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2012/06/21

El televisor LED "más grande del mundo" cuesta casi u$s11.000


Sharp anunció en Nueva York que pondrá a la venta su nueva pantalla LED de 90 pulgadas, cuyo valor será de 10.999 dólares.
El televisor mide casi 1,2 metros de altura y dos metros de ancho, y es el dispositivo de su estilo más grande del mercado.
El producto posee LED backlit y tiene un tasa de refresco de 120Hz así como la tecnología AquoMotion 240 propietaria de Sharp que ayudará a evitar las imágenes borrosas durante, por ejemplo, las escenas de velocidad en películas de acción cuando se producen explosiones o en eventos deportivos cuando una pelota se mueve muy rápidamente.
Sharp destacó que la parte inferior es menor a 13 centímetros de espesor y que pesa poco más de 51 kilógramos.
John Herrington, presidente de Sharp Electronics, dijo que "ofrece el tamaño, calidad de imagen y la funcionalidad inteligente que no se parece en nada a lo que han experimentado los consumidores".
A diferencia de la mayoría de las pantallas del mercado que son muy grandes la de Sharp es muy amiga de lo verde ya que gasta solo 75 watts.

'Apps' para viajar este verano


Se acercan las vacaciones de verano, y son muchos los que empiezan a planificarlas con todo lujo de detalles. Como no podía ser de otra forma, los smartphones y las tabletas, tan presentes en nuestro día a día a nivel laboral, también juegan un papel fundamental a la hora de organizar la esperadísima temporada de descanso.

Las aplicaciones para iOS y Android se multiplican. Las hay para todos los públicos y gustos: desde las centradas en nuestro tradicional afán por hacer y compartir fotografías y vídeos hasta las que hacen las veces de traductor de cualquier lengua, pasando por aquellas que nos permiten reservar cómodamente un vuelo a un precio asequible, dar con el hotel o el restaurante de nuestros sueños en cualquier rincón del planeta o encontrar el baño más cercano. Incluso las que nos permiten mirar el mundo a través de la llamada realidad aumentada, una de las tecnologías de las que más se hablará durante los próximos años.
20 minutos te ofrece una selección de las aplicaciones más originales, útiles y sorprendentes de entre todas las que se pueden encontrar en nuestros pequeños aliados de bolsillo. Todas son gratuitas y tienen un denominador en común: hacernos la vida más fácil.

