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2013/12/18

El auge de los 'iWorkers' llegará en el 2018

Las empresas no se pueden permitir el lujo de no dar respuestas inmediatas y sólidas ante sus clientes. Actualmente la tecnología avanza muy rápido, pero muy pocas empresas están preparadas para trasladar la cultura de la tecnología de la información a sus trabajadores. ¿Y si todo el uso que se hace de los dispositivos móviles se utilizase con fines profesionales dentro de las compañías? Entonces las empresas ganarían en productividad y tiempo de reacción y los trabajadores serían todos iworkers.

Los llamados “trabajadores inteligentes” son aquellos que disponen de la confianza y del conocimiento de la tecnología para acceder a cualquier tipo de información de su empresa durante las 24 horas del día, los 7 días a la semana.

“Están permanentemente conectados a través de dispositivos móviles y tienen acceso a los elementos críticos de información de las empresas en todo momento”, explica el director de marketing y desarrollo de negocio de Ricoh España, Eduard Farga: “Esto les permite ser muy fiables y muy precisos en las respuestas que tengan que dar tanto a las demandas de su propia empresa como a clientes”.

Según un estudio realizado este año por Coleman Parkes Researh, tan solo el 4% de los líderes empresariales europeos encuestados describiría a la mayoría de su personal como iworkers. No obstante, esperan un importante crecimiento: el 37% de ellos prevé que más de la mitad de sus empleados se ajustarán a esta definición antes del 2018.

En el sector de la banca es muy importante este nuevo tipo de perfil laboral, así como en el sector de las telecomunicaciones o de las empresas con redes comerciales muy distribuidas. Ricoh, por ejemplo, ha proporcionado smartphones a todo su equipo comercial con los que pueden actuar directamente sobre la información, sin tener que depender de intermediarios.

Uno de los aspectos más relevantes en esta transformación digital de las empresas, a parte de la dotación de dispositivos tecnológicos, es el servicio denominado outsoursing como el que ofrece Deloitte o Doctodata. Es decir, todas aquellas actividades relacionadas con la digitalización de documentos (como podrían ser las facturas) y las aplicaciones web que permitan el acceso remoto a documentos electrónicos.

Farga destaca que “tenemos mucho acceso a la información, pero no siempre podemos acceder a ella en el momento que queremos”. Este es uno de los principales retos de las compañías. 

Según el estudio citado anteriormente, en el que han participado 735 ejecutivos de toda Europa, el 71% de los líderes empresariales creen que la imposibilidad de acceder a los documentos de sus empresas desde un dispositivo móvil impide que sus negocios avancen.

Del mismo modo, hay quienes creen que las funciones que tienen sus aplicaciones para buscar información son inadecuadas y otros que hay mucha desconexión entre los diferentes departamentos de una misma empresa.

En definitiva, esto demuestra la necesidad que tiene el sector empresarial de invertir en los iworkers que se convertirán, en pocos años, en los trabajadores del futuro con el objetivo de optimizar el trabajo de las compañías.

'Tearaway', un derroche de imaginación

Media Molecule siempre será recordado por traer a nuestras vidas la serie LittleBigPlanet, un completo y divertido derroche de imaginación, con unos entrañables personajes de trapo que trazaron las primeras líneas de auténtica magia en PlayStation 3.

Tras desarrollar las principales entregas de la serie y supervisar las versiones para las portátiles de Sony, el estudio ahora afronta un nuevo reto con Tearaway, un juego diseñado para PSVita que guarda muchas similitudes con el universo de los Sackboys, manteniendo el nivel de creatividad y la sobresaliente dirección de arte que han demostrado sus creadores.
Papel y cartón

Esta aventura de plataformas en 3D nos invita a explorar un universo de papel y cartón donde conocemos y controlamos a Iota, un mensajero destinado a entregar un importante mensaje de nuestro mundo al suyo. Para llevar a cabo esta misión, necesita de la ayuda de alguien del mundo real –aquí llamados Tús–, que sirva como conexión entre ambos universos, y ¿quién mejor que nosotros mismos para ayudar en esta importante tarea? Así con nuestra cara reflejada dentro de un enorme sol de papel nos ponemos en marcha haciendo frente a multitud de obstáculos y enemigos que se han colado desde el mundo real. Todo un derroche de imaginación con un universo fascinante creado a la medida de los más pequeños.

