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2013/07/10

Amenaza a computadoras argentinas: las infectan con excusa de descubrir engaños por WhatsApp y Facebook

Los internautas argentinos enfrentan una amenaza a sus PC que viene disfrazada de un supuesto engaño descubierto con pruebas de chats de WhatsApp y Facebook.

A través de un correo, se entregan supuestas pruebas de infidelidades que son en realidad la puerta de acceso para un troyano bancario.

Según la compañía de seguridad informática ESET, en el mail se ofrecen links para descargar las falsas conversaciones de WhatsApp y Facebook.

"Cuando el usuario hace clic en alguno de estos enlaces se inicia la descarga de un archivo en formato ZIP. No se trata realmente de una conversación sino de un troyano que descarga un nuevo código malicioso a la máquina de la víctima", explicó ESET.

El troyano en cuestión es el Win32/Spy.Banker.ZSA, en cuyo código malicioso se encuentran direcciones de algunas entidades financieras de la Argentina.

Entonces, si el usuario ejecuta el troyano y luego ingresa a uno de los sitios de los bancos afectados, será "direccionado automáticamente a otra página web similar a la de la entidad buscando robar información sensible, como la tarjeta", remarcó ESET, según una nota de Infobae.

"Es importante que los usuarios estén atentos a este tipo de mensajes para no caer en la trampa de los ciberdelincuentes. Hace pocos días un gusano se propagó masivamente por Skype, dejando más de 300 mil afectados. Si bien este caso hasta el momento no ha tenido la misma dimensión, dicho antecedente muestra el alcance que podría llegar a tener", dijo Camilo Gutiérrez Amaya, especialista de Awareness & Research de ESET Latinoamérica.

Twitter actualiza todas sus aplicaciones con sincronización de mensajes directos

Twitter lanzó una actualización simultánea para sus aplicaciones móviles y de escritorio que permite la sincronización de mensajes directos entre todos los dispositivos y cuentas de la red social de microblogging.

La empresa también mejoró el motor de búsqueda para Android, iOS y Twitter para navegadores móviles.

Según informó la compañía en su blog oficial, la sincronización de mensajes directos entre aplicaciones será muy útil para evitar al usuario leer una y otra vez el mismo mensaje cuando acceda a la aplicación desde distintas plataformas.

La firma habilitó esta actualización para todos los dispositivos móviles basados en Android, iOS y OS X, así como en el acceso al servicio a través de Twitter.com, mobile.twitter.com y la aplicación oficial TweetDeck.

Cuando, por ejemplo, se lee un mensaje en un dispositivo con Android o iOS, éste aparecerá marcado como leído ya sea que se acceda desde el navegador, las aplicaciones de escritorio o bien desde la tableta.

La App Store cumple 5 años con 50.000 millones de descargas

La tienda de aplicaciones de Apple, App Store, cumple este miércoles cinco años.

Gracias al iPhone, la iPad y el iPod touch, se ha convertido en una de las tiendas de aplicaciones de referencia en todo el mundo.

Lo que comenzó como una sección en iTunes que abrió sus puertas en 2008 con sólo 500 aplicaciones disponibles se ha convertido en una tienda online con 850.000 aplicaciones para iPhone, 350.000 aplicaciones para iPad y con unas 50.000 millones de descargas.

Si el nacimiento de iTunes estuvo ligado a la irrupción del reproductor multimedia iPod, la llegada de la App Store estuvo vinculada al iPhone.

Sin embargo, las aplicaciones para el "smartphone" de Apple no llegaron con el primer iPhone en 2007.

Este primer terminal, presentado al mundo por el fallecido Steve Jobs, apenas contaba con la posibilidad de consultar el correo electrónico y acceder a Internet.

La revolución de las aplicaciones comenzó el 10 de julio de 2008, cuando la App Store de Apple abrió sus puertas en 62 países con 500 aplicaciones disponibles, entre ellas MLB At Bat, Super Monkey Ball, eBay, Travelocity, Shazam y Yelp.

Este miércoles, la App Store celebra su quinto aniversario y para agradecer la confianza que los usuarios han depositado en esta plataforma ha lanzado ofertas para algunas de sus aplicaciones.

