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2013/07/31

Muere el cofundador de la firma rusa de búsquedas en Internet Yandex

El cofundador de Yandex, la compañía rusa de búsquedas por Internet, murió después de un tratamiento contra el cáncer, dijo la compañía que cotiza en el Nasdaq.

Ilya Segalovich, de 48 años, fundó Yandex en 1997 con Arkady Volozh, el presidente ejecutivo de la compañía.

Segalovich falleció el sábado tras caer en coma, dijo Volozh en un comunicado publicado en el blog de la compañía.

Yandex salió a Bolsa en Nueva York en 2011 y ahora tiene un valor de 10.000 millones de dólares.

La compañía informó el jueves que tuvo una cuota de mercado del 61,7% en Rusia en el segundo trimestre, por delante de Google y su rival ruso Mail.Ru.

Tuenti llega a PlayStation Vita

Sony Computer Entertainment España (SCE España) y Tuenti han anunciado la llegada a PlayStation Vita (PS Vita) de esta popular multiplataforma de comunicación social española que integra mensajería instantánea con su red social. Los usuarios ya pueden acceder desde la pantalla principal del sistema portátil a la red social española más popular entre los jóvenes.

Descargando un icono de acceso directo desde PlayStation Store, los usuarios de Tuenti podrán acceder a la red social y ampliar así los límites de la experiencia social en PS Vita además de disfrutar de sus juegos preferidos.

El director de marketing de SCEE para España y Portugal, Jorge Huguet, comenta: "El origen del proyecto surge, como muchos otros, desde el corazón de la comunidad de PlayStation en España. Los usuarios nos hicieron llegar su interés por disfrutar de la popular red social en PS Vita y nos pusimos manos a la obra con Tuenti para hacerlo realidad".

Descargando el acceso directo a Tuenti desde PlayStation Store, aparecerá directamente en el menú principal de PS Vita, permitiendo a los jugadores dejar en pausa su partida y ponerse al día de todo lo que acontece en su entorno social siempre que lo deseen.

Los usuarios podrán acceder a su perfil y a funcionalidades como: chat, calendario de cumpleaños y eventos, páginas, feed, fotos de amigos y mensajes privados. La seguridad y la privacidad nunca serán un problema ya que los datos que se transfieren de un dispositivo a otro se encuentran encriptados.

Los usuarios ya pueden descargar el acceso directo a Tuenti para PS Vita de forma gratuita desde PlayStation Store.

Paran la luz durante un minuto

¿Se imagina poder correr más rápido que la luz sin apenas esfuerzo? Es algo imposible de acuerdo con las teorías físicas de Einstein, pero totalmente viable si se viaja al lugar adecuado. Para ganar a la luz en una carrera hay que ir al número 6 de la Hochschulstrasse, en Darmstadt, Alemania. Allí, en el laboratorio de física cuántica que dirige Thomas Halfmann, se puede ganar a la luz sin siquiera echar a correr, porque está paralizada.

La semana pasada, Halfmann y el resto de su equipo en la Universidad Técnica de Darmstadt publicaron un estudio en el que describían cómo paralizar un rayo de luz durante un minuto: todo un récord mundial que casi multiplica por cuatro el anterior. El avance técnico, que se ha logrado usando rayos láser y superposición cuántica, es un importante paso hacia un nuevo sistema de comunicación basado en la luz que sería virtualmente imposible de hackear. En otras palabras, el internet ultraseguro que persiguen ejércitos, multinacionales y hasta casinos online.

Si el rayo de luz que Halfmann y su equipo han detenido hubiera seguido su marcha, habría recorrido unos 18 millones de kilómetros en un minuto, suficiente para dar 450 vueltas a la Tierra. El logro ha sido posible gracias a dos haces de luz láser, campos magnéticos y un cristal que se torna opaco o transparente cuando uno de los rayos lo atraviesa.

