La Agencia Espacial Europea (ESA) avanzó este jueves la posibilidad de que robots diseñados para trepar por superficies verticales puedan funcionar en el espacio gracias a la creación de un material que imita la adherencia de las patas de salamanquesas.
Este animal se sujeta a la pared debido a la presencia de pelos microscópicos en sus extremidades, "lo suficientemente delgados como para que se produzcan interacciones atómicas entre el extremo del pelo y la superficie", precisó la agencia en un comunicado.
A partir de este dato, los científicos de la ESA dotaron a sus robots Abigail (nombre del modelo) con unas almohadillas que imitaban esos pelos y cuyas terminaciones eran "100 veces más largas", aunque "suficientes" para soportar el peso del robot.
Los investigadores comprobaron que la capacidad de adhesión de esta almohadilla resistía las condiciones de vacío y temperatura propias del espacio exterior, a diferencia de los materiales con los que se había ensayado antes.
Hasta ahora, el principal problema con el que se topaban los científicos radicaba en la imposibilidad de conseguir que el robot ganase en sujeción mientras se movía por una pared vertical, escollo que, según precisa la ESA, podía salvarse con este descubrimiento.
De ser así, el prototipo de robot Abigail, equipado con "seis piernas" mecánicas que le procuran "cuatro grados de libertad", podría avanzar por las superficies rugosas o accidentadas de los satélites espaciales, apuntó la ESA.
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2014/01/04
El amor, el miedo o la ira crean reacciones físicas en partes diferentes del cuerpo
La muerte de un ser querido llega a provocar dolor físico como el amor acelera el ritmo cardíaco o el miedo y la ira rigidez muscular. Pero ¿estas sensaciones físicas disparadas por emociones son universales o responden más a estereotipos culturales como el corazón partío de Alejandro Sanz? Tras crear el posiblemente primer mapa corporal de las emociones, investigadores finlandeses apuestan más por lo primero. A cada emoción, responde una determinada zona del cuerpo y esto sucede con personas que hablan diferentes lenguas o pertenecen a distintos países.
Todas las emociones básicas, desde la ira hasta la tristeza, tienen un correlato somático. El nerviosismo ante una entrevista de trabajo puede provocar sudoración en las manos y la tristeza, pesadez en las piernas. Son mecanismos biológicos que preparan o responden a estímulos del entorno. Pero no estaba claro si ante metáforas como la de las mariposas en el estómago todos sintieran el revoloteo de estos lepidópteros en la misma zona del cuerpo y menos aún si lo hacían igual un finlandés, un sueco o un chino.
"Pues sí, parece que todas las emociones que hemos estudiado aparecen asociadas con diferentes mapas de sensaciones corporales", dice el profesor de neurociencia cognitiva de la Universidad de Aalto en Finlandia, Lauri Nummenmaa. Junto a varios colegas, Nummenmaa realizó una serie de cinco experimentos sucesivos en los que una muestra de 703 personas debían localizar en qué lugar de su cuerpo percibían el impacto de cada una de las emociones más básicas y otras más complejas. Entre las primeras contaron la ira, el miedo, el asco, la felicidad, la tristeza o la sorpresa. Entre las segundas, en parte constructo en parte naturales, aparecen la ansiedad, el amor, la depresión, el desprecio, el orgullo (en el sentido de sentirse orgulloso), la vergüenza y la envidia.
Situados ante una silueta humana en blanco, pidieron a los participantes que colorearan las zonas del cuerpo que se activaban más o menos mientras leían las palabras usadas para nombrar a cada una de las 13 emociones analizadas. Debían usar el rojo para las zonas de mayor sensación y el azul las de menor activación. Para el conjunto de emociones, comprobaron que la mayoría de los participantes (por encima del 73%) coincidían en las zonas coloreadas creando los mismos mapas de sensaciones corporales.
Según publican en PNAS, vieron además que el conjunto de las emociones positivas, como la felicidad, el amor o el orgullo crean mapas sensoriales que se solapan, aunque algunos son más extensos que otros. En concreto, las dos emociones que más se sienten, casi recorriendo todo el cuerpo, son el amor y la felicidad (o alegría). "Nosotros, por supuesto, no sabemos la razón de fondo. Pero se puede especular con que las emociones positivas asociadas a, por ejemplo, estar con los seres queridos o en situaciones emocionantes, pueden provocar una respuesta global preparatoria en el sistema locomotor con el fin de asegurar los beneficios sociales de la situación", sostiene el investigador finlandés.
Sin embargo, las reacciones sensoriales a las emociones negativas no se solapan pero sí se muestran emparejadas. Así, los mapas de ira y miedo son muy similares entre sí, como lo son también el de la ansiedad con el de la vergüenza o el de la tristeza con el de la depresión. Sí se coinciden prácticamente los creados por el asco, el desprecio y la envidia.
