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2013/11/17

El poder silencioso del 'Big Data' delata hasta a los defraudadores

El poder del análisis y la explotación de los datos masivos que airean los dispositivos móviles, el Big Data, delata casi todo en la vida: incluso al defraudador que cobra prestaciones de desempleo ocultando que tiene trabajo, ha dicho uno de sus mayores expertos, Jameson Toole, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

"Los datos están ahí, en manos de las operadoras, en las redes sociales, en todas partes, y están desvelando desde el silencio muchas más cosas de las que uno cree", ha dicho en una entrevista Jameson Toole, experto mundial en Big Data.

Este físico, vinculado anteriormente al Instituto Santa Fe (SFI) y al prestigioso Google X (el equipo de ingeniería que trabaja en proyectos tecnológicos tan innovadores como las Google Glass), ha participado esta semana en Madrid, en las jornadas "Big Data, Good Data", celebradas en la Escuela Técnica Superior de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), organizadas por la Cátedra Orange UPM, referente mundial en ciencia de redes.

También han intervenido en ellas otros expertos, como Carlos Herrera, de la Cátedra Orange y asimismo investigador del MIT, quienes han destacado el enorme potencial del Big Data, que ayudará a mejorar la gestión de todo tipo de servicios: desde el control de pandemias en países subdesarrollados, hasta el márketing, la publicidad o los servicios públicos en las ciudades "inteligentes".
Estudio sobre desempleo

El físico Toole, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), que además es matemático y economista, está inmerso actualmente en un novedoso estudio sobre los efectos sociales del desempleo medidos a partir de rastros digitales.

Los primeros datos de esta investigación, cuyas conclusiones serán publicadas en breve, apuntan a la existencia de toda una serie de variables de comportamiento asociadas a las personas que han perdido su empleo, y que pueden determinarse con precisión a partir del seguimiento y análisis de datos de llamadas de teléfono.

Según cifras del estudio, aunque aún provisionales, las personas que pasan a engrosar las listas del desempleo reducen automáticamente su movilidad; además, si se deciden a emprender un viaje el recorrido geográfico suele ser bastante inferior al habitual.
Esta particularidad ha sido medida gracias a las señales de las distintas torres de telecomunicación que captan las llamadas de los móviles en las distintas celdas o regiones por donde se va hablando con el teléfono para mandarlas a la central de telefonía, ha explicado el experto.

Otro de los efectos de cambio de comportamiento en parados que ha desvelado este estudio, realizado con llamadas de personas que trabajaban en una pequeña ciudad europea, cuya fábrica cerró y causó 1.100 despidos es que, lamentablemente, tienden a estrechar sus círculos de amigos y contactos, para relacionarse mucho menos.

"Sería muy sospechoso entonces detectar que una persona que dice que ya no tiene trabajo continúe viajando con la frecuencia habitual e incluso distancias largas, y además que mantenga su tradicional ritmo de llamadas sociales", ha señalado el experto.

"Tampoco sería lógico que esa persona siguiera llamando desde los mismos sitios desde los que solía llamar, y sería muy poco normal que lo hiciera desde el lugar en donde trabajaba y ya no lo hace".

Normalmente, los parados restringen la procedencia de sus llamadas a su lugar de residencia, y por supuesto no llaman desde el lugar en donde trabajaban porque ya no se trasladan hasta allí; "de detectarse algo así sería muy sospechoso", ha añadido.

El análisis de datos de llamadas de teléfono son más fiables en este tipo de estudios que los obtenidos en redes sociales y encuestas porque no permiten mentiras, ha dicho; además son gratis en el sentido de que ya están ahí, en manos de las operadoras.
Mejoras en las ciudades

En su opinión, el conocimiento por parte de las autoridades de este tipo de conclusiones mejorará la gestión de servicios públicos, y permitirá medidas urbanas más acertadas y menos costosas, según el experto.