De esta manera, cinco aplicaciones y cinco juegos han pasado de ser aplicaciones pagas a ser gratuitas.

Barefoot Atlas del Mundo, Day One, How to cook everything, Over y Traktor DJ están en la lista de aplicaciones gratuitas por tiempo limitado.

En el caso de los juegos para iOS, Badland, Infinity Blade II, Superbrothers: Sword & Sworcery EP, Tiny Winds HD y ¿Dónde está mi agua? fueron las elegidas para celebrar el aniversario de la App Store.

Abraham Lincoln ya espiaba a la población a través del telégrafo

Las revelaciones de Edward Snowden sobre la NSA, PRISMA y las tácticas de vigilancia del gobierno de EE.UU. han impactado a muchos y han generado una enorme polémica.
Pero existen numerosos precedentes, por ejemplo, el caso de Abraham Lincoln durante la Guerra Civil. En 1862, Lincoln autorizó el control sobre la infraestructura de telégrafo americano. Su secretario de guerra, Edwin Stanton, fue el encargado de controlar las informaciones que por ahí pasaban.

Stanton utilizan su poder para espiar a los estadounidenses, detener a periodistas, e incluso decidía que mensajes eran enviados o no. En este caso, la intrusión se llevó a cabo durante un periodo de guerra, sin embargo esta invasión masiva de la privacidad, seguramente no sentó nada bien a los norteamericanos.

A pesar de las enormes diferencias en el alcance y la tecnología, el ejemplo de Lincoln, según  The New York Times, es comparable a la lucha antiterrorista en la que se encuentra inmersa la nación norteamericana.

Desde el diario señalan el final real de la intrusión se dará cuando termine esta guerra contra el terror... "A medida que la guerra terminó, se suprimieron las medidas de emergencia, información comenzó a fluir libremente de nuevo". Aunque en este caso, el enemigo no es alguien concreto, y la guerra es más bien una actuación preventiva.

2013/07/06

Telefónica facilita la compra de aplicaciones Windows a través de su factura

Telefónica ha llegado a un acuerdo con Microsoft por el que permitirá a sus clientes pagar las compras en la tienda de aplicaciones del sistema operativo para móviles Windows Phone a través de la factura del móvil o del saldo de su tarjeta en el caso de los clientes de prepago.

Según informan ambas compañías en una nota de prensa, el sistema permite la compra de aplicaciones con la máxima transparencia, facilidad y seguridad.

Para evitar cargos no deseados en caso de pérdida o robo, el usuario puede configurar el servicio para que antes de cerrar el pago de una compra el sistema le solicite su PIN.

Telefónica Digital anunció hace un año que tenía acuerdos firmados con Google, Facebook, Microsoft y Blackberry para permitir a sus clientes el pago de sus aplicaciones a través de la factura de Telefónica y que se irían implementando en los distintos países en los que opera.

Hasta ahora se podían comprar aplicaciones a cargo de la factura de Telefónica España en la tienda de Google (Android), y con Blackberry.

Yahoo! compra el buscador audiovisual Qwiki

Tras la compra de Vine por parte de Twitter hace meses y el reciente lanzamiento de Instagram Vídeo, propiedad de Facebook, Yahoo! es el siguiente gigante de internet en entrar en el campo del vídeo en el móvil con la compra de Qwiki, una suerte de Wikipedia visual.

No está claro si las aplicaciones audiovisuales conseguirán repetir la fiebre que se produjo en el terreno de la fotografía, pero la oferta es cada vez mayor. Hace unas semanas saltaron los rumores de que Yahoo! andaba tras la compra de Qwiki, una aplicación de vídeo móvil que convierte vídeos y fotos almacenadas en clips de película con bandas sonoras musicales. Hoy, la compra ha sido anunciada oficialmente en el blog de Qwiki. No se conoce el precio exacto que han pagado por la compañía, aunque se estima que podrían ser alrededor de 50 millones de dólares.

Qwiki empezó a dar que hablar en octubre de 2010, cuando se alzó con el primer premio en la TechCrunch Disrupt, una conferencia organizada por uno de los blogs sobre tecnología más populares de internet que premia con 50.000 dólares a la mejor startup del año. Tras unos meses de prueba, este buscador que ofrece resultados de búsqueda en formato multimedia se lanzó en la web a principios de 2011.