En general, las emociones básicas sean negativas o positivas activan sensaciones en el tronco superior. Allí es donde residen los órganos vitales y se inician procesos somáticos como el ritmo cardíaco o la respiración. En particular, la zona de la cabeza se ve golpeada por todas las emociones. Pero hay diferencias de intensidad según sea la emoción. Así, las extremidades superiores se hiperactivan con la ira o la felicidad y menos con la tristeza. Las emociones no básicas provocan una significativa menor respuesta corporal.
"Hemos llegado a la conclusión de que estos mapas reflejan los cambios corporales sistemáticos asociados con cada emoción, es decir, cada una desencadena un patrón funcional específico en el cuerpo que se corresponde con la forma en que trata de proteger nuestra mente y nuestro cuerpo", asegura Nummenmaa.
Para descartar que la carga significante de las propias palabras desvirtuaran el resultado, repitieron el experimento con dos grupos lingüisticos muy diferentes, por un lado hablantes del finés (una lengua urálica) y, por el otro, de sueco (lengua germánica). No apreciaron diferencias significativas entre los mapas sensoriales creados en cada una de las lenguas.
Aún así, las palabras, independientemente del idioma que sea, pueden portar una carga emotiva por sí mismas. Por eso, completaron el estudio con cuatro experimentos más. Buscaban inducir en los participantes cada estado emocional mediante series de fotografías, la lectura de relatos cortos, el visionado de películas o expresiones faciales. Aunque en ninguno de los materiales aparecían las palabras ira, alegría, tristeza… su contenido sí buscaba transmitir cada una de esas emociones. De nuevo, y para cada uno de los materiales audiovisuales, los participantes crearon mapas corporales de sus sensaciones que prácticamente coincidían con los generados tras leer las palabras.
Por último, para comprobar si estas observaciones podrían tener validez universal. Repitieron las pruebas con un grupo de taiwaneses y en su idioma natal. Los resultados seguían coincidiendo. Para Nummenmaa, "las sensaciones corporales parecen tener un origen biológico más que ser una construcción lingüistica o cultural, ya que son muy similares en las distintas culturas y lenguas estudiadas".
Todas las emociones básicas, desde la ira hasta la tristeza, tienen un correlato somático. El nerviosismo ante una entrevista de trabajo puede provocar sudoración en las manos y la tristeza, pesadez en las piernas. Son mecanismos biológicos que preparan o responden a estímulos del entorno. Pero no estaba claro si ante metáforas como la de las mariposas en el estómago todos sintieran el revoloteo de estos lepidópteros en la misma zona del cuerpo y menos aún si lo hacían igual un finlandés, un sueco o un chino.
"Pues sí, parece que todas las emociones que hemos estudiado aparecen asociadas con diferentes mapas de sensaciones corporales", dice el profesor de neurociencia cognitiva de la Universidad de Aalto en Finlandia, Lauri Nummenmaa. Junto a varios colegas, Nummenmaa realizó una serie de cinco experimentos sucesivos en los que una muestra de 703 personas debían localizar en qué lugar de su cuerpo percibían el impacto de cada una de las emociones más básicas y otras más complejas. Entre las primeras contaron la ira, el miedo, el asco, la felicidad, la tristeza o la sorpresa. Entre las segundas, en parte constructo en parte naturales, aparecen la ansiedad, el amor, la depresión, el desprecio, el orgullo (en el sentido de sentirse orgulloso), la vergüenza y la envidia.
Situados ante una silueta humana en blanco, pidieron a los participantes que colorearan las zonas del cuerpo que se activaban más o menos mientras leían las palabras usadas para nombrar a cada una de las 13 emociones analizadas. Debían usar el rojo para las zonas de mayor sensación y el azul las de menor activación. Para el conjunto de emociones, comprobaron que la mayoría de los participantes (por encima del 73%) coincidían en las zonas coloreadas creando los mismos mapas de sensaciones corporales.
Según publican en PNAS, vieron además que el conjunto de las emociones positivas, como la felicidad, el amor o el orgullo crean mapas sensoriales que se solapan, aunque algunos son más extensos que otros. En concreto, las dos emociones que más se sienten, casi recorriendo todo el cuerpo, son el amor y la felicidad (o alegría). "Nosotros, por supuesto, no sabemos la razón de fondo. Pero se puede especular con que las emociones positivas asociadas a, por ejemplo, estar con los seres queridos o en situaciones emocionantes, pueden provocar una respuesta global preparatoria en el sistema locomotor con el fin de asegurar los beneficios sociales de la situación", sostiene el investigador finlandés.
Sin embargo, las reacciones sensoriales a las emociones negativas no se solapan pero sí se muestran emparejadas. Así, los mapas de ira y miedo son muy similares entre sí, como lo son también el de la ansiedad con el de la vergüenza o el de la tristeza con el de la depresión. Sí se coinciden prácticamente los creados por el asco, el desprecio y la envidia.
