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2012/04/02

Groupon revisa a la baja sus resultados del cuarto trimestre


Los resultados financieros ofrecidos por Groupon para su último trimestre de 2011 eran erróneos. Así lo ha admitido la compañía de cupones, que indicó en un comunicado que, debido a una “debilidad material” en los controles financieros, en su momento presentó unos ingresos 14,3 millones de dólares superiores a la realidad. En el último trimestre, Groupon ingresó 492,2 millones de dólares, en vez de los 506,5 millones presentados.
La noticia enseguida tuvo su efecto en el parqué, donde las acciones de Groupon cayeron un 5,9% hasta 17,29 dólares, acabando así con la subida del 3,8% que habían experimentado a principios del día. Groupon ha caído un 8,1% desde su OPV el pasado mes de diciembre.
¿Cómo va a hacer Groupon para que lo ocurrido el último trimestre no se vuelva a repetir? Según el comunicado, están tomando varios pasos para que los controles sean mejores, como contratar a más personal de finanzas. Eso sí, tampoco se muestran muy convencidos de que la cosa vaya a funcionar. “Aunque planeamos completar este proceso lo más rápido posible, no podemos todavía estimar cuánto tiempo llevará, y nuestras iniciativas podrían no tener éxito para remediar esta debilidad material”.
El error principal admitido por Groupon, según recoge BusinessWeek, es no haber valorado correctamente la posible devolución de las ofertas de productos de alta gama, normalmente con tasas más elevadas de reembolso. El error ya ha hecho que desde muchas fuentes se despierten de nuevo las dudas sobre el modelo de negocio de Groupon, nuevo y de momento poco predecible.

IBM desarrolla tecnología para leer, analizar y almacenar 1 exabyte diario


El denominado Gigante Azul está llevando a cabo un proyecto que pretende la construcción del telescopio más grande del mundo con el objetivo de explorar el Big Bang.

El proyecto será capaz de leer, analizar y almacenar hasta un exabyte de datos cada día, el doble del tráfico diario en la red que hay en la actualidad. ¿Y cuánto es esto? Pues aproximadamente un trillón de bytes diarios.
Es un gran proyecto, todo un reto de gestión de Big Data, cuya construcción se prevé en Australia o Sudáfrica, y que IBM va a llevar a cabo de la mano del Netherlands Institute for Radio Astronomy y que se prevé finalice en 2024.
Explorará las galaxias en evolución, la materia oscura e intentará desvelar el origen del universo. Para esto se necesitarán una arquitectura de computación de alto rendimiento además de enlaces de transmisión de datos con una capacidad superior a la que ofrece la tecnología más avanzada.
En definitiva, necesitaría una potencia de procesamiento similar a la que ofrecerían en la actualidad varios millones de los ordenadores más potentes en conjunto.
Así pues, el proyecto irá creciente de la mano de investigaciones que tendrán como objetivo buscar una mayor eficiencia energética, nuevas tecnologías de interconexión óptica y mejores sistemas de almacenamiento.

El suministro de pantallas AMOLED emerge poco a poco


Fuentes de la cadena de suministro asiáticas aseguran que las solicitudes para integrar las pantallas AMOLED en smartphones, TV y PC están empezando a dar señales de buena salud en este mercado.

Seguramente una cadena de suministro asiática sea una de las más fiables fuentes para tener pistas sobre lo que predominará en el mercado tech en el futuro más próximo. Las más recientes informaciones apuntan a una creciente presencia de las pantallas AMOLED.
Samsung, Nokia, HTC y otras marcas están adoptando la tecnología (al parecer, a una velocidad vertiginosa) para insertarla en sus terminales durante 2012. La surcoreana Samsung desempeña el liderazgo en este mercado.
Las fuentes destacan además la creciente atención que el mercado PC está prestando a esta tecnología; si bien está en sus comienzos de desarrollo, las apuestas que están haciendo los gigantes por ésta auguran que será la próxima ola tecnológica del futuro.
En cuanto a las televisiones, las que integren dicha tecnología aumentarán su producción especialmente entre 2013 y 2014. Las fuentes estiman que para entonces la variación de precios entre una TV AMOLED y una LCD será del 30%, lo que ayudará a aumentar la tasa de penetración.

