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2014/10/02

La población de vertebrados se ha reducido a la mitad desde 1970

Un estudio en más de 3.000 especies indica que la población de vertebrados silvestres a nivel mundial se ha reducido a la mitad desde los años 70. Investigadores del World Wildlife Fund (WWF) y la Sociedad Zoológica de Londres (ZSL) analizaron 10.380 poblaciones de 3.038 especies en un índice de la salud de los cinco grupos principales de vertebrados - mamíferos, aves, reptiles, peces y anfibios. Asignando el 1 a 1970, este índice ha disminuido en un 52 por ciento (a 0,48) desde entonces.

La décima edición del Living Planet Index modifica las variables a tener en cuenta para ponderar la composición de la biodiversidad en diferentes áreas. Intenta corregir el tamaño de cada grupo taxonómico en una región, en lugar de considerar todas las especies sobre las que se disponen de datos por igual. El último índice - publicado en 2012 - mostró una disminución del 28% entre 1970 y 2008. El resultado más negativo que arroja la nueva edición viene tanto de la disminución real en los datos más recientes como de la nueva ponderación.
Situación crítica, pero hay esperanza

"La magnitud de la pérdida de biodiversidad y daños a los mismos ecosistemas que son esenciales para nuestra existencia es alarmante", dijo en un comunicado Ken Norris, director científico en el ZSL. "A pesar de que el informe muestra la situación es crítica, todavía hay esperanza. La protección de la naturaleza necesita una acción centrada en la conservación, la voluntad política y el apoyo de las empresas".

Ha habido algunos éxitos, especialmente en áreas protegidas. El estudio menciona el ejemplo del tigre de Nepal (Panthera tigris), cuya población aumentó un 63% entre 2009 y 2013, pero la mayoría de las poblaciones de vertebrados están en declive, y algunas drásticamente, como rinocerontes y elefantes amenazados por la caza furtiva en África y tiburones afectadas por la sobrepesca, informa Nature.

Las bebidas energéticas provocan insomnio y nerviosismo en los deportistas

El consumo de bebidas energéticas ha aumentado en los últimos años. En el caso de los deportistas, su uso antes de la práctica deportiva también se ha multiplicado: más del 50% las toman en los entrenamientos e incluso antes de las competiciones.

Una investigación realizada por expertos de la Universidad Camilo José Cela (UCJC) ha evaluado durante cuatro años los efectos, tanto positivos como negativos, que producen las bebidas energéticas sobre los deportistas.

Así, deportistas de élite del fútbol, baloncesto, rugby, voleibol, tenis, natación, hockey y escalada tomaron el equivalente a tres latas de bebida energética o una bebida placebo antes de una competición deportiva.

El rendimiento deportivo se midió con el uso de dispositivos GPS que determinaron la distancia y velocidad recorrida en deportes de equipo. También se utilizaron dinamómetros y potenciómetros para medir el rendimiento muscular en otros deportes. Los resultados, publicados en el British Journal of Nutrition, demuestran que los deportistas aumentaron su rendimiento deportivo entre un 3% y un 7%.

"Es más –explica a Sinc Juan Del Coso Garrigós, uno de los autores del estudio y responsable del Laboratorio de Fisiología del Ejercicio de la UCJC– recorrieron más distancia en una competición en deportes de equipo; especialmente la recorrida a alta intensidad, relacionada con el rendimiento deportivo".

Según añade Del Coso, "las bebidas energéticas aumentan la capacidad de salto en jugadores de baloncesto, la fuerza y potencia muscular en escaladores y en individuos entrenados, la velocidad de nado en nadadores velocistas y la fuerza y la precisión del golpeo en jugadores de voleibol y el número de puntos conseguidos en tenis".

En estos trabajos no solo se midieron parámetros objetivos de rendimiento deportivo, también se preguntó a los deportistas sobre sus sensaciones tras el consumo de la bebida energética y se midió la frecuencia de efectos secundarios en comparación con la bebida placebo.

"Los deportistas se sintieron con más fuerza, potencia y resistencia con la bebida energética que con la bebida placebo", apunta el experto. "Sin embargo, las bebidas energéticas aumentaron la frecuencia de insomnio, nerviosismo y el nivel de activación en las horas siguientes a la competición".

Su consumo produce un aumento de los efectos secundarios típicamente encontrados en otras bebidas con cafeína. Además, no se encontraron diferencias significativas entre sexos, en la percepción de sensaciones positivas ni en la aparición de efectos secundarios.