En general, las emociones básicas sean negativas o positivas activan sensaciones en el tronco superior. Allí es donde residen los órganos vitales y se inician procesos somáticos como el ritmo cardíaco o la respiración. En particular, la zona de la cabeza se ve golpeada por todas las emociones. Pero hay diferencias de intensidad según sea la emoción. Así, las extremidades superiores se hiperactivan con la ira o la felicidad y menos con la tristeza. Las emociones no básicas provocan una significativa menor respuesta corporal.
"Hemos llegado a la conclusión de que estos mapas reflejan los cambios corporales sistemáticos asociados con cada emoción, es decir, cada una desencadena un patrón funcional específico en el cuerpo que se corresponde con la forma en que trata de proteger nuestra mente y nuestro cuerpo", asegura Nummenmaa.
Para descartar que la carga significante de las propias palabras desvirtuaran el resultado, repitieron el experimento con dos grupos lingüisticos muy diferentes, por un lado hablantes del finés (una lengua urálica) y, por el otro, de sueco (lengua germánica). No apreciaron diferencias significativas entre los mapas sensoriales creados en cada una de las lenguas.
Aún así, las palabras, independientemente del idioma que sea, pueden portar una carga emotiva por sí mismas. Por eso, completaron el estudio con cuatro experimentos más. Buscaban inducir en los participantes cada estado emocional mediante series de fotografías, la lectura de relatos cortos, el visionado de películas o expresiones faciales. Aunque en ninguno de los materiales aparecían las palabras ira, alegría, tristeza… su contenido sí buscaba transmitir cada una de esas emociones. De nuevo, y para cada uno de los materiales audiovisuales, los participantes crearon mapas corporales de sus sensaciones que prácticamente coincidían con los generados tras leer las palabras.
Por último, para comprobar si estas observaciones podrían tener validez universal. Repitieron las pruebas con un grupo de taiwaneses y en su idioma natal. Los resultados seguían coincidiendo. Para Nummenmaa, "las sensaciones corporales parecen tener un origen biológico más que ser una construcción lingüistica o cultural, ya que son muy similares en las distintas culturas y lenguas estudiadas".
Hackers exponen a 4,6 millones de perfiles de Snapchat
Un grupo de hackers publicaron en Internet más de 4,6 millones de datos personales de la base de Snapchat , el servicio de mensajería instantánea para dispositivos móviles. En el sitio web SnapchatDB.info, ahora desactivado, se detallaba una lista con los nombres de usuario y parte del número de teléfono móvil asociado.
"Buscamos alertar al público sobre esta vulnerabilidad y generar presión sobre Snapchat para que resuelva la falla en su plataforma. Entendemos que los emprendimientos de este tipo tienen recursos limitados, pero la seguridad no debería ser un objetivo secundario", dijeron los responsables de SnapchatDB.info en un comunicado publicado por el sitio de tecnología TechCrunch .
Snapchat es una aplicación para teléfonos móviles muy popular en el público joven, en especial en Estados Unidos, en donde es una de las aplicaciones más descargadas en la tienda App Store de Apple. Compite con plataformas como WhatsApp, BBM y Line, entre muchas otras, pero se distingue por ofrecen un tiempo de vida limitado para los mensajes: se eliminan de forma automática a los pocos segundos de ser leído.
Creada por Evan Spiegel , un joven ex estudiante de Stanford de 23 años, Snapchat logró notoriedad más allá de la preferencia de los usuarios al ser tentada por Facebook, que llegó a ofrecer 3000 millones de dólares para quedarse con la aplicación.
Sin embargo, su fundador y CEO rechazó la oferta de Mark Zuckerberg, que esperaba revitalizar a su base de usuarios con un público joven, cada vez menos presente en la gran red social.
"Buscamos alertar al público sobre esta vulnerabilidad y generar presión sobre Snapchat para que resuelva la falla en su plataforma. Entendemos que los emprendimientos de este tipo tienen recursos limitados, pero la seguridad no debería ser un objetivo secundario", dijeron los responsables de SnapchatDB.info en un comunicado publicado por el sitio de tecnología TechCrunch .
Snapchat es una aplicación para teléfonos móviles muy popular en el público joven, en especial en Estados Unidos, en donde es una de las aplicaciones más descargadas en la tienda App Store de Apple. Compite con plataformas como WhatsApp, BBM y Line, entre muchas otras, pero se distingue por ofrecen un tiempo de vida limitado para los mensajes: se eliminan de forma automática a los pocos segundos de ser leído.
Creada por Evan Spiegel , un joven ex estudiante de Stanford de 23 años, Snapchat logró notoriedad más allá de la preferencia de los usuarios al ser tentada por Facebook, que llegó a ofrecer 3000 millones de dólares para quedarse con la aplicación.
Sin embargo, su fundador y CEO rechazó la oferta de Mark Zuckerberg, que esperaba revitalizar a su base de usuarios con un público joven, cada vez menos presente en la gran red social.
AOL venderá finalmente Winamp a Radionomy
Los nostálgicos de Winamp estamos de enhorabuena. El mítico reproductor de música para PC finalmente no desaparecerá, como había anunciado AOL hace unas semanas. Al contrario, tendrá una nueva vida (no sabemos si larga o efímera) dentro del agregador de radio online Radionomy. Su propietario, AOL, ha optado al final por vender sus servicios de música digital Winamp y Shoutcast a la compañía belga.