Es "urgente" hacer más habitables las ciudades, teniendo en cuenta el éxodo masivo de población rural que se espera que acuda a ellas en próximos años; en su opinión, el Big Data tendrá un papel trascendental en ello.

Europa se da diez años para construir un modelo virtual del cerebro

El mes pasado arrancó oficialmente el Human Brain Project (HBP), un megaproyecto financiado por la Comisión Europea con 1.200 millones de euros y en el que participarán durante diez años más de 130 instituciones de investigación en el mundo, 80 de ellas, europeas.

La finalidad del proyecto es "tratar de desvelar qué hace que el cerebro humano sea único, los mecanismos básicos que hay detrás del conocimiento y el comportamiento, y también qué pasa cuando falla", señala el neurocientífico Henry Markram , coordinador del proyecto desde la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL), institución suiza que lidera la iniciativa.

Según Markram, el desarrollo del HBP traerá no solo un conocimiento más profundo del cerebro y de cómo tratar mejor las enfermedades cerebrales. También servirá como un acelerador tecnológico para mejorar los superordenadores y desarrollar sistemas totalmente nuevos inspirados en el funcionamiento y las capacidades del cerebro.
Markram participó recientemente en una conferencia organizada por IBM Research , en su filial de Zúrich (Suiza), a la que asistió SINC. La multinacional estadounidense está muy implicada en el proyecto, ya que desde 2005 colabora con la EPFL en el Blue Brain Project , un precursor del HBP nacido para crear un modelo funcional del cerebro mediante simulaciones en los supercomputadores Blue Gene de IBM.
La carrera del cerebro

Además, el Human Brain Project va a convivir con otro gran proyecto del estudio del cerebro llamado Brain Initiative , impulsado por Estados Unidos y liderado por el científico español Rafael Yuste, que pretende mapear todas y cada una de las neuronas. El presidente Obama está intentado persuadir al Congreso estadounidense para que otorgue a esta iniciativa una partida presupuestaria de 3.000 millones de dólares (2.220 millones de euros). Hasta ahora se han asignado 100 millones de dólares (unos 75 millones de euros).

La coincidencia en el tiempo de ambos proyectos ha hecho que se hable de la 'carrera del cerebro' y que se haya comparado a estas propuestas con el lanzamiento del Proyecto Genoma a comienzos de los noventa del siglo pasado.

Sin embargo, el Human Brain Project y la Brain Initiative tienen aproximaciones muy diferentes. "Nosotros vamos a ser muy pragmáticos en el HBP. Sabemos que es imposible mapear experimentalmente el cerebro. Algunos científicos están diciendo que se puede hacer como con el genoma humano, pero no es más que una ilusión", subraya Markram.

Según un símil utilizado frecuentemente en neurociencia, el número total de células, incluyendo neuronas, células vasculares y glía en el cerebro humano es mayor que el número de estrellas en la Vía Láctea.
El neurocientífico dice que con métodos convencionales, "se necesitarían unos 20.000 experimentos para mapear un solo circuito neuronal y en el cerebro hay unos 90.000 millones de neuronas. Además, para comprender plenamente el funcionamiento de todas las sinapsis y de cómo interactúan con las neuronas en otras partes del neocórtex, tendrían que rastrear 100 billones de conexiones, algo experimentalmente imposible", insiste.

Llevaría siglos hacerlo con la tecnología actual e incluso con futuros desarrollos. Entonces, añade, "si no podemos hacer un mapa experimental del cerebro, haremos un modelo predictivo. Vamos a predecir su biología, el número de neuronas, el tipo de neuronas, las conexiones, dónde están localizadas las proteínas... Tenemos que desarrollar una ciencia completamente nueva que se llamará neurociencia predictiva".
Simulación y experimentación

Así pues, el gran reto del HBP será simular el funcionamiento del cerebro en sus diferentes capas, desde el genoma y niveles celulares a neuronas, circuitos, regiones y finalmente el cerebro entero, empezando con ratones y luego con humanos.

