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2014/01/23

Se buscan 'gamers'

Si tiene usted entre 18 y 30 años y juega habitualmente al videojuego 'League of Legends', la ciencia le necesita. Investigadores de la Universidad de Granada buscan a personas con este perfil para un estudio sobre la calidad de vida de los llamados 'gamers'.

La compañía BIOT, una 'spin off' de la Universidad de Granada, en colaboración con las facultades de Psicología, Ciencias del Deporte, Fisioterapia y Farmacia de la UGR, está llevando a cabo un proyecto de investigación dirigido a jugadores habituales del famoso 'League of Legends'. Este videojuego de estrategia en equipo tiene como objetivo alcanzar la base o Nexo del equipo contrario, y alcanza en la actualidad la categoría de deporte nacional en países como Corea y Japón.

"Los recursos físicos, nutricionales y psicológicos invertidos por los jugadores de este videojuego generan una carga similar a la de los deportistas de élite -explica en una nota de prensa Agustín Lasserrot Cuadrado, director de I+D de Biot-. De ahí que este juego se considere un deporte electrónico (e-Sport) y a sus jugadores como deportistas".

Sin embargo, a diferencia de la mayor parte de los deportes, donde la adrenalina y otras hormonas relacionadas con el estrés, como el cortisol, se liberan a través de la actividad física, el carácter sedentario de los videojuegos implica ciertas diferencias orgánicas que pueden influir negativamente en el rendimiento y ejecución del sujeto.

El objetivo del estudio que se realizará en la UGR tiene una doble dirección. "Por una parte, queremos observar cómo sus hábitos o pautas de entrenamiento (horas al día empleadas en jugar), pueden afectar a otros aspectos de su funcionamiento como los patrones de sueño-vigilia, actividad física, alimentación y nutrición, variables socioemocionales, neuropsicológicas y de función ejecutiva. En la otra dirección, nos interesa saber cómo todas estas variables pueden influir en la ejecución en juego de estas personas y cómo, a través de su modificación, podemos conseguir una mejora tanto en el rendimiento como en la calidad de vida y la salud de los jugadores", destaca Lasserrot.
Una batería de pruebas

Para esta evaluación, los investigadores realizarán una exhaustiva batería de pruebas que cubrirá la mayoría de las áreas que pueden verse potencialmente afectadas por el uso del videojuego. Esta batería constará de pruebas nutricionales, de rendimiento en juego y neuropsicológicas.

La participación en este estudio es totalmente voluntaria, gratuita y confidencial, y se ofrecerán a los participantes pautas y consejos saludables para la mejora de su rendimiento deportivo.

Los interesados en participar en este proyecto pueden enviar un email a gamers@biot.es o contactar en el teléfono 958 071 095.

Argentina sólo permitirá dos compras anuales por Internet

En defensa de la industria nacional el gobierno de Cristina Fernández de Kitchner limitará a dos únicas compras al año a través de Internet las adquisiciones que los argentinos podrán efectuar de bienes procedentes del extranjero, de donde llegan según fuentes gubernamentales hasta el 65 % de los productos que se compran en el país.

La limitación se establece con un límite de 25 dólares y dos adquisiciones anuales, a partir de las cuales para continuar adquiriendo otros productos a través de la Red el interesado deberá inscribirse como importador y pagar un impuesto equivalente al 50 % del valor de la mercancía.

El gobierno de Kirchner argumenta que esta medida ayudará a desarrollar la industria nacional además de evitar la fuga de divisas al extranjero, en una nueva traba a la libre circulación de capitales y mercancías y el comercio con el exterior de entre las muchas que desde la Casa Rosada se han ido imponiendo en los últimos años.

La medida afectará de manera muy importante al comercio electrónico minorista, especialmente cuando muchos de los productos a bajo precio que pueden adquirirse por esa vía no pueden encontrarse en los comercios argentinos o si existen es a precios mayores. La limitación se circunscribe a los productos y objetos físicos por lo que no queda afectado el comercio de contenidos digitales como música o libros.