Los físicos creen que es posible establecer una especie de internet inhackeable que funcione con luz y en el que los mensajes vayan encriptados usando fotones. Cualquier intento de interferir en esos fotones destruiría la clave o el mensaje que transportan, lo que hace que la clave sea teóricamente inexpugnable. Pero para poder enviar mensajes con fotones a más de unos 200 kilómetros hacen falta repetidores pues si no la señal se pierde. El experimento de Halfmann, detallado en Physical Review Letters, podría servir para construir un repetidor de luz o incluso una memoria informática que la guarde.
Dos láseres y un cristal cambiante

Hasta ahora, la técnica habitual para detener la luz era usar gases muy fríos para frenarla. Las propiedades ópticas de esos gases interfieren los fotones y permiten frenar la luz, que viaja a 300.000 kilómetros por segundo en el vacío, hasta los 17 metros por segundo, tal y como demostraron en 1999 físicos de la Universidad de Harvard. Dos años después lograron detenerla por completo durante fracciones de segundo. Este mismo año, otro equipo de EEUU logró el récord al retener la luz durante 16 segundos dentro de una nube de gas a unos 273 grados bajo cero, algo que ahora ha quedado totalmente pulverizado con la Transparencia Inducida Electromagnéticamente (EIT, en inglés) usada por Halfmann.

La técnica de Halfmann consiste en disparar un primer rayo láser de control a un cristal opaco, lo que lo vuelve transparente. Después se dispara un segundo láser, que lleva un mensaje, en este caso una imagen. En ese momento se apaga el primer rayo láser y el mensaje queda encerrado en el cristal. Aplicando campos magnéticos Halfmann logra que los átomos del cristal retengan la luz durante un tiempo récord de un minuto. Después se enciende el primer láser, el cristal vuelve a tornarse transparente y la luz congelada en el tiempo vuelve a correr, transmitiendo su mensaje.

"Teóricamente no se conocen limitaciones de tiempo en el almacenamiento de luz, podría llegarse a pararla durante horas, o días", explica Juan José García-Ripoll, investigador del Grupo de Información y Computación Cuántica de la Universidad Complutense de Madrid. De cualquier forma, el minuto logrado por Halfmann puede ser más que suficiente, explica, ya que en el futuro internet cuántico no será deseable retener los mensajes durante mucho tiempo. Sí será necesario retenerlos durante un minuto o más para poder modificarlos, es decir, escribir en ellos los mensajes o claves que se desean transmitir.

Pero antes de lograr la nueva red cuántica hay que superar otros problemas. El primero de ellos es transformar el experimento de Halfmann en un prototipo real. Para ello hay que convertir el sistema actual en uno realmente cuántico. Por ahora "no han llegado al régimen de un solo fotón que se necesita para las memorias cuánticas", explica Raúl García-Patrón, investigador en el Instituto de Óptica Cuántica Max Planck de Alemania.

Google ya permite enviar invitaciones para usar Google Glass

 Google ha comenzado a enviar emails a los usuarios que ya han tenido acceso a Google Glass que les permitirán invitar a otros para que se hagan con el dispositivo. De esta forma, Google seguirá introduciendo Glass entre la comunidad de desarrolladores, antes de su salida general al mercado, prevista para 2014.

El correo electrónico enviado a aquellos que forman parte de su programa 'Explorer' dice específicamente que el usuario puede invitar a un amigo, y sólo uno, para conseguir las Google Glass, siempre que cumpla con los requisitos básicos establecidos en los términos de uso. Varios desarrolladores han publicado el email, como es el caso de Ryan Mott, de la compañía de marketing VML Inc.

Google especifica que las invitaciones se limitan a personas residentes de Estados Unidos, al menos de momento, mayores de 18 años y capaces de recoger el dispositivo en persona de las oficinas de Google en San Francisco, Nueva York o Los Angeles.