Arranca el proyecto Wikidata


Acaba de dar sus primeros pasos el proyecto Wikidata, que cuenta con un presupuesto de 1,3 millones de euros y pretende facilitar la actualización de datos en las distintas entradas de Wikipedia.
Entre los que han dado su apoyo económico a Wikidata destaca la empresa Google, junto a importantes ejecutivos como Paul Allen, co-fundador de Microsoft, y Gordon Moore, co-fundador de Intel.
El objetivo de Wikidata es la automatización y centralización de datos estructurados, ya que actualmente, si por ejemplo, se producen cambios en el gobierno de un país, se tienen que cambiar de forma manual todas las entradas donde aparece ese dato.
Gracias a Wikidata, bastará con que un colaborador de Wikipedia actualice cualquier dato en la base de datos semántica de la nueva web para que de forma automática se cambie en las entradas que estén relacionadas con él.
Wikidata supone el primer proyecto tecnológico que financia el Allen Institute, organización filantrópica fundada en 2010 por el antiguo directivo de Microsoft.

Nvidia Tegra 4 estará disponible antes de que finalice el año


Nvidia sigue acelerando los tiempos de desarrollo y puesta en escena de sus diseños y en esta ocasión la nueva generación Tegra 4 estará disponible para fabricantes y ensambladores antes de que finalice 2012.

Los chips Tegra 4, con nombre en clave ‘Wayne’, estarán fabricados con tecnología de 28 nanómetros y aportarán cuatro núcleos, además de otro con especificaciones de ultra-bajo voltaje, al igual que ocurre con los actuales Tegra 3.
La  noticia llega pocos días después de que el CEO de Nvidia, Jen-Hsun Huang, anunciara la llegada de tabletas basadas en Android con Tegra 3 por debajo de 200 dólares este mismo verano, un precio que podría revolucionar un mercado en expansión.
Eso sí, los primeros dispositivos para el usuario final basados en Tegra 4 no llegarán antes de 2013, siendo las ferias CES y MWC del año próximo las elegidas por los fabricantes para anunciar diversos modelos de tablet PC.

Yahoo! planea despidos masivos como parte de su reestructuración


Yahoo! tiene nuevo CEO y nueva visión de futuro. Y es que en los planes inmediatos de Scott Thompson entra el despido gradual de “varios miles” de empleados a partir de esta misma semana, según informa AllThingsD. En la actualidad la empresa cuenta con una plantilla de cerca de 14.000 trabajadores.

Además, Thompson habría convocado a los principales directivos de la empresa para delinear las líneas maestras de su reestructuración. Aunque oficialmente no se han dado detalles, los corrillos tecnológicos aventuran que Yahoo! podría decantarse por reducir su campo de acción y centrarse exclusivamente en medios globales y publicidad. Otra posibilidad que se plantea es la venta de su negocio de búsquedas.
En este sentido, los recortes afectarían a los miembros de sus divisiones de producto, investigación y marketing. Ya en enero, el conocido co-fundador de la compañía, Jerry Yang, renunció a todos su cargos y poco después se anunció la salida de cuatro miembros fundamentales de la Junta Directiva, entre ellos la del propio presidente, Roy Bostock.
Ésta no sería la primera medida de peso que toma Thompson desde su nombramiento como director ejecutivo. Hace unas semanas emprendió acciones legales contra Facebook por supuesta violación de diez patentes de su autoría relacionadas con las redes sociales y las plataformas de anuncios. Una acción a la que la compañía de Mark Zuckerberg ya ha reaccionado blindándose con la adquisición de 750 títulos de manos de IBM.

Telefónica e Intel lanzan su primer servicio conjunto de 'cloud'


Así, la operadora ha indicado que ambos grupos han desarrollado con éxito la primera fase de un piloto conjunto que permitirá a las empresas aumentar su capacidad de almacenaje pudiendo fácilmente mover tantas aplicaciones como desee o incrementar la capacidad de éstas entre su centro de datos interno y otro externo o cloud público.
Telefónica explica que "la tecnología permite además mantener aplicaciones importantes o partes de éstas funcionando en el servidor interno y mover las que el usuario crea conveniente al cloud externo sin que exista incompatibilidad por temas de portabilidad o interoperabilidad entre ambos entornos".
Además, según señala la operadora, el cloud externo proporciona un portal integrado donde las empresas pueden gestionar tanto la información de sus centros de datos internos como los recursos desplegados en el cloud público. "El cloud híbrido ofrece a las compañías una gama completa de capacidades de tecnologías de la información gestionables de forma rápida, segura y flexible", afirma Telefónica, que indica que el piloto se ha llevado a cabo utilizando el Cloud Builder privado de Intel y el público ofrecido por la operadora a través de su Virtual Data Center.
Ahora, la siguiente fase de este piloto tendrá como objetivo demostrar la fiabilidad de las políticas de gestión de infraestructuras entre diferentes sistemas cloud para lo que se utilizarán las tecnologías Intel Trusted Execution, Intel Node Manager e Intel Data Center Manager.