Quienes realicen más de esas dos compras anuales deberán, además de darse de alta como importadores, hacer frente al pago de determinadas tasas e impuestos. Detrás de esta medida, entre otras circunstancias, se encuentra la dificultad de la Hacienda Pública argentina para fiscalizar la gran cantidad de envíos postales de este tipo de mercancías, que dificultan el control por parte de las autoridades aduaneras.

AMD alcanza las previsiones por el tirón de las consolas

El comportamiento financiero de AMD es representativo del estado de la industria tecnológica. Declive de PC a favor de otros dispositivos conectados.

La compañía de chips ha presentado los resultados financieros correspondientes al cierre de su año fiscal. Los ingresos de soluciones de PC han caído significativamente, de los 4.005 millones de dólares en 2012 a poco más de 3.100 millones de dólares en 2013.

La división sigue sin ser rentable: ha generado pérdidas de 22 millones de dólares en 2013.

En el 4Q AMD ha ingresado 1.589 millones de dólares. Los analistas esperaban unos ingresos de 1.540 millones de dólares.

La unidad de soluciones gráficas y visuales ha experimentado un notable crecimiento. De los 1.417 millones de dólares de hace dos años a los 2.193 millones de dólares en 2013, 865 de los cuales se han generado en los últimos tres meses finalizados el 28 de diciembre del año pasado.

Los beneficios netos de la división han sido de 216 millones de dólares en la totalidad del año, más de la mitad en el último trimestre.

El CEO de la compañía, Rory Read, ha dicho que el exitoso lanzamiento de la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft han ayudado a superar los objetivos marcados. Además, ha adelantado que para 2015 el área de negocio representará más de la mitad de los ingresos de la compañía.

Según un portavoz al que consulta VentureBeat, la compañía ha cerrado 2013 con 10.671 empleados, por encima de los 10.340 empleados del año anterior.

Las acciones de AMD caen más de un 10% en la Bolsa  Nueva York en el momento de redacción de este artículo. La caída podría deberse a las previsiones de la compañía para el Q1. Espera que los ingresos para PC y gráficos caigan.

Intel reducirá su plantilla en 5.400 trabajadores durante 2014

No soplan buenos vientos para el gigante en la fabricación de chips, Intel. La situación que atraviesa actualmente la compañía, que  le ha obligado a centrarse en ciertos sectores como son los dispositivos móviles y el cloud computing, también tendrá efectos negativos sobre su plantilla. No en vano, los pales de Intel para 2014 pasan por reducir significativamente su nómina de empleados, rebajándola en 5.400 trabajadores menos que en 2013.

Según revela la web The Register, esta reducción implicaría deshacerse del 5% del total de empleados de la compañía de Santa Clara, de los más de 100.000 que cuenta la multinacional, en estos momentos. Además, hace unos pocos días, su portavoz Chuck Mulloy adelantaba que la firma paralizaba su proyecto de construcción de una fábrica de chips en Arizona, denominada Fab 42. “Debemos efectuar una mejor utilización del capital”, llego a decir el representante de Intel en un acto público.

La que iba a ser una de las plantas más laureadas de la compañía, con una inversión de 5.000 millones de dólares para producir procesadores con tecnología de 14 nanómetros, se quedaba así en el cajón de proyectos por desarrollar de la firma americana a causa de la crisis económica que vive esta multinacional. “La nueva construcción se va a quedar vacante por el momento y  se destinará a las tecnologías del futuro”, explicó el portavoz a Reuters.

En lo que respecta a los despidos anunciados por la firma, la cifra revelada podría ser aún inexacta dado que es de esperar que se produzcan nuevas medidas, como es el caso de jubilaciones anticipadas de ciertos empelados. Lo que si parece claro es que el fabricante de ordenadores no pasa por sus mejores momentos, lo que podría traducirse en bajas masivas a lo largo de 2104.

