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2013/04/20

Microsoft crece en ganancias, pero pierde a su jefe de finanzas

Microsoft ha anunciado un aumento de sus ganancias trimestrales, pero la noticia se vio deslucida por la salida del presidente de finanzas Peter Klein, que dejará la compañía a finales de junio, en medio de una caída de las ventas de ordenadores personales y una tibia recepción de su nuevo sistema operativo Windows 8.

Klein, con 11 años en Microsoft Corp y tres y medio como presidente de finanzas de la empresa, es el último ejecutivo de alto nivel en dejar la firma, tras la salida del jefe de Windows Steven Sinofsky en noviembre. En este contexto, algunos inversores cuestionan si el presidente ejecutivo Steve Ballmer es el líder adecuado para Microsoft, cuyas acciones han permanecido más o menos estables en la última década.

Microsoft, la mayor empresa de software del mundo, dijo que nombrará a un nuevo presidente financiero en las próximas semanas y que el elegido saldrá de sus propias filas. "La partida del jefe de finanzas es un poco problemática", dijo Brendan Barnicle, analista de Pacific Crest Securities. "Microsoft ha sufrido la salida de muchos ejecutivos recientemente. Esto también hace menos posible la partida de Steve Ballmer. Sería muy inusual ver salir a un presidente ejecutivo justo después de la partida del presidente de finanzas", agregó.

Las acciones de la empresa subían un 1,5% en las operaciones posteriores al cierre del mercado después de que Microsoft reportó un aumento del 18% en sus ingresos y ganancias mucho mayores a las esperadas, un desempeño que sorprende más en el peor trimestre de ventas globales de computadoras personales. Sin embargo, excluyendo las ganancias por los ingresos diferidos, la división insignia de Microsoft, Windows, no logró crecer, lo que decepcionó a los inversores que esperaban mejores resultados con el nuevo sistema Windows 8.

Altas expextativas

Varios analistas y expertos en la industria esperaban que el Windows 8, un sistema operativo táctil, diera un impulso al mercado de los ordenadores personales, que ha ido en franco retroceso ante la preferencia de los consumidores por las tabletas y los teléfonos inteligentes.

Esta semana, Intel Corp pronosticó que sus ingresos en el actual trimestre caerían hasta un 8%, aunque espera una mejoría de las ventas en el segundo semestre con la entrada al mercado de nuevas tabletas y ordenadores ultradelgados. El jueves, Microsoft anotó una ganancia de 6.000 millones de dólares, o 0,72 dólares por acción, en el tercer trimestre fiscal, frente a los 5.100 millones de dólares, o 0,60 dólares por papel, de un año atrás.

El resultado superó las estimaciones de los analistas de Wall Street, de 0,68 dólares por acción, de acuerdo con Thomson Reuters I/B/E/S. Pero los especialistas han estado recortando sus estimaciones de ganancias de Microsoft ante la debilidad de las ventas de ordenadores. Hasta hace dos semanas, los analistas esperaban en promedio una ganancia de 0,76 dólares por acción.

Las ganancias fueron impulsadas por ingresos diferidos de sus operaciones de Windows, Office y videojuegos, pero se vio recortada por una multa de 773 millones de dólares los reguladores antimonopolio europeos por incumplir su promesa de ampliar las opciones de navegadores de Internet en Windows.

Las ventas crecieron a 20.500 millones de dólares desde los 17.400 millones de un año atrás, y se ubicaron en línea con las proyecciones del mercado. "No hay nada en el informe que haga que la acción salga del rango en el que ha estado", dijo el analista Colin Gillis, de BGC. "La acción está cotizando a 29,11 dólares, donde estábamos hace 11 años", agregó.

BBC llega a un acuerdo con Twitter para emitir a la vez en TV y en "tuits"

Twitter ha llegado a un acuerdo con la cadena estadeunidense BBC para ofrecer contenido en exclusiva y ofrecer un video a través de la red social, sincronizado con series de entretenimiento de la cadena.

El anuncio fue realizado por la BBC a través de un "tuit".

La BBC America explicó en su mensaje: "es un trato para ofrecer el primer video patrocinado 'in-tweet' sincronizado con series de TV de entretenimiento".

Twitter se encuentra en conversaciones con Viacom y NBC Universal para albergar clips de televisión en el interior de los "tuits".

El anuncio con la BBC coincide con la salida del nuevo servicio de música de la red social, Twitter Music, que también fueanunciado en el programa de televisión Good Morning America.

Una 'app' islandesa para saber si vas a tener sexo con un primo

 Un país aislado y con poca población (315.281 habitantes) como es Islandia es un lugar en el que básicamente todo el mundo está emparentado con todos los demás en algún grado. Según el país se ha ido urbanizando han aumentado los encuentros sexuales con personas desconocidas, informa Foreign Policy, de modo que es más probable acabar en la cama con alguien incómodamente cercano, genealógicamente hablando.

