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2013/02/13

Les Militerables, la parodia surcoreana de Los Miserables que arrasa en Youtube

El video de 13 minutos no hace mención a la revolución francesa, sino que narra la historia de un piloto coreano, Jean Valjean, a quien va a visitar su novia Cosette, pero con quien solo puede pasar 10 minutos porque tiene que hacer su trabajo: quitar nieve.
El video se ha ganado la atención de los medios y el actor Russell Crowe, uno de los protagonistas de la película original, lo retuiteó.
Las Fuerzas Aéreas coreanas gastaron cerca de un millón de dólares para producir el video con el fin de promocionar el servicio en el Ejército.
«Quitar la nieve es muy importante para las Fuerzas Aéreas. Las pistas de despegue y aterrizaje deben estar limpias», comenta el director del video, el teniente Chung Da-hoon. «Con esta parodia queríamos decir a nuestras familias, nuestras novias y todos los demás que lo que hacemos en el Ejército es un trabajo duro, pero necesario para la seguridad nacional».

Intel prepara el lanzamiento de un canal de televisión por internet

Intel quiere subirse a la ola de empresas como Netflix, Apple y Google y tener su propio canal de televisión por internet. La compañía última el lanzamiento de su propio canal de televisión para este año, según ha confirmado al portal AllThingsD su vicepresidente Erik Huggers.

El fabricante de chips ha reconocido estar en negociaciones con los proveedores de contenidos para el lanzamiento de su nuevo canal para ofrecer una "experiencia completa" a sus usuarios que implicará la compra de un aparato, cuyo nombre aún se desconoce.

Intel también estaría trabajando en ofrecer su nuevo canal de televisión de pago a través de dispositivos móviles como smartphones y tabletas.

La llegada al mercado del nuevo dispositivo de Intel podría coincidir con el posible lanzamiento de una nueva versión del Apple TV.

El showrooming se impone como modelo de comercio electrónico

 El showrooming se ha convertido en la última tendencia del consumo online, según el análisis realizado por la red de comparadores de precios Shoppydoo. Se trata de una práctica en la que los clientes comparan los precios de los productos en Internet mientras están en la tienda física.

Los usuarios acuden a las tiendas físicas para conocer y probar el producto, y si les satisface acuden de nuevo al medio online para finalizar el proceso de compra. El motivo no es otro que el medio online es perfecto para comparar precio, encontrar las mejores ofertas y comentarios de otros usuarios. El por qué, las tiendas online ahorran en costes y eso se traduce en la posibilidad de ofrecer precios mas competitivos.  

El crecimiento de dicha actividad, según revela ShoppyDoo, es debido al gran aumento de usuarios de dispositivos móviles.

El grupo, destaca la duración de las visitas realizados desde  las tablets, el doble que desde smartphones. “Un usuario de tablet tiene una mayor facilidad de navegación y por lo tanto es más sencillo la permanencia en el portal” ? afirma Michael Leinster, Country Manager de ShoppyDoo – “Tablets y smartphones, son el futuro del comercio, sencillez, rapidez y pragmatismo hacen que estos dispositivos se impongan en nuestro día a día” y fomenten fenómenos como el showrooming.

Los usuarios varones con edades comprendidas entre los 20 y los 50  años forman el grueso del perfil de la práctica del showrooming. También destaca el perfil de mujeres comprendidas con edades comprendidas entre los 20 y 40 años, conformando el segundo grupo más numeroso de practicantes de esta actividad, cada vez más popular en el mundo online.

Un batallón de cerebros anónimos al servicio de la ciencia

Una mañana de 1906, Francis Galton, antropólogo, inventor, geógrafo y estadístico autodidacta, paseaba por la feria anual de ganado de la ciudad inglesa de Plymouth. Durante su visita, Galton vio que el dueño de un enorme buey estaba ofreciendo a los visitantes la oportunidad de ganar un premio si acertaban el peso de su animal, y se le ocurrió un curioso experimento. 800 personas habían hecho ya su predicción, y Galton pidió al organizador de la rifa que le dejara consultar las papeletas.