Telefónica lanza Patent Club para consolidar su cartera de patentes


Telefónica se ha tomado muy en serio su política en el segmento de las patentes tecnológicas, un área con la que busca ganar diferenciación con sus rivales en el mundo de las telecomunicaciones. Con ese objetivo, la compañía ha lanzado Patent Club, un programa de reconocimiento y de premios para el conjunto de sus profesionales dedicados a la innovación.
Luis Ignacio Vicente del Olmo, gerente de retorno de la innovación de Telefónica I+D, explica que en poco más de un mes desde su creación, en febrero, Patent Club cuenta ya con 120 miembros activos. "Al programa pueden incorporarse todos los profesionales que lo hayan solicitado o que hayan obtenido ya una patente", explica el directivo, quien indica que en el conjunto de filiales del grupo hay cerca de 400 profesionales trabajando en áreas de innovación. Además, Telefónica ha otorgado ya 132 premios económicos en este plan, asociados a 95 patentes registradas en 2011 y 20 patentes concedidas.
El objetivo pasa por "promover la creación de patentes con el objetivo de establecer una amplia y sólida cartera de productos diferenciados". En este sentido, la empresa busca con Patent Club dar una mayor visibilidad y apoyo a los logros de los inventores y así fomentar la creatividad entre la plantilla.
Asimismo, Telefónica quiere que esta estrategia se convierta en global en el conjunto de sus filiales. El proceso ya está en marcha en los centros de Telefónica I+D situados en Barcelona, Granada, Huesca, Valladolid y Madrid, si bien el alcance será mayor". El objetivo es extender en 2012 esta iniciativa a los inventores de otras divisiones, empezando por los centros que Telefónica Digital tiene en Reino Unido, Israel, Silicon Valley y Brasil", señala Vicente, quien añade que Telefónica Alemania está estudiando incorporarse al plan.
Más actividad
En la actualidad, Telefónica ha decidido ampliar de manera sustancial su actividad en propiedad industrial. La compañía lleva a cabo una media de 100 solicitudes de patente al año. "Las patentes juegan un papel importante a la hora de poner en valor la tecnología y proteger los productos y servicios desarrollados, además de contar con un importante valor como activo intangible", explican desde la operadora.
Con esta evolución, Telefónica se ha situado entre las tres primeras empresas españolas en número de patentes registradas junto a Gamesa o la filial española de HP.
Al mismo tiempo, Vicente explica que las tecnologías patentadas pueden ser licenciadas a otras empresas con el objetivo de que puedan ser usadas en sus productos. Una vía para ampliar la rentabilidad a través del cobro de royalties por el uso por terceras partes. Así, Telefónica llegó a un acuerdo con HP para licenciar su tecnología de distribución de contenidos por la red (CDN). La teleco también acordó licenciar su producto IRIS a Layar, la mayor plataforma de realidad aumentada. Asimismo, Telefónica llegó a un acuerdo con AlienVault para licenciar el producto de seguridad colaborativa Saqqara.