La aplicación, de momento solo disponible para iPhone, difiere un poco en su propuesta de Instagram Vídeo y Vine. No propone realizar pequeños vídeos, sino trabajadas composiciones de eventos como las que se pueden conseguir con (el programa de edición de vídeos de Apple) iMovie, pero de forma automática, combinando fotos y vídeos, con banda sonora incorporada. Es similar al editor automático que integró HTC en su One.

Yahoo! ha dicho que mantendrá la aplicación con su propia identidad, sin grandes cambios y sin incluirla dentro de su estructura empresarial, pero seguro que pronto comienzan a producirse fusiones y colaboraciones entre ambas compañías.

La expansión de Yahoo! en busca del público joven

Desde la llegada de Marissa Mayer a la dirección general de la compañía, Yahoo! está registrando una importante actividad para potenciar su actividad móvil y dar importante y necesario cambio de imagen a la empresa. De hecho, en los últimos meses, ha adquirido una docena de pequeñas empresas con gran potencial, incluyendo las empresas emergentes Alike, Stamped, Snip.it, PlayerScale y la aplicación Summly, desarrollada por un adolescente británico, y cuyo coste, en ningún caso, superaba los 100 millones de dólares.

El plan de Mayer para impulsar Yahoo! tiene como prioridad la expansión del negocio en los dispositivos móviles y el desarrollo de contenidos audiovisuales y contenidos digitales personalizados, así como el aumento de la popularidad de la compañía fuera de Estados Unidos. El público objetivo prioritario son los jóvenes, el colectivo que más consume aplicaciones y contenidos para dispositivos móviles.

En el marco de esta estrategia, Yahoo! también adquirió recientemente la plataforma de microblogs Tumblr y renovó Flickr, con nuevos diseños para sus aplicaciones móviles y un nuevo y ambicioso plan de uso que otorga al usuario 1 TB de almacenamiento de forma gratuita.

Dell entrará en el mercado de los relojes inteligentes

Después de los bajos beneficios obtenidos con la venta de sus 'tablets', Dell estudia la posibilidad de posicionarse en el mercado de forma más competitiva desarrollando nuevos productos de popularidad creciente. Es por ello que prevé entrar en el mercado de los relojes inteligentes.

No son los únicos que en los próximos años quieren sacar a la venta "relojes inteligentes". Hace unos días se filtraba que Apple ya ha solicitado el registro de la marca de iWatch para sus dispositivos, lo que indica que este dispositivo, aún un rumor, podría estar en efecto en desarrollo. Otros como Sony ya cuenta con uno de estos dispositivos en el mercado, y su sucesor está en camino; y también otras compañías como Samsung trabajan en estos nuevos relojes inteligentes para sacarlos cuanto antes al mercado.

Dell no quiere quedarse atrás. El vicepresidente mundial de Dell, Sam Burd ha declarado al periódico The Guardian que, aunque existen dudas de cómo encajarán estos nuevos dispositivos en el mercado, "Estamos trabajando para que, de aquí a cinco años, podamos competir con los nuevos dispositivos y los factores continuamente cambiantes".

La mayor parte de los ingresos de Dell siguen proviniendo del mercado de ordenadores y los servicios corporativos, aunque sus 'tablets' no están funcionando muy bien, ya que registran ventas muy bajas. Pero a pesar de esto, Burd espera que las ventas aumenten considerablemente una vez que los clientes corporativos adopten la nueva interfaz de Windows. En Dell saben que les llevará tiempo posicionarse en el mercado como unos importantes competidores, pero parece que no tienen prisas, puesto que van a centrar sus esfuerzos en otros temas.

"En Dell pensamos en un mundo con una gran cantidad de dispositivos interconectados", afirma Burd, lo que sugiere que un solo usuario tendrá varios dispositivos, conectados entre sí, y no sólo uno.

