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2013/11/16

Candy Crush Saga supera los 500 millones de descargas

"Candy Crush Saga" celebra hoy su primer año de vida en los dispositivos móviles, con 500 millones de descargas y un 40 % de usuarios que realizan micropagos, aunque ansía seguir creciendo en el incipiente mercado asiático.

El título, el más jugado en la red social Facebook y disponible para dispositivos móviles iOS y Android, ha sido uno de los fenómenos del año: tanto por la respuesta masiva de los usuarios como por haberse convertido en el paradigma de la tendencia 'free to play' (juego gratuito que permite mejoras a cambio de dinero).

"Nunca nos habríamos esperado el éxito que ha alcanzado 'Candy Crush', ha reconocido el director del estudio de King -compañía responsable del juego- en Barcelona, Manel Sort. Lanzado en abril de 2012, el título ha registrado el arranque de casi 160.000 millones de partidas.

Según Sort, las claves del éxito de "Candy Crush" son que "se puede aprender muy rápido y se puede jugar en cualquier sitio", así como su componente de interacción social, que ha servido de vehículo de promoción espontánea.

"A la gente le gusta compartir la experiencia con sus colegas. (...) Si 'Candy Crush' no hubiera tenido toda la parte social, no hubiera podido ser el producto de éxito que ha sido".

Su objetivo es sencillo: se trata de un juego de puzles en el que los usuarios deben alinear tres o más caramelos del mismo tipo para, logrando dulces explosivos, poder avanzar a lo largo de numerosos niveles.
Si se quedan atascados en algún nivel, pueden recurrir a los amigos para que le regalen vidas extra a través de Facebook. La dulce fórmula de "Candy Crush" ha seducido a públicos distintos y distantes: desde usuarios de videojuegos "hardcore" a amas de casa.

De hecho, según Sort, el perfil más destacado es el de mujeres de entre 45 y 50 años, un público que tradicionalmente ha sido ajeno al ocio interactivo. La descarga del título es gratuita, si bien los jugadores pueden realizar micropagos para pasar los niveles más complejos o para alargar la extensión del juego.

Sort ha afirmado que alrededor del 60 % de los usuarios de "Candy Crush" no realiza micropagos, que son la "base del negocio" de King, aunque esta no hace públicos los ingresos que obtiene por ello.

La compañía sueca ha establecido algunos mecanismos de control en el gasto de los usuarios: por ejemplo, que no se pueden invertir más de 20 dólares para pasar un nivel o, en el caso de detectar que alguien está gastando demasiado dinero se pone en contacto con él para comprobar si "se siente confortable con ese nivel de gasto".
King lleva trabajando diez años en el campo de los juegos en línea y su filosofía es desarrollar muchos productos (tienen 150 juegos) para detectar qué es lo que más le gusta a los usuarios.

Tres de los juegos de King ("Candy Crash", "Pet Rescue" y "Farm Heroes") se encuentran entre los cinco más exitosos de la red social de Mark Zuckerberg. Ahora están poniendo en marcha "Papa Pear", un título de estrategia "un poco loco y gracioso" protagonizado por una pera que va rebotando por el mundo para recolectar frutas y verduras.

El estudio de King en Barcelona ha sido el encargado de sacar la aplicación de "Papa Pear" para Facebook y dispositivos móviles. Sort ha asegurado que su espíritu se asemeja al Pachinko, juego muy popular en Japón, algo que le facilitará la entrada en mercados asiáticos. En este momento, el objetivo de King es precisamente tener mayor presencia en Asia, donde "hay -dice- una oportunidad muy grande", después de haber logrado una posición relevante en Norteamérica y Europa.

La amistad entre el perro y el hombre nació en Europa

El perro no siempre fue el mejor amigo del hombre. Hubo un tiempo en el que los cánidos eran salvajes y no se relacionaban con los seres humanos. Ahora, un equipo internacional de científicos ha identificado el momento de la historia en el que los lobos fueron domesticados, un proceso que ocurrió en Europa hace más de 19.000 años. El trabajo, portada esta semana de la revista Science y en el que participan varios investigadores españoles, señala que los cazadores recolectores que habitaron el viejo continente fueron los responsables de amaestrar y domar a las especies de lobos salvajes de las que descienden los perros actuales.