A un ritmo de dos inventos por semana

Telefónica quiere sacar más partido y rentabilidad de su actividad de registro de patentes de sus filiales, encabezadas por Telefónica I+D. La compañía realiza una media de 100 solicitudes de patente al año y registra patentes a un ritmo de dos a la semana. Luis Ignacio Vicente del Olmo, de Telefónica I+D, deja claro que las patentes son un activo fundamental intangible para la operadora.
En este sentido, el ejecutivo explica que desde 2008, año en el que la operadora decidió crear la Oficina de Patentes y se puso en marcha la estrategia Open Innovation, destinada a promover la generación activa de innovaciones, Telefónica ha superado las 300 patentes, sin contar las extensiones a distintos países donde tiene presencia.
En este momento, Telefónica I+D cuenta con más de 170 inventores, el 25% del personal que trabaja en esta división, si bien la cifra aumentará con los profesionales en este ámbito que trabajan en otras filiales.
Sus trabajos se extienden a áreas como las redes (con especial relevancia de las infraestructuras de fibra óptica de la telefonía móvil 4G con tecnología LTE), la seguridad, el cloud, el vídeo, la e-salud, los servicios de comunicación, los servicios de comunicación, las comunicaciones entre máquinas (M2M) y las plataformas de servicios.
Vicente señala que la operadora pretende también avanzar en la incorporación de estos activos intangibles a las cuentas de resultados. Así, Telefónica quiere sacar partido de sus patentes para sus propios productos y servicios.
En este sentido, más del 60% de las patentes del grupo son parte de alguno de sus productos, explicaron los responsables de I+D en una presentación en el mes de octubre.

'Wall of fame'

Dentro del plan, Telefónica ha creado el Patent Wall of Fame, donde los inventores de la compañía pueden registrarse. Es un mural con los nombres de todos los profesionales que han realizado una innovación, según el número y relevancia de las patentes. Según Telefónica, los inventores pueden acceder, a través de esta vía, a clases y conferencias virtuales. Los cinco centros de Telefónica I+D en España ya cuentan con su propio muro.

Objetivo: acabar con los juegos de segunda mano


Las productoras de videojuegos están centrando sus esfuerzos en un nuevo frente: eliminar a el mercado de segunda mano. El "te lo vendo" y el "te lo compro" entre particulares está tan arraigado como el oficio más antiguo del mundo y sigue funcionando en facetas del comercio y artículos de consumo tan diversos como ropa, automóviles, y hasta propiedades inmobiliarias. Foros, redes sociales, mercadillos, webs de subastas o el boca a boca son puntos de encuentro habituales para comprar y vender videojuegos, una práctica que permite a los aficionados a este ocio, recuperar parte de la inversión para reinvertirlo en nuevos títulos.
El intermediario es también una figura importante. Las tiendas de videojuegos compran juegos usados a bajo precio y lo recolocan en sus estanterías a un precio superior, pero más bajo que el precintado. Se calcula que el mercado de videojuegos de segunda mano supone más del 50% de los beneficios de las tiendas especializadas.
"Cuando se lanza una novedad, son los mismos compradores los preguntan si el título está disponible de segunda mano antes de hablar del juego precintado", apunta el dependiente de una tienda de Game en la madrileña calle Preciados. "Pueden ahorrarse entre 15 y 18 euros en un producto de 70, y además damos un año de garantía". La tienda supera semanalmente las 50 compras de videojuegos a particulares y unos ingresos de mil euros. "La gente busca la forma de ahorrarse un dinero" afirma el dependiente. También existe el coleccionista, comprador de juegos antiguos. Para el traductor Ramón Méndez, la segunda mano es "una excelente fuente de títulos descatalogados". En los precios "hay de todo" desde títulos que se venden a 10 euros, "a los 400 del juego fetiche de SEGA para mi consola Saturn Panzer Dragoon Saga". No es lo más habitual.

En Estados Unidos representa una facturación de entre 2.000 y 3.000 millones de dólares, la mayor parte se la lleva la cadena GameStop, pese a los esfuerzos de cadenas como Best Buy, Amazon e incluso Walmart. En el Reino Unido y en 2011, la ahora en quiebra Game y su asociada GameStation tuvieron unos beneficios netos de 387 millones de libras. En España no se tienen datos.
Pese que las tiendas afirman que los videojuegos usados "tienen un valor residual" y una función de "devolver crédito a los jugadores" como apuntaba el CEO de GameStop, Paul Raines, para las productoras esto supone dejar de ingresar grandes cantidades que pasan a engrosar este mercado paralelo. Desde hace dos temporadas, aplican políticas y medidas de choque para poner trabas e impedimentos a aquellos que compran juegos usados: el Online Pass, capar el juego online y obligar a comprar un pase para volverlo a activar, deshabilitar logros y recompensas para el segundo en jugar, capar misiones, niveles o los personajes disponibles como la maniobra de Warner Bros privando de la presencia de Catwoman en el último Batman: Arkham City, o despedazar los contenidos para después venderlos como descargables, pese a estar incluidos en el disco.
Todas ellas son prácticas habituales en empresas como Electronic Arts, Ubisoft, Capcom, THQ o Sony y han generado una gran repulsa social. En MeriStation los usuarios han vertido comentarios como "poner trabas a la segunda mano debería ser sencillamente ilegal", "supone un maltrato al jugador", "es indignante, nos hacen pasar por el aro", "boicot, boicot y boicot", o "tratan de destruir el formato fisico".
Los últimos rumores apuntan a que Microsoft podría prescindir de los discos en la nueva Xbox 720, por un almacenamiento en la nube. Esto podría traducirse en una política más leonina para la segunda mano si no su total desaparición, aunque la mayoría de los analistas les restan credibilidad por el altísimo riesgo: PSP Go, la portátil de Sony que únicamente funcionaba con juegos descargables desde internet, fracasó.