Tearaway aprovecha muy bien las características únicas de la portátil de Sony creando una atmósfera única. Por ejemplo, se emplean dos tipos de cámaras, la del juego, que sirve para liberar algunas plantas y habitantes, y la cámara de la consola, que se utiliza para realizar acciones que implican al jugador. En la misma línea, la pantalla táctil se convierte en una improvisada mesa donde dibujar y recortar nuestros propios diseños para aplicarlos al juego, el osciloscopio, que nos permite manejar la imagen mediante el movimiento de la consola, y las acciones con el panel trasero, muy implicado en la jugabilidad. La pantalla táctil trasera de la consola se emplea, por ejemplo, para mover grandes elementos mediante un pequeño golpe con un dedo, que rasga el tejido y brota en la pantalla para mover el obstáculo, pero también sirve para impulsar a Iota con pequeños golpes sobre tejidos que simulan los cuatro elementos característicos de la marca de la consola. Además de los controles tradicionales, la característica que más profundiza en la jugabilidad es la pantalla táctil. Esta nos permite abrir regalos, puertas, dibujar, recortar, plegar y una gran cantidad de divertidas posibilidades de interacción.
Aguas de papel con saltos entre cartulinas

El juego se extiende a lo largo de unas diez horas en su modo normal, aunque la gran cantidad de elementos para coleccionar y una buena estructura de niveles invita a dar una segunda vuelta para recoger al mayor número de coleccionables, ya que al comienzo el pobre Iota irá desprovisto de cualquier movimiento, además de los básicos. Pero según avanza en la aventura nuestro mensajero irá mejorando sus habilidades, lo que le permitirá acceder a nuevas zonas para recoger más confeti, la moneda de pago en el juego, saltar, rodar, caminar sobre paredes, hacer fotos o utilizar un acordeón para ir activando interruptores y demás mecanismos según la situación, pues Tearaway propone muchas y muy variadas.

Tearaway es un juego de plataformas con puzles sencillos y combates muy accesibles, de hecho para terminar con los varios tipos enemigos que pueblan el mundo de papel, tan solo basta con adoptar alguna táctica sencilla, como apartarse y recogerlos cuando caigan aturdidos para lanzarlos, lo que no supone un reto especialmente duro. En cambio la parte más volcada en las plataformas es también la que supone un reto superior, aunque en ningún caso nada frustrante o desalentador.

Por otro lado, la dirección de arte de Tearaway es realmente fascinante, todo está recreado simulando un detallado y completo mundo de papel y cartulina con modelos reales de papiroflexia: los decorados, los caminos, los puentes, los pájaros, los personajes, hasta el mayor enemigo del papel, el agua, está representado a la perfección hasta el grado de obligar al jugador a hacer alguna pausa para observar todo lo que sucede a su alrededor. Además permite crear elementos desde la mesa de dibujo que se pueden incorporar al juego, lo que aumenta la creatividad del jugador. No obstante, aunque es sólido y convincente, no sorprende tanto por su parcela gráfica como por el arrebatador diseño que luce el colorido universo creado por Media Molecule.

En cuanto a la música, la composición de diferentes y estridentes sonidos acompañados de una banda sonora con temas diversos y muy animados, termina de dar forma a un título que, como sucede con cada producto de Sony, llega perfectamente localizado a nuestro idioma.
Conclusiones

Tearaway es un sobresaliente plataformas de acción en 3D que engloba todos los elementos que han hecho de Media Molecule un estudio de referencia dentro de la familia PlayStation. Un original y bello juego que a base de imaginación y creatividad consume sus horas entre saltos, originales combates y muchas cosas diferentes que hacer gracias a un desarrollo que se toma muy enserio las características únicas de PSVita.

Si bien no tiene la complejidad y profundidad de LittleBigPlanet, si dispone de todo el encanto y atractivo de las obras del estudio. Además llega al catálogo de la portátil a un precio muy apetecible para tratarse de una producción de estas características.

‘Candy Crush’ estrena una versión más fácil

Candy Crush Saga no sería el fenómeno popular en que se ha convertido sin la ayuda de Facebook. Al margen de las (a veces molestas) peticiones de vidas, ha sido su mejor forma de promoción. Lo habitual es jugar en el móvil y conectar el progreso o pedir ayuda a través de la red social.