"Hemos demostrado con evidencias genéticas que el centro de domesticación del perro fue, sin duda, Europa hace alrededor de 19.000 y 32. 000 años y que la población de lobos que dio origen a los perros modernos está probablemente extinta", explica Olaf Thalmann, autor principal de la investigación. "Otros estudios anteriores localizaban esta domesticación en regiones como Eurasia, en Oriente Próximo o Asia oriental. Sin embargo, estos nuevos datos indican que fue en el viejo continente", aclara Jennifer Ann Leonard, investigadora de la Estación Biológica de Doñana del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC).

Para comprobar el origen de los perros actuales, los científicos compararon las secuencias genéticas de muchas razas de cánidos contemporáneos con las extraídas de los fósiles en Asia, Europa y otros regiones del mundo de 18 cánidos prehistóricos, siendo el fósil más antiguo de 36000 años de antigüedad . Los resultados concluyeron que los perros modernos están más estrechamente ligados a la cadena genética de los antiguos lobos europeos que a los de otras zonas.

"Este estudio presenta el volumen de datos genéticos antiguos sobre la domesticación del perro más grande, con gran diferencia,  respecto a lo publicado hasta este momento", señala Francesc López-Giraldez, investigador en bioinformática en la Universidad de Yale y participante del estudio. Además, el científico español recalca que este trabajo es ell primero en clasificar los lobos del todo mundo en diferentes grupos basados en el genoma mitocondrial completo. "Los estudios anteriores, incluyendo estudios propios, carecían de soporte estadístico debido al uso de secuencias de ADN más cortas, que contienen menos información", comenta López-Giraldez. 

Una domesticación gradual

Este adiestramiento fue un proceso largo y gradual en el que confluyeron varios acontecimientos. "La protección de otros depredadores puede haber desempeñado un papel importante en el inicio de la relación entre el perro y el hombre, aunque más tarde se produjeron actividades como el pastoreo y la caza; y cambios morfológicos como el color del pelaje y el tamaño de los animales", indica Thalmann. Según los expertos, en el origen de esta relación ambas especies se beneficiaron de una coexistencia inicial. Por un lado, los lobos aprovecharon los restos de comida que dejaban los humanos en los lugares de caza o cerca de sus asentamientos. Por contra, los humanos se beneficiaron de la protección y defensa frente a otros depredadores que les ofrecían los lobos al merodear en las proximidades de sus poblados.

Este nuevo estudio contradice las teorías anteriores que señalaban que los lobos acudían a los asentamientos humanos por el olor de la comida y los campos de cultivo, entre otras hipótesis. Además, los científicos señalan que, una vez se produjo este acercamiento entre especies, los cazadores recolectores comenzaron a alimentar con plantas y restos de animales a los lobos salvajes. Se iniciaba en ese momento, hace más de 19.000 años, la domesticación canina. "Esta cercanía provocó una interacción más intensa, el adiestramiento y la incorporación de estos animales a los asentamientos", detalla Thalmann.

La clave del almidón

En esta línea, un estudio publicado a principios de año en la revistaNature señalaba que una dieta rica en almidón fue fundamental para que las especies de lobos salvajes prosperaran junto a los hombres. En este trabajo los científicos identificaron 36 regiones que contienen los genes implicados en el desarrollo del cerebro y la asimilación del almidón y que, según los expertos, estuvieron detrás de la selección evolutiva de los perros. "Esto indica que la domesticación del perro puede estar relacionada con el desarrollo de la agricultura", apuntaba Erik Axelsson, investigador de la Universidad de Uppsala.

Un iceberg gigante en la Antártida amenaza las rutas de navegación

Científicos británicos vigilarán un iceberg gigante, de unos 700 kilómetros cuadrados, que ha empezado a desprenderse de un glaciar de la Antártida y que amenaza las rutas marítimas del Atlántico Sur porque puede dividirse, aseguró Grant Bigg, principal investigador.