Jugar sin poder parar, la nueva adicción de la época

Pasaron casi 30 años desde que el ingeniero ruso Alekséi Leonídovich Pázhitnov creó el Tetris y el éxito de ese juego provocó que muchos trataran de copiarlo; pocos pudieron igualar el furor de aquel viejo jueguito hasta hoy. Sin duda, Candy Crush Saga, inspirado en el Tetris, pero con una apariencia mucho más adaptada a las exigencias visuales y atractivas de los usuarios actuales, lo logró: tiene millones de usuarios que diariamente tratan de pasar sus 425 niveles. En los muros de los usuarios de Facebook pueden leerse frases como: "No puedo parar de jugar al Candy Crush", "Por favor, denme vidas para pasar de nivel", "¡Soy adicta a Candy Crush, lo confieso!" Además, cada vez que entramos en la red social los usuarios se encuentran con innumerables solicitudes de vidas y movimientos extras para el popular juego de la compañía King.

Pero más allá de los momentos de distracción que ofrece, ¿qué dicen los expertos? ¿Qué mecanismos estimulan esas ganas de jugar sin parar?

Más aún: ¿afecta este tipo de juegos las actividades neurológicas del usuario? "Son juegos que presentan recompensas a corto plazo. Ese tipo de recompensas son las que tienen mayor impacto dentro del sistema de placer de recompensa de nuestro cerebro. Entonces si bien son secundarias, porque los usuarios al ganar no reciben dinero ni cosas concretas, sino que obtienen una recompensa simbólica, no dejan de tener consecuencias a corto plazo. Las personas que tienen cierta disfunción en la toma de decisiones tienden a elegir siempre cuestiones que presentan consecuencias a corto plazo. Al hacerlo asumen riesgos innecesarios porque necesitan estar todo el tiempo recibiendo algún premio de manera inmediata", asegura Pablo López, psicólogo de la Clínica de Ansiedad y Estrés del Instituto de Neurología Cognitiva (Ineco), y coordinador de la carrera de Psicología del Instituto de Neurociencias de la Universidad Favaloro.

Por su parte, Laura Jurkowski, psicóloga especialista en el tratamiento de pacientes con adicciones a Internet y fundadora del centro Reconectarse, asegura que Candy Crush es un juego que tiene un gran atractivo también por su componente social. "Hay que pedirle vidas a conocidos y amigos, con lo cual propone conectarse con otros. Al mismo tiempo propone un desafío de lograr superarse y superar a los demás. Además es un juego de fácil acceso, porque suelen invitarlos los propios contactos del Facebook o del celular", detalla. Jurkowski también dice que otros de sus atractivos son la estética y los colores. "Por otro lado es un juego de gran facilidad que permite que las personas se distraigan, evitando que se conecten con las cuestiones que le están pasando. Comienzan a jugar y dejan de pensar en las preocupaciones o problemas que tienen", asegura la psicóloga.
La mente en juego

¿Qué le ocurre a nuestro cerebro cuando jugamos? Durante una partida se activan e intervienen diferentes áreas. Se involucra el sistema de recompensa, que libera dopamina, un neurotransmisor asociado a mecanismos de recompensa y a los comportamientos adictivos. "En este proceso también están involucradas áreas relacionadas con la memoria a corto plazo, con la visión, la atención y las funciones motoras. Asimismo están involucradas áreas relacionadas con las emociones y con la motivación. Cuando se genera adicción, alguna de estas áreas cerebrales no funciona correctamente", explica Santiago O'Neill, jefe de Neurología Cognitiva del Instituto de Neurociencias de la Fundación Favaloro.

Pero no todas son malas noticias. Algunos estudios aseguran que los videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas funciones cognitivas. Una investigación de la Universidad de Iowa, Estados Unidos, por ejemplo, reveló que la mitad de las personas mayores de 50 años que fueron examinadas fueron capaces de mejorar una serie de capacidades cognitivas y revirtieron, de esa forma, el declive cognitivo, logrando mejorar su velocidad de procesamiento mental.

