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2012/04/24

Pinterest valdría 7700 millones de dólares


Con la irrupción de la adquisición de Instagram por parte de Facebook, que valuó a la aplicación móvil en 1000 millones, entre las redes sociales y emprendimientos tecnológicos el caso de Pinterest no deja de llamar la atención en la industria.
Mientras Linkedin se posiciona tras su salida a la bolsa con una valuación de 10.000 millones de dólares y Twitter, sin cotizar en el mercado bursátil, podría estar valuada en 8000 millones, el sitio que permite realizar una selección de imágenes y videos en un gran panel virtual se ubicó como una de las redes sociales más visitadas en Estados Unidos, incluso por delante de Google+ .
Una nota publicada en el sitio de la revista Forbes toma varios datos sobre su uso y las ganancias que tiene para hacer una valuación estimativa de la compañía en 7700 millones de dólares.
Según la consultora Experian Hitwise a marzo de 2012 las 104 millones de visitas mensuales que logró Pinterest le permitieron posicionarse como la tercera red social más popular de Estados Unidos, y sigue de cerca a Twitter, con 182 millones de visitas en el segundo lugar. A su vez, relegó al cuarto lugar a Google+, el sitio que buscaba posicionarse como el principal rival de Facebook, con 61 millones de visitantes.
Si bien aún no cuenta con ingresos, la consultora Maximize Social Media cree que el principal atractivo publicitario de Pinterest reside en el tiempo que los usuarios permanecen en la plataforma, unos 89 minutos contra los 21 de Twitter. A su vez, destaca que el nivel de visitas puede causar un mayor impacto en los usuarios al momento de decidir sus compras, dado su interfaz atractiva, mucho más visual que Facebook, la gran red social que cuenta con 845 millones de usuarios.
Sin embargo, lo que más llama la atención sobre esta plataforma es su explosivo crecimiento: registró 21,5 millones de visitas en una semana de enero, 30 veces más que en los seis meses previos. ¿Cuál será el techo para Pinterest?
El sitio cofundado y liderado por Ben Silbermann (egresado de la Universidad de Yale y ex empleado de Google) deberá recorrer su camino al igual que el resto de los emprendimientos tecnológicos: rondas de inversiones y un modelo de negocio basado en ingresos generados por anuncios publicitarios, como ocurrió en Twitter y Facebook. O ser adquirida por uno de los grandes jugadores del sector, como hizo Mark Zuckerberg con Instagram , una plataforma móvil prometedora en visitas y cantidad de usuarios, pero sin ingresos monetarios genuinos.

Los orígenes del éxito de Instagram


Pasada la medianoche, en un depósito sutilmente iluminado ubicado cerca de la bahía de San Francisco, Kevin Systrom y Mike Krieger presentaron algo sobre lo que habían estado trabajando durante semanas: una aplicación para iPhone que se utiliza para compartir fotografías, llamada Instagram. Lo que sucedió después fue más loco que lo que podrían haber imaginado.
En cuestión de horas, miles de personas la descargaron. Los sistemas de computadora que manejan las fotografías continuaron fallando. Ninguno de ellos sabía qué hacer.
"¿Quién es la persona más astuta a la que puedo llamar?", recordó que pensaba Systrom. Él buscó en el directorio de su teléfono y halló a su hombre: Adam D'Angelo, un ex jefe de tecnología en Facebook. Ellos se habían conocido en una fiesta hacía siete años, tomando cerveza en tazas de plástico rojo, en la fraternidad Sigma Un, de la Universidad Stanford. Esa noche de octubre de 2010, D'Angelo se convirtió en la soga para la salvación de Instagram.
"Adam pasó aproximadamente 30 minutos hablando por teléfono con nosotros", recordó Systrom, "guiándonos por las cosas básicas que necesitábamos hacer para recuperarnos".
Systrom, quien ahora tiene 29 años, ofreció esto a modo de parábola en el cuarto repleto de personas que deseaban llegar a ser empresarios, y que habían venido a escucharlo hablar en Stanford, la última primavera boreal: en la intensamente competitiva escena de los "recién iniciados" aquí, el éxito está muy asociado a quién conoces y qué tanto sabes de la otra persona. "Asegúrense de pasar algún rato después de la charla conociendo a las personas que los rodean", dijo a la audiencia.
Esas personas, podría haber agregado, algún día podrían moldear sus destinos. Ellos algún día podrían colocar dinero a la fuerza en sus manos. Podrían codearlos para que abandonen el trabajo fijo y apuesten a una vaga idea. Esta semana, apenas 18 meses después de aquella noche en el depósito, Instagram fue adquirido por Facebook, que pagó 1000 millones de dólares , convirtiendo de este modo a Systrom, a Krieger y a varios de sus inversores amigos en multimillonarios.
El extraordinario éxito de Instagram es un relato sobre la cultura de la escena tecnológica del área de la Bahía, la cual funciona gracias a una red de tejido apretado compuesta de empresarios e inversores que nutren los proyectos mutuos con dinero, consejos y también con la presentación de las personas adecuadas. En líneas generales, se trata de una red de hombres jóvenes, muchos de los cuales se educaron en Stanford y tuvieron la atención de los capitalistas de riesgo más importantes del mundo, incluso antes de abandonar la ciudad universitaria.