"Las bebidas energéticas con cafeína son un producto comercial que puede aumentar significativamente el rendimiento deportivo en multitud de actividades deportivas", sostiene Del Coso. "El incremento de su consumo está impulsado probablemente por las fuertes campañas publicitarias de las empresas de bebidas energéticas en relación al patrocinio deportivo".

Las bebidas energéticas están compuestas principalmente de carbohidratos, cafeína, taurina y vitaminas del grupo B, con escasas diferencias en las cantidades e ingredientes entre las principales marcas de bebidas energéticas.

Al contrario de lo que indica su nombre comercial, las bebidas energéticas no aportan más energía de la que hay en otras bebidas como los refrescos (~40 kcal/100 mL de producto), pero tiene un efecto ‘energizante’ relacionado con la estimulación producida por la cafeína.

De hecho, ninguno de los otros ingredientes presentes en las bebidas energéticas y en las dosis que hay en una lata de bebida energética produce por sí un efecto significante sobre el rendimiento físico o cognitivo.

La concentración de cafeína (32 mg/100 mL de producto) presente en las bebidas energéticas aporta un total de 80 mg de cafeína por cada lata (250 mL) aunque en la actualidad ya se comercializan envases con 500 mL.

Twitter y el MIT crean un nuevo laboratorio para analizar cada tuit

El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) recibirá 8 millones de euros de Twitter durante los próximos cinco años para analizar todos los tuits en la red social desde sus comienzos en 2006, informó hoy ese centro.

El MIT usará la inversión de Twitter para crear el Laboratorio de Máquinas Sociales (LSM).

"Como parte del nuevo programa, Twitter también facilitará acceso total en tiempo real al flujo público de tuits, así como los archivos de todos los tuits desde el principio", anunció en un comunicado el Laboratorio de Medios del MIT, que acogerá la iniciativa.

El proyecto busca entender mejor cómo se transmite la información en Twitter y otras redes sociales. "Con esta inversión Twitter aprovecha la oportunidad para profundizar en el análisis del papel de Twitter y otras plataformas en la forma en la que se comunica la gente", afirmó en un comunicado Dick Costolo, consejero delegado de Twitter.

Costolo aseguró que su objetivo es descubrir el efecto que puede tener la comunicación rápida y fluida y aplicar los hallazgos a asuntos sociales complejos.

El Laboratorio de Medios del MIT indicó que planea desarrollar visualizaciones, aplicaciones móviles y otras herramientas para crear nuevas formas de comunicación y organización social.

"El Laboratorio de Máquinas Sociales experimentará en áreas de comunicación pública y organización social en las que los humanos y las máquinas colaboran en problemas que no se pueden resolver solo manualmente o mediante la automatización", afirmó en un comunicado Deb Roy, profesor asociado del Laboratorio de Medios del MIT. Roy es también el principal científico de medios en Twitter.

Xbox llega a China tras 14 años de prohibición

Microsoft empezará a vender hoy la consola de videojuegos Xbox One en China, tras 14 años de prohibición de este producto en el país. El permiso ha llegado porque la consola se fabrica en la Zona Piloto de Libre Comercio de China (ZPLC), en Shanghái.

La nueva consola, que empezó a venderse internacionalmente en noviembre pasado, estará disponible cuando las tiendas abran en más de 4.000 puntos de 37 ciudades de toda China, donde se ofrecerá con o sin el controlador Kinect, que puede reconocer, sin contacto físico, gestos y órdenes de voz del usuario.

Su precio de venta en China será de 4.299 yuanes con Kinect (unos 550 euros o 700 dólares), y de 3.699 yuanes sin este dispositivo (unos 475 euros o 600 dólares).

Para acompañar el lanzamiento, las autoridades censoras chinas han autorizado ya una primera tanda de 10 juegos disponibles para la consola, que se ofrecerán tanto en formato digital como en soporte de disco. Los primeros títulos de esta Xbox en China serán de esta manera Forza Motorsport 5, Kinect Sports Rivals, Powerstar Golf, Zoo Tycoon, Max: The Curse of Brotherhood, Dance Central Spotlight, Neverwinter Online, Rayman Legends, Trials Fusion y Naugthy Kitties.

La Xbox One será así la primera consola de videojuegos en entrar al mercado chino desde 2000, precisamente gracias a la ZPLC, que hoy cumple también oficialmente su primer año de funcionamiento.