En busca de la fibra que evite el colapso de Internet en un futuro a medio plazo

La tecnología avanza imparable y la demandas de servicios que requieren de banda ancha crece de forma exponencial. De ahí que se lleve tiempo trabajando en alternativas para evitar un (difícil aunque no imposible) colapso de Internet a medio plazo.

El principal crecimiento de demanda se da hoy en lo que se refiere a puntos de conexión, al añadirse a la Internet fija el acceso a la red de datos desde el móvil. El siguiente repunte de demanda, según muchos expertos en telecomunicaciones, será la de ancho de banda, es decir, capacidad de una conexión de conducir un cada vez mayor número de datos. Juegan en su favor la progresiva consolidación del vídeo 'on line' y el auge de la sincronización de datos en la 'nube'. Para evitar que las actuales redes de Internet se colapsen en el futuro por exceso de demanda, se desarrollan las fibras ópticas multimodo, capaces de conducir en un mismo hilo varios haces de luz a la vez, tal y como explican desde Eroski Consumer.

Nexflix, Filmin y otros tantos servicios de emisión de películas, documentales y series por Internet se consolidan poco a poco entre los consumidores como una alternativa de ocio a la televisión tradicional. Para ello se sirven de sistemas como Apple TV, las Smart TV y similares. En España este movimiento es incipiente, pero en Estados Unidos el éxito de Netflix le ha llevado a enfrentarse con las empresas de telecomunicaciones, debido a que sus clientes ocupan el 80% del ancho de banda general.
Al fenómeno del vídeo en la Red se espera que se sume el auge de las plataformas de videojuegos por Internet, que aúnan la consola con el televisor y sustituyen al DVD con el juego por una conexión de banda ancha. Y además, está la imparable tendencia que tenemos a sincronizar todos los datos entre nuestros dispositivos (ordenador, portátil, tableta o smartphone) y que hace que, sin darnos cuenta, nos pasemos el rato mandando información de un lugar a otro.
El proyecto MODE-GAP

Científicos de la Unión Europea han sumado las previsiones de crecimiento de estas tendencias y las han multiplicado por las expectativas de aumento de personas conectadas en el mundo en las próximas décadas. Además, han añadido las comunicaciones M2M (entre máquinas para automatizar procesos), que ya suponen el 60% de las existentes.

El resultado es que no se puede descartar un colapso de Internet tal y como la conocemos ahora a medio plazo, incluso aunque todos usemos conexiones de fibra óptica de 100 megabits por segundo (mbps). Las previsiones apuntan a que es muy posible que demandemos mucho más ancho de banda, porque nuestras casas estarán en breve automatizadas y haremos la mayoría de las comunicaciones en vídeo. Pero también señalan que habrá problemas para que la potencia de los actuales servidores pueda atender el aumento exponencial de demandantes.

En consecuencia, se ha puesto en marcha el proyecto de investigación MODE-GAP (Multi-mode capacity enhancement with PBG fibre) para desarrollar una alternativa a la fibra convencional o monomodo. La solución parece pasar por la fibra multimodo, que permite, a diferencia de la monomodo, conducir más de un haz de luz por el mismo hilo, con lo que se multiplicaría la cantidad de información que puede llegarnos en una misma conexión. En concreto, los científicos especulan con llegar a sextuplicar la capacidad real de la fibra monomodo actual, es decir que se podría llegar a unos 600 mbps. El máximo teórico de este tipo de fibra está en los 10 gigabits por segundo, pero esto se da solo en condiciones de muy cortas distancias.
Años de uso: pros y contras

La fibra óptica multimodo no es un descubrimiento reciente, sino que desde hace bastantes años ha sido utilizada de forma profusa en telecomunicaciones, en especial en Internet. Es, en este sentido, una vieja conocida de los ingenieros. Por sus características, se ha usado para conectar servidores entre sí, siempre que estén a corta distancia, y, después, para unir estos con supercomputadores.