En este grupo, se considera que tomar riesgos es una prueba de valentía. Las ideas son desechables: si uno no trabaja, rápidamente se lo cambia por otro. El ritmo es importante. Tú haces tu propia suerte.
"Hay cierta cosa de hallazgo por casualidad respecto de los emprendedores, pero las personas triunfadoras son las que necesitan encontrar los empresarios para hacer aquellas conexiones que llevan al éxito", expresó Ted Zoller, un antiguo miembro de la Fundación Ewing Marion Kauffman, quien estudia desarrollo económico vinculado con el ámbito empresarial. "Los lazos sociales que haces se correlacionan directamente con el éxito".
Para Systrom, las conexiones forjadas en Stanford fueron cruciales.
D'Angelo, un graduado en el año 2006, del Instituto de Tecnología de California, lo ayudó a encontrar ingenieros, a configurar bases de datos y a enriquecer las características del sistema. Inmediatamente después de que Instagram salió a la luz, D'Angelo invirtió en él. Lo mismo hizo Jack Dorsey , de 35 años, quien es uno de los fundadores de Twitter; Systrom había sido un pasante en la compañía que posteriormente se convirtió en Twitter.
Un colega en Google, donde Systrom trabajó inmediatamente después de terminar la universidad, le presentó a Marc Andreessen, un capitalista de riesgo que ya había invertido millones en Facebook. Durante la primavera boreal del año 2010, incluso antes de que naciera Instagram, Andreessen le entregó un cheque por 250.000 dólares.
El invernadero para muchas de estas conexiones vitales fue un competitivo programa de estudio y trabajo para recientes empresarios, denominado Programa Mayfield Fellowship. Systrom fue miembro de dicho programa en el año 2005; Krieger le siguió dos años después. Fue importante para ambos ya que puso a los dos hombres en contacto con empresas recién iniciadas y de gran aceptación en el área de la Bahía, junto con capitalistas de riesgo que deseaban sembrar empresas más nuevas y de mayor aceptación.
"Hay grandes oportunidades de conocer a capitalistas de riesgo y hacer conexiones", recordó Becky Neil, quien estuvo en el programa Mayfield con Systrom, en el año 2005. "Nosotros los tratamos como nuestros pares".
Tanto Systrom y Krieger no quisieron hacer comentarios para este artículo, y alegaron restricciones regulatorias, adelantándose a la oferta pública de Facebook.

Los orígenes de los futuros multimillonarios

Systrom creció en un suburbio de Boston y concurrió a la escuela Middlesex, una academia privada ubicada en Concord, Massachusetts, con 375 alumnos y casi la mitad de esa cifra en hectáreas de extensión.
En 2002, él se inscribió en Stanford, y se especializó en ingeniería y ciencias de la administración, un programa creado para aquellos que deseaban estar inmersos en el mundo de los negocios. Systrom pasó a formar parte de la fraternidad Sigma Un, la cual, tal como recuerda Neil, era famosa por sus fiestas relativamente insulsas; de esas que no terminaban con alguien al que había que salir corriendo para llevarlo al hospital. Se las promovía con videos de música, algunos de los cuales muestran a un pícaro Systrom.
Sus compañeros recuerdan a Systrom por tener buen ojo para la fotografía y el diseño; él realizaba presentaciones en clase que estaban entre las más hermosas que se exhibían. Era naturalmente sociable y también estaba entusiasmado por ser empresario. Durante un corto tiempo, dirigió un negocio de comidas por encargo, como, los que figuran en Craigslist, para los alumnos de Stanford. Ya en el año 2005, recordó un compañero de clase, Alex Gurevich, Systrom tenía su mira puesta en los teléfonos móviles porque consideraba que eran lo que haría furor en el futuro.
Systrom no estaba muy preparado para largarse solo.