'Apps' imprescindibles en tu maleta

1. Socialcam. Dicen que esta aplicación es el Instagram… de los vídeos: te permite grabar tus vacaciones, editar vídeos (puedes ponerles filtros y títulos, añadirles música...) y compartirlas con quien quieras en la Red. Es gratis.
2. Tripadvisor. Un clásico: se conoce como "la web de viajes más grande del mundo", está dis-ponible para todas las plataformas y es gratis. Información sobre (casi) todo: hoteles, vuelos, alquileres o restaurantes, y millones de comentarios de otros viajeros.
3. Skyscanner. Ideal para encontrar vuelos baratos y de forma rapidísima: en cuestión de segundos, esta aplicación compara las tarifas y horarios de más de 1.000 compañías aéreas. Es gratuita y está disponible para todas las plataformas.
4. Sitorsquat. Una app algo escatológica… pero realmente útil: si viajas a Estados Unidos no te preocupes por el momento en que necesites ir al baño, aquí te ofrecen todas las opciones para que encuentres el lugar más próximo (y agradable) para tus necesidades más urgentes.
5. Minube. Esta aplicación de Guías de Viajes permite encontrar las recomendaciones de otros viajeros sobre los rincones más interesantes que ver en 24.000 ciudades de más de 200 países. La aplicación ofrece información y fotos sobre las experiencias de otrosd en restaurantes, hostales y sitios de interés.
6. Reallylatebooking. Para los más dejados: este programa te permitirá hacer reservas de hotel de última hora, y con la posibilidad de obtener además descuentos de hasta el 70%. La aplicación incluye un largo listado de hoteles distribuidos por toda Europa.
7. Primeros auxilios. Uno nunca sabe lo que le puede pasar durante un viaje y no está de más ser precavidos. Esta aplicación nos guía para saber cómo actuar correctamente si alguien sufre una descarga eléctrica, un golpe de calor o la picadura de algún bicho.
8. Postagram. Di adiós a las clásicas postales turísticas y sé innovador gracias a la tecnología: haz una foto con tu móvil, introduce un texto divertido y compón un saludo virtual que hará palidecer de envidia a todos los que lo reciban.
9. Photosynth. Una de las sensaciones del momento: esta aplicación permite hacer unas espectaculares composiciones fotográficas en 360 grados. Photosynth está considerada como una de las mejores aplicaciones de 2011. ¡No seas el último en conocerla y disfrutarla!
10. Kindle. Despídete en vacaciones de los pesados libros de papel, e incluso de tus actuales e-books: puedes descargarte (casi) lo que quieras en tu móvil o tableta con Kindle, uno de los grandes portales de literatura electrónica.
11. Jetsetter. Mansiones suizas, lofts neoyorquinos, una casa espectacular en una playa de Cancún… Destinos lujosos, sí, pero que puedes conseguir a mejores precios de lo que imaginas con esta aplicación gratuita. Para bolsillos pudientes que puedan permitirse algún lujo.
12. Google Translate. Suele pasar aunque cueste reconocerlo: uno viaja creyendo manejar un idioma… Y la cruda realidad lo aísla de los locales. Para evitarlo está esta app, que en segundos nos permite traducir frases de cualquier idioma.
13. Find my iPhone. Los propietarios del móvil de Apple viajarán mucho más tranquilos este verano si se llevan instalada esta aplicación, que además de localizar su teléfono en caso de pérdida les permitirá bloquearlo e incluso recuperar la información almacenada a distancia.
14. AroundMe. ¿Qué necesitas? ¿Un restaurante, un hotel, una tienda de calzado? Introduce la búsqueda en tu móvil o tableta y, en instantes, una larga lista de lugares (y cómo llegar a ellos) estará a tu disposición.
15. Wikitude Drive. Dicen que es uno de los mejores programas de realidad aumentada del momento: mira el mundo a través de tu Android y recibe, instantáneamente, toda la información que deseas sobre lo que estás contemplando en ese momento.
16. Vocre. Otro traductor… Pero esta vez de voz. Selecciona el idioma de tu interlocutor, estés en el país que estés. Como por arte de magia, tu iPhone, iPad o Android hará que te entiendas con cualquiera. ¡Nunca fue tan fácil hablar idiomas!
17. Tourist Eye. Esta app te da la posibilidad de planear tu viaje, marcar las visitas que deseas hacer en el mapa y descargar todo el contenido para acceder off-line mientras viajas. Con recomendaciones personalizadas de lugares y destinos. ¿A qué esperas para dejar la tuya?

Peak Games, haciendo juegos sociales a la turca


Al mencionar el término ‘social gaming’ lo primero que quizás nos viene a la cabeza son empresas estadounidenses como Zynga o Electronic Arts y juegos como Farmville, Cityville o Sims Social. Pero en cuestión de software de entretenimiento para plataformas sociales, Norteamérica no es la única que tiene algo que decir.
Una compañía turca llamada Peak Games se ha convertido en la tercera desarrolladora de juegos sociales por número de usuarios, con 9,4 millones de jugadores al día (Zynga cuenta con 57,3 millones diarios y King.com dispone de 12,3 millones), según los datos proporcionados por AppData hace unos días.

Peak, cuyos títulos están dirigidos a Facebook y a los navegadores web, desarrolla juegos que se orientan culturalmente a los mercados de Turquía, Oriente Medio y el Norte de África (MENA). De hecho, excepto uno de sus productos, el resto solo están disponibles en turco y en árabe. Este ha sido uno de los objetivos con los que se fundó la empresa y uno de los motivos de su éxito.
Rina Onur, una de las creadoras de Peak Games, explica a Business Week comenta que la mayoría de las grandes compañías de juegos sociales simplemente traducen juegos occidentales en Turquía, pero cambian nada más.
La firma, con sede en Estambul, ha experimentado un crecimiento exponencial desde su fundación en 2010. Si las historias de start-ups en Silicon Valley la de esta compañía turca se inicia en un pequeño almacén de una tienda de aires acondicionados de uno de los padres de sus tres fundadores.
El primer título fue un juego llamadao Okey que adaptaba un tradicional juego de tablero en Turquía. Entonces este país era el cuarto en número de jugadores sociales en Facebook y no había ninguna empresa local o internacional que hubiera caído en la cuenta. Otro de sus juegos más populares es Happy Farm, que vendría siendo un Farmville a la árabe y que ha llegado a ser el número dos en los juegos de granjas mundiales (suponiendo que haya una categoría para hablar de ellos).
En 2011 PeakGames se aseguró fondos para su expansión hacia Oriente Medio y África del Norte. En febrero, además, la desarrolladora consolidó su posición haciéndose con la mayor empresa de juegos. Ahora emplean a 200 personas en medio mundo: Turquía, Arabia Saudí, Jordania.. y cuentan con oficinas también en Berlín y Barcelona. Y pese al tiempo transcurrido parece que nadie les ha seguido la pista: “Los jugadores globales con dinero y recursos no se enfocan hacia estos juegos y los players locales de nuestras regiones son demasiado pequeños para competir”.