El portavoz de Google, Chris Dale, ha confirmado a través de un email a Mashable la veracidad de las invitaciones que la compañía ha enviado a los ya usuarios de Google Glass, y que les permitirán invitar a uno de sus amigos a adquirir el dispositivo y experimentar con él. Actualmente, hay alrededor de 10.000 usuarios poseedores de unas Google Glass. 2.000 de ellos las reservaron en la Conferencia I/O 2012 de Google, mientras que el resto son los ganadores del concurso #ifihadglass de este año.

La compañía de Mountain View, California, no es ajena a la introducción de nuevos productos al público a través de invitaciones. En 2004, los usuarios que querían una cuenta de Gmail tuvieron que recibir una invitación de un amigo antes de tener acceso, cosa que se detuvo en 2007, cuando Gmail se abrió a todo el mundo. Con Google+ ocurrió lo mismo. El programa 'Explorer' facilitó el acceso al dispositivo en abril de este año.

Las Google Glass son unas gafas de realidad aumentada que incluyen una pantalla en un prisma que se sitúa en la visión periférica del ojo, funcionan a través de comandos de voz y un panel táctil, tienen micrófono y pueden tomar fotos. Google tiene previsto poner este dispositivo a la venta para el público en general el próximo año.

Para multiplicar las aplicaciones disponibles en el lanzamiento, Google lanzará lo antes posible un kit de desarrollo de 'software' (denominado GDK, Glass Developer Kit). Mientras, los desarrolladores están experimentando con la API Mirror que ejecuta aplicaciones vía 'cloud' o también el SDK de Android.

Nvidia lleva su arquitectura Kepler a "smartphones" y tabletas

El CEO de Nvidia, Jen-Hsun Huang, ha manifestado que su compañía integrará los potentes gráficos del procesador Kepler a "smartphones" y tabletas.

Con esta incorporación, en Nvidia esperan atraer a los desarrolladores de juegos y aseguran que "conseguirán una potencia jamás antes vista" en estos dispositivos.

Nvidia ha afirmado que Kepler Mobile alcanzará más potencia que el procesador de PlayStation 3, e incluso más que el de la tarjeta de video del GeForce GTX 8800 de escritorio, la más demandada de los juegos de PC durante los últimos seis años.

Kepler Mobile contará también con los últimos estándares en gráficos como DirectX 11 y OpenGL 4.4, con los que la compañía espera atraer a los desarrolladoras de juegos, según informó el diario digital The Verge.

"Estos dispositivos serán saldrán a la venta para el primer semestre del 2014", dijo Jen-Hsun Huang, "y tenemos la seguridad de que proporcionarán una eficiencia en potencia jamás vista en teléfonos móviles".

El Pentágono "hackea" un coche y lo controla con un mando de Nintendo

Dos expertos en seguridad de EE.UU. han conseguido "hackear" el sistema de dos modelos de coche en un proyecto del Pentágono.

El valor del experimento, más allá de que lograron un control casi total sobre los vehículos, es que los consiguieron con un mando de la clásica consola Nintendo Entertainment System (NES).

Los investigadores Charlie Milles y Chris Valasek realizaron esta demostración sobre las posibilidades de que atacantes tomen el control de un coche sin el permiso de su dueño.

Para manejarlo, tuvieron que conectar una computadora portátil al vehículo e inyectarle un virus.

Los modelos utilizados fueron un Ford Escape 2010 y un Toyota Prius, dos de los modelos más utilizados en Estados Unidos.

Conectando un mando al sistema central del vehículo, los expertos fueron capaces de arrancar, frenar, acelera e incluso modificar el velocímetro del vehículo, además de modificar la dirección.

En el experimento utilizaron un mando de una vieja NES para controlar estas funciones.

Un portavoz de Toyota dijo en declaraciones a la BBC, citada a su vez por la agencia Europa Press: "El control alterado sólo se puede hacer cuando se conecta el dispositivo", y no de forma inalámbrica. Después se desconecta del coche y aparentemente funciona con normalidad.

"No consideramos que sea 'hacking' en el sentido de crear un comportamiento inesperado, ya que el dispositivo debe estar conectado", añadió.

