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2013/02/13

Apple lanza iOS 6.1.1 para solucionar los numerosos problemas del iPhone 4S

Apple ha lanzado la versión 6.1.1 de iOS para el iPhone 4S. Se trata de una actualización de su sistema operativo móvil para solucionar los problemas de la versión anterior que afectaban directa e este modelo de iPhone. Entre los problemas más comunes entre los usuarios en la versión 6.1 se encuentran problemas en la duración de la batería y en la conexión 3G.
Muchas compañías europeas estaban advirtiendo a los usuarios sobre no actualizar sus dispositivos de Apple a la versión 6.1 de iOS, lanzada el pasado mes de enero, sobre todo los usuarios del iPhone 4S. Un ejemplo de esta acción fue AOL, que ha desactivado temporalmente la posibilidad de gestionar reuniones corporativas a través de iPhone debido a los errores reportados en esta nueva versión.
Los problemas de esta versión afectaban a la batería, al sobrecalentamiento del terminal, a la conexión 3G y a la sincronización. Según los usuarios de este dispositivo, iOS 6.1 afecta al 3G cuando se trata de un terminal Vodafone. La compañía británica envió un mensaje a sus clientes para informarles del problema y aconsejarles a no actualizar el iPhone hasta la próxima versión del SO.

Conocidos estos problemas, Apple ha lanzado este lunes una nueva versión de sus SO móvil, la 6.1.1 que según la compañía solventa los problemas de iOS 6.1 encontrados en iPhone 4S. Hasta el momento esta versión estaba disponible para desarrolladores en versión beta pero la compañía de Cupertino ha estado ultimando su desarrollo tras conocerse los fallos en la anterior versión, así los usuarios del iPhone 4S pueden disfrutar de su terminal en óptimas condiciones.

iOS 6.1.1 está disponible de forma generalizada para los propietarios de iPhone 4S mediante iTunes o actualización over-the-air.

El servicio de intercambio de archivos Mega lanza su extensión oficial para Firefox

El servicio de intercambio de archivos Mega ha lanzado un extensión oficial para el navegador web Firefox.

De esta forma, los usuarios que accedan a Mega desde el navegador de la Fundación Mozilla contarán con una navegación más rápida en el servicio. Esta extensión puede descargarse a través de la página de Mega.

En su lanzamiento, Dotcom aseguró que la mejor vía para acceder al servicio de Mega era a través del navegador Chrome de Google.

En el caso de los usuarios de Firefox, el navegador de la Fundación Mozilla, la experiencia de usuario tenía algunos problemas.

Pero ahora ellos pueden ver un "pop-up" para descargar una extensión oficial de Mega para Firefox.

Esta extensión ofrece "un rendimiento de descargas mucho mayor", lo que permitirá "descargar un número ilimitado de archivos sin ningún tipo de restricciones de tamaño".

La nueva Xbox integrará Kinect

La feria del entretenimiento electrónico de Los Ángeles se prevé caliente. Por primera vez en muchos años se presentarán varias consolas. El telón de novedades lo inicia la semana próxima Sony con su PlayStation 4 —o como se llame definitivamente la máquina— y ya luego en el E3 de junio aparecerán la nueva consola de Microsoft, la Xbox, y Ouya, una consola con sistema operativo de Android, nacida gracias a la financiación colectiva de Kickstarter.

La nueva generación de Xbox llegará con el accesorio Kinect integrado. La tecnología de reconocimiento de gestos sin cables será capaz de captar el movimiento de seis jugadores, su expresión facial y el movimiento de los dedos.

Xbox es lo mejor que le ha sucedido a Microsoft desde la aparición de Windows 95. Ha conseguido vender 76 millones de máquinas, desbancando en Estados Unidos a PlayStation y a la Wii de Nintendo.

Gran parte del éxito ha sido el accesorio Kinect, del que se han vendido 24 millones de unidades. Pero, además, Microsoft, retrasado en el mundo del ordenador e Internet, se puso a la cabeza de la conexión de consolas a la Red. Hoy tiene 46 millones de suscriptores, un 15% más que hace un año, con un centenar de aplicaciones pensadas para la voz.
La nueva consola parece que seguirá estando a la vanguardia del juego electrónico, según los datos que se van revelando por diferentes medios: una CPU de 8 núcleos a 1,6 GHz, 8 GB de memoria RAM DDR3 y lector Blu-ray de hasta 50 GB.

Según el medio The Verge, Microsoft incorporará a la consola un sistema similar al asistente de voz Siri de Apple. De esta forma, los jugadores podrían interactuar con la máquina por órdenes de voz.

La nueva Xbox contará con una capacidad de almacenamiento de 500 GB. El motivo es que los juegos se instalarán, al menos en parte, para ofrecer un mejor rendimiento.

No habrá que esperar a una instalación completa del juego, para que los aficionados inicien el juego. El título se irá instalando según se desarrolla la partida, sin interrumpir la actividad de los jugadores.