Las estimaciones de los participantes en el concurso variaban enormemente, desde aquellos que se pasaban por mucho hasta otros que se quedaban muy cortos, pasando por unos pocos que no andaban desencaminados. Pero Galton observó que la predicción más precisa de todas era la del conjunto de apostantes, ya que la media de las 800 estimaciones apenas difería en medio kilogramo del peso real del buey. Esto le demostró el valor de la sabiduría de la multitud, y es solo un ejemplo de que la unión de muchas inteligencias puede dar lugar a una inteligencia superior.

Basándose en este mismo concepto, son muchos los proyectos científicos que han surgido en los últimos años. En ellos se toma la colaboración ciudadana como herramienta para interpretar datos e imágenes, clasificar galaxias o predecir estructuras moleculares.
La inteligencia colaborativa se utiliza principalmente en los campos de la ecología, la astronomía y, más recientemente, la biomedicina.
De la computación distribuida a la participación activa

Hasta hace no mucho tiempo, la forma más común de colaboración ciudadana con la ciencia era a través de la computación distribuida, en la que los voluntarios no participan con su intelecto, sino que ceden la capacidad computacional de sus ordenadores cuando no los están utilizando.

Pero los proyectos que más proliferan en los últimos tiempos son aquellos que no solo necesitan las máquinas de los usuarios, sino también sus cerebros, por ejemplo, para contar galaxias, como GalaxyZoo, que se engloba dentro del programa Zooniverse. El funcionamiento es simple: se muestra la imagen de una galaxia y los participantes deben responder a una serie de preguntas, tales como si la galaxia es circular o espiral, si se observan estrellas o galaxias irregulares...

Chris Lintott, cocreador del proyecto, explica a SINC que GalaxyZoo surgió cuando en 2006 su compañero Kevin Schawinski recibió el encargo de clasificar un millón de galaxias escaneadas por el proyecto Sloan Digital Sky Survey. "Kevin ya había clasificado 50.000 galaxias, y teníamos que encontrar la manera de conseguir un millón de imágenes clasificadas", indica Lintott.

Así que decidieron pedir ayuda y la respuesta fue todo un éxito. "Cientos de miles de ciudadanos están ahora colaborando, estamos sorprendidos por el entusiasmo y la generosidad de la gente", señala el joven astrofísico, que añade: "Sin ellos nunca podríamos haber analizado tantas imágenes. Es muy útil tener a tantas personas mirando cada imagen para poder identificar cuáles son fáciles y cuáles difíciles de clasificar".

La participación de tantas personas ha dejado ya resultados visibles. Lintott asegura que se han publicado "más de cien artículos con los datos de Zooniverse", y destaca el reciente descubrimiento de un "planeta que orbita en un sistema de cuatro estrellas", algo nunca antes visto, hecho por dos astrónomos aficionados que participaban en Planet Hunters, otro de los proyectos de Zooniverse.
Proyectos de ecología

Después de la astronomía, la ecología es el campo donde tradicionalmente la ciencia colaborativa ha tenido más peso. Existen muchos proyectos de monitorización de aves o de insectos a través de voluntarios, como FeederWatch, donde los ciudadanos cuentan el número de pájaros que visitan los comederos colocados en sus jardines, y envían después los datos para que sean analizados.
En Nature's Calendar, los usuarios registran los signos de cada estación en el lugar donde viven. Por ejemplo, un voluntario puede notificar cuándo aparece la primera golondrina en su jardín en primavera o la primera mora de un árbol en otoño. De esta forma los expertos pueden analizar multitud de datos y evaluar posibles efectos del cambio climático en la dinámica estacional.

Todos estos retos no parecen demasiado complicados para los anónimos colaboradores, pero la ciencia ciudadana ha ido un paso más allá en los últimos años, y algunos de los nuevos proyectos plantean problemas científicos más complejos.

Es el caso de iniciativas como FoldIt o la más reciente eteRNA, en las que los usuarios resuelven puzles moleculares relacionados con el plegamiento de proteínas y ARN. Estas dos plataformas introducen un nuevo e interesante concepto, que fomenta la participación y reduce el problema de la complejidad: se trata de juegos.