"Los juegos estimulan determinadas funciones cognitivas, provocando un desafío que actúa sobre memoria del trabajo. En el caso de Candy Crush el jugador debe trabajar sobre la predicción de lo que va a ocurrir cuando genero el movimiento", dice Ricardo Allegri, médico neurólogo, jefe de Neurología Cognitiva del Fleni e investigador del Conicet.
Una vida más y listo

La cantidad de tiempo que se juega es otro de los factores que puede afectar la vida de los usuarios. Según los especialistas, pasar muchas horas frente a la computadora o con el smartphone puede impactar negativamente tanto en las relaciones interpersonales como laborales o en el estudio. "Algunas personas empiezan a abandonar ciertas actividades provocando la pérdida de su destreza frente a determinadas tareas. Si una persona, sistemáticamente, juega solo frente a una computadora no está entrenando sus habilidades sociales y empieza a aislarse. De esta manera las abandona o las hace de forma inadecuada fallando en los exámenes, por ejemplo, o dejando de realizar actividades más cotidianas, como comer en familia. Algunos individuos, incluso, postergan horas de sueño, lo que afecta el estado de ánimo y aumenta la irritabilidad y la ansiedad. Todas estas conductas se van manifestando en las personas que no pueden dejar de jugar. En general, en las adicciones decimos que la persona pierde la capacidad de elegir", detalla López.

Allegri agrega que Candy Crush presenta un escenario atractivo, con estímulos agradables para que el cerebro tenga una carga emocional hacia lo que está haciendo. "Este juego no está armado en forma naïve, su objetivo no sólo es resolverlo, sino que es incluirlo dentro de mecanismos que son interesantes para el estímulo cerebral, pero que no están pensados para que seamos más inteligentes, sino para engancharnos en otros juegos", destaca.
¿Pero es una adicción o no?

Se oye mucho el soy adicto al chocolate, soy adicto a la televisión, y ahora están quienes aseguran que son adictos al Candy Crush. ¿Cómo podemos darnos cuenta si realmente es una adicción? "Para saberlo se evalúan los costos que le genera al individuo. Si no le genera altos costos personales, no debería preocuparse, pero cuando se da cuenta de que depende más del juego que de la propia decisión, ahí la persona puede estar en problemas. La capacidad de elección es fundamental", dice López.

La fundadora de Reconectarse resalta que las personas que pasan mucho tiempo jugando ponen demasiada energía y pensamientos en el juego, en lugar de enfrentar las situaciones que las aquejan para resolverlas. "Además, los adictos al juego pueden sentir malestar y ansiedad cuando no pueden conectarse o jugar", dice Jurkowski.

"Cuando el juego empieza a complicarnos la vida, cuando deja de ser una satisfacción para pasar a ser una obligación, cuando perdemos el control y estamos en cualquier situación tentados de jugar, cuando nos evadimos de la realidad o cuando lo hacemos en forma continua es altamente probable que ya sea una patología y no sólo un pasatiempo", resume Allegri.
Duermete niño

Muchos juegan justo antes de irse a dormir. Esto puede afectar su ciclo de descanso. "Las rutinas presueño deben ser actividades que nos ayuden a bajar los niveles de vigilia y propicien la relajación y el sueño. Los mensajes que mandamos al cerebro deben ser coherentes, por ejemplo bajar el nivel de luz, el ruido y la actividad. Si estamos enganchados jugando y tratando de pasar niveles de complejidad, el cerebro recibe estímulos que tienen que ver con estar despiertos. Esto es complejo porque todo nuestro cuerpo esta preparándose para dormir y el cerebro entra en la dualidad de no saber si debe permanecer despierto, a pesar de que la hora indica que deberíamos dormir", informa Mirta Ana Averbuch, jefa de la Unidad de Medicina del Sueño del Instituto de Neurociencias de la Fundación Favaloro. Averbuch recomienda para poder descansar adecuadamente, no jugar en la cama y terminar por lo menos una hora antes de acostarse. "La luminosidad de los celulares, de las tabletas y de las PC hace que decaiga la secreción de la melatonina, la hormona que promueve el sueño, y por lo tanto aparezca el insomnio. Con estos juegos no sólo se está haciendo trabajar al máximo al cerebro despierto, sino que las imágenes perduran cuando estamos intentando conciliar el sueño, provocando insomnio", agrega.

Para evitar que jugar se transforme en una acción nociva, Jurkowski aconseja alternar. "No obsesionarse con una actividad. Además es necesario poner tiempos específicos para jugar y después hacer otras actividades", sugiere.