De hecho, el mismo 30 de septiembre de 2013 la empresa mixta de Microsoft en China fue la primera compañía del mundo en inscribirse en la nueva zona, abierta como tal el día anterior, y para la que consiguió la licencia de operaciones número 000001, por lo que el hecho de que las ventas comiencen mañana tendrá cierto simbolismo.

Precisamente es la ZPLC la que permite que, aunque la fabricación de consolas sigue limitada en China, se puedan producir allí, en territorio shanghainés (aunque fuera, sobre el papel, de las fronteras chinas), para ser exportadas al gigante asiático, aunque sus videojuegos deberán someterse a la censura habitual en el país.

Anticipando esta oportunidad, Microsoft se había aliado en 2013, en una empresa mixta para fabricar consolas en la ZPLC, con la firma estatal local BestTV, con la que creó E-Home, entidad en la que ambas invirtieron 79 millones de dólares (58,5 millones de euros), aunque está controlada en un 51 por ciento por la parte china.

Tras la creación de E-Home en septiembre de 2013, Microsoft y BestTV se comprometieron a invertir otros 237 millones de yuanes (27,4 millones de euros, 37,8 millones de dólares) en la creación de videojuegos familiares y servicios relacionados con el sector.

Según BestTV (una firma de televisión por internet que acapara 18 millones de suscriptores en China, el sudeste asiático y Europa del este), contando con China, la Xbox One, que también permite ver la televisión, estará disponible así en al menos 42 mercados de todo el mundo.

En junio de 2000 siete ministerios chinos, encabezados por el de Cultura, prohibieron conjuntamente la fabricación y venta de consolas de videojuegos en el país, debido a su preocupación por la posible influencia que pudieran tener sobre los jóvenes chinos. Con todo, miles de aficionados chinos a estos productos los consiguen en el mercado negro de consolas y videojuegos piratas, extendido por todo el país.

Un fallo de diseño de la nave Soyuz colocó mal los satélites Galileo

El error que hizo que los dos primeros satélites operativos del sistema europeo de navegación Galileo se colocaran en una órbita errónea el pasado agosto se debió a un fallo en la circulación del combustible de la nave rusa Soyuz elegida para el lanzamiento, según publicó este jueves el diario Le Monde.

La hidrazina -el carburante utilizado por el Fregat, el dispositivo superior del cohete que debía colocar los satélites en la órbita deseada- se congeló durante el vuelo debido a que la tubería por la que circulaba estaba demasiado cerca de otra por la que corría un gas a muy baja temperatura.

"Si hubieran estado más separados, no habría pasado nada", resumió Le Monde, que cita fuentes próximas a la investigación y publica la información antes de que el próximo día 7 se reúna la comisión de investigación europea sobre el lanzamiento, cuyas conclusiones se esperan para noviembre.

Según la versión publicada, "no se trató de un error humano, sino de una imprecisión en el esquema de diseño del Fregat" la que hizo que los que debían ser los primeros satélites operativos del competidor europeo del GPS terminaran alojados en una órbita elíptica y 4.000 kilómetros por debajo de la circular, a 24.000 kilómetros de altura de la Tierra, para la que se habían concebido.

A falta de las conclusiones oficiales de la investigación, la Agencia Espacial Europea tiene programado el próximo lanzamiento de satélites de Galileo en diciembre, de nuevo con una nave Soyuz operada por el consorcio Arianespace.

HP anuncia sus portátiles y tablets Stream frente a los Chromebooks

La llegada de las tablets y Android ha supuesto un duro palo tanto para Microsoft como para los fabricantes de portátiles y procesadores para los mismos. A esto se le añade también los Chromebooks, por lo que Microsoft y HP se han unido para ofrecer la gama de portátiles y tablets con la que enfrentarse a todos ellos.

Es difícil competir con un sistema operativo gratuito, como es Android, por lo que Microsoft se ha planteado empezar a ofrecer licencias gratuitas, no sólo de Windows, sino también de sus servicios online como OneDrive y Office 365. HP colabora con Microsoft desde hace años y ambos, gracias a la nueva gama Stream, ofrecen una alternativa muy a tener en cuenta.
La propuesta se basa en 4 nuevos dispositivos. Por un lado 2 tablets, la Stream 7 de 99 dólares y la Stream 8 de 149 dólares. Como su propio nombre indica, son tablets de 7 y 8 pulgadas respectivamente, pero HP no ha dado apenas especificaciones, espera que los precios sean suficiente reclamo.