En vez de mapear las estructuras neurales pieza a pieza, intentarán desentrañar algunos de los principios subyacentes que gobiernan la morfología y la arquitectura del cerebro. Y utilizarán superordenadores para, con miles de simulaciones estadísticas, predecir la forma en que las neuronas tienden a combinarse.

Después se comprobarán los modelos con los datos experimentales y, en teoría, se podrán predecir esas estructuras y utilizarlas para realizar ingeniería inversa del cerebro humano.
Según el coordinador del HBP, hará falta mucho trabajo para preparar y construir todo el software, organizar los datos biológicos y desarrollar los algoritmos. Y para ello será necesaria una computación totalmente diferente a la que existe ahora.

El big data que tendrá que manejar el proyecto vendrá también de los 100.000 artículos científicos que se publican anualmente sobre el cerebro y de datos procedentes de hospitales con información de pacientes, cuya identidad permanecerá anónima, gracias a las modernas técnicas de encriptación. "Hay una información muy dispersa y fragmentada que este proyecto permitirá unificar e integrar, dice Markram.
Acelerador tecnológico

"Las primeras fases del HBP aún se podrán realizar con los sistemas de supercomputación actuales, pero a medida que avance, mayor será su complejidad. Estamos trabajando para desarrollar nuevos paradigmas que nos permitan afrontar el desafío, señala Alessandro Curioni, director de ciencia computacional en IBM Research-Zúrich.
La firma ha colaborado con EPFL, que ahora lidera el Human Brain Project, en el desarrollo de superordenadores intensivos en memoria e interactivos, que hagan frente a la avalancha de datos que habrá que procesar y almacenar.

Además de IBM, otras compañías como Cray, Intel y Bull también están trabajando para conseguir superordenadores 1.000 veces más veloces que los actuales. Estas firmas se han comprometido a construir las primeras máquinas exaescala (qué operarán a trillones de operaciones por segundo) hacia el año 2020. Pero la verdadera revolución tecnológica vendrá, según Curioni, de la computación neuromórfica en la que IBM ya lleva trabajando varios años.

Para construir estos sistemas los científicos computacionales intentan aprender del cerebro, de su forma de procesar, transmitir y almacenar información y de cómo hace todo esto con un consumo de energía mínimo (20 vatios, el equivalente a lo que consume una bombilla).

"El cerebro tiene muchos secretos, no necesita programarse, aprende. Es robusto, se puede dañar una parte importante y sigue funcionando. La tecnología tiene todavía mucho que aprender de él", dice Markram.

Un virus en la Estación Espacial Internacional

Los astronautas de la Estación Espacial Internacional descubrían recientemente que un virus informático se había colado en la estación. Concretamente, en la red local donde trabajan y están conectados sus portátiles, algunos de los cuales fueron infectados. Quien haya visto la película 'Gravity' puede imaginar su angustia pues, si en tierra firme un virus ya asusta, los nervios se multiplican a 400 km del suelo y dependiendo la supervivencia del buen funcionamiento de los ordenadores.

La red informática de la Estación Internacional está separada de Internet, así que el virus no pudo venir del exterior sino que entró por algún dispositivo, posiblemente un USB, que trajo alguien de la Tierra. Eugene Kaspersky, creador de la empresa de antivirus que lleva su nombre, aseguró en una charla, la semana pasada en Australia, que "los científicos de vez en cuando llegan a la estación espacial con USBs infectados, no bromeo. Hablé con algunos chicos rusos de la estación y me dijeron que cada cierto tiempo tienen una epidemia vírica".

El primer virus conocido que infectó la Estación Espacial Internacional, en 2008, fue W32.Gammima.AG worm, un virus poco peligroso dirigido a usuarios de juegos en línea, a los que robaba nombres de usuario y contraseñas. No han trascendido el nombre ni la peligrosidad de este último, descubierto a finales de la pasada primavera según Kaspersky, pero posiblemente sea el último de verdad: la Estación Espacial Internacional está migrando su red y ordenadores de los investigadores (una docena de portátiles) al sistema operativo libre GNU/Linux.