Para tranquilizar a los usuarios del Candy Crush, O'Neill deja en claro que es necesario diferencias entre adicción al juego o sentirse adicto. "La adicción se da cuando existe la necesidad imperiosa de jugar, con síntomas de abstinencia cuando uno no lo está haciendo, como taquicardia, ansiedad marcada, cuando ya no alcanza lo que jugaba y se necesita más, y cuando causa consecuencias", aclara. En cambio, explica que el deseo de jugar y hacerlo no necesariamente implica adicción. "El tiempo es otro factor importante para tener en cuenta, ya que para que sea adicción debería sostenerse en el tiempo. Para ser adicto se cree que debería existir cierta predisposición. Por lo general existe asociada alguna otra patología neurológica o psiquiátrica, o algún trastorno con la personalidad", resume el jefe de Neurología Cognitiva de la Fundación Favaloro.
claves de una experta

Verónica, de 39 años, ya llegó al nivel 350 de Candy Crush. Madre de tres niños, no duda en confesar que cuando comenzó trataba de jugar en cada momento libre que tenía. "Cuando llegué al nivel 100 me enteré que si adelantaba la hora en el iPad obtenía las vidas al instante y no tenía que esperar los 30 minutos para que me den una nueva. Hoy mi iPad está adelantado una semana", dice con una sonrisa pícara.

Aunque asegura que este juego muchas veces es cuestión de suerte, Verónica se anima a contar algunos tips. Por ejemplo, juntar la mayor cantidad de caramelos iguales para obtener los especiales. "Cuando hay gelatinas, primero deben eliminarse las situadas en las esquinas." Verónica tiene claro lo que genera en ella este juego: "No me considero experta, sólo que cuando algo no me sale no paro hasta lograrlo, pero soy así en todos los aspectos de mi vida", resume.
Las señales de la obsesión con los jueguitos

    Invertir más de 4 horas por día en un videogame

    Descuidar otras actividades importantes de su vida

    Proponerse no jugar o jugar menos, y no poder lograrlo

    Ponerse nervioso, irritable o angustiado si no puede jugar

    Mentir o mentirse sobre la cantidad de tiempo que estuvo jugando

    Desobedecer la cantidad de tiempo establecido de juego

    Retracción social de familiares y amigos

    Alteración del sueño

    Alteración de la alimentación

    Problemas de salud por sedentarismo o la postura

    Dificultades académicas o laborales

    No  poder dejar de jugar a pesar de darse cuenta de los inconvenientes que le están ocasionando

Fallece Douglas Engelbart, inventor del ratón

Jamás recibió un céntimo por su invención, esa pequeña pieza de plástico sobre la que descansa nuestra mano varias horas al día, pero Douglas Engelbart será siempre considerado como el "padre del ratón", una idea que desarrolló a principios de los años 60 junto al ingeniero Bill English en los laboratorios de la empresa SRI (Stanford Research Institute) y que transformó por completo el mundo de la informática.
Engelbart, que falleció este 3 de julio en su casa de California a los 88 años de edad, denominó a su invención 'ratón' por el cable que lo unía con el ordenador, a modo de 'cola'. Era una caja de madera rudimentaria con dos ruedas que permitían que un cursor, bautizado como "bicho", se moviese por la pantalla en dos ejes siguiendo aproximadamente los movimientos de la mano.

En 1970, cuando obtuvo la patente del dispositivo, apenas tenía utilidad. Los ordenadores de la época eran grandes máquinas de uso compartido en el que las instrucciones se procesaban mediante tarjetas o líneas de comando. SRI sólo podía utilizarlo en programas especialmente creados para este accesorio y acabó licenciando la tecnología a Apple Computer en 1984 para acompañar como accesorio al primer ordenador comercial con un sistema operativo gráfico, el Mac y para ciertas aplicaciones de Lisa, la otra gran familia de ordenadores de la compañía de la manzana. La compañía de Steve Jobs pagó 40.000 dólares por el derecho a usar su invento pero el dinero fue a parar al laboratorio, no al inventor.
Una carrera llena de aciertos

Pero sería un error quedarse únicamente en este dispositivo para describir el genio de Engelbart. Entre los años 50 y 70 su nombre y sus ideas estuvieron asociadas a varios de los desarrollos que han hecho posible la existencia de Internet, incluidas las primeras aplicaciones prácticas del lenguaje hipertextual, clave de la web.