Después de graduarse, fue a trabajar a Google, en la vecina ciudad de Mountain View. Según los estándares de sus compañeros, a eso se lo consideraba un trabajo bueno y seguro, aunque no terriblemente de onda. Y él comenzó allí años después de que Google cotizara en bolsa, lo cual fue demasiado tarde como para obtener ganancias inesperadas. Allí duró menos de tres años y se pasó a Nextstop, un sitio de recomendaciones de viajes que fue fundado por ex colegas de Google y que fue finalmente adquirido por Facebook. Pero Systrom, según recordó Gurevich, era "inquieto". Había hecho suficientes contactos con inversores durante sus días en Stanford y, para comienzos del año 2010, tenía un atisbo de idea de negocio.
Su gran oportunidad, si hubo alguna, llegó en una fiesta en el Madrone Art Bar, en enero de 2010, con la apertura de una empresa llamada Hunch, como el host. Allí, conoció a Steve Anderson, de 44 años, quien es el fundador de Baseline Ventures y también es un inversor experimentado, quien para ese entonces tenía intereses en Twitter. Systrom sacó su iPhone y le mostró algo que estaba creando, llamado Burbn, después de que había tomado su bebida alcohólica preferida.
Según recuerda Anderson, Systrom tenía un prototipo y una vaga idea. Quería crear un servicio que permitiera a las personas compartir su ubicación con amigos, al igual que la famosa aplicación Foursquare, y que tuviera algunas herramientas vinculadas con la fotografía. Estaba probando el prototipo con amigos.
"Sabíamos que todo lo que tuviera que ver con la telefonía móvil iba a ser importante, y sabíamos que había una oportunidad para crear experiencias irresistibles para los dispositivos móviles", recordó Anderson de sus conversaciones iniciales. "Pero nosotros no sabíamos mucho más que eso".