La investigación, financiada por el Pentágono, sirve como estudio de la vulnerabilidad que tienen los vehículos actuales con los navegadores de a bordo. Un experto en seguridad declaró a la BBC: "Nos encantaría que todo el mundo empezase a tener una discusión sobre esto, y que los fabricantes escuchen y mejoren la seguridad de los coches".

En todo caso, los investigadores han querido dejar claro que no se trata de un sistema sencillo, ni económico, ni seguro para el coche, que podría quedar inutilizable tras el ataque.

¿Aparece una nueva generación de banda ancha inalámbrica?

Alcatel-Lucent y Qualcomm Technologies han llegado a un acuerdo para trabajar juntos con el objetivo de desarrollar estaciones base de celdas pequeñas que mejoren las redes 3G, 4G y Wi-Fi y favorezcan la conectividad inalámbrica en diferentes lugares como empresas, campus o establecimientos minoristas.

Estas pequeñas celdas de nueva generación combinan la experiencia e innovación de Alcatel-Lucent en el desarrollo de soluciones con las tecnologías móviles y de redes de Qualcomm, para hacer posible las comunicaciones móviles de banda ultra-ancha.

Esta colaboración une a los dos líderes en comunicaciones móviles en el desarrollo de celdas pequeñas que mejoran la recepción de las redes móviles en entornos como áreas urbanas, centros comerciales y áreas empresariales.

Con la popularidad de teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles que utilizan aplicaciones de juegos y videos que requieren gran ancho de banda, los proveedores de servicios y los operadores de redes móviles ven en las celdas pequeñas un modo de satisfacer de forma económica la creciente demanda de capacidad de datos y cobertura.

Al trabajar conjuntamente, Alcatel-Lucent y Qualcomm pretenden acelerar la adopción de celdas pequeñas y aliviar el impacto de los datos móviles en las redes inalámbricas.

Para ello, ambas compañías invertirán conjuntamente en un programa estratégico de I+D para desarrollar la nueva generación de celdas pequeñas lightRadio de Alcatel-Lucent que utilizarán la familia FSM9900 de chips de Qualcomm para celdas pequeñas.

Uno de cada cuatro usuarios se arrepiente de contenidos publicados en su perfil

Una nueva encuesta realizada por FindLaw.com afirma que uno de cada cuatro jóvenes se arrepiente de lo que ha publicado en las redes sociales.

Las causas que apuntan, entren otras, es el miedo a ser despedidos de su empleo o de no ser contratados por una empresa que podría atisbar en lo publicado por el aspirante en estos portales web.

FindLaw.com realizó la encuesta con una muestra de 1.000 adultos estadounidenses con preguntas acerca de su comportamiento en las redes sociales más populares de la red.

Entre las personas de 18 a 34 años, el 29% aseguró que había publicado una foto, comentario u otra información de la que se arrepiente y que teme podría poner en peligro sus perspectivas de empleo actuales o futuras.

Esta preocupación laboral está llevando a muchos usuarios a borrar fotos o mensajes en su perfil.

Según la encuesta, un 74% dentro de la edad entre 18 a 24 años han quitado algún contenido para evitar la "reacción negativa" de su jefe o posible entrevistador.

Entre los adultos entre 35 y 64 años sólo un 36% afirma haber borrado cualquier contenido.

FindLaw.com da consejos básicos para aquellos usuarios de redes sociales: "piensa antes de publicar, comprueba tu configuración de privacidad, limita tu información personal y busca ayuda legal si crees que fuiste despedido injustamente".

La encuesta destacó que un 82% de los encuestados jóvenes "pagaría por una configuración de privacidad mucho mejor".

"Ocultar o eliminar una foto o mensaje puede no ser suficiente, ya que la información puede seguir almacenada en otras partes de Internet", dijo Stephanie Rahlfs, de FindLaw.com, citada por la agencia Europa Press.