IBM quiere llevar el modelo Watson a otras industrias


Watson, el ordenador que triunfó en el popular concurso estadounidense Jeopardy!, está muy presente en el modelo de negocio que IBM quiere extender a industrias como la sanidad o los servicios financieros.
Para Dan Cerutti, vicepresidente de la división dedicada al superordenador, éste ofrece “oportunidades sin límite”.  Y el Gigante Azul las ve en industrias dispares.
“En la toma de decisiones importantes, Watson puede ser tu consejero y puedes tomar decisiones por ti mismo a sabiendas de que tienes una base mucho más amplia de información disponible”, concluye, en declaraciones a eWeek.
Y este Watson para la Salud, por su gran capacidad de manejar grandes volúmenes de datos y entenderlos, podría resultar especialmente beneficioso para la industria de la Salud.
“La idea es construir un sistema que tenga toda la información sobre ti que necesite el médico. Informes clínicos, libros (manuales que interesen para el diagnóstico), avisos legales que puedan incidir” en el uso de medicamentos. En definitiva, todo.
Así, con estos servicios –que estarán basados en el cloud- podrán ayudar en el diagnóstico y tratamiento del cáncer. El gigante ya trabaja de la mano de compañías de seguros y organizaciones de investigación contra el cáncer para buscar una solución.
¿El ROI de esto? IBM cobrará por los servicios ofrecidos, cobrará una comisión a quienes utilicen Watson.
Watson no es Siri
“Watson es un sistema mucho más diferente”, explica el directivo, “reacciona a la información de la que se alimenta”, concluye. El superordenador aprende en base a la información que maneja. Es simplemente tan inteligente como la información de la que se alimenta.

Google fomenta la comunicación con la comunidad a través de Developers Live


Google acaba de lanzar una iniciativa, bautizada como Google Developers Live, con la que pretende dar soporte a los desarrolladores en horario de oficina. Es decir, a partir de ahora la comunidad de desarrollo que utiliza las APIs de Google podrá hablar directamente con expertos de la compañía y otros colegas de profesión a través de una plataforma en tiempo real.

“Creemos que conectar con los expertos de Google y otros desarrolladores pueden inspirar a la creación de aplicaciones increíbles”, comenta el Program Manager del equipo de relaciones con desarrolladores, Lous Gray.
En ese sentido la nueva plataforma “es un destino para los desarrolladores de todo el mundo que contarán con transmisiones en vivo e interactivas, desde demostraciones centradas en juegos hasta conexiones con aquellos ingenieros que crearon tu producto de Google favorito”, continúa explicando el directivo.
Google Developer Live permitirá trazar sesiones en el calendario, así como revisiones de determiadas aplicaciones o preguntas directas sobre cualquier producto o servicio que lleve el sello de los de Mountain View. También se ofrecerán tutoriales. Para coordinar las conversaciones y permitir la participación de más de una persona, se utilizarán los Hangouts de la red social Google+.
Gray también ha anunciado que durante las próximas semanas se extenderán las capacidades del programa “con contenido más avanzado”.

Google quiere salvar lenguas en peligro extinción


Google ha lanzado el proyecto “Idiomas amenzados“, a través del cual desea colaborar para la pervivencia de lenguas antiguas que no tienen demasiados hablantes en la actualidad.
Las previsiones apuntan a que para el año 2100 habrán desaparecido 3.054 idiomas, lo que equivale al 50% de los que están vivos a día de hoy.
La web del proyecto de Google contiene videos y un mapa interactivo donde se pueden conocer las lenguas amenazadas, que están divididas en 4 categorías: situación de riesgo, peligro de extinción, grave peligro de extinción o vitalidad desconocida.
En el caso de Latinoamerica la lista de lenguas que aparecen en el mapa es muy extensa, mientras que para  España el proyecto ofrece como ejemplos Aragonés, el Asturiano o la Lengua de Signos Catalana.
Desde Google esperan que con el esfuerzo de los internautas se puedan a mantener vivos los idiomas poco populares.