Bigg es profesor del departamento de Geografía de la Universidad inglesa de Sheffield y es el científico que ha estudiado el iceberg desde que un satélite alemán lo localizó el pasado julio.

Las últimas imágenes de satélite muestran varios kilómetros de agua entre el témpano y el glaciar Pine Island, del que se ha empezado a desprender, por lo que hay peligro de que, a su vez, haya desprendimientos de bloques de hielo, dijo el experto.

Bigg señaló que científicos estadounidenses habían observado en 2011 una grieta en ese río de hielo, por lo que estimaban que en algún momento habría un desprendimiento.

Según explicó, el Consejo de Investigación ha hecho un aporte de 50.000 libras (59.000 euros) para que científicos de Sheffield y de la Universidad inglesa de Southampton puedan rastrear el iceberg.

El objetivo de la observación es establecer "cuán peligroso" puede volverse el iceberg para la navegación, dijo Bigg.

"Normalmente los icebergs de esta zona tardan en salir de la bahía de Pine Island pero, una vez que lo consiguen, pueden dirigirse al este por la costa o pueden circular por la parte principal del Océano Antártico", explicó también Bigg a la BBC.

El equipo de científicos de Sheffield utilizará los datos de varios satélites, entre ellos el alemán TerraSAR -X que observó por primera vez la grieta del glaciar, para detectar la trayectoria del bloque de hielo.

"Parte del proyecto consiste en intentar simular lo que creemos que el iceberg podría hacer, teniendo en cuenta el viento que hay en la región recientemente", explicó Bigg.

Según los investigadores, el glaciar de Pine Island es el más largo de la Antártida y del que más icebergs se desprenden cada 6 ó 10 años.

2013/11/14

Ciberacosadores del videojuego

Jennifer Hepler está acostumbrada a vérselas con dragones. Los de su imaginación, los que escribe para juegos que arrasan como el Dragon Age II, que lleva más de dos millones de copias vendidas en todo el mundo desde su debut en marzo de 2011. Y unos mucho más salvajes, los fans que la asaltan en foros y redes sociales para llamarla “gorda”, “puta” o “cáncer”; acusarla de pornógrafa por crear a dos personajes gays o incluso amenazar de muerte a sus hijos. “Mi excompañía me enseñó los posts del foro y en ellos encontré amenazas gráficas de asesinar a mis niños cuando salieran de clase o mensajes del estilo: 'Tus hijos desearán haber sido abortados por tenerte como madre”, cuenta Hepler, embarazada en el momento del acoso.

Esta guionista es una gota en un rabioso océano que hierve en las redes sociales, foros y cuentas de correo de las compañías de videojuego. Si en junio de 2012 la BBC publicó un artículo sobre cómo las mujeres sufrían un acoso en el mundillo por su condición femenina, en 2013 el fenómeno creciente es el ciberbullying a creadores de la industria.

David Vondehaar, guionista del videojuego bélico Call of Duty: Black Ops 2, publicó en su Twitter un patch —actualización descargable de un juego— aparentemente inofensivo; en él se cambiaba el comportamiento de dos armas: un fusil de asalto AN-94, que pasaba a hacer menos daño, y una recarga más lenta de dos rifles para francotiradores. Las respuestas de los fans, a segundos del post de Vondehaar: “Debería pegarse un tiro él” o “habría que coserlo a balazos”. Otros se niegan a bajar los brazos ante el acoso y optan por el portazo. “Odio esta puta industria”, declaró el desarrollador de videojuegos Phil Fish, que acto seguido anunciaba por Twitter que se retiraba definitivamente de los videojuegos por su insoportable atmósfera de críticas destructivas y que Fez 2, la secuela de su aclamado juego indie de plataformas y lógica, quedaba cancelada para siempre. El sector perdió así a uno de sus jóvenes talentos, ya que Fish solo tiene 28 años.