King, el estudio creador del juego con más de 132 millones de jugadores activos, ha dado un nuevo giro. La última actualización del título incluye una sorpresa, Dreamworld,un complemento de 65 niveles niveles que se puede descargar en aparatos iOS y Android, sin embargo hay que pasar del nivel 50 de Candy Crush para entrar y conectarlo a Facebook (y así guardar el progreso). De esta manera se trata de paliar la frustración generada al bloquearse en un nivel. Algunos de los más complicados son 35, 65, 29, 33 y 97. A partir de ahí ya es difícil determinar uno en concreto.

La mecánica de este universo paralelo es muy parecida, solo que se cuenta con Odus, un búho cuya estabilidad y supervivencia depende de la habilidad del jugador.

Se han creado nuevos efectos de ayuda para hacer desaparecer los caramelos. La primera sensación es de sencillez. De hecho, para poder acceder a esta versión hay que superar el nivel 50 de la aplicación inicial. La ventaja de este complemento estriba en poder volver a jugarlo varias veces y mejorar los resultados. En diciembre de 2012 el tiempo medio de cada partida era de 30 minutos.

Tommy Palm, gurú detrás del juego, explica que esta renovación pretende agradar a la comunidad de jugadores: “Los hemos escuchado, sabemos que muchos están atascados en los niveles más altos y quieren volver a tener la sensación de estallidos y superación de niveles. Se trata de un complemento, más sencillo”.

El creativo insiste en que no es una forma de reconocer una limitación del original: “Todos los juegos tienen un ciclo de vida, de eso soy consciente, pero también hemos aprendido mucho de Zynga, cuya crisis comenzó en 2011. Nosotros hemos entendido que los juegos sociales tienen que tener una vida más dinámica para mantenerse en el tiempo y que no hace falta tener un catálogo muy muy grande, pero sí cuidado”.

Candy Crush Saga, nació a mediadso de 2011 como un juego online, consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo,Saga, y multitud de niveles en forma de mapa. En poco tiempo se ha convertido en el juego más popular en Facebook y la aplicación que más ingresos genera en la AppStore de Apple. Palm celebra su expansión en Asia, especialmente en Honk Kong y Taiwán. En América Latina destaca dos lugares: Argentina y Brasil, donde todavía están en la curva de despegue.

Se niega a hablar de la esperada salida a bolsa de King, pero sí afronta algunos retos para 2014: “Abriremos un estudio en Berlín, un lugar en el que cada vez hay más talento digital y queremos darle más sitio a Papa Pear Saga, hecho en el estudio de Barcelona. Tiene una música y efectos muy conseguidos. Se nota la influencia latina”.

Lo más buscado en Google en 2013

Un año más, Google ha publicado un listado con los términos que sus usuarios han introducido en su buscador en más ocasiones. Aplicaciones como Line, Invizimals o la de la Dirección General de Tráfico (DGT), junto con aparatos tecnológicos como el Nexus 5, el iPhone 5 y la PS4 y programas de televisión como Gran Hermano o Eurovisión figuran entre los términos con mayor crecimiento en búsquedas en Google por españoles en 2013.

La recopilación muestra que las muertes inesperadas de personajes conocidos despiertan el interés de los usuarios. Así el músico Lou Reed, el actor Paul Walker y los deportistas también fallecidos Álvaro Bultó y María de Villota se han colado en el ranking.

Así se recoge en el Zeitgeist 2013 de Google, un conjunto de listados que elabora este gigante de internet anualmente desde el año 2000, con los datos más buscados o los que más han crecido en búsquedas en el último año.

De acuerdo con dichos listados, búsquedas como la de "crisis de ansiedad" ha superado incluso a la de "crisis económica"; a continuación destacan en relación con búsquedas de la palabra crisis, las relativas a "crisis de pareja", "crisis de subsistencia" y "crisis existencial".

En un terreno más distendido, han arrasado las búsquedas sobre el cantante español Pablo Alborán, la americana Miley Cyrus, la española YouTuber Isasaweis o la presentadora de televisión Raquel Sánchez-Silva.

En cuanto a búsquedas en torno al concepto "Qué es?" figuran en primeros puestos las de "qué es escrache", "qué es ciclogénesis" o "qué es reiki"; respecto a la pregunta "Cómo?", destacan "cómo pagar Whatsapp", "cómo tener labia" o "cómo ahorrar luz".

En la lista de acontecimientos sociales, están entre las primeras búsquedas las relativas al accidente de tren de Santiago, la Fiesta del cine o el atentado de Boston.

Para reducir peso, destacan las búsquedas relacionadas con dietas como la macrobiótica, la de la alcachofa o la de Delfín.