Y después de Siri, ¿qué?

Cuando hoy llamamos a un servicio de atención al cliente es muy probable que la primera interacción no se realice con una persona de carne y hueso, sino con una máquina, un 'software' que con una voz pregrabada nos pide unos datos básicos. Puede ser un número de identificación o un código de confirmación de un vuelo, por ejemplo. A partir de ese primer intercambio, las empresas tienen varias formas de atender al cliente, con sistemas híbridos que utilizan teleoperadores además del 'software' o sistemas completamente automáticos.

En general, los sistemas automáticos nos producen rechazo. Son limitados y sólo hacen preguntas que se pueden responder con un sí o un no, o con un número, antes de delegar la tarea en manos humanas. Clasifican las llamadas pero rara vez resuelven problemas, y cuando lo hacen la sensación al otro lado de la línea es que el problema se podría haber solucionado mucho antes hablando con una persona.

Hay muchas posibilidades de que el teléfono que ahora tiene en el bolsillo o el bolso sea, de hecho, un interlocutor más agradable. Desde hace unos años tanto Apple como Google han comenzado a desplegar servicios de reconocimiento de voz en sus teléfonos. Sus acercamientos al problema han sido diferentes. Google se apoya en el reconocimiento de voz como sustituto del teclado a la hora de buscar datos concretos o palabras. Apple ha creado a Siri, un 'asistente virtual' que tiene una personalidad y trata de responder al usuario también con un lenguaje natural.

Aunque diferentes, ambos sistemas sacan ventaja de una de las grandes revoluciones en el reconocimiento del habla, el acceso a un servidor remoto que se encarga de escuchar las preguntas y descifrarlas. El teléfono no tiene potencia (ni espacio) para ser un dispositivo competente en el procesamiento del lenguaje -una tarea muy compleja- pero el servidor sí.
Cuanto más se usa, más exacto

Para empresas como Google o Nuance -el motor de reconocimiento de voz que usa Siri- esta 'solución' además está ayudando a crear modelos de predicción cada vez más avanzados. Cuanto más se usa, más exacto se vuelve. Con millones de personas en todo el mundo realizando millones de peticiones a los servidores, están por primera vez creando modelos capaces de reconocer no sólo la voz sino incluso el contexto en el que habla una persona o los datos que encierran sus frases.

"Desde el punto de vista técnico no hay ningún límite a la efectividad del reconocimiento de voz, es un problema de cantidad de muestras", asegura Vlad Sejnoha, máximo responsable técnico de Nuance. "Hace cinco años teníamos bases de datos que utilizaban unas 1.000 horas de muestras, hoy tienen más de 100.000 horas".

Ese aumento de fiabilidad está detrás del crecimiento, por ejemplo, de las aplicaciones de reconocimiento de voz en entornos médicos y de una mayor aceptación en el mundo empresarial. Pronto la voz podría ser incluso parte de los sistemas de seguridad diarios en ordenadores o teléfonos ya que técnicamente es posible no sólo entender qué está diciendo una persona sino reconocer quién es la persona que habla, incluso con otras voces en la sala.
'Nina'

Nuance acaba de presentar una nueva versión de 'Nina' capaz de hablar español. 'Nina' puede considerarse como la prima lejana profesional de Siri, un 'software' para atención al cliente capaz de entender frases completas y dar respuestas naturales en lugar de hacer saltar al usuario por listas de categoría.

En vez de llamar al banco e ir pasando de menú en menú -el odiado "si quiere realizar una transferencia, pulse 1"- se puede pedir una orden compleja en lenguaje natural, por ejemplo: "Quiero hacer una transferencia mañana desde mi cuenta personal a la de mi mujer".

'Nina' es capaz también de detectar si la persona quien llama es quien dice ser y puede activar protocolos de autenticación de diferente intensidad según lo segura que esté acerca de la identidad del interlocutor.
Del móvil al coche

Ahora el reto está en hacer de estos 'agentes virtuales' algo más que programas aislados para un uso concreto y que sean capaces de reconocer los hábitos y experiencias pasadas del usuario. Google ha ensayado parte de ese futuro con Google Now, un servicio integrado en la última versión del sistema operativo Android.

Now utiliza la información personal del usuario -sus citas del calendario, por ejemplo- para adelantarse a las peticiones que van a realizarse. Cuando se pregunta sobre la próxima cita no sólo dice la hora y el lugar sino que informa de las condiciones de tiempo en la ruta o sugiere alternativas de transporte público.

Pronto veremos estos asistentes en productos diferentes, como televisores o automóviles. La voz con la que hablaremos será la misma pero podrá ofrecer servicios basados en el dispositivo desde donde accedamos a ella.

Un televisor con una futura versión de Siri, por ejemplo, no sólo entenderá que queramos cambiar de canal o el volumen más bajo o alto, sino también preguntas realizadas en lenguaje natural como "¿Hay algo hoy de Sean Connery en la tele? Si no, dime si puedo alquilar o comprar una película suya en la Red".