Anderson estaba preocupado por una cosa: la cámara de resonancia que puede acosar a una compañía nueva formada por una sola persona. Él sugirió que Systrom debía hallar un socio. Y Systrom estuvo de acuerdo. En pocos días, Anderson transfirió 250.000 dólares a una compañía recién nacida, establecida por un abogado que había recomendado a Systrom. Andreessen pronto agregaría 250.000 dólares de su propia firma. Systrom pudo entonces abandonar su trabajo fijo.
Su búsqueda de un socio naturalmente lo llevó a la red Mayfield, y a Krieger, un inmigrante de Brasil conocido como Mikey y, en palabras de Gurevich, un "activo ingeniero".
Krieger aportó diferentes habilidades. Se había especializado en sistemas simbólicos, un programa interdisciplinario que une la codificación con la psicología, la lingüística y la filosofía. Uno de los proyectos de Krieger, tal como mencionó su profesor Clifford Nass, fue diseñar una interfaz de computadora para calcular la emoción humana.
"Él claramente estaba muy interesado y meditabundo respecto de la psicología", dijo Nass. "Ves eso en Instagram. No es un triunfo de la tecnología. Es un triunfo del diseño y de la psicología".
Los dos hombres comenzaron trabajando en Dogpatch Labs, ubicada en un antiguo embarcadero, con redes de pesca colgadas de las paredes y largas mesas que funcionaban como un espacio de oficina compartido para las compañías de tecnología con aspiraciones de progreso. Julian Green, quien trabajó poco tiempo en Dogpatch, recordó que los dos hombres estaban inusualmente obsesionados con los detalles de diseño. Una vez, dijo, pasaron dos horas perfeccionando los extremos redondeados de los íconos de la aplicación.
Una de las lesiones cruciales de Instagram es que sus fundadores no pasaron mucho tiempo preocupándose por su idea original.
Inmediatamente después de que comenzaron a trabajar juntos, en marzo de 2010, Krieger y Systrom decidieron que Burbn no funcionaría. Tenía demasiadas funciones. Era demasiado parecido a lo que Foursquare ya estaba haciendo. Ellos rápidamente cambiaron; pivotaron, según la jerga de Silicon Valley. Decidieron que las fotografías, populares entre los usuarios de Burbn, serían lo más importante.
El lanzamiento del iPhone 4 les brindó un anzuelo perfecto: tenía una cámara de alto rendimiento y podía mostrar imágenes de mayor resolución. Los usuarios podían tomar fotografías, realizarles ajustes, escribir epígrafes y enviarlas al mundo. Le dieron un nuevo nombre: Instagram.
"Le colocamos otro nombre porque sentimos que captaba mejor lo que hacía: un telegrama instantáneo, en cierto modo", escribió Systrom en Quora, un sitio de preguntas y respuestas que su amigo D'Angelo había creado. "También sonó el nombre cámara-y."
Los hombres trabajaron hasta altas horas de la madrugada, el 6 de octubre de 2010, para poner en marcha a Instagram. A las 4 de la mañana, Systrom escribió en su Twitter: "Bueno, se fue una noche de sueño".
Rob Abbott, uno de los asesores de Dogpatch Labs, quien les estaba haciendo compañía esa noche, dijo: "Los recuerdo sentados uno al lado del otro, con teléfonos desparramados sobre el escritorio y latas de Red Bull".
Instagram despegó como un cohete, en parte porque Systrom había incitado la demanda. Tal como explicó en una entrevista que concedió a la cadena de televisión para Internet denominada Revision3, en enero, Systrom permitió que algunos influyentes bloggers y algunos contactos, como Dorsey, de Twitter, probaran una versión de la aplicación antes de su lanzamiento oficial. Pronto Dorsey estaba usándola para enviar fotografías a sus seguidores de Twitter y se corrió la voz.
Pero el frenesí fue tanto una bendición como una maldición. La pesada carga hizo que el esfuerzo de toda una noche se tradujera en el alquiler de un servidor de Amazon, el cual facilitó el agregado de capacidad para moverse al ritmo del crecimiento.
Systrom y Krieger pronto se acostumbraron a llevar MacBook Airs y tarjetas inalámbricas a todos lados. Si había alguna falla en el sistema, ellos rápidamente podrían conectarse a Internet y solucionarla. "Lo cual sucedió muchísimo, debido a la afluencia de tráfico", dijo Abbott.
De 25.000 usuarios que tuvieron en las primeras 24 horas, Instagram creció hasta alcanzar los 300.000 en la tercera semana, y posteriormente llegó a las decenas de millones.
Con sus extravagantes bordes y filtros, que conferían a las fotografías una potencia adicional o un brillo nostálgico, llegó al corazón y al alma. Las personalidades del espectáculo lo adoptaron, incluyendo a la estrella del pop Justin Bieber, el último mes de julio. En Twitter, él publicó una fotografía Instagram del tránsito en Los Ángeles. Las adolescentes gritaron; y después revisaron Instagram. Una versión de la aplicación para Android, que fue lanzada este mes, atrajo a un millón de personas en las primeras 24 horas.
Los fundadores mantuvieron a una escasa cantidad de colaboradores en su equipo; agregaron 11 personas desde el lanzamiento de la aplicación, incluyendo a varios graduados de Stanford. Los inversores hicieron cola en la puerta.

Inversiones y el gran golpe de efecto: Facebook

Benchmark Capital, a cuyos socios Systrom había conocido mientras estaba en la universidad, lideraron una ronda de inversiones de 7 millones de dólares, en febrero de 2010. Dorsey y D'Angelo se unieron. La semana última, hubo una segunda ronda de financiamiento que valuó a la compañía en 500 millones de dólares. Systrom dijo a los asociados hace pocos meses que no estaba interesado en vender.
Pero luego llamó Mark Zuckerberg.
Cuando él y Systrom hablaron, el viernes último, Zuckerberg, el jefe de Facebook, fue categórico: Facebook deseaba comprar Instagram. Durante las 48 horas siguientes, las dos compañías elaboraron minuciosamente los detalles para celebrar un acuerdo por 1.000 millones de dólares, en dinero en efectivo y en acciones, según personas que conocían el tema y que hablaron desde el anonimato porque las negociaciones fueron de carácter privado.
Para celebrar la ocasión, Zuckerberg escribió una larga publicación en su página personal de Facebook, donde describió a la transacción como un "importante hito" para la compañía, la cual ha estado ansiosa por introducirse con más fuerza en las aplicaciones móviles. El acuerdo, y la velocidad con la que se celebró, se traducen en que Zuckerberg vio el meteórico ascenso de Instagram como una potencial amenaza, ya sea como un servicio autónomo o en manos de uno de sus rivales como Google o Twitter. Un vocero de Facebook se negó a hacer comentarios.
Systrom no terminó derrotando a Foursquare. Sucedió que él y Dennis Crowley, uno de los fundadores de Foursquare, crecieron en ciudades vecinas, en Massachusetts. Hace dos años, para Navidad, se encontraron en un bar local. El mes último, volvieron a verse en un viaje de negocios a Londres, donde se reunieron con el primer ministro y decidieron pasar unas breves vacaciones juntos en Escocia, repleto de degustaciones de whisky escocés.