Este año, por primera vez, han puesto a disposición de los usuarios un mapa interactivo en el que se puede consultar las tendencias por ciudades. "Estrellas deportivas, cómo se hace, gadgets, desastres naturales. Todo ellos han iluminado alguna parte del mundo en 2013", explican en Google. El globo terráqueo muestra las búsquedas diarias "más calientes" en 150 ciudades.

Liderando las búsquedas mundiales encontramos términos de lo más variado: Samsung Galaxy 4, Cory Monteith, y Paul Walker, una vez más.

Crean una pulsera con GPS que permite vigilar a los más pequeños

  La preocupación de que un hijo se pierda en un parque o en un supermercado es inevitable para cualquier padre o madre, algo en lo que también han debido de pensar los creadores de GeoChild, una pulsera que ayuda a localizar a los "peques" que la llevan.

Muchos padres todavía se acuerdan de la escena de la película "La gran familia", de Fernando Palacios, un clásico de los años sesenta, en la que el pequeño de la familia, Chencho, se perdía, en plena Navidad en la plaza Mayor de Madrid.

Diana Rodríguez, consejera delegada y fundadora de Gobage Resources, creadora de Geochild, no olvida esa escena, ni tampoco la tranquilidad que le dará esta pulsera cuando lleve a sus dos hijos a un lugar muy concurrido.

Y es que GeoChild en la muñeca de un niño permite "tenerle controlado en todo momento en un radio de al menos 60 metros, todo un campo de fútbol con sus gradas", aseguró.

Diana Rodríguez, decidida a ser emprendedora tras dejar su trabajo por un ERE en su empresa, y sus socios, han creado una pulsera dotada de un receptor GPS de última generación, que incluye el nuevo protocolo Bluetooth Smart Low Energy y con tecnología "100% española".

Hasta ahora, explicó Rodríguez, "no existía nada igual en el mercado", ya que se trata de un dispositivo que une "su fácil manejo y su fiabilidad a que no lleva costes añadidos", gracias a que no necesita una tarjeta SIM para enviar los datos.

Para su funcionamiento hay que descargarse una aplicación en el móvil, que una vez sintonizada con la pulsera, permite localizar al niño en un mapa o en un radar.

Además, tiene la opción de "disponer de una distancia de seguridad, por ejemplo 20 metros, que si el niño sobrepasa, inmediatamente la aplicación avisa de que el pequeño ha traspasado esa distancia".

Las primeras unidades están ya a la venta por internet, aunque no se entregarán a los consumidores hasta febrero.

Diana Rodríguez explicó que el producto también estará en canales de venta físicos próximamente, no sólo en España, ya que hay acuerdos casi cerrados para su venta en varios países europeos, y se ultiman en otros de Latinoamérica.

Los videos publicitarios llegan a los muros de Facebook

En un comunicado, Facebook anunció ayer que a partir de esta semana comenzará a introducir videos publicitarios en el muro de sus usuarios. Los videos serán de corta duración, se reproducirán automáticamente (sin que el usuario les de comienzo) y se verán en todas las plataformas donde está activa la red, vale decir: PC, tabletas y celulares.

Según informa Facebook, los anuncios aparecen al hacer scroll en el muro y comienzan a reproducirse automáticamente, aunque sin sonido. Sólo tendrán audio cuando uno active la opción o haga click sobre el spot. A su vez, estos videos no consumirán datos ya que, según Facebook, serán descargados cuando el usuario esté usando Wi-Fi, en el caso de los celulares o las tabletas.

Este nuevo formato publicitario surge de una serie de ensayos que viene haciendo Facebook para darle más herramientas a sus anunciantes. Desde septiembre viene examinando diferentes alternativas y ahora abre las pruebas a sus usuarios para ver cómo se desempeña este formato. Según informa la red social, están en una etapa de análisis y por ello no todos los usuarios recibirán avisos en sus muros. Tampoco se sabe si en algún momento se volverá masivo este tipo de publicidad.

Prescindir de la protección DRM aumenta las ventas de música

La creencia de que la protección DRM es beneficiosa para los intereses económicos de la industria musical ha sido puesta en entredicho por la Universidad de Toronto, que ha realizado un estudio en el que demuestra que esa práctica tiene efectos negativos.

Las investigaciones demostraron que los consumidores son más reacios a consumir contenido que tenga restricciones y prefieren comprar contenidos que no vengan con esas limitaciones.