La respuesta no sólo mostraría la selección en pantalla sino que podría ir acompañada de un recordatorio como "empezaste a ver una en el teléfono la semana pasada y aún no la has terminado, ¿quieres continuar?". Un escenario que, al menos en los laboratorios, ha dejado de ser de ciencia ficción.

¿Por qué deberíamos grabar nuestras charlas telefónicas?

Está proliferando una nueva clase de servicios que nos permiten grabar nuestras llamadas telefónicas, almacenarlas en la nube y transcribirlas para luego poder realizar búsquedas con palabras clave en una base de datos.

El sistema de llamadas Skype, por ejemplo, ofrece a sus clientes una serie de aplicaciones para grabar conversaciones diseñadas por compañías como Amolto, Callnote y PrettyMav.

En la tienda de aplicaciones de Apple se pueden encontrar otras como CallRec.me de MotionApps, que permite a los usuarios de iPad y iPhone grabar y transcribir las conversaciones de teléfono.

Pero una nueva aplicación llamada Calltrunk permite grabar conversaciones realizadas desde cualquier teléfono, en cualquier lugar y realizar búsquedas por palabras clave en una base de datos en audio almacenada en sus servidores.

Calltrunk espera que su sistema ARGOsearch sea para las llamadas de voz lo que Google fue para la búsqueda de imágenes.
Grabaciones personales

La empresa ha ganado ya tres premios por el modo en que su motor de búsqueda indexa los audios y luego les añade metadata para aportar valor añadido a la experiencia de búsqueda.

Cindy Provost, de 46 años, de Massachusetts, Estados Unidos, cuenta que la aplicación le fue muy útil como comandante y profesora de la Fuerza Aérea de Estados Unidos.

Ella suele grabar las conversaciones que mantiene con sus sobrinos.

"Nos mudamos mucho porque estamos en el ejército, así que no logro ver a mi familia tan a menudo como me gustaría", cuenta.

"Las conversaciones con mis sobrinos son muy importantes para mí. De hecho, ser capaz de escucharlas de nuevo me ayudó a afrontar un reciente tratamiento de cáncer de mama".

Cindy también tiene dos abuelas, una de 100 años y la otra a punto de cumplirlos.

"Ya he empezado a grabar sus historias habladas cuando las veo en persona", dice, "voy a empezar a grabar sus conversaciones telefónicas también usando el servicio de grabación de voz".

No es nuevo

Calltrunk puede grabar y almacenar conversaciones hechas a través de cualquier teléfono, ya sea fijo o móvil, y ha amasado ya más de 20.000 clientes en todo el mundo en su primer año de operaciones.

Por supuesto que no hay nada nuevo en grabar las conversaciones telefónicas. Los centros de llamadas y centros de ayuda al cliente han estado grabando conversaciones con clientes por años "para objetivos de entrenamiento", y lo mismo hacen las instituciones financieras con las llamadas a móviles.
En Estados Unidos los sistemas más conocidos son Nice Systems y Verint Systems, ambos especializados en recolectar y analizar la voz, el video o texto en tareas de vigilancia.

Muchos de sus clientes son grandes empresas; sin embargo, con la aparición de tecnologías como Calltrunk éstas sienten la presión para reducir sus costos.

Esta podría ser una de las razones por la que las dos empresas están pensando en fusionarse, lo que podría echarles encima a los reguladores anti-monopolio.

El Google de la voz

Mientras las grandes empresas están bien servidas en este sentido, hasta ahora había pocas opciones para particulares y pequeñas empresas.

Richard Newton, director de marketing de Calltrunk, dice que "las empresas nos graban. ¿Por qué no podemos grabarlas a ellas? Si se da una disputa, ellos tienen las cartas. Queríamos poner el poder en manos de los consumidores".

Pero según añade el atractivo del servicio es más amplio que el mero equilibrio de poderes en caso de disputa.

Cada vez son más comunes los sensores portátiles, como Fitbit de Nike, que registran nuestros movimientos y patrones de sueño. En las redes sociales subimos fotos registrando momentos clave de nuestras vidas, tecnología como Livescribe nos permite digitalizar lo que escribimos y circuitos cerrados de televisión controlan nuestros movimientos por las calles.

"Vemos la grabación de conversaciones como la próxima parte del viaje", dice Newton.

"ARGOsearch ayudará a la gente a convertir cientos de miles de horas de conversaciones desestructuradas en algo útil y valioso".
Poder para el consumidor

Pero James Barford, analista de telecomunicaciones de Enders Analysis, advierte que todavía hay que convencer a los consumidores a la hora de generalizar la grabación de voces.

"Hay claras aplicaciones para esta tecnología en ciertas industrias, particularmente en servicios financieros, pero hay que usar la imaginación a la hora de ver cuán útil serían para el consumidor en general".