Engelbert también participó en el desarrollo de los primeros gráficos bitmap (representación de imágenes mediante píxeles en lugar de funciones matemáticas, como se hacía en los primeros ordenadores), una tecnología fundamental para el desarrollo de los primeros interfaces gráficos. Su división en SRI fue también la responsable de catalogar y organizar los primeros nodos de la red ARPANET, el antecesor de la Internet actual, creada como una red militar y científica. SRI fue de hecho uno de los primeros dos nodos de esta red.

Estas y otras muchas de sus revolucionarias ideas sobre el trabajo conjunto y las redes de ordenadores se mostraron por primera vez al público en la conocida como "la madre de todas las demostraciones", un discurso en en la Fall Joint Computer Conference de San Francisco en 1968 que por primera vez permitió al gran público vislumbrar las posibilidades de la informática en la vida cotidiana y su impacto en el manejo y organización de la información, la edición de textos o el trabajo conjunto. Parte de esas ideas serían luego investigadas en los laboratorios Xerox PARC de Palo Alto y aplicadas por Apple y Microsoft en décadas posteriores.
La influencia de Vannevar Bush

Engelbart nació en Portland, Oregón, en 1925 y tras graduarse en la Universidad del estado fue asignado como técnico de radar en Filipinas durante la Segunda Guerra Mundial. Sus ideas estuvieron claramente influenciadas por el ensayo As We May Think de Vannevar Bush, publicado en la revista The Atlantic en julio de 1945. En él Bush sienta las bases teóricas de las redes informáticas modernas, haciendo referencia a la "memoria colectiva" y a un dispositivo bautizado como «memex», que en el futuro podría almacenar y acceder a todos los textos, comunicaciones y conocimientos de una persona y que puede ser considerado como la base conceptual de los modernos smartphones o tabletas.

Tras la invención del ratón Engelbart continuó su carrera en varios laboratorios y empresas de tecnología pero poco a poco se fue alejando de la vida pública. Muchas de sus ideas chocaron con los primeros desarrollos de la informática personal. Engelbart creía que el futuro estaba en máquinas que permitiesen a varias personas trabajar de forma conjunta pero los primeros ordenadores siguieron la ruta contraria, como máquinas domésticas desconectadas de otros ordenadores.

Uno de cada siete jóvenes surcoreanos es adicto a los "smartphones"

 El 14% de los jóvenes estudiantes de Corea del Sur son adictos a los "smartphones", reveló una encuesta publicada este miércoles por el Gobierno de este país donde la mayoría de la población usa dispositivos inteligentes.

Un total de 240.000 de los 1,7 millones de estudiantes de varios grados de primaria, secundaria y bachillerato de todo el país sufren esta adicción, según los resultados de la encuesta realizada por el Ministerio de Igualdad de Género y Familia surcoreano.

Según la evaluación de los resultados, se consideran adictos a los "smartphones" quienes sienten ansiedad al separarse de estos dispositivos tecnológicos y esto afecta negativamente a su rutina diaria, horas de sueño, concentración en los estudios y a la salud en general.

Destaca que la cifra es más del doble que el número de adictos a internet, que según el mismo sondeo es de 105.000 estudiantes en el país asiático.

"La adicción de los niños a internet y a los teléfonos inteligentes es cada vez más grave y el problema empeora, especialmente durante las vacaciones", comentó Kim Seong-byeok, responsable del área de juventud del Ministerio, a la agencia local Yonhap.

El funcionario recomendó a los padres "ayudar a que sus hijos usen los dispositivos de comunicación de una manera sana".

La tasa de adicción a los "smartphones" es mayor entre los estudiantes de bachillerato, con un 19,6 por ciento del total, mientras que los alumnos de primaria contabilizaron un 2,1 por ciento y los de secundaria un 17,1 por ciento, según la encuesta.

Más del 80 por ciento de los jóvenes surcoreanos de 12 a 19 años usaban teléfonos inteligentes en 2012, aproximadamente el doble que en 2011, según datos del Gobierno.

Los "smartphones" se han integrado completamente en la informatizada sociedad de Corea del Sur en los últimos años hasta superar el año pasado la marca de 30 millones de terminales en un país de aproximadamente 50 millones de habitantes.