La competición entre usuarios sirve de estímulo y cientos de miles de personas han jugado ya. Y la participación no es baladí, hasta el punto de que, en algunos de sus artículos, los investigadores incluyen como coautores a los jugadores. Un ejemplo del éxito: en 2011, los jugadores de FoldIt dieron con la estructura de una enzima clave en el desarrollo del sida.

Adrien Treuille, uno de los desarrolladores de ambos proyectos, cuenta a SINC que decidieron crear eteRNA por el éxito que tuvo FoldIt, y señala que, en el laboratorio, ellos sintetizan "cada semana las moléculas de ARN diseñadas por los jugadores".

Además, Treuille destaca que los jugadores de eteRNA "han descubierto patrones en el plegamiento del ARN, algunos hasta ahora desconocidos, con mayor precisión que los algoritmos existentes usados por los científicos".
Ciencia ciudadana en España

En España, la ciencia ciudadana goza de buena salud, y el mejor ejemplo de ello es la Fundación Ibercivis, una iniciativa en la que participan, entre otras instituciones, la Universidad de Zaragoza, el CSIC, red.es y el CIEMAT.
Su director ejecutivo, Fermín Serrano, señala a SINC que España "está en una posición de referencia, privilegiada, a la cabeza mundial", y que Ibercivis es la única "iniciativa nacional en el mundo, con implicación de entidades públicas y grandes OPI".

Serrano explica que Ibercivis "se creó para dotar a los investigadores de nuevas herramientas basadas en recursos externos al laboratorio y ‘cedidos' por ciudadanos voluntarios. Inicialmente esos recursos solamente eran los ordenadores que cedían tiempos ociosos, pero ahora la herramienta está compuesta por el cerebro de las personas, por su conectividad en redes sociales en tiempo real, por los móviles y otros sensores como termómetros en casa, por sus discos duros...".

Para Serrano, es difícil definir el éxito de este tipo de programas, y se pregunta si este consiste en "aparecer en los informativos, en que participen 1.000 personas, 30.000, o quizá en que un niño adquiera vocación científica", pero en cualquier caso asegura que están "muy orgullosos, aunque todavía no del todo satisfechos".

La realidad es que son muchos los que acaban participando en iniciativas como estas, y los motivos para hacerlo varían. Serrano apunta algunas posibles razones que llevan a la gente a colaborar: "La convicción de contribuir a algo bueno, la relación personal con alguna de las enfermedades estudiadas, incentivos económicos, órdenes de profesores...".

Uno de los proyectos que apoya Ibercivis es GripeNET, el nodo español de la red europea de estudio epidemiológico de la gripe (InfluenzaNET) que se basa en los datos proporcionados por los ciudadanos.

Para participar, los usuarios se tienen que registrar dando su código postal y otros datos relevantes para el modelo: si son fumadores, si tienen niños en guarderías, etc. Una vez registrado, se rellena un cuestionario semanal durante los meses que dura la campaña de la gripe: de noviembre a abril.

"Ese cuestionario es trivial, no más de dos minutos, con preguntas como ‘¿has tenido la gripe?' o ‘¿conoces a alguien que la haya tenido cerca de ti?'", explica Serrano.
Lucha contra la malaria

El videojuego español MalariaSpot plantea otro reto científico interesante en forma de juego. En este caso los voluntarios se convierten en un ejército de observadores médicos que tienen que contar en un minuto el número de parásitos presentes en muestras de sangre digitalizadas para el diagnóstico de la malaria.

Su creador, Miguel Ángel Luengo-Oroz, aclara a SINC que actualmente "el proyecto está en una fase de prueba de concepto, y no se diagnostican casos, sino que las imágenes ya han sido examinadas previamente por expertos. Así se ha podido comprobar el rendimiento de la técnica".

"Combinando los clics de varios voluntarios que analizan la misma imagen podemos obtener un recuento de parásitos de gran precisión. El análisis de los 270.000 clics recibidos durante un mes reveló que la fusión de los resultados obtenidos por 22 voluntarios sin experiencia previa o 13 entrenados durante un minuto permite obtener un recuento de parásitos perfecto", subraya el investigador. Según Luengo-Oroz, la siguiente fase consistirá en un experimento en tiempo real en una clínica rural de una región afectada.