Para elaborar el estudio, la investigadora Laurina Zhang realizó una encuesta en la que incluyó 5.864 albumes de 634 artistas, y comparó las ventas antes y después de eliminar la protección DRM.

Los CDs antiguos que tenían protección DRM y habían vendido menos de 25.000 copias, lograron  un aumento del 41 por ciento en las ventas al eliminarla, y la media obtenida por los álbumes que no son superventas se incrementó en un 30 por ciento.

Esto fue debido a que los álbumes que no tiene protección DRM se pueden compartir con mayor facilidad, permitiendo a los consumidores conocer nuevas canciones, comentan en TechEye.

Por otro lado, los álbumes con buenas ventas vendieron lo mismo cuando se eliminó la protección que cuando contaban con ella, algo lógico si se tiene en cuenta que normalmente son discos de artistas y bandas conocidas conocidos por el público.

James Cameron sobre “Avatar”: mil millones en 3 secuelas 3D-48fps a estrenar a partir de 2016

No pasará mucho tiempo sin que las Navidades supongan el estreno de una trilogía tridimensional a 48 fotogramas por segundo. Cuando el años que viene Peter Jackson concluya “El Hobbit” comenzará la espera para que en 2016 y los dos años siguientes veamos el resultado de los mil millones de dólares que James Cameron se va a gastar en continuar las aventuras iniciadas en “Avatar”.

Han pasado cuatro años desde que Cameron revolucionó el moderno cine en 3D con “Avatar” y el tremendo éxito (de público, más que de crítica) alcanzado en todo el mundo hacía esperable que continuase ordeñándose esa lustrosa vaca azul con puerto bioUSB. Ahora se ha anunciado de forma oficial el rodaje simultáneo de tres secuelas que se estrenarían al estilo de la moda impuesta por Peter Jackson con sus entregas sobre el universo de Tolkien, es decir, a razón de una cada Navidad.

La primera, que en realidad sería “Avatar 2″, llegaría a los cines de todo el mundo en 2016. Las tres películas se proyectarían en el formato que Jackson ha estrenado con “El Hobbit”, es decir, 3D HFR 48 FPS, una amalgama de letras y números que sirve para explicar que lapelícula proporciona efecto tridimensional gracias a la alta tasa de imágenes proyectadas, 48 fotogramas por segundo, lo que mejora la experiencia visual y evita las molestias que algunos espectadores experimentan con las películas 3D a 24 fotogramas por segundo.

Tanta mención a Peter Jackson y “El Hobit” no es gratuita porque además de emplear la misma técnica de proyección el rodaje de las tres nuevas entregas de “Avatar” tendrá lugar también en Nueva Zelanda y además con el mismo sistema de producción, consistente en un proceso continuo en el que, además, es posible que por diversas cuestiones haya secuencias que aparezcan en la segunda o la tercera entrega pero que se rueden durante el primer año.

Pero quizá el dato que más llama la atención es el presupuesto que inicialmente se ha comunicado para el rodaje de estas tres películas: mil millones de dólares. Ese es el límite que se han impuesto y que pretenden no superar gracias a las economías de escala que producirá este rodaje simultáneo, como ha sucedido anteriormente en el cine, no ya con las trilogías de Jackson y la Tierra Media sino con otras películas rodadas “a pares” como las secuelas de “Regreso al futuro” o “Matrix”.

Algunos analistas más conservadores estiman que el presupuesto real podría rondar los 415 millones de dólares aunque dada la complejidad del proyecto ese tope de mil millones iría destinado a contener los posibles imprevistos. Hablando de imprevisto, algo que los protagonistas de la trama no esperan es que en las siguientes entregas vuelvan a encontrarse con un personaje que creían desaparecido. Y es que uno de los datos sobre las secuelas de “Avatar” que ya ha trascendido es que el “malo” de la primera parte, el coronel Quaritch, podría “volver a la vida” gracias a algún tipo de “copia de seguridad” de su conciencia que podría existir.

Facebook adquiere SportStream

Facebook continúa su imparable carrera de compras y adquisiciones de startups. La red social ha anunciado hace unas horas una nueva empresa que se suma a su larga colección. Se trata de SportStream, una firma que, como su propio nombre indica entrega los mejores contenidos sociales, estadísticas, noticias, en torno a los deportes, equipos y jugadores favoritos en tiempo real.

La startup en cuestión cuenta tan solo con un año y medio de vida, tiene su sede en San Francisco y dispone de numerosos acuerdos con compañías que producen contenidos deportivos, que le vendrán de perlas a la empresa de Mark Zuckerberg. Dispone de herramientas analíticas e incluso una aplicación para iOS.