"Todo el mundo ha experimentado u oído que le ha pasado a alguien. Llegas hasta el final con alguien y más tarde te lo encuentras en alguna reunión familiar", asegura la web News of Iceland.

Para solucionarlo, tres programadores han creado la aplicación móvil ÍslendingaApp. Basándose en una web de información genealógica, Íslendigabók, que tiene datos de 700.000 islandeses entre vivos y muertos, permite consultar el parentesco que se tiene con otra persona y decidir si es o no demasiado cercano antes de ir más allá.

Mil millones de dólares para crear en Nairobi el Silicon Valley de África

Ya empiezan a denominarlo Silicon Savannah, la Sabana del Silicio, como contrapartida africana al célebre emplazamiento californiano donde durante años germinó la tecnología punta en el campo de la informática.

Es el proyecto por el que apuesta con firmeza el gobierno keniata. La firmeza que supone una inversión de mil millones de dólares durante tres años a fin de conseguir el desarrollo de un centro de investigación, ingeniería y producción relacionado con la tecnología.

El emplazamiento será Nairobi y el propósito es que la ciudad se convierta en un polo de desarrollo tecnológico para todo el continente. Durante los próximos tres años se efectuará la inyección escalonada de esa impresionante cantidad de dinero que posiblemente sea un factor decisivo a la hora de mitigar el asfixiante 40 % de desempleo que sufre Kenia.

La gran zona que a modo de tecno-ciudad comenzará a brotar en Nairobi y que tratará de revolucionar África será capaz de acoger a 20.000 personas. Desde luego por tamaño y por inversión parece que van muy en serio.

Un fan en Facebook vale 174 dólares

Syncapse, firma de marketing social, ha calculado el valor en dólares de un fan en Facebook.

La compañía ha hecho una comparativa entre los usuarios que han hecho clic en ‘Me gusta’ de productos en la red social y entre los que no lo han hecho.

Ha medido el gasto en productos, la lealtad a la marca, su actividad a la hora de recomendar un producto, el coste de la adquisición y la afinidad con la marca de estos dos grupos. Al relacionar los datos numéricos, la conclusión es que un fan en Facebook vale 174 dólares de media.

El valor asciende o desciende dependiendo de la marca, explican a Mashable.

En definitiva, la ecuación es bien sencilla: cuanto mayor sea el promedio de dinero que un fan invierte en la marca, mayor es su valor.

Lideran la lista las marcas de ropa, esto es, los usuarios son más propensos a comprar más productos de moda. Zara es la marca que tiene los fans que más valen: un promedio de 405, 54 dólares; le sigue Levi’s con fans que valen 312 dólares.

La primera firma TIC que aparece en la lista es Blackberry, cuyos adeptos en Facebook tienen un valor de 169,26 dólares. No hay más empresas techies entre las primeras 17 marcas.

Según se desprende del estudio, el 75% de los fans son propensos a compartir buenas opiniones u promociones de las marcas con sus contactos en la red social. En torno al 66% de éstos compartirán las malas experiencias.

El valor medio de un fan en Facebook, por cierto, ha crecido un 28% desde 2010.

Amazon gana terreno a iTunes en las descargas de música

El estudio publicado por la firma de investigación de mercado NPD Group muestra que, en 2012, Amazon acaparó un 22% de las descargas de pago de música en Estados Unidos. Esto representa un aumento respecto al 15% de 2011, el 13% de 2010, el 10% de 2009 y el 7% del año 2008.

Frente a la subida constante de la cuota de mercado de Amazon en la música de pago, iTunes va perdiendo presencia. La tienda de Apple, que cumplirá 10 años este mes, todavía domina el mundo de las descargas legales de música, con un 63%, pero su cuota se ha reducido desde el 68% que poseía en 2011 y el 69% de 2009, según informa The New York Times.
El ascenso de Amazon es atribuible al lanzamiento de la nueva versión de la tablet Kindle Fire el año pasado. Esta tableta es capaz de reproducir música directamente comprada en AmazonMP3, el servicio de música digital de Amazon. El Kindle Fire tiene un catálogo de más de 18 millones de películas, programas de televisión, canciones, revistas y libros.

La política de precios bajos de Amazon también se ha trasladado a las descargas de música, con frecuentes promociones de precios para estimular las ventas. Además, la compañía se ha beneficiado de la gran base de consumidores que compran CD físicos en su tienda online. Cuando estos compradores se cambian a la música digital, muchos de ellos siguen siendo clientes de Amazon, como clientes, explicó Russ Crupnick, vicepresidente senior de Análisis de la Industria de NPD Group.

Ora gran ventaja de Amazon es que vende música digital sin gestión de derechos digitales o DRM, una tecnología que limita la escucha y transmisión de las canciones. Esto ha impulsado la demanda de Amazon, ya que permite a los usuarios escuchar música en cualquier dispositivo, incluidos los iPod y iPhone de Apple.