El verano que viene, en la provincia de Girona, unos 20.000 niños de quinto de primaria y sus familias participarán en la investigación y lucha contra el mosquito tigre mediante el uso de una aplicación móvil. Será gracias al proyecto Cazando el Tigre, financiado por la FECYT.
El mosquito tigre es una especie invasora asiática que está causando importantes molestias en las provincias de Barcelona y Girona, y cuyo seguimiento es complicado para las administraciones públicas porque suele habitar en zonas urbanas privadas como patios y jardines.

"La aplicación servirá para que los ciudadanos puedan indicarnos si el mosquito está presente en sus casas, si existen puntos de cría potenciales cerca de sus viviendas, y mostrarnos sus desplazamientos diarios en coche, que parecen ser una de las vías principales de dispersión del mosquito", explica a SINC Frederic Bartumeus, líder del proyecto.

La comunidad científica ha comprendido, como lo hizo Francis Galton en 1906, lo valiosa que puede ser la suma de cerebros como herramienta para hacer ciencia. Quién sabe si en un futuro no muy lejano será habitual encontrar titulares como "Jubilado descifra una compleja estructura molecular", o surgirá en Facebook el grupo "Señoras que descubren planetas".
El captcha, el recaptcha y el New York Times

Más allá de la ciencia, los proyectos que hacen uso de la colaboración ciudadana son muy numerosos. Quizá el ejemplo más conocido sea el de la Wikipedia, una enciclopedia global a la que cualquier persona del mundo puede aportar contenidos, pero hay otros muchos. Uno de ellos es el del captcha y el recaptcha. Con este sistema, y probablemente sin saberlo, miles de personas están contribuyendo cada día a la digitalización de textos.

Desde hace algún tiempo, a la hora de escribir un comentario en un blog o iniciar una descarga de internet, se pide al usuario que transcriba unas palabras de difícil lectura para demostrar que es un humano y no una máquina con posibilidad de bombardear con publicidad.

Esas dos palabras que se nos pide escribir son el captcha y el recaptcha. Luis von Ahn, junto con otros compañeros de la Universidad Carnegie Mellon, creó el captcha en el año 2000 para diferenciar a los usuarios humanos de los no humanos, pero se dio cuenta de que estaba haciendo perder mucho tiempo a la gente.

Así que decidió que una buena forma de hacer que ese tiempo no se desperdiciara era colocar la imagen de una segunda palabra, extraída de un libro aun no digitalizado, que al ser transcrita de la misma manera por un número determinado de usuarios, se acepta como válida. De ahí nació el recaptcha, que actualmente se utiliza para digitalizar ediciones impresas delNew York Times.

De esta forma el tiempo empleado en escribir estas dos palabras, que es prácticamente el mismo que el necesario para escribir solo una, es aprovechado para un proyecto a gran escala que resultará al final en un beneficio para la sociedad.

Xbox 720 ejecutará varios juegos a la vez

 Parece que la nueva generación de Xbox llegará con Kinect integrado, no como un periférico, tal y como se ha venido rumoreando. El dispositivo de reconocimiento se mejorará, para captar hasta seis personas y detalles como la expresión facial. Otra interesante característica de la nueva Xbox filtrada por Kotaku es que permitirá la ejecución simultánea de varios juegos, algo habitual en ordenadores o incluso en dispositivos móviles.

La llegada de una nueva Xbox, también llamada Durango, sigue generando filtraciones que permiten conocer aspectos de la misma. En las últimas semanas se han filtrado, a través de distintas fuentes, especificaciones técnicas que hablan de una CPU de 8 núcleos a 1,6 GHz, 8 GB de memoria RAM DDR3 y lector de Blu-ray de hasta 50 GB. Pero las filtraciones continúan.

Los últimos datos han sido publicados por Kotaku y provienen de un usuario identificado como SuperDaE, que habría tenido acceso a kits de desarrollo de la nueva consola. Entre las novedades, destacan las relacionadas con Kinect, que en esta ocasión no será un periférico independiente sino una parte más de la consola.