Erik Snider, director de comunicaciones corporativas de NICE Systems, dice que la compañía no está considerando extender el grabado y análisis de llamadas a particulares.

Investigaciones indican que la gente tiende a mentir menos cuando saben que las conversaciones están grabadas. Abogados, médicos y otros profesionales a menudo usan jerga que es difícil de entender al principio, empresas prometen entregar proyectos en una fecha específica, y con estos sistemas, uno podría tener una evidencia.

"Todos estamos a favor de dar más poder al consumidor, pero por el momento todavía pueden pedir que se les entregue la conversación grabada, así que la pregunta es: ¿Qué ofrecería este servicio de grabación de llamadas al consumidor?, pregunta Snider.
¿Es legal?

Otro cuestionamiento es la legalidad de esta práctica. Calltrunk mantiene que cuando se graban conversaciones con fines privados, mientras ésta no se comparta con terceros, sólo una persona debe estar al tanto y consentir con la grabación.

Anthony Lee, experto en protección de datos y privacidad de la firma de abogados Bircham Dyson Bell está de acuerdo aunque con un "pero".

"Esto no aplica si quieres usar a un tercero, como un servidor en la nube, para que almacene las grabaciones, sobre todo si hay datos personales sensibles".

"El consentimiento informado y, en ocasiones, el consentimiento explícito de un individuo o individuos involucrados será requerido. Será interesante ver qué práctica emerge de ahí".

Grabar conversaciones en las que estás involucrado es una cosa. Grabar a otra gente sin su consentimiento es ilegal en muchos países sin una orden judicial".

Calltrunk no está de acuerdo y cree que la ley es análoga a la que se refiere a correos electrónicos que, técnicamente hablando, requieren el consentimiento de quien los envía antes de que los puedas reenviar. Algo que prácticamente nadie hace.

Lo que es cierto es que la ley difiere mucho de país en país. En Reino Unido, Canadá y algunos estados de Estados Unidos, este consentimiento de una sola parte es adecuado, sin embargo en países como Reino Unido muchas empresas dicen a la gente que sus llamadas están siendo grabadas.

En 15 estados estadounidenses sin embargo, todas las partes tienen que consentir, y lo mismo pasa en Australia.

En otras palabras, antes de grabar nada es importante revisar cuál es la situación legal donde uno vive.

El documental sobre The Pirate Bay ya está disponible

El documental sobre la página de intercambio de archivos The Pirate Bay ya está disponible para su descarga. Este filme, cuya financiación se consiguió a través de la plataforma de 'crowdfounding' Kickstarter, recoge las vivencias y conversaciones de su director, Simon Klose, tras pasar cuatro años con los creadores de esta polémica web.

El documental 'The Pirate Bay: Away From Keyboard (TPB:AFK)' se estrenó en el Festival de Cine de Berlín el pasado viernes. Sin embargo ya está disponible. Su distribución se lleva a cabo a través de licencia Creative Commons y puede descargarse de forma gratuita o visualizarlo en Youtube.

Sin embargo, todos aquellos usuarios que quieran colaborar con el proyecto puden comprar el documental en DVD por 23 dólares o verlo online por 10 dólares. 'TPB:AFK' cuenta la historia de The Pirate Bay desde su nacimiento hasta la actualidad, haciendo un recorrido por todas las polémicas que han tenido que superar los tres fundadores del sitio:los suecos Peter Sunde, Fredrik Neij y Gottfired Svartholm.

Entre los temas a tratar en el documental se encuentran los procesos legales en los que se han visto involucrados sus cofundadores. El documental comienza el día antes del juicio que enfrenta a los creadores de la web en un caso de infracción de derechos de autor. En apenas tres dáis, el documental sobre The Pirate Bay cuenta con cerca de un millón de visitas en Youtube.

Les Militerables, la parodia surcoreana de Los Miserables que arrasa en Youtube

El video de 13 minutos no hace mención a la revolución francesa, sino que narra la historia de un piloto coreano, Jean Valjean, a quien va a visitar su novia Cosette, pero con quien solo puede pasar 10 minutos porque tiene que hacer su trabajo: quitar nieve.
El video se ha ganado la atención de los medios y el actor Russell Crowe, uno de los protagonistas de la película original, lo retuiteó.
Las Fuerzas Aéreas coreanas gastaron cerca de un millón de dólares para producir el video con el fin de promocionar el servicio en el Ejército.
«Quitar la nieve es muy importante para las Fuerzas Aéreas. Las pistas de despegue y aterrizaje deben estar limpias», comenta el director del video, el teniente Chung Da-hoon. «Con esta parodia queríamos decir a nuestras familias, nuestras novias y todos los demás que lo que hacemos en el Ejército es un trabajo duro, pero necesario para la seguridad nacional».

Intel prepara el lanzamiento de un canal de televisión por internet

Intel quiere subirse a la ola de empresas como Netflix, Apple y Google y tener su propio canal de televisión por internet. La compañía última el lanzamiento de su propio canal de televisión para este año, según ha confirmado al portal AllThingsD su vicepresidente Erik Huggers.