Instantáneas de un gigapíxel


Las cámaras fotográficas digitales convencionales rondan ahora los 10 megapíxeles, aunque hay algunos modelos profesionales que superan el centenar. Pero ya asoman las tecnologías que pueden un salto de gigante, como la desarrollada por un grupo de investigadores estadounidenses que presentan un aparato capaz de tomar tres fotografías por minuto de un gigpixel. Y si un megapíxel es un millón de píxeles, la unidad de la imagen, con el giga se salta a mil millones de píxeles. Es un aparato experimental, formado por 98 microsensores de 14 megapíxeles cada uno y una unidad electrónica especialmente diseñada para procesar a alta velocidad el gran volumen de información que generan las imágenes.
Desde luego, no compite por diseño con los modelos comerciales: la cámara es un cubo de 75 x 50 x 50 centímetros (el sistema óptico ocupa menos del 3%) y, dicen los investigadores que la han hecho, el tamaño viene dictado por los dispositivos electrónicos que la componen y el espacio necesario para refrigerarlos. “Pero a medida que se desarrollan componentes microelectrónicos más compactos y eficientes, la fotografía de gigapíxel manejable puede convertirse en una realidad cotidiana”, apuntan los científicos de la Universidad Duke (EE UU) que han hecho esta supercámara.

La foto que se obtiene con este equipo no es el resultado de combinar a posteriori múltiples capturas, como en otros desarrollos de gigafotografía, sino de una única instantánea de un gigapíxel. Se evitan así, dicen sus inventores, las dificultades que presentan esos otros enfoques: las aberraciones geométricas que hay que corregir, el coste y la complejidad de las baterías de sensores utilizados y los retos de la gestión de la comunicación y computación de esas imágenes compuestas.
Cabe preguntarse por la utilidad de las fotografías de gigapixel y los mismos investigadores reconocen que no están pensando en la instantánea normal, sino en las enormes posibilidades que se abren con el análisis de información contenida en la captura de cada imagen. Unas fotos así tomadas en un parque natural, por ejemplo, permiten ampliaciones de cualquier rincón de manera que se puedan contar las aves volando en el cielo en cualquier momento. Por supuesto las aplicaciones de vigilancia, menos románticas, pueden ser muy eficaces. No en vano la cámara, denominada Aware-2, es un desarrollo de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados para la Defensa (AWARE).
En una de las fotos que David J.Brady (Universidad Duke) y sus colegas presentan en su artículo en la revista Nature se ve una plazoleta de una ciudad: la ampliación de la parte frontal de un coche muestra una matrícula perfectamente legible; un par de personas que apenas se distinguen en la imagen general tienen rostros detallados en las ampliaciones; a través de una ventana de un edificio del fondo se aprecia el interior de la habitación. Se trata de la explotación de los datos captados. La idea de estos expertos es que un gigapíxel no es un límite sino un umbral que abre el camino hacia futuras cámaras que puedan tomar fotos de 50 gigapixeles.
“La Aware-2 demuestra que la era del incremento constante de los píxeles está lejos de haber tocado techo”, concluyen los investigadores.

Dinamarca renuncia al sistema francés 'antipiratería' e inverirá en educación


Dinamarca cambiará su estrategia de lucha contra la llamada 'piratería' en Internet. Renunciará a implantar un sistema de tres avisos como medida de lucha contra las descargas no autorizadas (el modelo francés de Hadopi) e invertirá sobre todo en educación.
En Francia, la ley Hadopi corta el acceso a Internet a aquellos usuarios reincidentes que descargan contenidos de forma no autorizada, y después de tres avisos.
El gobierno danés va a apostar por el bautizado como 'Paquete Pirata' que va a potenciar la creación de productos que cubran ese consumo que ahora se realiza de forma no autorizada, según TorrentFreak, que cita un documento interno ministerial.
El primer paso será establecer un 'foro de innovación', en el que se intercambiarán ideas sobre cómo se puede innovar en el mercado de los contenidos en la Red, para llegar con una propuesta 'legal' a aquellos que consumen productos protegidos por los derechos de autor sin consentimiento.
Según apunta el documento, el Ministerio de Cultura danés trabajará con los operadores de telecomunicaciones, los gestores de derechos de autor y las organizaciones de consumidores en la educación de los usuarios.
Lo que busca la nueva iniciativa es conseguir que los usuarios tengan claro qué servicios están permitidos y cuáles no en el consumo de contenidos en la Red. Además, el plan intentará cambiar la percepción de los internautas sobre las consecuencias de 'consumir pirata' y sobre la necesidad de poner contraseñas a sus redes WiFi.
Aunque la parte educativa no estará sola. El ministerio de Cultura danés afirma en su documento que los ISP y los titulares de derechos han llegado a un acuerdo para bloquear sitios, que se formalizará en un código de conducta escrito, de modo que el usuario sólo tenga que iniciar aciones contra un solo proveedor de Internet: si el juez decide que hay que bloquear el sitio, se bloquearía automáticamente en todos los demás ISP