Pero sobre todo, lo que podría interesarle a la red social es la tecnología de la startup y su característica en tiempo real, que le acerca a la utilidad de Twitter. Y es que, como señala Justin Osofsky, vicepresidente de acuerdos con Medios y Operaciones Globales de Facebook, “si hay algo interesante, la gente está hablando de ello en Facebook. Desde los programas de televisión favoritos a las últimas noticias, estas conversaciones están sucediendo en Facebook”.

A través de esta adquisición, la compañía de Menlo Parl espera mejorar de manera significativa “la capacidad de nuestros socios para acceder y utilizar los puntos de vista de las herramientas y las API de Facebook. El historial demostrado de SportStream para hacer emerger contenidos interesantes y comprometidos, junto al conocimiento profundo de nuestros productos, significa que vamos a ser capaces de construir una mejor experiencia para las personas que utilizan Facebook y para nuestros socios, que dependen de nosotros para nuestras estadísticas en tiempo real”, explica Osofsky.

Los términos económicos de la operación no se han dado a conocer públicamente.

Google pisa fuerte en robótica con la adquisición de Boston Dynamics

Google entra por la puerta grande en el negocio de los robots. El buscador ha comprado la compañía de ingeniería robótica Boston Dynamics, una de las firmas más emblemáticas de esta industria. Esta empresa fue fundada en 1992 por Marc Raibert, ex profesor del mítico Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), y cuenta entre sus clientes con el Departamento de Defensa de EEUU.

Se trata de la octava empresa de robótica que adquiere el gigante de internet en los últimos seis meses. Tras el anuncio de la adquisición de Boston Dynamics, se espera que Google comience actividades para explorar opciones de integración de robótica avanzada en la vida diaria y en las empresas, según avanzó The New York Times. El detalles financieros de la operación no han sido desvelado por ninguna de las dos compañías.

Precisamente hace pocos días, y tras conocerse que Amazon planea distribuir sus paquetes por medio de drones en un futuro, se supo que Andy Rubin, el padre del sistema operativo Android, se estaba encargando de un nuevo y ambicioso proyecto de Google: construir robots que pudieran hacer todo tipo de trabajos en almacenes y dentro de empresas, aunque tampoco descartó utilizarlos para el reparto a domicilio.

Tras conocerse la compra, el fundador de Boston Dynamics, considerado por muchos como el padre de los robots capaces de andar, aseguró que está “entusiasmado con Andy [en alusión a Andy Rubin] y su capacidad para pensar a lo muy grande”. La unión de Raibert y Rubin promete. El primero está considerado uno de los sabios mundiales en ingeniería robótica y, sobre el segundo, las palabras de Larry Page, cofundador y consejero delegado de Google, ya lo dicen todo: “Su última gran apuesta, Android, que comenzó como una idea loca, acabó poniendo una supercomputadora en cientos de millones de bolsillos. Todavía es muy pronto para esto [dijo refiriéndose a su proyecto de robots], pero estoy impaciente por ver sus progresos”.
Los analistas creen, según la BBC, que las compras efectuadas por Google en el terreno de la robótica indican el creciente interés en la utilización de robots por parte de las empresas de consumo en internet. De cualquier forma, Boston Dynamics es uno de los más activos laboratorios de investigación para el Departamento de Defensa de EEUU y Google ha dejado claro que la compra de la firma no afectará a los pedidos pendientes.

Boston Dynamics ayudó a Sony en el lanzamiento de su perro robot Aibo, pero sobre todo es conocida por sus creaciones robóticas capaces de andar a dos y cuatra patas con bastante estabilidad y velocidad alta. Entre sus robots, destacan Cheetah (el robot con extremidades más rápido del mundo, con sus 45 Km/hora), BigDog (un cuadrúpedo que puede moverse en terrenos irregulares como la nieve y el hielo), WildCat (un robot de cuatro patas, que funciona con combustible y puede galopar a 25 km/hora) y Atlas (un robot de más de 1,8 metros de altura para tareas de rescate y reconocimiento, y capaz de moverse casi como un humano por terrenos difíciles).

Las máquinas de Boston Dynamics parecen sacadas de una película de ciencia ficción, pero ahí están. Y, a partir de ahora, forman parte de una nueva unidad de negocio de Google, que con el tiempo se verá qué recorrido tiene.