La razón es que, pese a su enorme capacidad, es un tipo de fibra muy poco resistente a las curvaturas y con una gran pérdida en distancias largas, al contrario que la fibra monomodo, que puede tenderse hasta 400 kilómetros. Por lo tanto, hasta la fecha, ha estado limitada a granjas de servidores y a la supercomputación.

Pero ahora, el proyecto MODE-GAP trabaja en una fibra multimodo capaz de transmitir los haces de luz a largas distancias y con una flexibilidad suficiente. Por el momento, los resultados son positivos y ya se han destinado más de ocho millones de euros al desarrollo de esta infraestructura en colaboración con distintas empresas.

Desarrollan una batería de azúcar con una alta densidad energética

Un equipo de investigadores de Virginia Tech ha desarrollado una batería que funciona con azúcar y tiene una densidad de energía sin igual, según han explicado sus autores. Los expertos creen que este hallazgo podría reemplazar a las baterías convencionales ya que éstas son más baratos, rellenables, y biodegradables. Aunque se han desarrollado otras baterías de azúcar, ésta tiene una densidad de energía de un orden de magnitud mayor que las demás, lo que le permite funcionar más tiempo antes de tener que repostar, ha explicado uno de los autores principales del estudio, Percival Zhang. A su juicio, esta batería podría ser una realidad en unos tres años, para aplicar en teléfonos móviles, tabletas y los otros aparatos electrónicos.

Para llevar a cabo este avance, el equipo de expertos construyó una vía enzimática sintética, no natural, que permite utilizar todos los potenciales de carga del azúcar para generar electricidad en pilas de combustible enzimáticas, que se utilizarán en lugar del costoso platino habitual en las baterías convencionales. Como todas las pilas de combustible, la batería de azúcar combina combustible -en este caso, maltodextrina, un polisacárido a partir de la hidrólisis parcial del almidón- con aire, para generar electricidad y agua como los principales subproductos.

A diferencia de las células de combustible de hidrógeno y pilas de combustible de metanol, la solución de azúcar de combustible no es ni explosiva, ni inflamable y tiene una mayor densidad de almacenamiento de energía. Las enzimas y los combustibles utilizados para construir el dispositivo son biodegradables. "El azúcar es un perfecto almacenamiento de energía existente en la naturaleza, así que es lógico que queramos aprovechar ese poder natural para crear una batería que, además, es respetuosa con el medio ambiente", ha apuntado el científico, cuyo trabajo ha sido publicado en 'Nature Communications'.

Sólo en Estados Unidos, miles de millones de baterías tóxicas se desechan cada año, lo que representa una amenaza para el medio ambiente y la salud humana, de acuerdo con la Agencia de Protección Ambiental. El trabajo de Zhang podría ayudar a evitar que cientos de miles de toneladas de baterías acaben en los vertederos.

Las teles 4K chocan con la falta de contenidos

De la línea recta a la curva, del 3D al 4K, con estéreo o con Internet o, mejor, todo a la vez. Los fabricantes de televisores tratan, sin fortuna, de que el consumidor deje de cambiarse el aparato solo una vez cada 15 años, y no paran de añadirle atractivos.

La última edición de la feria CES de Las Vegas desató una feroz batalla entre los principales fabricantes por intentar vendernos modelos que ofrecen imágenes de ultradefinición (4K o UHD, ultra hight definition), un estándar similar al que se emplea hoy en el cine digital. Con esa tecnología algunos pretenden que cualquier reciente televisor Full HD parezca viejo.

El pintor flamenco Van Eyck revolucionó la pintura al óleo al mostrar en sus cuadros una cantidad de detalles sorprendente para su época. Cuando Steve Jobs presentó el iPhone 4 en 2011 también dejó a medio mundo boquiabierto con su pantalla Retina, la primera de un móvil en la que no eran visibles los píxeles, aunque sí revelaba detalles de imágenes que en otros pasaban inadvertidos.