Leer “voy a matarte” forma parte de la rutina para Stephen Toulouse, antiguo director del sistema de juego online de Microsoft Xbox Live. “Se puede poner muy feo”, confiesa Tolouse (Texas, 41 años). “Múltiples amenazas de muerte, tropas de policía enviadas a mi casa por amenazas falsas, acoso a mis amigos y hay más cosas en la lista”. A veces los fans llegan tan lejos como a llamar por teléfono a la casa de los creadores.
Jennifer Helper, mujer de cuerpo voluminoso, recuerda haber descolgado varias veces el teléfono para escuchar un: “¿Me pone con Hamburguesa Hepler?”. La voz al otro lado del auricular era la de un varón adolescente con un timbre “chirriante”, según apunta la guionista. “A veces es muy duro, pero tengo que decir que la mayoría de los fans son gente que te contacta para decirte cuánto ha disfrutado con tu trabajo”, matiza Tolouse, que sin embargo confiesa que se ha amigado con la policía de su barrio, “por si vienen los malos”, y que es muy reticente hasta para dar datos tan aparentemente inocuos como su lugar de nacimiento (Texas) o su edad (41 años).

Por qué sucede esto y qué se puede hacer para solucionarlo, no parece tener una respuesta sencilla. El acoso en Internet nace del anonimato. Un breve paseo por cualquier medio de información de referencia que deje comentar a sus lectores es un descenso a los infiernos de lo soez y lo violento.

Sameer Hinduja, codirector del Cyberbullying Research Center, que se dedica a investigar este nuevo fenómeno en Estados Unidos, afirma que el aislamiento entre personas que produce el mundo digital detona este comportamiento, especialmente entre adolescentes. “Lo que pasa es que es más fácil ser cruel escribiendo palabras que insultando cara a cara”, explica Hinduja, “muchos ciberacosadores sienten que no hay consecuencias a sus acciones. Y si el problema crece es porque Internet y las relaciones en la red se han convertido en una parte importante en la vida de mucha gente”.

A pesar de trabajar para la industria, el antiguo gestor de Xbox LIVE, Stephen Tolouse, cree que las peculiaridades de un fan de los videojuegos agravan este problema. “Si te ves una peli, te pasas dos horas. En un libro, tal vez unas seis. Pero muchos gamers se tiran cientos y cientos de horas con algunos de sus juegos, convirtiéndolos en el epicentro de su ocio. Eso hace que sean especialmente protectores con su experiencia recreativa. Una vez están contentos, no quieren que nada cambie nunca. Y si le sumas la capacidad de Internet para conectar a la gente, tienes el cóctel perfecto para las amenazas de muerte y demás acosos”.
El problema es que los estudios sobre el fenómeno no demuestran de momento que existan unos rasgos generales a seguir que permitan retratar el perfil medio del ciberacosador. Sameer Hinduja cree que tal vez el tiempo que pasan los jugadores de videojuegos en un mundo virtual puede influir en su mayor hostilidad al defender aquello que llena su vida, pero de momento no hay investigaciones que refrenden esta posibilidad. “Es solo una hipótesis, pero sin análisis que la respalden. Sí está estudiado que en el cyberbullying no hay perfil. Puede ser cualquiera, sin que importe la edad, el sexo, el rendimiento académico, la personalidad o la raza”. Sin embargo, no todo es incógnita. La baja autoestima y los problemas en el mundo real están directamente relacionados con acosadores y acosados, constata el codirector del Cyberbullying Reseach Center. Y los que abusan en el mundo virtual también lo suelen hacer en el real. Y viceversa.

Las soluciones no parecen sencillas. Kate Edwards, directora ejecutiva y portavoz de la mayor asociación a nivel internacional de creadores de videojuegos, la International Game Developers Association (IGDA), cree que el problema puede ser más de los acosados que de los acosadores: “Jurisdicción y marcos legales, hay. Pero los creadores que se enfrentan al acoso tienen que tomarse más en serio la protección que les brindan las leyes”.