El fabricante de chips ha reconocido estar en negociaciones con los proveedores de contenidos para el lanzamiento de su nuevo canal para ofrecer una "experiencia completa" a sus usuarios que implicará la compra de un aparato, cuyo nombre aún se desconoce.

Intel también estaría trabajando en ofrecer su nuevo canal de televisión de pago a través de dispositivos móviles como smartphones y tabletas.

La llegada al mercado del nuevo dispositivo de Intel podría coincidir con el posible lanzamiento de una nueva versión del Apple TV.

El showrooming se impone como modelo de comercio electrónico

 El showrooming se ha convertido en la última tendencia del consumo online, según el análisis realizado por la red de comparadores de precios Shoppydoo. Se trata de una práctica en la que los clientes comparan los precios de los productos en Internet mientras están en la tienda física.

Los usuarios acuden a las tiendas físicas para conocer y probar el producto, y si les satisface acuden de nuevo al medio online para finalizar el proceso de compra. El motivo no es otro que el medio online es perfecto para comparar precio, encontrar las mejores ofertas y comentarios de otros usuarios. El por qué, las tiendas online ahorran en costes y eso se traduce en la posibilidad de ofrecer precios mas competitivos.  

El crecimiento de dicha actividad, según revela ShoppyDoo, es debido al gran aumento de usuarios de dispositivos móviles.

El grupo, destaca la duración de las visitas realizados desde  las tablets, el doble que desde smartphones. “Un usuario de tablet tiene una mayor facilidad de navegación y por lo tanto es más sencillo la permanencia en el portal” ? afirma Michael Leinster, Country Manager de ShoppyDoo – “Tablets y smartphones, son el futuro del comercio, sencillez, rapidez y pragmatismo hacen que estos dispositivos se impongan en nuestro día a día” y fomenten fenómenos como el showrooming.

Los usuarios varones con edades comprendidas entre los 20 y los 50  años forman el grueso del perfil de la práctica del showrooming. También destaca el perfil de mujeres comprendidas con edades comprendidas entre los 20 y 40 años, conformando el segundo grupo más numeroso de practicantes de esta actividad, cada vez más popular en el mundo online.

Un batallón de cerebros anónimos al servicio de la ciencia

Una mañana de 1906, Francis Galton, antropólogo, inventor, geógrafo y estadístico autodidacta, paseaba por la feria anual de ganado de la ciudad inglesa de Plymouth. Durante su visita, Galton vio que el dueño de un enorme buey estaba ofreciendo a los visitantes la oportunidad de ganar un premio si acertaban el peso de su animal, y se le ocurrió un curioso experimento. 800 personas habían hecho ya su predicción, y Galton pidió al organizador de la rifa que le dejara consultar las papeletas.

Las estimaciones de los participantes en el concurso variaban enormemente, desde aquellos que se pasaban por mucho hasta otros que se quedaban muy cortos, pasando por unos pocos que no andaban desencaminados. Pero Galton observó que la predicción más precisa de todas era la del conjunto de apostantes, ya que la media de las 800 estimaciones apenas difería en medio kilogramo del peso real del buey. Esto le demostró el valor de la sabiduría de la multitud, y es solo un ejemplo de que la unión de muchas inteligencias puede dar lugar a una inteligencia superior.

Basándose en este mismo concepto, son muchos los proyectos científicos que han surgido en los últimos años. En ellos se toma la colaboración ciudadana como herramienta para interpretar datos e imágenes, clasificar galaxias o predecir estructuras moleculares.
La inteligencia colaborativa se utiliza principalmente en los campos de la ecología, la astronomía y, más recientemente, la biomedicina.
De la computación distribuida a la participación activa

Hasta hace no mucho tiempo, la forma más común de colaboración ciudadana con la ciencia era a través de la computación distribuida, en la que los voluntarios no participan con su intelecto, sino que ceden la capacidad computacional de sus ordenadores cuando no los están utilizando.

Pero los proyectos que más proliferan en los últimos tiempos son aquellos que no solo necesitan las máquinas de los usuarios, sino también sus cerebros, por ejemplo, para contar galaxias, como GalaxyZoo, que se engloba dentro del programa Zooniverse. El funcionamiento es simple: se muestra la imagen de una galaxia y los participantes deben responder a una serie de preguntas, tales como si la galaxia es circular o espiral, si se observan estrellas o galaxias irregulares...

Chris Lintott, cocreador del proyecto, explica a SINC que GalaxyZoo surgió cuando en 2006 su compañero Kevin Schawinski recibió el encargo de clasificar un millón de galaxias escaneadas por el proyecto Sloan Digital Sky Survey. "Kevin ya había clasificado 50.000 galaxias, y teníamos que encontrar la manera de conseguir un millón de imágenes clasificadas", indica Lintott.