Los bandos en esta guerra están muy definidos. Usuarios y tiendas contra productoras y estudios. El debate, lejos de enfriarse, se recrudece. Denis Dyack de Silicon Knights, afirmaba que "los juegos de segunda mano están canibalizando la industria". El creador de Minecraft insistía en que precisamente la segunda mano había tenido mucho que ver en la quiebra de Game UK, y recientemente desde el estudio francés Quantic Dream calculaban que su Heavy Rain habría generado cerca de 9 millones de dólares en ventas del mercado de segunda mano.
El siguiente frente son las plataformas de descarga digital. Steam, Origin, Battlenet, PSN, Xbox Live, Uplay o GOG.com. Allí las productoras comercializan directamente sus títulos o los de terceros con unas condiciones más ventajosas, mismos precios para el aficionado, pero mayores beneficios al prescindir de tiendas y de los costes asociados a editar el videojuego en formato físico. Un ejemplo cercano: Blizzard prevé lanzar su esperado superéxito Diablo III a 59,90 euros, independientemente de si se adquiere en disco o descargable.


Acuerdo Australia-EE UU por la patente del wifi


El Gobierno de Australia ha llegado a un multimillonario acuerdo extrajudicial para que las empresas de Estados Unidos puedan emplear la tecnología de conexión inalámbrica a Internet, la wifi.
El organismo Ciencia y Organización de Investigación Industrial (CSIRO) dijo que el acuerdo para la creación de redes de área local inalámbrica (WLAN) era de unos 229 millones de dólares.
La tecnología WLAN, comúnmente conocido como Wi-Fi, fue inventado por científicos del CSIRO en la década de 1990, y ahora se utiliza en más de tres millones de computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos preparados para conectarse a Internet.
Desde 2005, el CSIRO había ido demandando a las empresas por el uso de la tecnología WLAN sin tener licencia. En 2009 ya recibió 205 millones después de llegar a acuerdos con 14 empresas.
Tras el último acuerdo con compañías como Lenovo, Acer, Sony y AT & T, el CSIRO tiene acuerdos de licencia con 23 empresas. Entre ellos se encuentran fabricantes de portátiles, operadores móviles y fabricantes de chips inalámbricos, que representan alrededor del 90% de la industria.
Más de cinco mil millones de aparatos electrónicos se venderán en todo el mundo hasta que expire el tiempo de la patente de CSIRO, en 2013. Una portavoz de la CSIRO, ha dicho a Reuters que no había tomado una decisión acerca de nuevos litigios, aunque no lo descarta.