La resolución de aquella primera pantalla Retina superaba los 300 puntos por pulgada (ppp), el estándar que en artes gráficas se considera que debe tener una impresión para que el ojo no distinga a corta distancia la trama de puntos que la compone. Hoy muchos móviles baratos cuentan con pantallas que igualan o superan la resolución de aquel iPhone 4. Pero no parece que esa evolución vaya a darse tan rápidamente en el mercado de los televisores, pues su ciclo de renovación es más lento.

Nuevamente, un gran acontecimiento, el mundial de fútbol de 2014, es la excusa perfecta para intentar convencer al público de que hay que comprarse un televisor de ultradefinición.

Que no se logre distinguir los píxeles de una pantalla no solo depende de la resolución, también de las pulgadas que esta tenga y la distancia a la que la observemos. Por eso un televisor Full HD que cueste unos pocos cientos de euros puede mostrar imágenes más nítidas que un televisor 4K de muchos miles de euros. Un buen ejemplo es comparar una tele de 24 pulgadas con una resolución de 1920x1080, Full HD, con otra de 50 pulgadas y una resolución de 3840x2160, 4K o UHD. Ambas tienen una densidad de píxeles por pulgada casi idéntica, 91 ppp la primera y 88 ppp la segunda. Por eso, las pantallas de televisión de ultradefinición solo tienen sentido si su tamaño es muy grande y las observamos a cierta distancia. Lo que prácticamente las convierte en un artículo de lujo. No solo por el elevado precio que actualmente tienen (miles de euros), sino porque hay que tener un salón bastante grande para sacarles partido. Algo cada vez es más raro, al menos en Europa.

Un par de datos que delatan lo verde que está la tecnología UHD 4K lo aporta la consultora Deloitte, que en un informe de 2013 apunta que la televisión de ultradefinición requiere nuevos estándares como las conexiones HDMI 2.0, que no se han implantado en todos los televisores de esa clase, y la popularización del códec de compresión de vídeo H.265. Aunque tampoco está claro aún qué códec será finalmente el más utilizado. En Las Vegas, YouTube ha intentado que el códec VP9 se convierta en el estándar para emitir vídeo de ultradefinición en Internet.

Otra innovación relacionada con la televisión 4K que se ha visto en el CES es la de las pantallas curvas. Con ellas se busca acercar al salón una sensación de inmersión en las imágenes similar a la que ofrecen los cines Imax con pantallas en forma de cúpula. Está por ver si los televisores curvos terminarán popularizándose, pero si lo hacen será probablemente solo en los modelos de gran formato.

La gran pantalla y la ultradefinición van en contra de los nuevos hábitos sociales, cada vez menos grupales y más individuales. La televisión y el cine se ven, cada vez más, en pantallas individuales o pensadas para compartirlas con una sola persona. Son los móviles, las tabletas y los ordenadores portátiles, que además proporcionan en muchos casos una calidad de imagen superior a la de estos televisores. La pantalla Retina del iPad Air tiene una resolución suficiente para mostrar imágenes de cinco megapíxeles, frente a los ocho megapíxeles que son capaces de mostrar las pantallas 4K UHD. Pero como la del iPad está pensada para observarla a corta distancia, la sensación que proporciona es de mayor calidad.

Otro problema de la tecnología 4K es que el espectro radioeléctrico por el que se emite la televisión solamente podría usarse para emitir canales de ultradefinición si se redujese el número de estos o la señal se comprimiese mucho. Algo que por otra parte ya se hace con algunos canales de alta definición que emiten en la televisión digital terrestre, aunque estos tienen una resolución mucho menor. Pero seguramente cuando los televisores 4K UHD se popularicen, la mayoría de imágenes que reproduzcan llegarán por Internet. Para ver contenidos de ultradefinición de Netflix y Amazon, que ya los han anunciado, se necesitará conexión a Internet de 50 megabites.