Systrom quizás perdió una conexión en el acuerdo: Dorsey, de Twitter. Su compañía, según lo que diversas personas comentaron sobre el tema, había expresado interés en comprar Instagram en los últimos meses. Dorsey alguna vez utilizó Instagram diariamente para enviar fotografías a Twitter, pero desde el anuncio del acuerdo no lo ha vuelto a hacer; quizás esto sea un signo de que no está contento de verlo en manos de un competidor. Un vocero de Twitter se negó a hacer declaraciones.
El equipo de Instagram estuvo en Facebook esta semana, tal como está documentado por un vicepresidente de Facebook en (adónde más) Instagram. Si Systrom permanecerá allí durante mucho tiempo es lo que todos se preguntan. Con una inminente oferta pública, existe el riesgo de que Facebook pronto se convierta en lo que era Google: un lugar seguro, corporativo pero lejos de la onda bohemia y electrizante de un emprendimiento. Y Systrom quizás nuevamente se ponga inquieto.



Según un estudio el 40% de los jugadores paga por contenido de pago en juegos gratuitos

El grupo estadístico NDP Group ha realizado un estudio en Estados Unidos que indica que el 40% de personas que decide jugar a juegos gratuitos paga por contenido que éstos ofrecen para mejorar o expandir la experiencia.

Éste es un modelo de juego bastante extendido sobre todo en móviles y redes sociales, que ofrece el producto de manera gratuita, pero que limita las posibilidades del mismo en mayor o menor grado con el objetivo de forzar al jugador a pagar (normalmente con microtransancciones) para disfrutar del conjunto completo.

El estudio también revela que mientras que, del total de jugadores que conocen el sistema de juego de estos títulos gratuitos, el 15% decide obviarlos, el 85% les da una oportunidad. De igual modo, apunta que las mujeres suelen dedicar más tiempo a estos productos, y que los hombres de entre 13 y 34 años no suelen pasar de la primera partida.

NDP concluye que, según sus estadísticas, los jugadores más aficionados a PC y/o consolas muestran un rechazo mucho mayor a este sistema de juego, ya que no equivalen su concepto de "juego".

Motorola gana la demanda contra Microsoft por violación de patentes

Un juez ha dictado sentencia a favor de Motorola, empresa que será parte de Google, afirmando que Microsoft viola cuatro patentes, incluyendo de comunicación inalámbrica y codificación de vídeo, en su consola de sobremesa Xbox 360 por una demanda interpuesta por la primera en 2010. La sentencia no es definitiva y está a la espera de ser revisada.

Motorola ha afirmado que "Microsoft continúa infringiendo la patente de movilidad de Motorola, y estamos seguros de nuestra postura. Este caso fue archivado como respuesta a la primera estrategia de ataque litigada de Microsoft, y estamos esperando a la sentencia final de la comisión en agosto".

Por su parte, Microsoft defendió que "la sentencia que el juez ha dictado hoy es sólo el primer paso en el proceso que lleva a la sentencia final de la comisión. Estamos seguros de que la comisión dictará finalmente a favor de Microsoft en este caso, y que Motorola se verá obligada a mantener su promesa de permitir que sus patentes esenciales estén disponibles dentro de los términos de uso razonable y justo".

El desarrollo de Half-Life 3 está sufriendo diversos problemas

Gabe Newell, el jefe de Valve, ha dicho que la compañía ha permanecido en silencio respecto a Half-Life 3 debido a que el proyecto está sufriendo de diversos problemas durante su desarrollo debido a las inesperadas ocurrencias que están teniendo para mejorarlo.