Jennifer Hepler, guionista de Dragon Age, cree que ayudaría una moderación más estricta de los foros en Internet, especialmente los de las compañías de videojuegos: “Nuestros foros oficiales y páginas webs deberían borrar cualquier mensaje con insultos u ofensas raciales, religiosas de género o sexuales”, subraya la escritora. Y en opinión de Stephen Tolouse, lo que hace falta es meterles un buen susto: “Me gustaría una respuesta con consecuencias, como mandarles un escuadrón de policía a casa”. Pero en lo que todos están de acuerdo es que el cyberbullying, aunque no pueda ser definitivamente erradicado, solo puede mejorar con trabajo en un campo muy concreto: educación. “La legislación no ayudará. No se disuade a la gente con leyes o reglas”, asegura el experto en ciberbullying Sameer Hinduja. “No necesitamos responder al mal, sino prevenirlo”.

El nuevo iPad Mini, ya disponible en la Apple Store

Ya está aquí. El nuevo iPad Mini con pantalla Retina display ya está a la venta. Después de unas horas de cierre de la Apple Store, una circunstancia que suele suceder cuando la compañía pone a la venta sus nuevos productos, ya es posible adquirir la nueva tableta que tardará en estar disponible para el envío entre cinco y 10 días laborables.

Tras unas horas en las que la compañía colgó el cartel de "Pronto estaremos de regreso" en su tienda online y en el que las webs se hicieron eco de la llegada de la nueva tableta a algunos países, la compañía ha arrancado la comercialización del nuevo iPad Mini pese a los rumores de hace unas semanas en los que se apuntaba a la posibilidad de que la compañía retrasara el lanzamiento del nuevo iPad Mini por problemas de abastecimiento ante las dificultades que habría encontrado en su proceso de fabricación.

La versión española de la Apple Store ofrece la nueva tableta en dos colores, gris espacial y plata en cuatro versiones distintas. El nuevo iPad Mini de 16 GB cuesta 389 euros, un precio asciende hasta 479 euros para la versión de 32 GB y que llegaría hasta los 659 euros en la de 128 GB.

La compañía presentó su nueva tableta pequeña el pasado 23 de octubre en el mismo evento en el que lanzó el iPad Air, si bien no especificó la fecha de su lanzamiento. El dispositivo llegará acompañado por  fundas de múltiples colores. Apple anunció en su presentación que mantendrá en el mercado el iPad Mini al precio actual de 289 euros y el iPad 2, sobre todo para colegios, por 379 euros.

El nuevo iPad Mini cuenta con el chip A7, que tiene arquitectura de 64 bits y tiene más de 475.000 apps disponibles a través de la App Store.

Windows 1.0 fue presentado por Bill Gates hace 30 años

Han pasado algo más de 30 años desde que Bill Gates presentase Windows un 10 de noviembre de 1983. Microsoft había comenzado a desarrollarlo tras el lanzamiento del IBM PC, equipado con el sistema operativo MS-DOS. El ordenador salió a la venta en agosto de 1981 y sólo con la fuerza de la marca logró convertir al ordenador personal en algo respetable que las empresas podían y hasta debían comprar. Pronto se agotaron y tuvo que cuadruplicar su producción para atender a la demanda. Tanto la máquina como el sistema operativo se convirtieron en el estándar, y sus herederos aún continúan con nosotros, en nuestras casas y nuestras oficinas.

Pronto otras compañías lanzaron ordenadores compatibles con el de IBM y todos ellos lo equiparon con el sistema operativo de Microsoft; era la única pieza imprescindible para poder llamar PC a un PC. Pero MS-DOS seguía teniendo dos problemas: que era realmente cutre y que carecía de un entorno gráfico tan atractivo y fácil de usar como el del Macintosh de Apple. Así, en los próximos años, varias compañías desarrollaron uno: Digital Research hizo el GEM, Microsoft lanzó Windows e IBM uno que llamó TopView. Fracasaron estrepitosamente, porque el PC era aún demasiado poco potente para poder ejecutarlos. Pero sólo Microsoft perseveró, pese a una infructuosa demanda de Apple por copiarles tan descaradamente como los de Steve Jobs le habían hecho a Xerox, hasta que la versión 3.0 alcanzó el éxito.