Según la noticia publicada por TechCrunch, los planes iniciales de cierre de Winamp y Shoutcast se frenaron a la espera de una venta. El primer nombre que sonó como nuevo propietario fue Microsoft, pero finalmente ambos servicios han sido adquiridos por Radionomy, un agregador internacional de estaciones de radio online con sede en Bruselas.
La venta a Radionomy fue avanzada por primera vez por dos usuarios de los foros de Winamp, Bryon Stout y Carsten Knobloch, quien vio que los nombres de servidor de Winamp, pero no los de Shoutcast, habían sido trasladados a Radionomy. Desde entonces, se han ido conociendo más detalles del acuerdo de venta, que deberá cerrarse antes de mañana viernes.
Radionomy tiene unas 6.000 estaciones de radio en su catálogo, con énfasis en una plataforma do-it-yourself que cualquiera puede usar para crear un canal. El amplio catálogo de 50.000 emisoras de Shoutcast será un gran impulso en ese frente. El software de reproducción de música y vídeo de Winamp podría ser utilizado para ayudar a programar las emisoras de radio y ofrecer servicios adicionales.
La adquisición de Winamp y Shoutcast también puede servir para poner a trabajar a las dos plataformas en entornos más comerciales. Uno de los inversores estratégicos de Radionomy es MusicMatic, que desarrolla experiencias de audio y video para grandes almacenes y otros lugares.
Según la noticia publicada por TechCrunch, los planes iniciales de cierre de Winamp y Shoutcast se frenaron a la espera de una venta. El primer nombre que sonó como nuevo propietario fue Microsoft, pero finalmente ambos servicios han sido adquiridos por Radionomy, un agregador internacional de estaciones de radio online con sede en Bruselas.
La venta a Radionomy fue avanzada por primera vez por dos usuarios de los foros de Winamp, Bryon Stout y Carsten Knobloch, quien vio que los nombres de servidor de Winamp, pero no los de Shoutcast, habían sido trasladados a Radionomy. Desde entonces, se han ido conociendo más detalles del acuerdo de venta, que deberá cerrarse antes de mañana viernes.
Radionomy tiene unas 6.000 estaciones de radio en su catálogo, con énfasis en una plataforma do-it-yourself que cualquiera puede usar para crear un canal. El amplio catálogo de 50.000 emisoras de Shoutcast será un gran impulso en ese frente. El software de reproducción de música y vídeo de Winamp podría ser utilizado para ayudar a programar las emisoras de radio y ofrecer servicios adicionales.
La adquisición de Winamp y Shoutcast también puede servir para poner a trabajar a las dos plataformas en entornos más comerciales. Uno de los inversores estratégicos de Radionomy es MusicMatic, que desarrolla experiencias de audio y video para grandes almacenes y otros lugares.
Snapchat responde a las filtraciones con cuentas más seguras
La aplicación de mensajería Snapchat aumentó significativamente su popularidad tras rechazar una cuantiosa oferta de compra de Facebook. Sin embargo, durante las últimas semanas se han sucedido varias noticias que han puesto en evidencia uno de sus puntos flacos: la seguridad de sus cuentas. Así, si hace una semana, un documento elaborado por investigadores de Gibson Security desvelaba la vulnerabilidad de la privacidad de los números de teléfono asociados a sus cuentas, ayer el grupo de hackers SnapchatDB filtraba 4,6 millones de datos privados de usuarios registrados en esta plataforma.
La propia red social ha querido responder con rapidez a estos ataques anunciando que está planeando una versión más segura de sus cuentas para que los hackers lo “tengan más difícil” a la hora de acceder a los datos privados de sus usuarios. La compañía ha emitido una nota oficial a través de su blog a través de la cual sostiene que esta nueva actualización serviría para que los usuarios puedan eliminar la función de encontrar amigos, que según la firma, pudo ser el “origen de la falla de seguridad que permitió a los hackers acceder a los números de teléfono”, explican en la nota.
“Vamos a liberar una versión actualizada de la aplicación Snapchat que permitirá a los Snapchatters poder optar por no aparecer en la aplicación Buscar amigos, después de haber verificado su número de teléfono”, informa la compañía que aún no ha detallado los cambios realizados para proteger sus cuentas de futuros ataques informáticos. Paralelamente, la firma también trabaja en mejorar otras aplicaciones de su plataforma con el objetivo de evitar posibles abusos de su servicio. “Estamos mejorando la limitación de velocidad y otras restricciones para hacer frente a futuros intentos de abusar de nuestro servicio”, detallan.
La nota publicada por la red social alude a las compañías especializadas en seguridad informática para que estas se pongan en contacto con la compañía, a través del correo electrónico de la firma, en el caso de que descubran posibles “fallas de seguridad para que podamos responder con rapidez a estas vulnerabilidades”, concluye.