Sexting, la imagen se vuelve contra ti

Con apenas 12 años Beatriz (nombre ficticio) se refugió en las redes sociales. La situación en su casa no era muy buena y los problemas económicos complicaban la convivencia. Ella disfrutaba "creando" nuevas amistades, con las que compartía pensamiento, preocupaciones y risas. "Pasaba largas horas frente al ordenador chateando con unos y otros. En uno de ellos encontré a una supuesta chica con la que hablé bastante hasta que le di mi e-mail. Ella me dijo que me iba a hacer un casting para una serie de televisión que me gustaba mucho y me lo creí", recuerda. "Entonces me pidió que me mostrara delante de la webcam... Y lo hice. Al principio estaba con ropa y luego, me pidió que me fuera desnudando hasta que le mostré el pecho casi sin darme cuenta... Me negué cuando me pidió más".

Esta negativa no gustó a la receptora, que comenzó a amenazarla: "Me dijo que repartiría fotos y vídeos míos por toda la red si me negaba a mostrarle todo el cuerpo desnudo, y que iría a por mi familia. Al final, cedí a sus chantajes por miedo. Hasta que un día decidí borrar el Messenger y dejar de lado el ordenador". De eso hace ya cuatro años.

Beatriz recuerda los meses posteriores con mucho miedo: "Pensé que tenía un vídeo mío y que lo iba a poner en internet. Aquello me afectó en mis relaciones sociales, soy muchísimo más desconfiada con quien no conozco". Con el tiempo, volvió a utilizar internet y también las redes sociales, "pero jamás cuelgo fotos mías ni tampoco doy mucha información. Me siento segura desde un anonimato parcial".

Con apenas 12 años, Beatriz aprendió en sus propias carnes qué es el sexting, palabra que define el envío de imágenes de contenido sexual producido por el remitente a través de un mensaje de móvil o de los chats. "El problema es que los adolescentes no ven nada malo en ello y, sin embargo, puede tener consecuencias muy serias", explica el director de PantallasAmigas, iniciativa para la promoción del uso seguro de las nuevas tecnologías.

Pero ¿qué hay de malo en ponerse sugerente frente a la cámara del móvil o ligera de ropa y enviar esas imágenes al chico que le gusta? Es un regalo, para que el receptor vea la suerte que tiene de estar con la muchacha en cuestión..., o sencillamente porque está de moda enviar fotos de esa guisa... Las modas son así y los juegos eróticos han existido siempre. Lo que cambia ahora es el riesgo de difusión masiva e incontrolada de esas imágenes con las nuevas tecnologías.

No es infrecuente que ese joven quiera pavonearse y enseñe las imágenes de la joven a sus amigos, o incluso las suba a internet, a algunas de las redes sociales. O que, semanas después, ya despechado, las envíe a los compañeros de clase para molestar a la exnovia. Y que alguno de ellos decida colgarlas en la red social y de ahí pasa a los amigos, y de estos a los otros amigos, y de estos... ¿Dónde puede terminar esa imagen? "Las hemos encontrado en ordenadores de pederastas, o en el portátil de un vecino que empieza a pedirle dinero a cambio de no decírselo a sus padres (sextorsión)", señalan fuentes policiales.

El sexting es un problema "serio y difícil de combatir porque los jóvenes no son conscientes hasta que sufren las consecuencias", señala Araiz Zalduegui, educadora de la organización PantallasAmigas, quien insiste en su extensión "no generalizada, aunque sí importante".

Muchos estudios corroboran la práctica de sexting entre menores. El último, el del Child Exploitation and Online Protection Centre (CEOP), del Reino Unido, señala que el 40% de las chicas de 14 y 15 años no ven ningún problema en hacerse una foto en topless, mientras que un 16,7% no considera inapropiado retratarse desnuda por completo. Otros datos de este informe revelan que el 38% de los chicos de entre 11 y 17 años han recibido mensajes de móvil o un correo electrónico con contenido sexual explícito y el 70% conocía al remitente.