Entre los obstáculos para la popularización de las teles 4K, no es menor que la perfección no gusta. En su primera entrega de El Hobbit, Peter Jackson utilizó una tecnología tan avanzada para filmarla que a muchos espectadores le pareció una película excesivamente artificial. En la segunda, Jackson ha rebajado la calidad de imagen.

Doce millones de alemanes revisan sus cuentas de internet tras el robo de datos

Unos doce millones de alemanes han hecho revisar su cuenta de correo en internet, tras revelar las autoridades nacionales de seguridad informática un presunto robo masivo de datos en la red que se estima que ha afectado a 16 millones de claves de acceso.

El jefe del departamento federal de Seguridad y Técnica Informática (BSI), Michael Hange, informó hoy miércoles que del total de cuentas revisadas a través de un enlace creado por ese estamento se han detectado unos 884.000 casos de identidades robadas.

El BSI hasta ahora no ha revelado a quién o quiénes atribuye la usurpación de datos para no entorpecer el desarrollo de las investigaciones, mientras que en medios alemanes se ha afirmado que dicho departamento tenía conocimiento del caso desde diciembre.

Hange justificó que durante semanas no se hubiera alertado de sus sospechas alegando que ello podía haber obstaculizado la investigación y señaló que decidieron dar la alarma cuando disponían de las herramientas para atender a los afectados.

El responsable del BSI argumentó, asimismo, que se temía que una alarma prematura derivase en la aparición de un sinfín de falsos enlaces a través de los cuales revisar las cuentas personales, con fines fraudulentos.

El enlace con el que se canaliza la revisión de las cuentas de internet quedó temporalmente colapsado ayer martes, ante el alud de consultas recibidas en cuando la noticia del robo de datos a gran escala saltó a los medios.

Desde el BSI se ha aconsejado a todos los propietarios de cuentas, especialmente con el dominio .de, el más afectado por el robo, el cambio periódico de las claves y evitar además tener la misma para distintas cuentas, sobre todo si están vinculadas a redes sociales.

El departamento ha advertido de que el robo masivo no afecta únicamente a cuentas en Alemania, sino de distintos países de la Unión Europea, sean con el dominio .de o .com.

Según los análisis aún en curso, para el robo de claves se empleó una red de robots espía o botnet, con los que se puede infectar ordenadores de forma masiva, clonar las cuentas y, a partir de ahí, utilizarlas para falsas compras o fraudes en internet.

Angry Birds: más de 2.000 millones de descargas y 200 millones de usuarios activos cada mes

Rovio ha anunciado que el título de Angry Birds ha logrado más de 2.000 millones de descargas y que cuenta con 200 millones de usuarios activos al mes. Además, la desarrolladora finlandesa ha asegurado que "nueve de cada diez personas en Estados Unidos y el 93% de la población China conocen su marca".

Estos son los principales datos y declaraciones que han expresado los creadores de Angry Birds en el encuentro Pocket Gamer Connects de Londres y que ha recogido Mobile Entertainment. En concreto, fue el jefe de marketing de Rovio, Peter Vesterbacka, el que desveló la cifra de descargas del juego aunque para él "ese dato no dice nada sobre la interacción", pero sí "los 200 millones de usuarios activos al mes y su audiencia de Twitter".

Además, según Vesterbacka, el 45% de los ingresos de Rovio provienen de productos de merchandising asociados a la saga.

Sony investiga el fallo de la PS4 que elimina los archivos guardados

Sony ha expresado que se encuentra "investigando" el fallo de la PlayStation 4 por el cual se están eliminando los archivos guardados de las partidas y dejando los juegos inutilizables. Este se trata del misterioso error conocido como CE-34878-0 y que está afectando a algunos de los títulos más populares de PS4 como Battlefield 4, FIFA 14, Call of Duty: Ghosts, NBA 2K14 o Assassin's Creed 4: Black Flag.