Ahora mismo los astronautas están recibiendo lecciones sobre cómo trabajar y crear programas para Linux. De esta forma se evitarán las infecciones cada dos por tres, debidas en buena parte a que los ordenadores de la estación usaban el sistema operativo Windows, el preferido por los diseminadores de código malicioso. No es que no existan virus para Linux, pero el porcentaje es infinitamente menor. A partir de ahora, si se descubre un nuevo virus en la Estación Espacial será muy posiblemente porque alguien lo haya creado y "colado" intencionadamente, no a causa del despiste de un científico.

Kaspersky hizo estas revelaciones en el transcurso de una charla en Camberra sobre cibercrimen, espionaje y seguridad informática de los sistemas críticos, llamados SCADA (Supervisión, Control y Adquisición de Datos), que puede referirse tanto a grandes empresas como infraestructuras -ferrocarriles, centrales eléctricas, nucleares- y otros sistemas críticos.

Kaspersky puso como principal ejemplo el gusano informático Stuxnet, "un prototipo funcional y aterrador de un arma cibernética que conducirá a la creación de una nueva carrera armamentística mundial". Según "un amigo de un amigo" de Kaspersky, Stuxnet se habría detectado recientemente en una planta nuclear rusa. Se cree que Israel creó este virus para infiltrarse en plantas nucleares de Irán y destruir sus sistemas informáticos. Saltó a la luz pública en 2010 y desde entonces ha sido detectado en diversas centrales nucleares, no sólo iraníes.

Al hablar Kaspersky de Stuxnet y la Estación Internacional en la misma charla, algunos periodistas creyeron que el virus de la estación había sido Stuxnet y cundió la alarma, que fue rápidamente sofocada con una aclaración de Kaspersky.
El romanticismo ya no existe

Hoy en día los virus informáticos los crean hackers mercenarios vendidos al "lado oscuro" o listos que compran un "kit" para hacer virus como churros y así robar el dinero o el ancho de banda a la gente. Pero hace años, "cuando los hackers eran hackers y escribían sus propios "drivers"", frase mítica de Linus Torvalds (autor del sistema operativo Linux), los virus eran obra de programadores excelsos cuyo interés estaba más en la investigación y la vida artificial que en molestar, robar o aprovecharse de alguien.

En aquellos tiempos, invierno de 1996, un escritor de virus español, Mr. Sandman, co-fundador del grupo 29A, que llegó a ser considerado el mejor del mundo, tuvo una genial idea: estaba a punto de lanzarse la sonda Huygens, que debía aterrizar en Titán, la luna de Saturno, en octubre de 1997 y llevaba en su interior un Compact Disc. La Agencia Espacial Europea había abierto una sitio web donde quien quisiera podía dejar su nombre y un pequeño texto para incluir en el CD. Mr. Sandman explicó su idea en el primer número de la revista 29A: "Como el espacio para escribir este texto es suficientemente grande como para contener un virus, he decidido mandar uno, por tanto será el primer virus del mundo que llega a otro planeta".

No se sabe si finalmente Mr. Sandman mandó su virus. Pero muy posiblemente sus corazón palpitaría también con la idea de que una creación suya llegase a la Estación Espacial Internacional. Por desgracia, los viejos escritores de virus, científicos más que criminales, exentos de maldad e interés crematístico, están casi o totalmente extinguidos. El romanticismo ya no existe en el mundo de los virus.

Lonely Planet compra la española Tourist Eye

En verano de 2010, Tourist Eye salía a la luz como aplicación para iPhone y Android. El proyecto, nacido dentro de un pequeño local en la Universidad Politécnica de Madrid, tenía la vocación de compartir experiencias entre viajeros y, sobre todo, ahorrar costes en la tarifa de datos cuando se salía del país de origen. La solución era tan previsora como ingeniosa: descargar los mapas del lugar a visitas antes de salir de viaje para después explorar sin necesidad de conectarse a Internet.