Así que decidieron pedir ayuda y la respuesta fue todo un éxito. "Cientos de miles de ciudadanos están ahora colaborando, estamos sorprendidos por el entusiasmo y la generosidad de la gente", señala el joven astrofísico, que añade: "Sin ellos nunca podríamos haber analizado tantas imágenes. Es muy útil tener a tantas personas mirando cada imagen para poder identificar cuáles son fáciles y cuáles difíciles de clasificar".

La participación de tantas personas ha dejado ya resultados visibles. Lintott asegura que se han publicado "más de cien artículos con los datos de Zooniverse", y destaca el reciente descubrimiento de un "planeta que orbita en un sistema de cuatro estrellas", algo nunca antes visto, hecho por dos astrónomos aficionados que participaban en Planet Hunters, otro de los proyectos de Zooniverse.
Proyectos de ecología

Después de la astronomía, la ecología es el campo donde tradicionalmente la ciencia colaborativa ha tenido más peso. Existen muchos proyectos de monitorización de aves o de insectos a través de voluntarios, como FeederWatch, donde los ciudadanos cuentan el número de pájaros que visitan los comederos colocados en sus jardines, y envían después los datos para que sean analizados.
En Nature's Calendar, los usuarios registran los signos de cada estación en el lugar donde viven. Por ejemplo, un voluntario puede notificar cuándo aparece la primera golondrina en su jardín en primavera o la primera mora de un árbol en otoño. De esta forma los expertos pueden analizar multitud de datos y evaluar posibles efectos del cambio climático en la dinámica estacional.

Todos estos retos no parecen demasiado complicados para los anónimos colaboradores, pero la ciencia ciudadana ha ido un paso más allá en los últimos años, y algunos de los nuevos proyectos plantean problemas científicos más complejos.

Es el caso de iniciativas como FoldIt o la más reciente eteRNA, en las que los usuarios resuelven puzles moleculares relacionados con el plegamiento de proteínas y ARN. Estas dos plataformas introducen un nuevo e interesante concepto, que fomenta la participación y reduce el problema de la complejidad: se trata de juegos.

La competición entre usuarios sirve de estímulo y cientos de miles de personas han jugado ya. Y la participación no es baladí, hasta el punto de que, en algunos de sus artículos, los investigadores incluyen como coautores a los jugadores. Un ejemplo del éxito: en 2011, los jugadores de FoldIt dieron con la estructura de una enzima clave en el desarrollo del sida.

Adrien Treuille, uno de los desarrolladores de ambos proyectos, cuenta a SINC que decidieron crear eteRNA por el éxito que tuvo FoldIt, y señala que, en el laboratorio, ellos sintetizan "cada semana las moléculas de ARN diseñadas por los jugadores".

Además, Treuille destaca que los jugadores de eteRNA "han descubierto patrones en el plegamiento del ARN, algunos hasta ahora desconocidos, con mayor precisión que los algoritmos existentes usados por los científicos".
Ciencia ciudadana en España

En España, la ciencia ciudadana goza de buena salud, y el mejor ejemplo de ello es la Fundación Ibercivis, una iniciativa en la que participan, entre otras instituciones, la Universidad de Zaragoza, el CSIC, red.es y el CIEMAT.
Su director ejecutivo, Fermín Serrano, señala a SINC que España "está en una posición de referencia, privilegiada, a la cabeza mundial", y que Ibercivis es la única "iniciativa nacional en el mundo, con implicación de entidades públicas y grandes OPI".

Serrano explica que Ibercivis "se creó para dotar a los investigadores de nuevas herramientas basadas en recursos externos al laboratorio y ‘cedidos' por ciudadanos voluntarios. Inicialmente esos recursos solamente eran los ordenadores que cedían tiempos ociosos, pero ahora la herramienta está compuesta por el cerebro de las personas, por su conectividad en redes sociales en tiempo real, por los móviles y otros sensores como termómetros en casa, por sus discos duros...".

Para Serrano, es difícil definir el éxito de este tipo de programas, y se pregunta si este consiste en "aparecer en los informativos, en que participen 1.000 personas, 30.000, o quizá en que un niño adquiera vocación científica", pero en cualquier caso asegura que están "muy orgullosos, aunque todavía no del todo satisfechos".

La realidad es que son muchos los que acaban participando en iniciativas como estas, y los motivos para hacerlo varían. Serrano apunta algunas posibles razones que llevan a la gente a colaborar: "La convicción de contribuir a algo bueno, la relación personal con alguna de las enfermedades estudiadas, incentivos económicos, órdenes de profesores...".

Uno de los proyectos que apoya Ibercivis es GripeNET, el nodo español de la red europea de estudio epidemiológico de la gripe (InfluenzaNET) que se basa en los datos proporcionados por los ciudadanos.

Para participar, los usuarios se tienen que registrar dando su código postal y otros datos relevantes para el modelo: si son fumadores, si tienen niños en guarderías, etc. Una vez registrado, se rellena un cuestionario semanal durante los meses que dura la campaña de la gripe: de noviembre a abril.