Windows 1.0, que tras su presentación aún tardaría dos años en venderse al público, no era un sistema operativo completo pero sí contaba ya con características definidas como un calendario, un reloj, Microsoft Paint, un editor de texto, un terminal y un portapapeles. Además, Windows permitía que los usuarios vieran varios programas a la vez, aunque no se podían superponer entre ellos. Esta versión 1.0 también tenía la posibilidad de realizar transferencia de datos entre programas, y permitía su conexión a un teclado y ratón.

Los ganadores de la World Press Photo prefieren las cámaras Canon

¿Canon o Nikon? El popular dilema de siempre parece haber encontrado una respuesta. Las cámaras Nikon y Canon de precios equivalentes ofrecen normalmente calidades de imagen similares. Sin embargo, observando los equipos que los fotógrafos profesionales, galardonados en los primeros premios de las diferentes categorías de la World Press Photo, se ve una clara preferencia por las cámaras Canon.

Tanto Canon como Nikon, son dos grandes marcas de origen japonés que llevan años perfeccionando sus productos y que han demostrado su preocupación para ofrecer cámaras buenas, de altas prestaciones y con la mejor combinación de precio y calidad.

Los fotógrafos desde la aparición de las dos marcas en la década de los años 20 (cuando nació Nikon) y en los años 30 (cuando nació Canon) se han embarcado en un debate sin fin sobre qué equipo es el mejor. No es necesario decir que no hay solución a este debate, pues ambas marcas ofrecen en sus diferentes gamas de cámaras prestaciones, calidad y precio muy similares. No obstante, los fotoperiodistas han demostrado que tienen sus favoritismos.

Durante los últimos tres años, la gran mayoría de las fotografías premiadas en el certamen de prestigio internacional World Press Photo, que ha inaugurado su exposición en Barcelona este noviembre, se hicieron con cámaras de la marca Canon.

Así, la ‘Foto del año’ de la 56ª edición fue tomada por Paul Hansen con una Canon EOS 5D Mark III. Del mismo modo, el fotógrafo catalán Bernat Armangué utilizó una Canon EOS- 1DX para hacer la serie de fotografías que le han valido el primer premio en la categoría de historias de ‘Spot News’.

En el gráfico se puede apreciar que la diferencia que separa Canon de Nikon se ha ido reduciendo durante el transcurso de los años. En 2011, el 61% de las fotos premiadas fueron tomadas con Canon y en 2012 fue un 50%, mientras que en el 2013 la distancia se ha reducido sustancialmente, de tal forma que solo un 38,9% de las imágenes premiadas se hicieron con un equipo Canon.

En cuanto a los modelos de cámaras que los fotógrafos escogen para sus trabajos, la EOS 5D Mark II de Canon es la predilecta, seguida de la EOS 1D Mark IV.  Por su parte, el modelo estrella de Nikon es la cámara D700. Este es el caso del fotoperiodista Samuel Aranda, que utilizó este modelo de cámara para hacer la imagen ganadora de la ‘Foto del año’ del 2012.

Aunque Canon y Nikon son las marcas más utilizadas, siempre hay algún fotógrafo que se aleja del montón y que se decanta por equipos alternativos como la Mamya 7, la Sony 13,6 mega pixels, la Hasselblad H4D-40 y la  P65+.

Tizen estará disponible en dos versiones: Full y Lite

Cuando todavía no ha habido ningún anuncio oficial por parte de Samsung en el lanzamiento de algún dispositivo móvil con Tizen, la compañía coreana sigue dándole vuelta y ahora nos muestran en el Tizen Developer Summit que con Tizen 3.0 aparecen dos versiones.

Por un lado estará Tizen Mobile Full, pensado para dispositvos de gama media y alta, que necesitarán como mínimo 512 MB de RAM y 1 GB de memoria interna, así como resolución HD o WVGA.