La propia red social ha querido responder con rapidez a estos ataques anunciando que está planeando una versión más segura de sus cuentas para que los hackers lo “tengan más difícil” a la hora de acceder a los datos privados de sus usuarios. La compañía ha emitido una nota oficial a través de su blog a través de la cual sostiene que esta nueva actualización serviría para que los usuarios puedan eliminar la función de encontrar amigos, que según la firma, pudo ser el “origen de la falla de seguridad que permitió a los hackers acceder a los números de teléfono”, explican en la nota.
“Vamos a liberar una versión actualizada de la aplicación Snapchat que permitirá a los Snapchatters poder optar por no aparecer en la aplicación Buscar amigos, después de haber verificado su número de teléfono”, informa la compañía que aún no ha detallado los cambios realizados para proteger sus cuentas de futuros ataques informáticos. Paralelamente, la firma también trabaja en mejorar otras aplicaciones de su plataforma con el objetivo de evitar posibles abusos de su servicio. “Estamos mejorando la limitación de velocidad y otras restricciones para hacer frente a futuros intentos de abusar de nuestro servicio”, detallan.
La nota publicada por la red social alude a las compañías especializadas en seguridad informática para que estas se pongan en contacto con la compañía, a través del correo electrónico de la firma, en el caso de que descubran posibles “fallas de seguridad para que podamos responder con rapidez a estas vulnerabilidades”, concluye.
Robocoin, el cajero automático de bitcoins llega a Asia
Tras aterrizar en la ciudad canadiense de Vancouver en octubre, Robocoin, el cajero automático capaz de ofrecer bitcoins a los ciudadanos, tuvo una gran acogida en esta ciudad. Según sus promotores logró un volumen de transacciones superior al millón de dólares con 1.576 operaciones efectuadas con este moneda virtual. Después de este éxito comercial, la firma planea instalar sus primeros dispensadores en Hong Kong y Taiwán, como parte de su estrategia de expansión en el mercado asiático.
Según revela la web Techcrunch, el primer envío de estas máquinas llegaría a estas ciudades a principios de este mes y se sumarán al medio centenar de cajeros que la firma ha vendido ya por todo el mundo. De hecho, desde su lanzamiento hace cuatro meses, ha logrado captar la atención de 1.900 clientes particulares y varias empresas. El equipo creativo de esta joven empresa está formado por su CEO, Jordan Kelley y los ingenieros informáticos John Russell y Chris Yoder. “Proporcionan a las personas la forma más fácil de comprar y vender bitcoin ofreciéndoles, al mismo tiempo, a los operadores la oportunidad de negocio más emocionante en sus operaciones con esta moneda virtuaal”, sostiene Kelley.
Los responsables del invento destacan la seguridad que ofrecen los cajeros tanto a los usuarios como a los operadores que emplean este tipo de moneda virtual. De esta manera, el equipo cuenta con un escáner dactilar y facial que ofrece plenas garantías de privacidad en las transacciones monetarias realizadas por los clientes. “Los servidores no son accesibles al público a través de Internet lo que minimiza el servicio ataque”, subrayan desde Robocoin.
Robocoin no es la única empresa que ha logrado crear este tipo de máquinas innovadoras. La firma Bittiraha instaló el mes pasado otro cajero automático en la capital finlandesa de Helsinki. Se trata del primer experimento físico con bitcoins realizado en una ciudad europea que desde hace un mes está disponible en una tienda de discos de ciudad, y que además permite a sus clientes comprar bitcoins a cambio de dinero en efectivo por un tipo de cambio fijado por la compañía bursátil finesa, compañía encargada también de la instalación de las máquinas.
Según revela la web Techcrunch, el primer envío de estas máquinas llegaría a estas ciudades a principios de este mes y se sumarán al medio centenar de cajeros que la firma ha vendido ya por todo el mundo. De hecho, desde su lanzamiento hace cuatro meses, ha logrado captar la atención de 1.900 clientes particulares y varias empresas. El equipo creativo de esta joven empresa está formado por su CEO, Jordan Kelley y los ingenieros informáticos John Russell y Chris Yoder. “Proporcionan a las personas la forma más fácil de comprar y vender bitcoin ofreciéndoles, al mismo tiempo, a los operadores la oportunidad de negocio más emocionante en sus operaciones con esta moneda virtuaal”, sostiene Kelley.
Los responsables del invento destacan la seguridad que ofrecen los cajeros tanto a los usuarios como a los operadores que emplean este tipo de moneda virtual. De esta manera, el equipo cuenta con un escáner dactilar y facial que ofrece plenas garantías de privacidad en las transacciones monetarias realizadas por los clientes. “Los servidores no son accesibles al público a través de Internet lo que minimiza el servicio ataque”, subrayan desde Robocoin.