Desde entonces han sumado una comunidad de más de medio millón de viajeros, han dado el salto a Estados Unidos y, ahora, pasan a formar parte de Lonely Planet, líder mundial de contenidos turísticos, que ha comprado la empresa española por una cantidad que no han desvelado.

El acuerdo incluye seguir trabajando de manera independiente, pero dentro del equipo de Lonely Planet. Todavía no han definido si seguirán en Madrid o en alguna de las sedes del nuevo dueño. Javier Fernández Escribano insiste en que pronto lanzarán una nueva versión de sus aplicaciones. Junto a Ariel Camus, consejero delegado de Tourist Eye, formaron parte de 500 startups, una aceleradora de Silicon Valley que les ayudó a dar el salto tras conocerse en durante la carrera en Madrid. Inicialmente también contaron con el apoyo financiero de Plug & Play y, como suele ser habitual en estos casos, pequeñas aportaciones de familiares y amigos.

Matthew McCroskey, responsable de móviles de la firma inicialmente británica y ahora en manos de un estadounidense, lo considera un paso imprescindible: “La tecnología móvil es clave en la industria turística”. Gus Balbontin, director tecnológico de la matriz, pretende apoyar el crecimiento poniendo el foco en contenidos y comercio. “El objetivo es crear información de confianza para la comunidad viajera y que les inspire y ayude para planificar sus viajes”, subrayó.
Fernández Escribano celebra el acuerdo. Lo considera un triunfo de los pequeños: “Han sido cuatro años de lucha constante, de muchísimo trabajo y de competir con empresas internacionales con muchos más recursos que nosotros. Estamos orgullosos del equipo”.

En su opinión esta adquisición ayudará a otros españoles en su situación: “En España necesitamos el espíritu del 'Podemos' que se usa en el deporte. Es posible crear empresas que creen empleo, que innoven y que compitan con gigantes americanos. Basta ya de quejarnos”.

El ingeniero cree que la siguiente gran oportunidad para las startups está en el sector educativo: “Se pueden usar millones de datos para mejorar el rendimiento académico de los niños. Aunque no pierde de vista su nueva meta: “Convertir las apps de Lonely Planet y Tourist Eye en imprescindibles para todos los viajeros. Tenemos el potencial y estamos muy cerca pero hay que seguir trabajando duro”.

Tourist Eye combina el servicio de guía con la selección de contenido generado por el usuario. Destaca por su facilidad de uso y las muchas posibilidad para compartir en redes sociales.

Zune muere el día 22

Adiós Zune, era muy bueno pero nadie le hizo caso. Microsoft ha anunciado oficialmente que el día 22 dejará de vender contenidos para su reproductor musical con el que trató de competir con el iPod de Apple.

Es el último rescoldo que quedaba del ecosistema Zune, pues Microsoft ya había dejado de comercializar el aparato hace dos años, debido a sus pérdidas y escaso éxito comercial.

Nacido en 2006 para competir con el iPod de Apple, nunca gozó del predicamento popular, pese a sus buenas críticas, especialmente con el modelo HD, con el que se puso a la vanguardia de los reproductores móviles. Sin embargo, nada tuvo que hacer ante la moda del iPod que había estrenado Apple en 2001, y con el que había conseguido levantar una empresa unida a la suerte de sus ordenadores.

Pese a la supresión de las ventas del aparato Zune, se mantenía la tienda en internet, en donde se podía comprar o alquilar música, pelícuals y otros contenidos multimedia. Microsoft ha dado otras soluciones para los clientes que tienen abonos.

Google advierte que su informe de Transparencia no es transparente

Google ha publicado su octava edición del informe de Transparencia que empezó a realizar en 2010 para informar al público de las peticiones de información por parte de autoridades gubernativas, Policía y Judicatura principalmente. En medio de la polémica por el espionaje masivo de la NSA, Google advierte que su Informe de Transparencia llega hasta donde le dejan. Su protesta la expresa con una advertencia digna del humorista Gila: "Las cantidades que mostramos aquí representan la suma total de todas las solicitudes de las que informamos".