Pero además aparece Tizen Mobil Lite, cuya finalidad será ser el sistema operativo de smartphones de gama baja y dispositivos wearables, como los relojes inteligentes. En este caso la memoria RAM mínima será de 256 MB, la memoria interna de 512 MB y la resolución HVGA o QVGA.

De esta forma Tizen quiere plantar cara por un lado a Android, pero también por otro a Firefox OS, aportando soluciones para todo tipo de dispositivos, sea cuales sean sus especificaciones. ¿Pretenden abarcar demasiado cuando todavía no han sido capaces de ofrecer un terminal en el mercado? Probablemente, pero hasta el 2014 no sabremos lo que realmente están planeando con Tizen y si merecerá la pena la espera.

AMD consigue 500 millones de dólares de inyección de capital

En un momento en el que el fabricante de chips estadounidense está luchando frente a la caída de las ventas de PC, tradicionalmente su foco de negocio, y la intensa competencia de sus rivales, Intel y Qualcomm, AMD ha conseguido una inyección de capital.

La compañía ha anunciado en un comunicado que se ha asegurado una línea de crédito por 500 millones de dólares de financiación de un grupo de inversores, con el Bank of America en calidad de agente, como informa ZDNet.

“Hemos hecho progresos significativos durante el último año con el objetivo de fortalecer nuestra estructura de capital para apoyar nuestros planes de crecimiento estratégico“, ha declarado Devinder Kumar, vicepresidente senior y director financiero de AMD.

El directivo ha asegurado que esta la línea supondrá un revulsivo económico para los próximos cinco años y que el dinero se destinará a fortalecer los servicios corporativos generales, tales como las necesidades de fuerza de trabajo.

En la actualidad, la compañía se centra en nuevos mercados, como la fabricación de chips  para videoconsolas -sus procesadores ya se están inmersos en las consolas Xbox One de Microsoft y PlayStation 4 de Sony-, así como nuevas familias de chips para dispositivos como máquinas tragaperras, robots de fábricas o equipamiento médico.

En el tercer trimestre del año la unidad de chips para videoconsolas y productos asociados ha experimentado ya un aumento de ingresos del 110% respecto al trimestre anterior y del 96% respecto al mismo período del año anterior.

Intel se hace con Kno, una startup de software educativo

El software educativo y los contenidos digitales orientados a la educación están experimentando un pequeño boom. Hace justo un mes Amazon se hacía con TenMarks, una startup que desarrollada herramientas de educación online. Ahora es otra empresa tecnológica, Intel, quien ha realizado una adquisición en esta área.

Este fin de semana el fabricante de procesadores ha comunicado la compra de Kno, una firma especializada en libros de texto interactivos para dispositivos móviles. Esta compañía se creó en 2009, aunque su objetivo inicial no era el software, sino el hardware. En su nacimiento Kno intentó hacerse un hueco con la venta de tablets para escolares, pero su orientación principal cambió en 2011.

Según ha señalado la empresa de chips, a través de su vicepresidente John Galvin, la compra permitirá añadir más de 225.000 títulos a la biblioteca de contenidos digitales de Intel. El fichaje permitirá fortalecer la iniciativa educativa de Intel, que persigue el objetivo de integrar la tecnología en los programas de enseñanza en países desarrollados y en vías de desarrollo.

Hasta la fecha Kno había levantado más de 80 millones de dólares de fondos. La startup cuenta con inversores como Andreessen Horowitz, Advance Publications (propietarios de la editorial Conde Nast) y el brazo de capital riesgo Intel Capital.

Marc Andreessen, uno de los creadores de Kno, habla así de Kno y las oportunidades que presenta: “Todo el mundo sabe que los tablets van a ser transformadores en el ámbito de la educación. Pero aún no ha ocurrido. Tenemos estas tabletas como productos de consumo ‘mainstream’ porque son guays, pero aún no son ‘mainstream’ en las aulas”.

Los términos económicos de la operación no se han dado a conocer.