"Ese cuestionario es trivial, no más de dos minutos, con preguntas como ‘¿has tenido la gripe?' o ‘¿conoces a alguien que la haya tenido cerca de ti?'", explica Serrano.
Lucha contra la malaria

El videojuego español MalariaSpot plantea otro reto científico interesante en forma de juego. En este caso los voluntarios se convierten en un ejército de observadores médicos que tienen que contar en un minuto el número de parásitos presentes en muestras de sangre digitalizadas para el diagnóstico de la malaria.

Su creador, Miguel Ángel Luengo-Oroz, aclara a SINC que actualmente "el proyecto está en una fase de prueba de concepto, y no se diagnostican casos, sino que las imágenes ya han sido examinadas previamente por expertos. Así se ha podido comprobar el rendimiento de la técnica".

"Combinando los clics de varios voluntarios que analizan la misma imagen podemos obtener un recuento de parásitos de gran precisión. El análisis de los 270.000 clics recibidos durante un mes reveló que la fusión de los resultados obtenidos por 22 voluntarios sin experiencia previa o 13 entrenados durante un minuto permite obtener un recuento de parásitos perfecto", subraya el investigador. Según Luengo-Oroz, la siguiente fase consistirá en un experimento en tiempo real en una clínica rural de una región afectada.

El verano que viene, en la provincia de Girona, unos 20.000 niños de quinto de primaria y sus familias participarán en la investigación y lucha contra el mosquito tigre mediante el uso de una aplicación móvil. Será gracias al proyecto Cazando el Tigre, financiado por la FECYT.
El mosquito tigre es una especie invasora asiática que está causando importantes molestias en las provincias de Barcelona y Girona, y cuyo seguimiento es complicado para las administraciones públicas porque suele habitar en zonas urbanas privadas como patios y jardines.

"La aplicación servirá para que los ciudadanos puedan indicarnos si el mosquito está presente en sus casas, si existen puntos de cría potenciales cerca de sus viviendas, y mostrarnos sus desplazamientos diarios en coche, que parecen ser una de las vías principales de dispersión del mosquito", explica a SINC Frederic Bartumeus, líder del proyecto.

La comunidad científica ha comprendido, como lo hizo Francis Galton en 1906, lo valiosa que puede ser la suma de cerebros como herramienta para hacer ciencia. Quién sabe si en un futuro no muy lejano será habitual encontrar titulares como "Jubilado descifra una compleja estructura molecular", o surgirá en Facebook el grupo "Señoras que descubren planetas".
El captcha, el recaptcha y el New York Times

Más allá de la ciencia, los proyectos que hacen uso de la colaboración ciudadana son muy numerosos. Quizá el ejemplo más conocido sea el de la Wikipedia, una enciclopedia global a la que cualquier persona del mundo puede aportar contenidos, pero hay otros muchos. Uno de ellos es el del captcha y el recaptcha. Con este sistema, y probablemente sin saberlo, miles de personas están contribuyendo cada día a la digitalización de textos.

Desde hace algún tiempo, a la hora de escribir un comentario en un blog o iniciar una descarga de internet, se pide al usuario que transcriba unas palabras de difícil lectura para demostrar que es un humano y no una máquina con posibilidad de bombardear con publicidad.

Esas dos palabras que se nos pide escribir son el captcha y el recaptcha. Luis von Ahn, junto con otros compañeros de la Universidad Carnegie Mellon, creó el captcha en el año 2000 para diferenciar a los usuarios humanos de los no humanos, pero se dio cuenta de que estaba haciendo perder mucho tiempo a la gente.

Así que decidió que una buena forma de hacer que ese tiempo no se desperdiciara era colocar la imagen de una segunda palabra, extraída de un libro aun no digitalizado, que al ser transcrita de la misma manera por un número determinado de usuarios, se acepta como válida. De ahí nació el recaptcha, que actualmente se utiliza para digitalizar ediciones impresas delNew York Times.

De esta forma el tiempo empleado en escribir estas dos palabras, que es prácticamente el mismo que el necesario para escribir solo una, es aprovechado para un proyecto a gran escala que resultará al final en un beneficio para la sociedad.

Xbox 720 ejecutará varios juegos a la vez

 Parece que la nueva generación de Xbox llegará con Kinect integrado, no como un periférico, tal y como se ha venido rumoreando. El dispositivo de reconocimiento se mejorará, para captar hasta seis personas y detalles como la expresión facial. Otra interesante característica de la nueva Xbox filtrada por Kotaku es que permitirá la ejecución simultánea de varios juegos, algo habitual en ordenadores o incluso en dispositivos móviles.

La llegada de una nueva Xbox, también llamada Durango, sigue generando filtraciones que permiten conocer aspectos de la misma. En las últimas semanas se han filtrado, a través de distintas fuentes, especificaciones técnicas que hablan de una CPU de 8 núcleos a 1,6 GHz, 8 GB de memoria RAM DDR3 y lector de Blu-ray de hasta 50 GB. Pero las filtraciones continúan.