De esta manera, y si se confirmase el dato, la consola se venderá con Kinect integrada. El motivo de este cambio es que Microsoft trabaja para que Kinect sea una pieza fundamental de su nueva consola. Lo cierto es que Kinect ha dado hasta ahora un gran rendimiento a Microsoft y la compañía potenciará su uso en la nueva generación.

El Kinect de la nueva Xbox contará con importantes mejoras respecto al modelo actual. Por ejemplo, será capaz de reconocer en un mismo espacio a hasta 6 personas, que serán procesadas por sus sensores para captar sus movimientos.

Con estos datos, se completa una visión más específica de la nueva Xbox. Los datos filtrados sumados a las especificaciones apuntan a una consola más avanzada, que potencia los productos de éxito de Microsoft y que, definitivamente, quiere ser el centro multimedia del hogar. Habrá que esperar a su presentación para conocer más sorpresas que a buen seguro Microsoft prepara para su próxima Xbox.

Como se esperaba, el nuevo Kinect contará con una mejora en sus sistemas que permitirá reconocer más detalles de los entornos y los sujetos. La fuente de Kotaku ha asegurado que el sistema podrá interpretar las facciones de la cara de los usuarios y también los movimientos de sus dedos, lo que podría permitir nuevas formas de interacción en juegos y menús.

Esta ampliación de posibilidades de Kinect completa otras filtraciones producidas en los últimos días en relación al sistema de Microsoft. En concreto, se espera que Kinect, además de mejorar el reconocimiento de movimientos, cuente también con una evolución en cuanto al reconocimiento de voz. Según The Verge, Microsoft trabaja para permitir un sistema similar a Siri con Kinect. De esta forma, los usuarios podrían interactuar con comandos de voz y preguntas con la nueva Xbox.

Rovio no tiene planes para salir a bolsa

Rovio seguirá operando como una empresa privada y no tiene planes para lanzarse a los parquets. La desarrolladora de juegos móviles y sociales continuará funcionando como una firma independiente porque puede permitírselo, según su director de marketing, Peter Vesterbacka.

“Estamos ejecutando operaciones muy exitosas, creciendo a un ritmo muy muy rápido y somos increíblemente rentables, así que podemos financiar nuestro propio crecimiento”, ha explicado Vesterbacka en un evento en Moscú organizado para anunciar el lanzamiento de los refrescos de Angry Birds en Rusia.

El jefe de marketing de Rovio asegura que la empresa ha facturado alrededor de 3.000 millones de dólares gracias a las ventas de su popular juego y a todo el marketing que hay asociado alrededor del mismo. Por el momento no se conocen los resultados económicos de la firma para 2012.

Lo que sí se sabe es que Rovio ya cuenta con 550 empleados en plantilla. Hace un año el personal de la compañía no pasaba de los 200, así que el crecimiento habría sido considerable. Además, parece que la empresa sumará un centenar de nuevos trabajadores en los próximos meses, según ha anunciado el propio Vesterbacka.

Opera se pasa definitivamente a WebKit

Opera Software ha cedido, anunciando que se alejará de su propio motor de renderizado Presto, que fue introducido hace una década tras el lanzamiento de Opera 7, en favor de WebKit, que ya gestiona otros productos rivales como el Chrome de Google y el Safari de Apple.

“opera web pass modalidadesEl motor WebKit ya es muy bueno, y nuestro objetivo es participar mejorándolo aún más. Es compatible con los estándares que nos importan, y tiene el rendimiento que necesitamos”, comenta el director tecnológico de la compañía, Håkon Lie Wium.

Por eso, “tiene más sentido tener a nuestros expertos trabajando con las comunidades de código abierto para mejorar aún más WebKit y Chromium, en lugar de desarrollar nuestro propio motor de renderizado”.

Esta transición, que ya se había adelantado para dispositivos móviles hace unas semanas a través de la creación del navegador Ice será “gradual” y alcanzará también a los equipos de escritorio.

Todos estos cambios llegan en un momento de celebración para Opera, que acaba de superar la barrera de los 300 millones de usuarios mensuales a través de todas sus versiones para teléfonos, tablets PC, ordenadores y televisores.