Por otro lado están dos portátiles, el Stream 11 y Stream 13. De nuevo sus nombres indican su tamaño de pantalla, 11,6 y 13,3 pulgadas, contando este último con la opción de pantalla táctil. Sus precios son 199 y 229 dólares respectivamente y en este caso se sabe que cuentan con un procesador Intel Celeron dual, 32GB de memoria interna y una resolución de pantalla HD, que probablemente se refiera a 1.366 x 768.

Además de Windows, cuentan con un plan de datos gratuito de 200MB LTE por parte de T-Mobile, así como un año de suscripción a Office 365, 1TB en OneDrive, 25 dólares para la Microsoft Store y 60 minutos de Skype al mes. Como veis la oferta está realmente bien, aunque queda por saber si llegará con los mismos precios y condiciones más allá de EEUU.

PayPal se independiza de eBay

Las acciones de la omnipresente plataforma de pagos online han subido un 10 % su cotización cuando se ha conocido la noticia de manera oficial, aunque ya hace algún tiempo que más que rumores había incluso una férrea toma de posiciones en ese sentido por parte de alguno de los accionistas de referencia, como Carl Icahn, que finalmente se salen con la suya al constatarse que PayPay ya no necesita en absoluto el ala protectora de la web de subastas.

Fundada por Elon Musk (hoy más conocido por los automóviles eléctricos Tesla y por las naves espaciales que a través de SpaceX proporciona a la NASA, como te hemos contado ya aquí en The Inquirer) hoy se ha convertido en uno de los métodos de pago más habituales en las transacciones efectuadas a través de la Red.

Adquirida por eBay y potenciada en gran medida por su uso para las transacciones que se efectúan a través de esta web, tanto subastas como ventas, PayPal ha generado un volumen de negocio tal que le permite constituirse como empresa completamente independiente , al menos eso es lo que desde hace tiempo vienen reclamando inversores de referencia como el citado Carl Icahn que solicitaban lo que ahora va a suceder, PayPal se desgaja de eBay lo que entre otras cosas podría suponer que se convierta en una empresa aún más eficiente y que rinda más beneficios.

El hecho de no depender de otra empresa y poder abordar de manera independiente su posición en el negocio de la gestión de pagos introduce un elemento de independencia que facilita incluso la contratación de personal, aspecto que por el momento continúa supeditado a las necesidades y decisiones de eBay.

Tal y como muestra el siguiente gráfico PayPal hace ya algún tiempo que no necesita el respaldo de eBay. Ademas cada vez hay menos sinergías entre ambas por lo que cada vez tiene menos sentido que se mantengan unidas.
De hecho cuanta más independencia ha ido ganando PayPal con respecto de eBay mayores eran los beneficios que alcanzaba así que casi era cuestión de tiempo llegar a este punto.

En el anuncio hecho oficial hoy por eBay se pone de manifiesto juez transnacional reciente revisión estratégica de la situación de ambas compañías se aprecia la conveniencia de que ambas se enfoquen por separado en sus propios objetivos al percibirse un decaimiento en los beneficios que ambas son capaces de alcanzar de manera conjunta. Los beneficios de PayPal durante la año pasado ascendieron a 7.200 millones de dólares lo que supone un 19 % de crecimiento con respecto al ejercicio anterior. Se calcula que PayPal proporciona uno de cada seis dólares que se gasta online.

Tetris tendrá su película

En el año de su 30 aniversario, el videojuego más popular de la historia finalmente tendrá su adaptación cinematográfica. La noticia fue dada a conocer hoy por el WallStreetJournal [en inglés] y luego corroborada por la productora estadounidense Threshold Entertainment en un comunicado a la prensa [en inglés].

Del proyecto aún se sabe poco y nada. Ningún actor ni director fue asociado a la tarea de adaptar este peculiar videojuego a la pantalla grande. Lo único que da respaldo a esta empresa, que se viene rumoreando hace años, es que detrás de esta campaña están los propios creadores de Tetris y la productora encargada de llevar al cine la saga de juegos Mortal Kombat.

"Va a ser una película épica de ciencia ficción muy grande" explicó Larry Kasanoff, CEO de Threshold, al Wall Street Journal. "La película no va a ser sobre un grupo de bloques moviéndose por la pantalla. No le vamos a dar lugar a las formas geométricas" declaró el responsable de Mortal Kombat (1995) y Mortal Kombat: Annihilation (1997).