Los últimos datos han sido publicados por Kotaku y provienen de un usuario identificado como SuperDaE, que habría tenido acceso a kits de desarrollo de la nueva consola. Entre las novedades, destacan las relacionadas con Kinect, que en esta ocasión no será un periférico independiente sino una parte más de la consola.

De esta manera, y si se confirmase el dato, la consola se venderá con Kinect integrada. El motivo de este cambio es que Microsoft trabaja para que Kinect sea una pieza fundamental de su nueva consola. Lo cierto es que Kinect ha dado hasta ahora un gran rendimiento a Microsoft y la compañía potenciará su uso en la nueva generación.

El Kinect de la nueva Xbox contará con importantes mejoras respecto al modelo actual. Por ejemplo, será capaz de reconocer en un mismo espacio a hasta 6 personas, que serán procesadas por sus sensores para captar sus movimientos.

Con estos datos, se completa una visión más específica de la nueva Xbox. Los datos filtrados sumados a las especificaciones apuntan a una consola más avanzada, que potencia los productos de éxito de Microsoft y que, definitivamente, quiere ser el centro multimedia del hogar. Habrá que esperar a su presentación para conocer más sorpresas que a buen seguro Microsoft prepara para su próxima Xbox.

Como se esperaba, el nuevo Kinect contará con una mejora en sus sistemas que permitirá reconocer más detalles de los entornos y los sujetos. La fuente de Kotaku ha asegurado que el sistema podrá interpretar las facciones de la cara de los usuarios y también los movimientos de sus dedos, lo que podría permitir nuevas formas de interacción en juegos y menús.

Esta ampliación de posibilidades de Kinect completa otras filtraciones producidas en los últimos días en relación al sistema de Microsoft. En concreto, se espera que Kinect, además de mejorar el reconocimiento de movimientos, cuente también con una evolución en cuanto al reconocimiento de voz. Según The Verge, Microsoft trabaja para permitir un sistema similar a Siri con Kinect. De esta forma, los usuarios podrían interactuar con comandos de voz y preguntas con la nueva Xbox.

Rovio no tiene planes para salir a bolsa

Rovio seguirá operando como una empresa privada y no tiene planes para lanzarse a los parquets. La desarrolladora de juegos móviles y sociales continuará funcionando como una firma independiente porque puede permitírselo, según su director de marketing, Peter Vesterbacka.

“Estamos ejecutando operaciones muy exitosas, creciendo a un ritmo muy muy rápido y somos increíblemente rentables, así que podemos financiar nuestro propio crecimiento”, ha explicado Vesterbacka en un evento en Moscú organizado para anunciar el lanzamiento de los refrescos de Angry Birds en Rusia.

El jefe de marketing de Rovio asegura que la empresa ha facturado alrededor de 3.000 millones de dólares gracias a las ventas de su popular juego y a todo el marketing que hay asociado alrededor del mismo. Por el momento no se conocen los resultados económicos de la firma para 2012.

Lo que sí se sabe es que Rovio ya cuenta con 550 empleados en plantilla. Hace un año el personal de la compañía no pasaba de los 200, así que el crecimiento habría sido considerable. Además, parece que la empresa sumará un centenar de nuevos trabajadores en los próximos meses, según ha anunciado el propio Vesterbacka.

Opera se pasa definitivamente a WebKit

Opera Software ha cedido, anunciando que se alejará de su propio motor de renderizado Presto, que fue introducido hace una década tras el lanzamiento de Opera 7, en favor de WebKit, que ya gestiona otros productos rivales como el Chrome de Google y el Safari de Apple.

“opera web pass modalidadesEl motor WebKit ya es muy bueno, y nuestro objetivo es participar mejorándolo aún más. Es compatible con los estándares que nos importan, y tiene el rendimiento que necesitamos”, comenta el director tecnológico de la compañía, Håkon Lie Wium.

Por eso, “tiene más sentido tener a nuestros expertos trabajando con las comunidades de código abierto para mejorar aún más WebKit y Chromium, en lugar de desarrollar nuestro propio motor de renderizado”.

Esta transición, que ya se había adelantado para dispositivos móviles hace unas semanas a través de la creación del navegador Ice será “gradual” y alcanzará también a los equipos de escritorio.

Todos estos cambios llegan en un momento de celebración para Opera, que acaba de superar la barrera de los 300 millones de usuarios mensuales a través de todas sus versiones para teléfonos, tablets PC, ordenadores y televisores.

“300 millones marcan la primera vuelta, pero la carrera continúa”, ha declarado Lars Boilesen, CEO de Opera Software. “En la recta final hasta los 300 millones de usuarios experimentamos la aceleración de crecimiento más rápida que hemos visto nunca. Ahora, estamos metiendo la siguiente marcha para reclamar un pedazo más grande del pastel en el mercado smartphone”.