En la versión anglosajona, Google muestra su protesta con un gráfico en donde los datos están tachados en negro por no poder informar de algunas peticiones del Gobierno de los Estados Unidos. En otro gráfico se ve cómo han ido incrementándose las peticiones de las autoridades de este país respecto a las que proceden resto del mundo. Este año se acercan a la mitad del total: más de 10.000 de un total de 25.000, cuando en 2009 apenas suponían la cuarta parte.

Este informe de presunta transparencia posteriormente ha sido imitado por otras compañías, como Microsoft y Apple, que también recurren a diferentes subterfugios para explicar que no pueden decir que no pueden decir. En el caso de Apple, advierte que si dice en sus informes que no ha habido peticiones de las agencias de Inteligencia, quiere decir que no ha habido, pero si no se dice nada a este respecto, es que las ha habido.

Aparte de estas pequeñas venganzas de las empresas para protestar por el obligado secreto que deben guardar por ley, han remitido al Congreso de los Estados Unidos una petición formal para que sea esta cámara quien controle las solicitudes de las agencias de inteligencia. 

Un año de Candy Crush en el móvil

En iOS, Android o a través de Facebook. Esas son las formas de jugar al adictivo Candy Crush Saga. El título celebra hoy su primer aniversario en móviles y tabletas, en las que se han comenzado más de 150.000 millones de partidas conectando tres o más caramelos de un mismo color.

Este fenómeno global cuenta con más de 400 niveles y se ha convertido en un símbolo de la explosión de los juegos móviles con componente social. De hecho, la clave de su éxito reside, además de en la mecánica de juego, en su sincronización del progreso entre plataformas utilizando el perfil de Facebook. Según la página DNA, dedicada al análisis de descarga de aplicaciones, el 86% de los dueños de un iPhone y el 76% de un Android en Estados Unidos los usan para jugar.

Entre las cifras más interesantes de Candy Crush Saga se destaca que de cada 23 perfiles de Facebook, uno es fan de este título. El momento en que más se juega es de seis a nueve de la tarde. El día con más actividad es el domingo. El 78% de los jugadores confiesa hacerlo mientras ve la televisión. El 61%, mientras va en el transporte público. El peor nivel, al menos el más celebrado cuando se supera es el 65.

Tommy Palm, gurú de este título, explicaba en una entrevista las claves del éxito: "Intentamos ser generosos con el contenido que damos gratis, pero también tenemos que hacer dinero para seguir con el negocio".

Según el propio estudio de desarrollo, King, algunos de sus adictos más célebres son Lily Allen, Demi Lovato y Cesc Fàbregas.

Tizen se hace mayor

El sistema operativo impulsado por Samsung cuenta desde esta semana con 36 nuevos socios. eBay, Panasonic, Konami o McAfee se unen al proyecto de software de Linux Foundation Tizen, que ya contaba con el respaldo de otras grandes empresas –además de la propia Samsung- como la también surcoreana LG, Intel, Vodafone o Orange.

De tener éxito su futura implantanción, Tizen podría representar una amenaza para Android en los próximos años –o meses-. Samsung es hoy por hoy el primer fabricante en cuanto a volumen de ventas que usa el sistema operativo de Google y con el desarrollo de Tizen podría buscar una mayor independencia. 

La lista de los nuevos socios de Tizen la integran editores de juegos, operadores de telefonía móvil y multinacionales de la electrónica de consumo. El código abierto de Tizen y la flexibilidad que ofrece son los principales atractivos que hacen que estas empresas se fijen en esta plataforma, que está destinada a smartphones, tabletas,netbooks o televisores inteligentes.