La amplia investigación Kids Online, promovida por la Comisión Europea dentro de su programa Internet más seguro, apunta que uno de cada diez menores de entre 12 y 16 años afirma haber recibido mensajes de carácter sexual. En este informe se señala también que el 7% de los menores españoles de entre 11 y 16 años (la mitad que en el conjunto en Europa) afirma haber recibido o visto mensajes de tipo sexual en los últimos doce meses. La edad es un factor muy importante, pues se observa un notable aumento a medida que los menores crecen: 3% entre 11 y 12 años y cerca del 10% entre 15 y 16.

El problema, insiste Zalduegui, es que los menores -e incluso "muchos adultos"- no son conscientes de lo que supone no controlar la difusión de la imagen, su destino y las consecuencias. "Cuando una jovencita se hace una foto y la envía, pierde el control sobre ella. Cree que una imagen en un móvil está segura, que ese es su entorno y de ahí no se mueve. Ni se le ocurre pensar, por ejemplo, que si le roban el móvil esa imagen puede ser utilizada por un extraño o que si la ha enviado a un amigo, este se la puede enviar a otro, y este a otro..., sin que el propietario de la imagen lo sepa".

"Existe además la confianza en el receptor. Y, sin embargo, este puede actuar por venganza, por chantaje o, sencillamente, por gastar una broma. No es que haya que ser desconfiado, es que en la red uno pierde el control de su imagen", reitera Zalduegui, quien recorre los institutos explicando a los chavales las consecuencias de colgar fotos. "Les explico que cuando recibes un mensaje con una foto y lo reenvías sin permiso, estás cometiendo un delito, máxime si la protagonista de la foto es menor".

Los países más felices del mundo


En los últimos meses, los españoles viven pendientes de la prima de riesgo y la calificación que de la deuda pública del país establecen las agencias de rating. Cada mala noticia parece empujar un poco más a la economía española hacia el abismo y nos hace un poquito más infelices.
Sin embargo, la felicidad no depende de la rentabilidad del bono a cinco años o del dinero con el que los fondos europeos vayan a sanear a la banca en problemas. Al menos, eso es lo que se desprende del índice encargado de medir la felicidad en cada país y cuyos resultados podemos ver en la bitácora “Gurusblog”. El Happy Planet Index usa la esperanza de vida, la percepción del bienestar y la huella ecológica como indicadores para medir la felicidad media de los habitantes de cada país.
Así, este ranking de felicidad formado por 151 países está encabezado por Costa Rica, país al que siguen Vietnam y Colombia. Potencias europeas como Alemania y Francia ocupan los puestos 46 y 50, mientras que para encontrar a España tenemos que descender hasta la posición número 62. El todopoderoso Estados Unidos, en cambio, ocupa el lugar 105 de esta lista que cierran Chad y Botsuana como los países menos felices del planeta.
Lo curioso de este índice es que, al observar los datos sobre un mapa del mundo, descubrimos que los países más felices no son los que forman el llamado primer mundo.
Ya saben aquello de «no es más feliz el que más tiene, sino el que menos necesita».

Microsoft Surface, ¿decisión suicida o acierto histórico?