"Lo mejor es asumir que cualquier cosa que publique podría quedar en Internet para siempre, y que se piensen las consecuencias antes de darle al botón de publicar", afirmó.

Cinco acusados en el mayor caso de fraude online a nivel mundial

Carrefour, NASDAQ, Dexia Bank o Payment Systems han sido algunas de las compañías víctimas de un delito de fraude online cometido a nivel internacional y que ya tiene cinco acusados. Según las autoridades de Estados Unidos los culpables son cuatro rusos y un ucraniano.

Tres de ellos permanecen aún en libertad y de manera poco usual se han dado sus nombres: Kalinin, Kotov y Rytikov, lo que indica que Rusia podría estar poniendo impedimentos, según Reuters, a la extradición de ciudadanos rusos.

Smilianets y Drinkman fueron arrestados en Holanda. Smilianets fue extraditado a Estados Unidos en septiembre de 21012, mientras que Drinkman, que actualmente está en Holanda, está pendiente de ser extraditado. Drinkman, además, es sospechosos de colaboración con otro hacker, Albert González, sobre el que pesa una sentencia de 20 años de prisión en Estados Unidos.

Las operaciones que llevaron a la mayor conspiración de brecha de datos del mundo solían comenzar con ataques de inyección SQL que lograban establecer puertas traseras; estas puertas permitían que los atacantes accedieran a las redes de las víctimas, algunas veces durante meses, buscando y extrayendo información que después vendían en el mercado negro; Smilianets era el encargado de dichas ventas, cobrando unos diez dólares por cada número de tarjeta de crédito e información asociada americana, 50 dólares si la tarjeta de crédito era europea y 15 dólares si era de Canadá. Según la investigación, se llegaban a aplicar descuentos por grandes pedidos.

Se calcula que el grupo de hackers consiguió hacerse con 160 millones de números de tarjetas de crédito y cientos de millones de dólares.

Los expertos en seguridad no se sorprenden de que los ataques SQL sean utilizados con éxito, asegurando que son la manera más rápida y mejor de acceder por la fuerza a un base de datos.

Cada mes hay 50.000 nuevos jugadores online

Los juegos de azar son uno de los sectores más boyantes de la actividad económica online. En España ya hay 1.164.112 usuarios registrados, una cifra lamativa si tenemos en cuenta que el registro de jugadores se inició hace sólo 13 meses, con la aprobación de la regulación del mercado de juego online en nuestro país.

Los datos de la Dirección General de Ordenación del Juego muestran que en el primer trimestre de 2013 hubo un crecimiento del 15,2% en el número de jugadores. La media mensual de nuevos jugadores en este periodo fue de 51.342. A pesar de la fuerza del crecimiento del juego online, este impulso es menor que en 2012.

El sector del juego online movió entre enero y marzo 1.369 millones de euros, un 0,7% menos que el trimestre anterior. Los ingresos brutos por juego se situaron en 60,4 millones de euros, es decir, 20,3 millones al mes, informa El Economista. Otro dato relevante es que los usuarios se jugaron 456 millones de euros mensuales.

Analizando el juego online en España por tipo de apuestas, el gato al agua se lo llevan las apuestas deportivas, que movieron el mayor volumen de ingresos brutos, el 49,7% del total, y de las cantidades jugadas, el 34%. El segundo lugar es para el poker: el poker cash supone el 19,6% de los ingresos y los torneos  generan el 9,9% de los beneficios.

Por detrás quedan los juegos de casino, como la ruleta o el blackjack, que representan el 13,8% sobre los ingresos totales y el 20,6% de las cantidades jugadas. Los concursos, con el 3,3% de los ingresos brutos y el 0,2% de las cantidades jugadas, y el bingo online, que concentra sólo un 2,9% sobre los ingresos y el total del dinero apostado, cierran la lista.

Un último apunte: la mayoría de las compañías con licencia para operar en el sector del juego online en España son extranjeras. Del total de operadores presentes en nuestro país, sólo el 40% tiene capital español.