximos seis meses, afirma Ceci Sáez, directora global de desarrollo organizacional. La mitad de los 800 empleados de Patagonia en Estados Unidos han tomado cursos de forma voluntaria de Lynda.com.

"Antes, la tecnología no era algo en lo que nos esforzábamos de forma regular", dice Sáez. "Pero las cosas cambiaron. Hay un grupo distinto de personas que se incorporan a la empresa y es necesaria".

Crean un bazo con un chip capaz de actuar como el órgano humano

Investigadores del Instituto de Bioingeniería de Cataluña (IBEC) y del Instituto de Salud Global de Barcelona (CRESIB-ISGlobal) han logrado por primera vez en el mundo crear un bazo en tres dimensiones en un chip que es capaz de actuar como éste órgano humano y filtrar los glóbulos rojos de la sangre.

Según ha informado este lunes el ISGlobal, los científicos han conseguido este logro recreando a microescala las propiedades físicas y las fuerzas hidrodinámicas de la unidad funcional de la pulpa roja del bazo.

La idea de este avance científico, que puede servir para detectar posibles fármacos contra la malaria y otras enfermedades hematológicas, surgió de los grupos de investigación del Centro de Investigación en Salud Internacional de Barcelona (CRESIB), dirigidos por Hernando A. del Portillo, y del catedrático y director del IBEC, Josep Samitier, ambos dedicados al estudio de la malaria.
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El sistema fluídico del bazo es "muy complejo y adaptado evolutivamente para filtrar y destruir selectivamente glóbulos rojos viejos, micro-organismos y glóbulos rojos parasitados por malaria," ha señalado el doctor Antoni Homs, investigador del IBEC y coautor del estudio.

"El bazo filtra la sangre mediante un método único, haciéndola 'microcircular' a través de lechos de filtración formados por la pulpa roja del bazo en un compartimento especial donde el hematocrito (el porcentaje de células rojas de la sangre) se ve aumentado. De modo que los macrófagos especializados pueden reconocer y destruir glóbulos rojos enfermos", ha señalado el especialista.

Además, la sangre en este compartimento solo puede viajar en un único sentido a través de ranuras interendoteliales antes de llegar al sistema circulatorio, lo que representa un riguroso segundo test para asegurar la eliminación de las células viejas o enfermas.

En el canal 'lento' la sangre fluye a través de una matriz de pilares simulando el ambiente real donde el hematocrito aumenta y la sangre "enferma" es destruida.

Según ha informado el IBEC, el dispositivo ya se ha probado con glóbulos rojos humanos sanos y en infectados por malaria.

"Nuestro dispositivo facilitará el estudio de la función del bazo en malaria, e incluso podría proporcionar una plataforma flexible para la detección de posibles fármacos contra ésta y otras enfermedades hematológicas", ha explicado Portillo.

"La investigación en órganos en un chip integrando microfluídica con sistema celulares aún está dando sus primeros pasos, pero ofrece enormes perspectivas hacia el futuro de los ensayos de fármacos para diferentes patologías", ha especificado Samitier.

Estos dispositivos en 3D, que imitan las interrelaciones tejido-tejido y los microambientes únicamente vistos en los órganos vivos, permite una nueva percepción de las enfermedades que no puede obtenerse con estudios convencionales con animales, que, según el director del IBEC, son costosos y consumen mucho tiempo.

Confirman que el origen del Universo fue debido al big-bang

Astrónomos del Centro de Astrofísica Harvard-Smithsoniano (CFA) han anunciado este lunes que se ha detectado por primera vez las ondas gravitacionales que recorrieron el Universo primitivo, durante un período explosivo de crecimiento llamado inflación. Se trata de la confirmación más importante lograda, hasta ahora, acerca de las teorías de la inflación cósmica, que dicen que el cosmos se expandía por 100 billones de billones de veces, en menos de un abrir y cerrar de ojos.

Los hallazgos fueron realizados con la ayuda del BICEP2, un telescopio situado en el Polo Sur que escanea el cielo en frecuencias de microondas, donde recoge la energía fósil del Big Bang. El Universo actual surgió tras un evento conocido como el Big Bang, que tuvo lugar hace 13.800 millones de años. Momentos más tarde, el propio espacio comenzó a expanderse de manera exponencial en un episodio conocido como inflación. Los signos reveladores de este capítulo en la historia temprana del Universo están impresos en el cielo, en un resplandor 'reliquia' llamado el fondo cósmico de microondas.

Es ahí donde los investigadores han buscado durante mucho la evidencia más directa de esta inflación en forma de ondas gravitacionales, que aprietan y estiran el espacio, y que ahora han logrado detectar. "Pequeñas fluctuaciones cuánticas fueron amplificadas a tamaños enormes por la expansión inflacionaria del Universo. Sabemos que esto produce otro tipo de ondas llamadas ondas de densidad, pero queríamos probar si también se producen ondas gravitacionales", ha explicado uno de los responsables del trabajo, Jamie Bock.
Polarización en 'modo B'

Las ondas gravitacionales están producidas por un modelo característico de luz polarizada, llamado polarización "en modo B". La luz puede polarizarse por la dispersión de las superficies, en el caso del fondo cósmico de microondas, la luz es dispersada por electrones para convertirse en poco polarizada. El equipo BICEP2 asumió el reto de detectar el 'modo B' de polarización al reunir los mejores expertos en la materia, el desarrollo de una tecnología revolucionaria y el viaje al mejor sitio de observación de la Tierra: el Polo Sur.

Como resultado de los experimentos llevados a cabo desde 2006, el equipo ha sido capaz de producir pruebas concluyentes de esta señal en 'modo B', y con ella, la evidencia, hasta ahora, más fuerte que existe sobre la existencia de la inflación cósmica. Los expertos han indicado que la clave de su éxito ha sido el uso de detectores superconductores nuevos. Los superconductores son materiales que, cuando se enfrían, permiten que la corriente eléctrica fluya libremente, sin resistencia.

"Nuestra tecnología combina las propiedades de la superconductividad con estructuras pequeñas que sólo se pueden ver con un microscopio. Estos dispositivos se fabrican con el mismo proceso de micro-mecanizado que los sensores de los teléfonos móviles", ha explicado el experto de la NASA Anthony Turner.
Una señal débil

La señal en 'modo B' es "extremadamente débil", según han señalado los científicos. Con el fin de obtener la sensibilidad necesaria para detectar la señal de polarización, el equipo ha desarrollado una gama única de detectores múltiples, similar a los pixeles de las cámaras digitales modernas, pero con la capacidad adicional de detectar la polarización. El sistema detector conjunto funciona a sólo 0,45ºC centígrados por encima de la temperatura más baja posible, el cero absoluto.

"Esta medida extremadamente desafiante requiere una arquitectura completamente nueva", ha indicado el autor principal del hallazgo, John Kovac. "Nuestro enfoque es como tomar una cámara y la construcción de ésta en una placa de circuito impreso", ha añadido. El experimento BICEP2 utiliza 512 detectores, que aceleraron observaciones del fondo cósmico de microondas por 10 veces en mediciones anteriores del equipo. Su nuevo experimento, ya la realización de observaciones, utiliza 2.560 detectores.