Omgpop, o cómo lograr 35 millones de descargas en 40 días


Por si alguien tenía dudas de que el móvil y las tabletas se están merendando a las consolas, estos días hemos visto dos ejemplos más: Angry Birds y Draw Something.
De los pájaros cabreados hablaremos otro día pero Omgpop, el estudio que ha desarrollado el juego Draw Something, merece un post aparte.
La historia es rocambolesca y causa fascinación en la Red. Un resumen de urgencia: Omgpop, con base en Nueva York, 40 empleados y al borde de la quiebra, estrenó el uno de febrero el que quizás hubiera sido su último título, Draw Something, una especie de Pictionary online para iOS y Android. Era su juego número 35 y todos habían pasado igual que el anterior durante cinco años, sin pena ni gloria.
Draw Something iba por el mismo camino pero algo hizo clic y se produjo la avalancha: 35 millones de descargas en 40 días, unos 100.000 dólares de ingresos diarios y un gigante, Zynga, que saca la cartera, pone 180 millones sobre la mesa y compra la compañía la semana pasada. De la bancarrota a caso de estudio en 40 días.
Si tiene un iPhone/iPad o equipo Android y aún no lo ha probado, tal vez le guste, desde luego engancha, sobre todo en un tablet. Pero la cuestión es: ¿cómo es posible que en el hipercompetitivo mundo de las apps Omgpop haya dado el campanazo? ¿Cómo lo han hecho?
Draw Something consiste en eso, en “dibujar algo” para que otra persona, un amigo de Facebook o un extraño escogido al azar entre los casi 15 millones que se conectan cada día, acierte la palabra. Y al revés, ese amigo nos envía garabatos para adivinar. Según Javier Arévalo, responsable técnico de los títulos de IZ, la española que intenta seguir los pasos de Zynga, esta es justo la primera clave, la sencillez. “Hace muy poquitas cosas, pero precisamente por ser tan asequible a cualquiera le puede gustar, es para todos los públicos”, explica.
El juego es innovador, le da un giro al tradicional Pictionary al tener que elegir entre palabras de diferente dificultad. Es asíncrono, puedes crear múltiples juegos mientras esperas las respuestas de cada uno, tener cinco o 10 abiertos a la vez e ir respondiendo. Es viral, permite colgar los dibujos en Instagram, Facebook o Twitter, lo que desencadena el boca-oreja. Es divertido, te echas unas risas. Y es colaborativo, al otro lado no hay un rival, nadie gana ni pierde, el objetivo es ayudar, dibujar bien para que el otro acierte. Todo esto lo hicieron en plan marketing de guerrilla, el boca-oreja hizo su trabajo al comienzo y los primeros posts en medios y blogs especializados empujaron la bola de nieve.
Arevalo apunta otro factor: “Los juegos sociales que triunfan permiten expresar quién eres. En FarmVille, por ejemplo, la gente construye las granjas de una manera u otra para reflejar su personalidad. Draw Something es 100% expresión de uno mismo a través de los dibujos”.
Y hay un último acierto de Omgpop, un triple modelo de ingresos: publicidad, pago por descarga y venta de productos virtuales para dibujar mejor (nuevos colores) o adivinar más rápido. Cierto, nada que muchos otros títulos no hayan probado, pero si se agitan bien todos estos ingredientes y se añade un Mark Pincus (el jefe de Zynga, en la foto) con ganas de conquistar el móvil, el resultado son 180 millones de dólares caídos del cielo.
Ojo, Omgpop es una excepción entre cientos de miles de estudios pero también lo intentó hasta el final. Y quizás esta sea la moraleja de la historia, no los millones de descargas ni la lluvia de dinero. La finlandesa Rovio creó 51 juegos inadvertidos antes del bombazo de Angry Birds. Omgpop 34 antes de Draw Something. Si no funcionaba, echaban el cierre en mayo. Añadan un factor de éxito más: tener fe.

China prohíbe comentar los 'microblogs' tras correr el bulo de un golpe de Estado


El Gobierno de China ha cerrado los comentarios en las dos principales páginas de microblogging (Sina Weibo y Tencent QQ) hasta el próximo 3 de abril con el pretexto de “evitar rumores”. Además, 16 páginas web han sido cerradas, según informa BBC. La noticia coincide con la detención de seis personas acusadas de difundir en las redes sociales que se estaba produciendo un golpe de Estado.
“Los rumores y las informaciones ilegales y nocivas difundidos en los microblogs han tenido repercusiones sociales negativas y los comentarios contienen una gran cantidad de información perjudicial", afirma en su página Tencent, peso pesado de las redes sociales, de la mensajería instantánea, del microblogging y de los juegos on line en China.
La semana pasada, informaciones sobre disparos en la plaza de Tiananmen o vehículos militares entrando en Pekín circularon por las redes sociales chinas, hasta el punto de que varios medios de comunicación extranjeros investigaron la posibilidad de un cuartelazo, en un momento de fuerte tensión en el seno del régimen debido al cambio de poder que habrá en octubre.