Robocoin no es la única empresa que ha logrado crear este tipo de máquinas innovadoras. La firma Bittiraha instaló el mes pasado otro cajero automático en la capital finlandesa de Helsinki. Se trata del primer experimento físico con bitcoins realizado en una ciudad europea que desde hace un mes está disponible en una tienda de discos de ciudad, y que además permite a sus clientes comprar bitcoins a cambio de dinero en efectivo por un tipo de cambio fijado por la compañía bursátil finesa, compañía encargada también de la instalación de las máquinas.
La NSA trabaja en un ordenador cuántico para crackear mensajes cifrados
La Agencia Nacional de Seguridad estadounidense no ceja en su labor de desarrollo de nuevos métodos para intervenir las comunicaciones en línea. Según el Washington Post, la NSA está trabajando en la construcción de un ordenador cuántico para romper el cifrado que protege los mensajes enviados electronicamente.
Este proyecto de la NSA ha salido a la luz en los documentos aportados al diario americano por Edward Snowden. Se estima que la agencia habrá gastado unos 80 millones de dólares en el proyecto, aunque todavía no tiene lista la máquina para funcionar. Con ella, espera aprovechar las cualidades especiales de las computadoras cuánticas para acelerar sus esfuerzos de crackeo de códigos.
El ordenador cuántico está siendo desarrollado bajo un programa de investigación denominado Penetrating Hard Targets, que se cree que se está llevando a cabo en un laboratorio de Maryland. Si la NSA logra finalmente desarrollar un ordenador cuántico operativo, se pondría a trabajar en la ruptura de los sistemas de encriptación usados en línea y por Gobiernos extranjeros para mantener seguros los mensajes oficiales.
Muchos grupos de investigación de todo el mundo están trabajando en el objetivo de crear un ordenador cuántico, pero los desarrollados hasta ahora no han sido capaces de ejecutar los algoritmos necesarios para romper los sistemas de encriptación de hoy en día. Los ordenadores actuales tratan de romper el cifrado a través de muchos medios diferentes pero que se limitan a la generación de posibles claves para descifrar los datos de uno en uno. El uso de computadoras más grandes puede acelerar este proceso, pero la longitud de los números que se utilizan como claves para codificar los datos limita la utilidad de este enfoque.
Por el contrario, los ordenadores cuánticos aprovechan los bits cuánticos (qubits), que son simultáneamente ceros y unos, lo que en determinadas condiciones puede permitirles llevar a cabo millones de cálculos simultáneamente. Esto es muy práctico para probar todas las posibles claves que protegen un mensaje o un flujo de datos en particular. La parte más difícil en la creación de un ordenador cuántico es mantener estables una cantidad suficiente de sus elementos computacionales constitutivos, los qubits, para que puedan interactuar y producir un trabajo útil.
Hasta ahora, no se creía que la NSA hubiera hecho avances significativos en su trabajo que le colocara por delante de los esfuerzos de investigación en otras partes de EEUU y en Europa. Sin embargo, los documentos proporcionados al Post por Snowden sugieren que los investigadores de la agencia están teniendo cierto éxito en el desarrollo de los elementos básicos para este tipo de máquina.
Este proyecto de la NSA ha salido a la luz en los documentos aportados al diario americano por Edward Snowden. Se estima que la agencia habrá gastado unos 80 millones de dólares en el proyecto, aunque todavía no tiene lista la máquina para funcionar. Con ella, espera aprovechar las cualidades especiales de las computadoras cuánticas para acelerar sus esfuerzos de crackeo de códigos.
El ordenador cuántico está siendo desarrollado bajo un programa de investigación denominado Penetrating Hard Targets, que se cree que se está llevando a cabo en un laboratorio de Maryland. Si la NSA logra finalmente desarrollar un ordenador cuántico operativo, se pondría a trabajar en la ruptura de los sistemas de encriptación usados en línea y por Gobiernos extranjeros para mantener seguros los mensajes oficiales.
Muchos grupos de investigación de todo el mundo están trabajando en el objetivo de crear un ordenador cuántico, pero los desarrollados hasta ahora no han sido capaces de ejecutar los algoritmos necesarios para romper los sistemas de encriptación de hoy en día. Los ordenadores actuales tratan de romper el cifrado a través de muchos medios diferentes pero que se limitan a la generación de posibles claves para descifrar los datos de uno en uno. El uso de computadoras más grandes puede acelerar este proceso, pero la longitud de los números que se utilizan como claves para codificar los datos limita la utilidad de este enfoque.
Por el contrario, los ordenadores cuánticos aprovechan los bits cuánticos (qubits), que son simultáneamente ceros y unos, lo que en determinadas condiciones puede permitirles llevar a cabo millones de cálculos simultáneamente. Esto es muy práctico para probar todas las posibles claves que protegen un mensaje o un flujo de datos en particular. La parte más difícil en la creación de un ordenador cuántico es mantener estables una cantidad suficiente de sus elementos computacionales constitutivos, los qubits, para que puedan interactuar y producir un trabajo útil.