Este lunes se anunció el primer dispositivo que integra Tizen como sistema operativo. Aunque se esperaba que fuera un smartphone, finalmente no ha sido así. Se trata del nuevo modelo de cámara que ha lanzado Samsung, la NX300M. El resto de dispositivos (teléfonos y tabletas) empezarán a integrar Tizen a partir de 2014, según han informado diversas fuentes a Europa Press.

Las ventas de 'smartphones' crecen casi un 50% en el tercer trimestre

Las ventas mundiales de móviles crecieron un 5,7% en el tercer trimestre del año, hasta las 455,6 millones de unidades, de las cuales un 55% fueron smartphones, según ha indicado este jueves la consultora tecnológica Gartner.

Así, la venta de teléfonos inteligentes creció un 45,8% en el tercer trimestre del año, hasta las 250,2 millones de unidades, frente a los 171,7 millones de unidades del mismo periodo del año anterior.

En lo que se refiere a la venta total de dispositivos, el primer fabricante  es Samsung, con 117 millones de unidades, seguido de Nokia, con 63 millones, de Apple, con 30 millones, y de LG Electronics, con 18 millones de unidades.

En el caso de los smartphones, el líder, una vez más, fue Samsung, con un total de 80,3 millones de unidades vendidas, por delante de Apple, con 30 millones de unidades, y de la firma china Lenovo, que avanza posiciones hasta colocarse en el tercer puesto del ranking de vendedores de smartphone, con 12,8 millones de unidades vendidas.

Por su parte, LG Electronics, con 12,05 millones, y Huawei, con 11,6 millones de móviles, ocupan el cuarto y quinto puesto respectivamente.

Gartner ha pronosticado que en el conjunto de 2013 las ventas de terminales móviles alcance los 1.810 millones, un 3,4% más que en 2012.

El analista de Gartner Anshul Gupta ha señalado que van a entrar en el mercado nuevos tabletspara la temporada de vacaciones, hecho que favorecerá que los consumidores de los mercados maduros compren dispositivos de menor tamaño sustituyendo con ellos sus móviles viejos.

Londres tendrá su propio dominio de internet: ".london"

Londres será una de las primeras ciudades del mundo en tener su propio dominio de internet, ".london", que empezará a funcionar en verano de 2014, anunció hoy su alcalde, Boris Johnson. La adquisición de la extensión ".london" permitirá que diferentes negocios, museos, tiendas, teatros y galerías ubicados en Londres sean identificados con la ciudad y fomentará que los negocios locales recurran a proveedores de la ciudad, según la entidad de promoción turística London & Partners.

Decenas de miles de negocios, entre los que se incluyen los grandes almacenes londinenses Selfridges o la famosa calle comercial Canarby, han mostrado ya su interés en el nuevo dominio, que podrán solicitar desde la primavera del próximo año. El alcalde de la capital británica señaló que el sufijo '.london' permitirá que las organizaciones estén más cerca de la "poderosa marca" que Londres representa. "Es también una excelente oportunidad para ampliar la presencia digital de Londres en la red y además los beneficios generados se reinvertirán en la ciudad", explicó el conservador Boris Johnson.

Por su parte, el consejero delegado de London & Partners, Gordon Innes, dijo que los negocios y organizaciones londinenses con los que han contactado, "están muy entusiasmados con las oportunidades que '.london' representa". "Estamos recibiendo un gran interés, no solo de los almacenes más prestigiosos de Londres y de los más atractivos para los turistas, sino también de comercios más locales", comentó Innes, quien explicó que "los solicitantes obtendrán un dominio que los relacione con Londres, lo que hará que sean recordados más fácilmente y que tengan más clientes".

La directora de marketing de Selfridges, Hazel Key, consideró que "tener una dirección 'Selfridges.london' es una oportunidad excelente para ser creativos con la presencia en la red y para mostrar una fuerte asociación con Londres, componente clave de nuestra identidad". London & Partners formalizó la solicitud del dominio en un contrato firmado este jueves en Londres con la Corporación de Asignación de Nombres y Números en Internet (ICANN).