Por su parte, Sina Weibo, la principal página de este tipo en el país asiático, anunciaba en su página que “desde el 31 de marzo a las ocho de la mañana hasta el 3 de abril a las 8.00 de la mañana se suspenderán temporalmente los comentarios”.
El pasado 16 de marzo venció el ultimátum dado por las autoridades chinas para que los internautas usuarios de redes sociales (el 65% de quienes navegan por la web) de dejaran de disfrutar del anonimato. La medida supuso un paso más en la pérdida de las libertades de la población de China, cuya censura ha llegado a considerar la palabra Egipto como un término prohibido para evitar la difusión de informaciones sobre la primavera árabe.
Los microblogs se han convertido en una potente arma de oposición en China. Los disidentes han utilizado a menudo mensajes encriptados para comunicarse en ellas.

Un juez tumba la demanda de blogueros que reclamaban dinero a 'The Huffington'


Un juez federal de Estados Unidos ha rechazado la denuncia impuesta por un conjunto de blogueros y columnistas de The Huffington Post contra AOL, la empresa propietaria de este medio digital. Los colaboradores exigían una compensación de 105 millones de dólares (unos 78 millones de euros) por sus aportaciones al periódico online.
La denuncia fue presentada en abril de 2010 en un tribunal federal con sede en Nueva York, pocas semanas después de que AOL adquiriera The Huffington Post, publicación dirigida por Arianna Huffington, por 315 millones de dólares. Los demandantes alegaban que el medio se había beneficiado injustamente gracias a su trabajo y que debían ser compensados.
El juez John Koetl sentenció que el hecho de que The Huffington Post obtuviera unos ingresos mucho más altos de lo que cualquiera de los blogueros denunciantes pudiera esperar, no les da el derecho de reclamar una modificación al acuerdo que tenían con la publicación para poder ser recompensados económicamente. “Este es un intento de cambiar las reglas del juego después de que éste haya terminado”, dice el juez en la sentencia.

Koetl añadió que los blogueros entregaban sus piezas a la publicación por la difusión que conseguirían y que sabían que nunca se les iba a pagar por ello.
“Nadie forzó a los denunciantes a entregar su trabajo a The Huffington Post para su publicación y discretamente han admitido que no esperaban ser recompensados por ellos”, afirma el juez. “Los principios de igualdad y buena conciencia no justifican entregar a los denunciantes un porcentaje del precio de la adquisición cuando nunca esperaron recibir retribución alguna, accedieron en repetidas ocasiones a cumplir las condiciones y participaron en el acuerdo con toda la información en sus manos”.
El grupo inicial de denunciantes, liderados por el bloguero Jonathan Tasini -que colaboró hasta mediados de 2011-, aspiraba a representar a 9.000 blogueros en el caso de que la petición hubiera sido admitida a juicio en forma de demanda colectiva. Tasini alegó que The Huffington Post se había lucrado a su costa de manera injusta. En el momento de presentar la denuncia, muchos compararon el gesto con miles de usuarios de You Tube denunciando a Google por lucrarse gracias a los vídeos que habían subido al portal. Hoy un experto de la Universidad de Columbia explicaba a la agencia Reuters que es como si una persona denunciara a un periódico al no ser remunerado por una de sus cartas al director.

El juez ha quitado la razón a los demandantes defendiendo que siempre podían haber intentado publicar su trabajo en otros medios. “Los denunciantes reclaman que tienen derecho a una porción de los 315 millones de dólares que AOL pagó por la compra de The Huffington Post”, reconoce el juez. “Alegan que existió enriquecimiento injusto porque no fueron recompensados a cambio del valor añadido que aportaron al medio, incrementando el precio pagado por él”.
Koetl también defiende la postura de AOL, que siempre sostuvo que los blogueros no pudieron demostrar que el medio debiera recompensarles, porque esto nunca estuvo estipulado en el contrato implícito entre los blogueros y la publicación. “De manera bastante simple, los denunciantes ofrecieron un servicio, la publicación demandada les brindó difusión a cambio y la transacción siempre ocurrió como se les había anunciado”, afirma.
The Huffington Post, lanzado en 2005, se ha convertido en uno de los medios de mayor difusión en EE UU con 35 millones de usuarios únicos al mes, llegando a superar al diario The New York Times. Desde el pasado otoño, la cabecera ha lanzado ediciones en diversos países, como Canadá, Francia y Reino Unido, y en los próximos meses estrenará su versión española en colaboración con el diario EL PAIS y bajo la dirección de la periodista Monserrat Domínguez.