“300 millones marcan la primera vuelta, pero la carrera continúa”, ha declarado Lars Boilesen, CEO de Opera Software. “En la recta final hasta los 300 millones de usuarios experimentamos la aceleración de crecimiento más rápida que hemos visto nunca. Ahora, estamos metiendo la siguiente marcha para reclamar un pedazo más grande del pastel en el mercado smartphone”.

Surface Pro se agota a las pocas horas de salir a la venta

Mientras las ventas del tablet PC Surface con arquitectura de ARM Holdings no han sido tan buenas como Microsoft esperaba, parece que la compañía de Redmond ha conseguido resarcirse con el lanzamiento del modelo más profesional, esto es, el Surface Pro con Windows 8 y procesador Intel.

Mientras la versión de 64 GB, la más modesta de las dos puestas a la venta el pasado fin de semana en Estados Unidos y Canadá, todavía aparece catalogada como disponible en la página web de Microsoft, la de 128 GB ya ha distribuido todas sus existencias.

Según informan diversos medios como TechCrunch y Business Insider, el dispositivo también se ha agotado en la gran mayoría de las tiendas minoritas.

“Estamos emocionados por la respuesta a Pro”, han sido las primeras palabras de Panos Panay, responsable del equipo Microsoft Surface tras conocerse los números de venta. “Algunos están teniendo problemas para conseguir un ejemplar. Lamentablemente tendréis que esperar. Estamos trabajando duro para poner más Pro a vuestra dispositición lo antes posible”. Una declaración que ha llegado seguida de varias tweets de disculpas hacia los usuarios.

La polémica ahora es conocer el número exacto de unidades que Microsoft produjo y puso a la venta como remesa debut. Algunos usuarios ya se han quejado de que ciertas tiendas de Best Buy o Staples, las firmas elegidas para su comercialización, apenas contaban con existencias, lo que habría facilitado este “out of stock” repentino.

Las tres versiones de Samsung Galaxy 8.0

Ya sabemos que Samsung esta preparando una versión de 8 pulgadas de su Galaxy Note, el dao añadido que conocemos ahora es que habrá tres versiones de este nuevo tablet. Y hay foto que lo demostraría.

Añadiendo un nuevo tamaño a su casi interminable catálogo de pantallas de diferentes dimensiones, los surcoreanos además permitirán a los compradores de este nuevo dispositivo elegir entre tres versiones diferentes del mismo… y no nos referimos a que lo vendan en varios colores.

La variaciones tienen que ver con alas prestaciones en materia de conectividad puesto que en función de la red en la que deseemos trabajar podremos elegir un modelo diferente. Así tendremos el GT-N5100 que cuenta con conectividad WiFi+3G, el GT-N5110 (únicamente Wi-Fi) y por último el más completo, el GT-N5105 con WiFi, 3G y LTE. Todos estos modelos se lanzarán en el mercado europeo a no tardar demasiado y no se descarta que con el tiempo también se comercializan en Estados Unidos de América.

Se espera que el anuncio del Samsung Galaxy 8.0 tenga lugar en el MWC de Barcelona a finales de este mes. Los pronósticos sobre las características de este modelo indican que funcionaría con Android SO 4.1 Jelly Bean, tendría una pantalla con resolución de 1280×800, un punzón o stylus, procesador de cuádruple núcleo a 1,6GHz, 2Gb de RAM, cámara trasera de 5 megas, ranura para tarjetas de memoria de tipo microSD y una batería de 4.600mAh.

España pierde 2,7 millones de líneas móviles en 2012

La telefonía móvil registró en 2012 una importante pérdida de líneas móviles. Así lo pone de manifiesto el último informe publicado por la CMT, donde los datos muestran un descenso de 2,766 millones de líneas debido fundamentalmente a la bajas sufridas por Movistar y Vodafone.

Por operadores, en el conjunto del año, Movistar perdió 3,1 millones de líneas y Vodafone 1,6 millones. Sin embargo, en el extremo contrario los Operadores Móviles Virtuales (OMVs) ganaron un total de 1,2 millones de líneas con Yoigo a la cabeza, que sumó 493.405 líneas, seguido de Orange con 72.775 líneas.