Hasta ahora, no se creía que la NSA hubiera hecho avances significativos en su trabajo que le colocara por delante de los esfuerzos de investigación en otras partes de EEUU y en Europa. Sin embargo, los documentos proporcionados al Post por Snowden sugieren que los investigadores de la agencia están teniendo cierto éxito en el desarrollo de los elementos básicos para este tipo de máquina.
DreamWorks lanzará Dreamtab, su propio tablet Android, esta primavera
El segmento de los tablets ha despertado el interés del conocido estudio DreamWorks. Los responsables de sagas de animación como Shrek o Madagascar se han asociado con Fuhu, la empresa desarrolladora de la línea de tabletas Nabi, para producir una tableta Android destinada a los niños. El dispositivo de 8 pulgadas se llamará Dreamtab y costará “menos de 300 dólares”, según The Verge.
La Dreamtab contará con contenido original actualizado periódicamente sobre la base de los personajes de DreamWorks. Los juegos para tablets, que coincidirán con juguetes físicos como Skylanders, son un lucrativo mercado que todavía está por aprovechar por DreamWorks.A diferencia de muchos juegos móviles basados en películas y series de televisión, los contenidos no serán creados por un tercero, sino que los producirá el propio estudio.
Los contenidos se adaptarán para la tableta y llegarán a Dreamtabs listos para su utilización. Además, Fuhu y DreamWorks también han dejado la puerta abierta para la integración con los juguetes licenciados por el estudio.
Aunque la Dreamtab está orientada a los niños, tambien será perfectamente utilizable por sus padres. Cuando no ejecute los contenidos infantiles de DreamWorks, la tableta funcionará como cualquier otra. De hecho, en el “modo padres” la Dreamtab “proporciona aproximadamente la misma potencia de cálculo que un iPad”, aseguran DreamWorks y Fuhu.
El dispositivo llegará esta primavera junto con una gama de accesorios que incluye auriculares de la marca DreamWorks, protectores paragolpes y carcasas. Al parecer, también está en camino una versión con pantalla de 12 pulgadas. Según la empresa, la tableta vendrá con “la misma tecnología que los artistas de DreamWorks usan para hacer películas” para que los niños aprendan a dibujar.
La Dreamtab contará con contenido original actualizado periódicamente sobre la base de los personajes de DreamWorks. Los juegos para tablets, que coincidirán con juguetes físicos como Skylanders, son un lucrativo mercado que todavía está por aprovechar por DreamWorks.A diferencia de muchos juegos móviles basados en películas y series de televisión, los contenidos no serán creados por un tercero, sino que los producirá el propio estudio.
Los contenidos se adaptarán para la tableta y llegarán a Dreamtabs listos para su utilización. Además, Fuhu y DreamWorks también han dejado la puerta abierta para la integración con los juguetes licenciados por el estudio.
Aunque la Dreamtab está orientada a los niños, tambien será perfectamente utilizable por sus padres. Cuando no ejecute los contenidos infantiles de DreamWorks, la tableta funcionará como cualquier otra. De hecho, en el “modo padres” la Dreamtab “proporciona aproximadamente la misma potencia de cálculo que un iPad”, aseguran DreamWorks y Fuhu.
El dispositivo llegará esta primavera junto con una gama de accesorios que incluye auriculares de la marca DreamWorks, protectores paragolpes y carcasas. Al parecer, también está en camino una versión con pantalla de 12 pulgadas. Según la empresa, la tableta vendrá con “la misma tecnología que los artistas de DreamWorks usan para hacer películas” para que los niños aprendan a dibujar.
Hackean la 'app' Snapchat y filtran los datos de sus 4 millones de usuarios
Las aplicaciones móviles más populares son aquellas que cuentan con un sencillo pero atractivo modo de funcionar, y que al mismo tiempo ofrecen una manera de comunicarse original.
La aplicación se ha popularizado entre adolescentes y jóvenes adultos por ofrecer mensajes cortos efímeros que se eliminan del dispositivo móvil segundos después de ser leídos.
Snapchat es una aplicación original que al igual que twitter no genera beneficios pero su base de usuarios está en continuo crecimiento.
La 'app' ha despertado incluso el interés de facebook que ofreció al cofundador de la apliación, Evan Spielgel, 3.000 millones de euros. Una oferta que el jóven de tan sólo 23 años rechazó seguro de que su compañía valdrá mucho más de lo que estaban dispuestos a pagar por ella.
¿Qué ha ocurrido?
La popular aplicación ha sido hackeada. Muchos fueron los que avisaron de los problemas de seguridad que presentaba la 'startup' pero esta hizo caso omiso.
El resultado ha sido que la información personal de más de 4,6 millones de cuentas de usuarios de Snapchat se filtró esta Nochevieja después de que se encontrara una vulnerabilidad en la seguridad del software.