Tras más de 350 mensajes de quejas que los usuarios de la consola han dejado en los foros de soporte de PlayStation, Sony ha tomado cartas en el asunto, según ha afirmado a Eurogamer. Un portavoz de la japonesa ha admitido que "están al tanto de los casos de errores y que aprecian la paciencia de los usuarios mientras se encuentran investigándolo".

Tal y como ha apuntado también Eurogamer, el origen de este error podría residir en el mismo hardware de la plataforma, dada la magnitud en extensión que ha tenido el fallo CE-34878-0 en distintos juegos de diferentes desarrolladores.

YouTube mostrará a los usuarios la calidad de su conexión

Google ha anunciado un nuevo proyecto llamado Video Quality Report que está diseñado para probar la calidad y la velocidad de la conexión a Internet para YouTube y se podrá utilizar para mostrar a los usuarios cómo funciona la conexión en una zona determinada.

La compañía de Mountain View evaluará la velocidad de conexión de los proveedores de Internet para identificar cuales son las que mejor experiencia están ofreciendo a los consumidores y así poder ver los vídeos en alta definición de su plataforma YouTube.

Para realizar esta prueba, Google ha utilizado los datos relacionados con la calidad con que un proveedor de servicios de Internet (ISP en sus siglas en inglés) determinado puede manejar la reproducción de los vídeos de YouTube en alta definición. Si el ISP es capaz de cargar el 90% del contenido a 720p, se le pondrá el sello de "YouTube HD verified", mientras que los que no lo hacen caerán en resoluciones menores.

Además, Google presentará un gráfico con las horas del día que tengan una mayor demanda y la posibilidad de que la imagen se quede congelada. El servicio Video Quality Report estará disponible en primer lugar en Canadá pero se ampliará a más países a lo largo de los meses

Android lucha contra la fragmentación

Google continúa con su carrera para erradicar la fragmentación de sistemas Android, o al menos minimizar sus efectos, y parece que el trabajo comienza a dar sus frutos aunque todavía queda mucho por realizar. En líneas generales el sistema que gobierna la mayor parte de los smartphones Android del mercado es la versión Jelly Bean, algo esperanzador, aunque sigue siendo preocupante que más de un 21% de los usuarios dispongan de la versión Gingerbread.

Mensualmente, Google publica las estadísticas sobre las múltiples versiones de su sistema operativo, aunque en este enero nos llega algo más tarde de lo normal debido al cambio de año. En dichas estadísticas y sus correspondientes gráficas tan sólo se tienen en cuenta aquellas versiones superiores a Froyo 2.2, no mostrando las incompatibles con Google Play Store, ni aquellas cuya cuota de mercado es inferior al 0,1%.

De esta forma nos encontramos con el primero en el ranking, el sistema Android Jelly Bean, el cual goza en sus tres versiones de un total del 59,1% de dispositivos Android. Dentro de esta versión, a la cabeza se encuentran los dispositivos con la 4.1.x en un 35,9%, seguido de un 15,4% para la 4.2.x y finalmente un 7,8% de dispositivos con la versión 4.3, la última actualización de Jelly Bean. Desde Google confían en que un alto porcentaje de estos usuarios actualizarán a la versión venidera KitKat durante este año 2014, aunque todo dependerá de la compatibilidad de sus terminales con dicha versión.

En segundo lugar y sorprendentemente, se encuentra la versión Gingerbread, con una cuota del 21,2% del mercado de smartphones Android. Si bien el porcentaje de usuarios ha descendido en 3 puntos desde el mes pasado, donde encontrábamos una cuota del 24,1%, todavía es preocupante el alto número que dispone de esta versión. Debemos destacar que a lo largo de todo el pasado año 2013 el descenso general ha sido notable y que las expectativas para este año son muy positivas.

Y en tercera posición podemos encontrar a Ice Cream Sandwich, la versión previa a Jelly Bean. De esta forma, Ice Cream Sandwich cuenta con un 16,9% de cuota, aunque se está percibiendo un rápido aumento de usuarios que actualizan a la versión superior (Jelly Bean), con un descenso desde un 19,3% en noviembre, pasando por 18,6% en diciembre, hasta situarse en la actual cuota de 16,9%.