El Tetris fue creado en 1984 por el ruso Alexey Pajitnov. En aquel entonces, Pajitnov trabajaba en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de Moscú y desarrolló este rompecabezas como una forma de probar las nuevas computadoras personales que estaban recién saliendo al mercado. Un estudiante suyo, Vadim Gerasimov, quien participó en el proyecto, fue el encargado de hacer la versión para DOS, lo que finalmente catapultó a Tetris al éxito.

En 2014 Tetris cumplió 30 años y para celebrar este aniversario, entre otras acciones, la Tetris Company, fundada por Pajitnov, llevará el videojuego al cine. "Todos saben que Tetris es una de las marcas más famosas y queridas del mundo" explica Kasanoff, "lo que nadie sabe aún es esta historia épica que vamos a contar."

Se suma, así a una larga lista de videojuegos que llegaron a la pantalla grande, como Lara Croft, Resident Evil, Doom, Mortal Kombat, Need for Speed y otros.

Presentan una unidad de almacenamiento que se puede autodestruir con un SMS

Para evitar accesos no autorizados a un sistema, la opción más radical -y segura- es destruir el dispositivo electrónico, y esa fue la premisa que siguió el fabricante inglés Secure Drives al presentar Autothysis128s y Autothysis128t, dos unidades de disco de estado sólido (SSD) de 128 GB que se autodestruyen a pedido del usuario mediante un mensaje de texto.

La unidad de almacenamiento de Secure Drives puede destruirse si el usuario reporta a través de un SMS el robo o extravío de su computadora personal. Esta acción también se puede activar bajo otro tipo de situaciones, tales como el reiterado ingreso erróneo de una contraseña, si al equipo le queda poca batería o si remueven la unidad de la computadora.

Asimismo, el mecanismo de autodestrucción se activa si pierde acceso a las redes móviles durante un período prolongado, ya que Autothysis cuenta con conectividad a la red de telefonía celular.

Las particulares prestaciones de los Autothysis de Secure Drives tienen su precio: unos 1500 dólares (en Estados Unidos) por este SSD, sumado a unos 180 dólares por un control remoto especial y un pago anual de 47 dólares para la suscripción al servicio de cobertura de seguridad a través de la red móvil.

Los acuerdos entre Google y los fabricantes de smartphones, bajo la lupa europea

Hace tiempo que se sabe que los miembros de la Open Handset Alliance (OHA), el grupo de fabricantes que hace dispositivos con el Android certificado por Google, tiene acuerdos secretos con esa compañía, en los que se especifica que se debe dar visibilidad a las herramientas de Google (como Chrome, la aplicación de mapas o la de YouTube) en detrimento de las que cada fabricante pueda incluir, y es la razón por las que muchos smartphones con Android tienen dos navegadores, dos galerías de fotos o dos reproductores de música. Android es gratis y libre (y en su versión básica se conoce como Android AOSP) pero para poder incluir las herramientas de Google y tener acceso a su tienda de aplicaciones, debe ser miembro de la OHA y estar certificado por la compañía.

La semana pasada fue el sitio The Information el que accedió a la versión más reciente de ese acuerdo secreto, en donde se especifica que son 20 las aplicaciones de Google que deben incluirse en Android; en los acuerdos también se define dónde deben verse esas aplicaciones; hace tiempo que la compañía viene negociando con los fabricantes el reducir las variaciones en la interfaz de usuario de cada marca para lograr que Android tenga un aspecto más unificado (reducir la fragmentación), como demuestran documentos de 2011 divulgados en febrero último por Benjamin Edelman, un experto que analizó los documentos compartidos en el juicio entre Google y Oracle.

Ahora es The Register el que reporta que la Unión Europea está investigando este acuerdo, por la posición monopólica que tiene Google en el mercado de smartphones, similar a la de Windows en las PC (que también fue investigado por la Unión Europea por su promoción del Internet Explorer).

Según documentos a los que accedió The Register, la Comisión para la Competencia de la Unión Europea le estuvo pidiendo información a los fabricantes a mitad de año, y al no recibir respuesta una nueva petición incluye ver los contratos entre los fabricantes y Google, y documentos varios, como mensajes de correo electrónico intercambiados entre ejecutivos de las compañías, el proceso de elección de la marca que hará un equipo Nexus, etcétera. La Comisión amenaza con multarlos por el 1 por ciento de su facturación en los últimos cinco años si no le dan la información requerida.

La Comisión de la Competencia (que por estos días le estuvo reclamando a Irlanda el trato fiscal preferencial que le da a Apple) también está investigando a Google por su posición monopólica en lo que refiere a las búsquedas, y a la promoción de sus servicios en los resultados.