El grupo de hackers que ha pirateado la base de datos de Snapchat ha publicado la información de los usuarios en una web ocultando tan sólo los dos últimos dígitos de sus números de teléfono para evitar spam y abusos
Los hackers aseguran que han realizado este ataque con una única intención: que Snapchat ofrezca una solución a los problemas de seguridad que la consultora Gibson Security expuso el pasado 24 de diciembre, donde demostró cómo una persona podía comprobar hasta 10.000 números de teléfono en tan sólo siete minutos
La página donde se ha expuesto la información de todos estos usuarios ha sido retirada por el servidor que la alojaba, debido a la presión por parte de los usuarios afectados y los medios de comunicación.
Ahora sólo queda que Snapchat pida disculpas por lo ocurrido a todos sus usuarios y que ponga solución a los problemas de seguridad.
¿Qué es Snapchat?
Es un programa de mensajería instantánea que está teniendo un gran éxito. Está disponible para iOS y Android que permite enviar fotos y vídeos a uno o más amigos.
A diferencia de WhatsApp y otras aplicaciones de mensajería de texto, Snapchat tienen una duración definida: cuando las fotos o vídeos que has enviado a una persona alcanzan su duración límite, esas imágenes se borrarán del teléfono móvil de la persona que los recibió de manera automática.
Otra de sus características es que cuenta con una herramienta llamada 'Find Friends' que permite a los usuarios de Snapchat compartir sus nombres y números de teléfono para encontrar amigos que utilicen la misma aplicación.
La aplicación se ha popularizado entre adolescentes y jóvenes adultos por ofrecer mensajes cortos efímeros que se eliminan del dispositivo móvil segundos después de ser leídos.
Snapchat es una aplicación original que al igual que twitter no genera beneficios pero su base de usuarios está en continuo crecimiento.
La 'app' ha despertado incluso el interés de facebook que ofreció al cofundador de la apliación, Evan Spielgel, 3.000 millones de euros. Una oferta que el jóven de tan sólo 23 años rechazó seguro de que su compañía valdrá mucho más de lo que estaban dispuestos a pagar por ella.
¿Qué ha ocurrido?
La popular aplicación ha sido hackeada. Muchos fueron los que avisaron de los problemas de seguridad que presentaba la 'startup' pero esta hizo caso omiso.
El resultado ha sido que la información personal de más de 4,6 millones de cuentas de usuarios de Snapchat se filtró esta Nochevieja después de que se encontrara una vulnerabilidad en la seguridad del software.
El grupo de hackers que ha pirateado la base de datos de Snapchat ha publicado la información de los usuarios en una web ocultando tan sólo los dos últimos dígitos de sus números de teléfono para evitar spam y abusos
Los hackers aseguran que han realizado este ataque con una única intención: que Snapchat ofrezca una solución a los problemas de seguridad que la consultora Gibson Security expuso el pasado 24 de diciembre, donde demostró cómo una persona podía comprobar hasta 10.000 números de teléfono en tan sólo siete minutos
La página donde se ha expuesto la información de todos estos usuarios ha sido retirada por el servidor que la alojaba, debido a la presión por parte de los usuarios afectados y los medios de comunicación.
Ahora sólo queda que Snapchat pida disculpas por lo ocurrido a todos sus usuarios y que ponga solución a los problemas de seguridad.
¿Qué es Snapchat?
Es un programa de mensajería instantánea que está teniendo un gran éxito. Está disponible para iOS y Android que permite enviar fotos y vídeos a uno o más amigos.
A diferencia de WhatsApp y otras aplicaciones de mensajería de texto, Snapchat tienen una duración definida: cuando las fotos o vídeos que has enviado a una persona alcanzan su duración límite, esas imágenes se borrarán del teléfono móvil de la persona que los recibió de manera automática.
Otra de sus características es que cuenta con una herramienta llamada 'Find Friends' que permite a los usuarios de Snapchat compartir sus nombres y números de teléfono para encontrar amigos que utilicen la misma aplicación.
Google quiere convertir los chats en redes sociales en cómics
Google ha adquirido una patente que transforma conversaciones entre dos o más personas "en redes sociales o en cualquier otro sistema electrónico de comunicación" en formato de tira cómica. Dichos viñetas se podrían volver a enviar a través de mensajería instantánea o redes sociales.
Google llevaba detrás de esta patente desde 2010, pero finalmente ha sido fechada y hecha oficial el pasado 31 de diciembre de 2013.
El concepto no es algo nuevo, pues Apple y Microsoft ya han mostrado diseños similares, aunque la diferencia clave de esta patente adquirida por los de Mountain View es la capacidad de compartir el diseño de cómic creado en base a la conversación.
Puesto que se trata de una patente reciente, por lo que no se sabe cuándo Google lo sacará a la luz ni cuándo estará disponible.
Google llevaba detrás de esta patente desde 2010, pero finalmente ha sido fechada y hecha oficial el pasado 31 de diciembre de 2013.
El concepto no es algo nuevo, pues Apple y Microsoft ya han mostrado diseños similares, aunque la diferencia clave de esta patente adquirida por los de Mountain View es la capacidad de compartir el diseño de cómic creado en base a la conversación.
Puesto que se trata de una patente reciente, por lo que no se sabe cuándo Google lo sacará a la luz ni cuándo estará disponible.
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