Finalmente nos encontramos con la última versión del sistema, Android 4.4 KitKat, con una tímida cuota del 1,4% debido a que el sistema se encuentra en plena fase de lanzamiento. Podemos vaticinar un aumento pronunciado, no sólo porque ha pasado del 1,1% en el mes de diciembre hasta le cifra actual, sino porque son muchos de los grandes fabricantes los que contarán con el sistema 4.4 KitKat en sus próximos lanzamientos, además de las próximas actualizaciones de sus smartphones en el terreno. Entre ellos podemos encontrar fabricantes como Samsung, Sony, LG o HTC, así como la gama Nexus.

Y por último, nos gustaría hacer mención a dos grandes supervivientes, la versión Android 2.2 Froyo, con un 1,3% de cuota, siendo el sistema más bajo compatible con Google Play Store, así como la versión específica para tabletsAndroid 3.2 Honeycomb con un 0,1% del mercado. Como vemos, ambos dos se resisten a desaparecer aunque muchos opinan que será en 2014 cuando encuentren su final.

Como podemos ver, es dura la batalla que le queda por recorrer a Google si su objetivo es minimizar la fragmentación y acercar a los usuarios hacia las últimas versiones. La compañía deberá reforzar su comunicación desde el propio sistema, así como la formación de aquellos segmentos que no estén muy familiarizadas con las continuas actualizaciones. Estaremos atentos a la evolución y al esperado crecimiento de la versión KitKat.

Nintendo anuncia pérdidas anuales, tras rebajar un 69% su previsión de ventas de Wii U

Nintendo vive un momento complicado. El fabricante de consolas japonés anunció este viernes una rebaja drástica en las expectativas de ventas de su consola de nueva generación Wii U y aseguró que entrará en pérdidas para su año fiscal, que acaba el próximo marzo.

La compañía avanzó unas pérdidas netas de 25.000 millones de yenes (unos 176 millones de euros), tras unas decepcionantes ventas de sus consolas Wii U y Nintendo 3DS durante la campaña navideña. Así, Nintendo ha revisado a la baja su anterior expectativa de resultados para el conjunto de su ejercicio, que apuntaba a un beneficio neto de 55.000 millones de yenes (unos 387 millones de euros).

Nintendo prevé alcanzar al cierre de su ejercicio un volumen de ventas de 590.000 millones de yenes (4.154 millones de euros), un 35,9% por debajo de sus proyecciones iniciales y un 7,1% menos de la facturación registrada en su anterior año fiscal.

Según explicó la compañía, “en la recta final del año, que representa la mayor proporción de la facturación anual, las ventas de software con un margen relativamente alto fueron muy inferiores a lo previsto debido fundamentalmente a que nuestras ventas de hardware no alcanzaron el nivel esperado”.

La situación es preocupante para el fabricante nipón, pues ha rebajado un 69% su previsión anual de ventas de la Wii U, pasando de los 9 millones de unidades previstos a los 2,8 millones que ahora calcula. Nintendo, que se enfrenta a una dura competencia con Sony y Microsoft, y con los smartphones (utilizados cada vez más como máquina de juego), también ha recortado en un 25% su expectativa de ventas de la consola 3DS (de 18 millones a 13,5 millones), así como un 17,5% las de software para este dispositivo. El recorte en software para la Wii U es de un 50%.

“La revisión es mucho peor de lo que esperábamos”, aseguró a Bloomberg Yusuke Tsunoda, analista de Tokay Tokyo Securities. Ahora, habrá que ver cuál es la reacción de Nintendo, pues las nuevas Xbox One y PlayStation 4, le han puesto las cosas muy difíciles, y nuevas propuestas, como las de Valve (y sus consolas Steam Machines) o la de Huawei (Tron), amenazan con endurecer aún más el mercado.