Cabe destacar la caída sufrida en el mes de diciembre con la pérdida de 277.347 líneas, tanto de voz como datacards. El segmento de prepago también fue el más perjudicado en este mes con un descenso de 343.000 líneas, como apunta Europa Press.

Por  tanto, al cierre de 2012 el número total de líneas móviles se situó en 55,74 millones, incluyendo datacards, líneas de voz y M2M, con un descenso interanual del 4,2%.

Por otro lado, la banda ancha fija fue el único mercado que creció en el conjunto del año, sumando 416.000 altas nuevas que aumentaron un 3,7%. En ello influyó el empujón de los operadores alternativos, hasta un total de 11,56 millones de líneas, y las ganancias consecutivas de Telefónica en los tres últimos meses del año.

La compañía española acaparó el 48,33% de la cuota de mercado de banda ancha, seguida de los operadores alternativos, con un 32,96%, y los operadores de cable, con un 18,71% del mercado.

La tendencia para 2013 parece no cambiar mucho. En lo que llevamos de año los operadores en caída no están logrando remontar el vuelo, aunque podría atisbarse una reacción de tarifas y promociones de Movistar, dado su acusado descenso.

Vodafone tiene puesto en marcha su REDvolucion y las miradas podrían recaer en los movimientos que haga Orange. No obstante, los que sí tienen visos de seguir evolucionando favorablemente son Yoigo y los Operadores MóvilesVirtuales.

La Justicia egipcia ordena el bloqueo a YouTube durante un mes

Un tribunal egipcio ha decretado la prohibición de YouTube durante un mes debido a la puesta en marcha de una película acusada de islamófoba, que desató una ola de protestas violentas en varios países musulmanes.

El tribunal ha pedido al Gobierno que tome las medidas necesarias para bloquear el acceso al sitio por un mes, después de una denuncia en la que se acusa a YouTube de ser fuente de "amenaza para la paz social" por alojar el filme.

YouTube, filial del gigante de Internet Google, bloquea el acceso a este filme en Pakistán desde septiembre, tras negarse a borrarlo. El Gobierno paquistaní exige la retirada de la película, considerada blasfema.

Por tanto, el sitio ha decidido restringir el acceso a la película en varios países, en particular en Egipto, Libia, Indonesia y Arabia Saudita.

En la película "La inocencia de los musulmanes", con un burdo doblaje y barbas postizas, se muestra al profeta Mahoma como un matón de prácticas desviadas, y presenta a los musulmanes como violentos e inmorales, según informó la agencia AFP.

En septiembre el tráiler de esta película desató una ola de protestas anti-estadounidenses que ha cobrado más de 30 vidas.

Comprar con un ‘hashtag’

Sencillez, esa es la gran virtud de Twitter. No hay complicaciones, solo 140 caracteres. Esta premisa ha permitido que cada vez se use para más fines. Desde añadir enlaces, fotos y vídeos a comprar ahora con la tarjeta American Express, aunque de momento solo funciona en Estados Unidos y para algunos perfiles.

El primer paso es vincular la tarjeta con la cuenta en la red social. Después, se podrán comprar las ofertas que aparezcan en el perfil de American Express solo con publicar un hashtag, como se llama a una palabra precedida por el símbolo #. Tras confirmar la compra con un segundo tuit, la transacción es automática y se carga a la tarjeta.

De momento, ya han ofrecido rebajas en la consola XBOX de Microsoft, la tableta Kindle Fire de Amazon y joyería diseñada por Donna Karan. Las ofertas tienen tres semanas de vigencia. El servicio del pájaro azul asegura que pronto habrá una veintena de productos para comprar.

“Estamos convencidos de que el comercio va a ser una de las áreas de mayor crecimiento en Twitter y un gran paso para los anunciantes”, declaró Joel Lunenfeld, vicepresidente global de Twitter, al Wall Street Journal.

Entre las ventajas, además de la facilidad de uso, se encuentra la viralidad. El vendedor tiene la publicidad hecha con cada compra, ya que ha tenido que publicar previamente el tuit con la etiqueta.