‘Minecraft’ arrasa en los iPhone y en los Android

La máxima sencillez. Bloques y construcción, lo que siempre funciona con los niños. A primera vista, ningún inversor hubiera apostado por algo tan simple como Minecraft. Pero año y medio después de su estreno (noviembre de 2011), este juego encabeza las descargas de aplicaciones tanto en la tienda de Apple como en la de Google. No es fácil poner de acuerdo a esos dos mundos, de hecho ningún otro juego coincide entre los más vendidos.
La versión para móviles acumula más de siete millones de descargas; las copias para pecés superan los 10 millones y las de la consola Xbox, los seis millones. En total, más de 23 millones de usuarios, una cifra inalcanzable excepto para la serie Call of Duty, una producción multimillonaria en la que intervienen cientos de profesionales y acompañada todos los años por una masiva campaña publicitaria. Minecraft es la creación de una sola persona, nunca ha tenido más publicidad que el boca a boca y su principal arma, frente a la sofisticada tecnología de otros proyectos, es su capacidad para cautivar y desarrollar la imaginación de los que lo prueban.

El autor del fenómeno se llama Markus Persson (Ystad, 1979), conocido en Internet como “Notch”. Su carrera como programador comenzó como la de muchos niños en Suecia, reproduciendo códigos publicados en revistas de informática en su Commodore 128, códigos que contenían pequeños juegos con los que una generación descubrió que podían crear mundos en sus ordenadores.

Ese gusto por la creatividad llevó a Persson al sector del entretenimiento interactivo, primero unos años en King.com, un portal de pequeños juegos, y posteriormente como cocreador de Wurm Online, juego colectivo donde los aficionados trabajan juntos para crear casas, pueblos y murallas con los que sobrevivir a un mundo repleto de peligros. Pero Wurm es demasiado complejo, los jugadores necesitan muchas horas de trabajo conjunto para cualquier cosa.

Los personajes del título en una camiseta.

Notch quería destilar la esencia de ese proyecto en algo más inmediato, algo que reflejara de forma más instantánea la idea de sobrevivir y crear en un vasto mundo digital. Por ello abandonó su puesto y se lanzó en solitario a dar forma a sus ambiciones, una semilla de la que nacería Minecraft.

De entrada, el juego choca. El jugador se encuentra ante un paisaje cuadriculado formado por grandes bloques cuadrados, un mundo de colores primarios con animales y plantas, completamente virgen en apariencia. Cada vez que se comienza una nueva partida, se genera aleatoriamente un mundo único, ocho veces mayor que la superficie de la tierra, un colosal escenario con ríos, montañas, cataratas, cuevas subterráneas, desiertos, junglas e incluso dimensiones alternativas, un mundo que explorar y conquistar.

Bloques y útiles para crear escenarios.

Pronto se descubre que golpeando con el puño a los árboles, consigues madera, con esa madera se puede construir una mesa de trabajo, y con la mesa puedes usar más madera para crear picos, palas, espadas y otros utensilios. Con la pala puedes excavar en la tierra, bloque a bloque, mientras que con esos bloques puedes construir paredes, techos y cualquier otra edificación.

Mientras aprendes los fundamentos, la noche cae y el antes idílico paisaje se convierte en una oscura pesadilla en donde arañas gigantes, zombis y otras criaturas indeseables pueden acabar con nosotros si no estamos adecuadamente refugiados. Esta es solo una de las variantes del juego, el modo supervivencia.

Pero Minecraft es también una herramienta de construcción, un Lego virtual en el que los jugadores que no están interesados en el peligro pueden dedicarse exclusivamente a crear. Usando bloques de piedra, de cristal, de arena y otros muchos materiales, los aficionados pueden crear casas y castillos, reproducir ciudades, erigir estatuas y reproducir cualquier escenario que deseen. Varios jugadores pueden conectarse online y compartir mundos, trabajando en proyectos conjuntos. Periódicamente aparecen auténticas gestas creativas como la reproducción fidedigna de Desembarco del Rey de Juego de Tronos o Minas Tirith de El Señor de los Anillos. Su capacidad como lienzo virtual parece ilimitada y las obras de los jugadores son un fantástico escaparate que ha atraído a millones de niños y adultos.

El título sigue progresando en manos de un pequeño equipo fundado por Persson, Mojang. El propio creador, convertido en multimillonario, ha dejado el timón de su creación y se ha embarcado en un nuevo sueño, todavía más ambicioso: crear un simulador espacial.

El tiempo dirá si la sombra del éxito de Minecraft ensombrece el futuro trabajo de Notch, pero nadie podrá quitarle el mérito de haber creado uno de los títulos más importantes de la historia del videojuego.