La decisión de Microsoft de entrar con un dispositivo propio (Surface) en el negocio de las tabletas está dando mucho que hablar. Y resulta lógico, porque lo que anunció la compañía de Steve Ballmer en Los Ángeles el pasado lunes no es simplemente la llegada al mercado de una tableta más; ya hay muchas, y todas se presentan como el antiiPad, el rey indiscutible de este negocio y, por tanto, el rival a batir. Ocurre que, tras el anuncio de Microsoft, se cuece mucho más. El gigante del software por antonomasia cambia de estrategia y se pone a fabricar hardware. Y no un hardware cualquiera (la compañía ya había fabricado ratones, teclados, consolas, reproductores de música y smartphones), sino tabletas. Es decir, ordenadores.
Palabras mayores si se tiene en cuenta que esa acción podría suponer que Microsoft elige pelear cuerpo a cuerpo con sus socios más cercanos, los fabricantes de PC, los mismos que siempre han comprado sus licencias de Windows para crear sus ordenadores. La fórmula mágica que le valió el éxito a Microsoft en la era dominada por los PC. "La medida es un voto de desconfianza a sus socios, que deberían sentirse menospreciados e incluso retados", aseguraba tras el anuncio Jan Dawson, analista de la firma de investigación Ovum.
Sin embargo, esta aparente bofetada a HP, Acer, Dell, Lenovo o Toshiba, que podría interpretarse como un suicidio por parte de Microsoft si las cosas finalmente no le van bien en el nuevo negocio, no es tal para algunos partners del gigante del software, que ven en el movimiento un intento del inventor de Windows de empujar a los fabricantes de ordenadores a lanzar más tabletas con Windows 8.
Aunque la mayoría de estos fabricantes mantienen aún silencio -querrán analizar bien antes la trascendencia de la noticia-, alguno como Acer ya ha hablado. Según recoge Cnet, el fundador de la compañía taiwanesa, Stan Shih, ha asegurado que "Microsoft no tiene ninguna intención real de vender tabletas con marca propia". En su opinión, el gigante del software ha concebido esta nueva estrategia como una forma "de animar" a los fabricantes de dispositivos como ella. "Microsoft no tiene ninguna razón para vender el hardware, ya que es menos rentable que las licencias de software. Así que, una vez que alcance el propósito perseguido, Microsoft no ofrecerá más modelos", ha añadido Shih, quien también cree que los fabricantes de dispositivos se beneficiarán de la iniciativa de Microsoft, según dijo a la publicación Digitimes de Taipéi.
También Dell ha remitido un comunicado oficial a Cnet donde se asegura que "Microsoft es un socio importante" para ellos, "y esperamos entregar una serie de tabletas con Windows 8, y otros productos, a finales de este otoño".
Con todo ello, Microsoft parece no haber dejado muy claras sus intenciones, a la vista de las diferentes interpretaciones. Mientras para unos la compañía se va a convertir en otro ogro, como Apple, para los fabricantes de PC, para otros Surface podría ser un catalizador para impulsar el desarrollo de nuevas e innovadoras tabletas por parte de los fabricantes de dispositivos tradicionales. Quienes opinan esto último, además, están convencidos de que Microsoft será capaz con su Surface de rivalizar de verdad con el iPad y con las tablets con Android de Google. En definitiva, conseguirá que la gente conozca las fortalezas de Windows 8 y se plantee comprar una tableta con este sistema operativo, lo que abriría la puerta de este software para otros fabricantes. Una estrategia similar a la desplegada por Google cuando lanzó su primer smartphone Nexus. El buscador siempre sostuvo que no pretendía competir con los fabricantes de móviles sino probar de qué era capaz Android en ese mercado. Algo que resultó ser cierto (según algunos analistas porque no logró grandes ventas en la tienda online que montó para el lanzamiento), aunque ahora con la compra de Motorola la situación puede cambiar. En el sector se da por hecho que Google lanzará pronto su propia tableta, y algunos de sus socios en Android como Samsung quieren centrarse en el desarrollo de su software para diferenciarse, según ha reconocido el nuevo consejero delegado de Samsung Electronics, Kwon Oh-hyun.
Pero volviendo a Microsoft, la pregunta que queda en el aire es si Microsoft está canibalizando su propio mercado de venta de software (porque lógicamente la compañía contaría con importantes ventajas al poder ajustar el precio de sus licencias frente a otros fabricantes de tabletas, como recoge la BBC) o si el gigante del software tiene en sus manos diseñada una inteligente ofensiva para competir en el mercado de las tabletas. Seguramente para saber la respuesta acertada habrá que esperar. Pero lo que parece evidente es que Microsoft ha captado el mensaje de que necesita dar un paso decisivo si no quiere quedarse en un segundo plano en la era pos-PC.
La empresa de Ballmer controla más del 90% del mercado de PC de sobremesa, frente a Apple, que tiene un 6%, pero en el mundo móvil (smartphones más tabletas), la compañía de la manzana y Google no le dan tregua. Además, para colmo, los datos de la empresa de análisis de mercado ComScore indican que el número de usuarios de internet móvil sobrepasará al de los usuarios de PC a principios de 2014. Así que es difícil quedarse parada con este pronóstico.
Faltan detalles relevantes
Microsoft no lo ha hecho. Ha reaccionado; veremos si a tiempo, pero Morgan Stanley aseguró hace un par de semanas que la compañía de Ballmer quitará a Android el segundo puesto en tabletas entre este año y 2013. De momento, y a la espera de detalles clave que faltan por conocer, como el precio, la duración de la batería y la fecha de comercialización, la tableta de Microsoft ha encandilado a muchos expertos, que han destacado cómo ha cuidado los detalles. Se refieren al hecho de que los dos modelos anunciados están hechos con una aleación de magnesio, llevan una especie de atril integrado para poderlos apoyar sobre la mesa y se lanzarán con un aparente cómodo teclado extraíble, oculto en la funda de las tabletas.
¿Será, entonces, Surface un firme adversario del iPad de Apple? ¿Logrará Microsoft hacerse con una tajada importante de los 79.000 millones de dólares que moverá este año el mercado de las tabletas, según DisplaySearch? Todo apunta que puede lograrlo (y que obligará a los fabricantes de PC a introducir una buena dosis de ingenio y calidad en sus propios modelos si no quieren pasarlo mal), pero no lo tendrá fácil. Otros muchos lo han intentado, como HP o RIM, sin éxito. Ahora solo falta que Microsoft convenza a los desarrolladores para crear aplicaciones atractivas para las tabletas con Windows 8 y logre el triunfo alcanzado con la Xbox, que recordemos le llevó su tiempo.