Aunque las tarjetas tienen restricciones y medidas de seguridad conviene recordar que el pasado 2 de febrero Twitter sufrió un ataque que afectó a la contraseña de más de 250.000 cuentas. Pocos días después publicaban varias ofertas de trabajo en su web para fichar a ingenieros que ayuden a crear un sistema de verificación de contraseñas en dos pasos, algo que ya ha comenzado a implantar, aunque voluntariamente, Google.

Un ‘software’ del fabricante de armas Raytheon rastrea personas

El quinto fabricante mundial de armas, la firma norteamericana Raytheon, lleva desarrollando desde 2010 un software para rastrear las actividades y movimientos de las personas. El programa chupa los datos y fotos colgados en Facebook y otras redes sociales, los minimensajes de Twitter y además aprovecha la localización por GPS que la gente se activa en sus smartphones y con aplicaciones como Foursquare. Con todo ello, y las rutinas que se desprenden, el software de Raytheon podría predecir comportamientos y desplazamientos de las personas rastreadas, según ha informado The Guardian.

El software llamado Riot, no se vende al público, pero sí que la compañía de Masachusets ha reconocido que la tecnología es compartida por el Gobierno de EE.UU. y la industria como parte de un esfuerzo conjunto de investigación y desarrollo, para ayudar a construir un sistema de seguridad nacional capaz de analizar miles de millones de entidades en el ciberespacio.

Con Riot es posible obtener una instantánea de toda la vida de una persona - sus amigos y los lugares que visitan trazados en un mapa- con poco más que un par de clics. En el video obtenido por The Guardian, que data de 2010, el investigador de Raytheon Brian Urch obtiene la latitud y longitud del vigilado gracias a las fotografías que él mismo publica en la sredes sociales.

"Vamos a seguir a uno de nuestros empleados", Urch dice en el video. Con la información obtenida de las redes sociales, Riot revela que Nick visita con frecuencia los parque naturales de Washington, donde en una ocasión rompió una fotografía suya posando con una mujer rubia.

"Sabemos donde esta Nick y cómo es Nick", explica Urch en el vídeo. "Ahora queremos tratar de predecir dónde puede estar en el futuro".

Riot puede mostrar en un diagrama de araña las asociaciones y relaciones entre las personas y ver quién se ha comunicado con quién. También puede extraer los datos de Facebook y filtrar información según la ubicación GPS de Foursquare, una aplicación que emplea más de 25 millones de personas para alertar a los amigos de su paradero. Los datos de Foursquare se pueden extraer para mostrar, gráficamente, los diez lugares visitados por los individuos marcados y cuándo.

El video muestra que Nick publica regularmente su localización en Foursquare y que visita un gimnasio a las 6 de la mañana a principios de la semana. "Así que si alguna vez queremos secuestrar a Nick o robarle su ordenador", bromea Urch, "hay que ir a ese gimnasio a las 6 de la mañana del lunes".

La minería de los sitios web públicos se considera legal en la mayoría de los países. En febrero del año pasado, por ejemplo, el FBI solicitó ayuda para desarrollar una aplicación de minería de medios sociales para el seguimiento de delincuentes.

Sin embargo, Ginger McCall, abogado del Centro Electrónico de Información de Privacidad, señala que la tecnología Raytheon ha aumentado la preocupación sobre cómo los datos de las personas pueden ser recogidos sin supervisión o regulación alguna.

"Las redes sociales no suelen ser transparentes acerca de qué información se comparte y cómo se comparte", dijo McCall. "Los usuarios pueden publicar información que ellos creen que va a ser vista por sus amigos, pero en cambio está siendo vista por funcionarios públicos o por servicios de recolección de datos, como Riot".

Raytheon, que facturó 25.000 millones de dólares en 2012, no quería que su video de demostración Riot fuera difundido, pues muestra un producto que no está a la venta al público.

Jared Adams, portavoz de sistemas de información de Raytheon, dijo en un correo electrónico: "Riot es un producto importante en el diseño del sistema de análisis que estamos trabajando con la industria. Sus características de privacidad innovadoras son las más robustas de que somos conscientes; permiten el intercambio y el análisis de datos sin información de identificación personal, como números de seguro social o cuentas de los bancos".

En abril, Riot fue exhibido en una conferencia de seguridad sobre innovaciones secretas para el Gobierno de Estados Unidos.