Diseñan un robot con huellas dactilares y sentido del tacto


Científicos de la Universidad del Sur de California lograron crear los sensores adecuados y el software necesario para que el robot sea capaz de distinguir distintas texturas a través del contacto con las superficies, así como la sensación térmica del objeto y los lugares donde se pueden colocar los dedos para ejercer presión.

La robótica ha sido testigo de grandes avances en el último tiempo. Ya hay varios robot humanoides y no humanoides que pueden realizar tareas simples y otros que pueden imitar movimientos humanos con gran precisión. Pero estos no pueden “sentir”. No pueden distinguir texturas ni presentar emociones.

Para lo primero ya hay una solución, ya que un grupo de investigadores de la Escuela de Ingeniería Viterbi de la Universidad del Sur de California publicaron un estudio en la revista especializada Frontiers in Neurorobotics, donde se muestra el dedo de un robot capa de percibir texturas y gran cantidad de materiales naturales con sólo tocar superficies.

El sensor, llamado BioTac, está fabricado imitando el dedo humano: piel suave y flexible, huellas dactilares y relleno líquido, lo que aumenta enormemente la sensibilidad del robot a las vibraciones, haciendo más fácil el proceso de reconocimiento de texturas y materiales.

La gracia de este sensor con sentido del tacto desarrollado por los investigadores es que se podría comenzar a construir el camino para la fabricación de nuevas prótesis para personas que les falte alguna extremidad que permitan al usuario sentir a través de ellas, algo totalmente nuevo en la medicina.

El robot fue construido por Jeremy Fishel, un estudiante graduado de la universidad mencionada y fue entrenado para reconocer a través del tacto 117 materiales comunes, principalmente de escritorio, y algunas telas.

En el periodo de pruebas el prototipo fue capaz de acertar en el 95% de las consultas realizadas por los investigadores, lo que demuestra la avanzada tecnología utilizada para su fabricación y desarrollo.

La prima de riesgo, omnipresente también en Google


La información de la prima de riesgo copa los boletines informativos y ha motivado que la expresión se incluya en la lista de términos de búsqueda que más han crecido en Google en los últimos 30 días.
La compañía estadounidense ha informado hoy de las búsquedas que más han aumentado en el último mes en España y es la cantante Donna Summer, fallecida el pasado mayo, quien lidera esa lista.
El séptimo Roland Garros de Rafael Nadal, el concurso Eurovisión 2012, la Eurocopa 2012 y la prima de riesgo completan el quinteto de términos que más interés han generado en los internautas españoles, según Google.
Entre las celebridades más buscadas figuraron la cantante Jennifer López, que prepara gira y participó en la final del programa "American Idol"; Miley Cirus, quien anunció su compromiso con el actor Liam Hemsworth; Johnny Depp, que ha estrenado "Dark Shadows"; Julia Orayen, la modelo argentina que desató una polémica en el debate electoral mexicano; y el actor Robert Pattinson.
"Gran Hermano 12+1" fue el espectáculo televisivo que más interés suscitó entre los internautas, a juzgar por las búsquedas de Google. Le siguen en el ránking la serie de TVE "Amar en tiempos revueltos", la ficción estadounidense "Gossip Girl", la superproducción de HBO "Juego de Tronos" y la serie médica "Anatomía de Grey".

En cuanto al cine, los usuarios españoles solicitaron información de las películas "American Pie", "Star Wars", Men in Black", "Crepúsculo" y "Blancanieves".
Según la información proporcionada por Google España, los destinos turísticos nacionales ganan a propuestas del exterior: Cádiz, Almería, Lanzarote y Oviedo fueron las ciudades más buscadas y sólo París se coló en el quinteto ganador.
Por su parte, las cuentas de Twitter más solicitadas fueron las del programa de telerrealidad "Gran Hermano", las de los futbolistas Sergio Ramos y Gerard Piqué, la del piloto de Fórmula 1 Fernando Alonso y la del presentador Andreu Buenafuente.