Newell habló del juego (todavía sin anunciar) evitando mencionar su nombre en todo momento. En vez de eso, hablaba de Ricochet 2, un proyecto que no existe, que parece ser la palabra clave que usan para referirse a Half-Life 3.

"El problema es que creemos que los giros y cambios que estamos haciendo constantemente enloquezcan todavía más a la gente que si simplemente nos callamos", dijo Newell.

Los fans llevan esperando una nueva entrega de Half-Life desde Half-Life: Episodio 2, aparecido en el 2007, ya que se quedaba en continuará y se prometió un tercer episodio del que nunca se supo nada, por lo que tras tanto tiempo se espera que salga directamente Half-Life 3 en vez del Episodio 3.

NVidia predice que los móviles tendrán la potencia gráfica de Xbox 360 antes de 2014

La fabricante de tarjetas y chips gráficos NVidia, que junto con AMD pugna por el liderazgo en el mercado de PC, ha distribuido una gráfica que muestra la evolución de la calidad de los gráficos en consola, PC y teléfonos móviles durante los últimos años.

La gráfica, desvelada por la web de tecnología Anandtech, compara la calidad visual de estos tres tipos de plataforma en los últimos años.

En el caso de PC, la línea verde, NVidia mide su potencia en base al su chip gráfico más avanzado en ese momento. Puede verse que la evolución ha sido casi constante, con algunos pequeños períodos de estancamiento y algunos saltos importantes, de 2003 a 2004 y de 2008 y 2009.

El referente usado para medir la potencia de las consolas ha sido la Xbox de Microsoft, tanto la original como el actual modelo Xbox 360. En la gráfica puede verse cómo las dos consolas de Microsoft estaban ligeramente por encima de la potencia de los PC en el momento de ser lanzadas, para ser superadas posteriormente.

Finalmente, NVidia toma como referencia para la potencia gráficos de los móviles el primer iPhone y luego su gama de chips Tegra, que se integran en los teléfonos con sistema operativo Android. Según las previsiones de NVidia, la calidad visual de los teléfonos móviles superará a la de Xbox 360 en algún momento de 2013, y se equiparó a la primera Xbox en 2011.

Google homenajea al creador de la cremallera en su 'doodle'

Google sigue mostrando su faceta más creativa en sus doodles. En esta ocasión, el buscador ha aprovechado el 132 aniversario del nacimiento del inventor Gideon Sundback para rendir homenaje a su creación más original: la cremallera. En su pantalla de inicio, Google muestra una cremallera que, arrastrada con el ratón, de paso a una búsqueda que ofrece todos los resultados alojados por el buscador sobre Sundabck.

Sundback, sueco nacido en 1880 pero que desarrolló su carrera empresarial en Canadá, trabajó durante ocho años en la mejora del zipper (cremallera en inglés, producto de la onomatopeya que se asocia a su apertura: Zip) que ya habían desarrollado Elias Howe, Max Wolff y Whitcomb Judson. Su versión fue la definitiva, y aún hoy se sigue usando: se podría decir que no hay día en el que no llevemos una cremallera encima, y en que, en situaciones más o menos afortunadas, la abramos y la cerremos.

La inventiva de Sundback también dejó para la historia un sistema de producción en serie de botones que permitió establecer una alternativa a su creación. De alguna manera, el área de negocio de Sundback –y la causa de su fortuna- fue la bragueta de los pantalones masculinos, ya fuera de cremallera o de botones.

No obstante, lo último que podía imaginar Sundback es que su cremallera sería un elemento legendario en el mundo del arte y de la música. En 1971, la portada diseñada por Andy Warhol para el disco Sticky Fingers de los Rolling Stones era un primer plano de un pantalón que incluía una cremallera. La primera edición de ese LP (conocido como el disco de the real zipper) es una joya para coleccionistas.

En el pasado Google ha empleado su doodle para rendir homenajes a los músicos Les Paul y John Lennon y al cineasta Charles Chaplin, entre otros.

El FBI advierte que 300.000 ordenadores pueden quedarse sin Internet en julio


Más de 300.000 usuarios de ordenador de todo el mundo pueden perder su acceso a Internet a partir del 9 de julio, cuando el FBI apagará los servidores temporales que se activaron tras descubrirse una importante trama de piratería.
La Oficina Federal de Investigaciones (FBI) ha creado una página web (www.dcwg.org) que permitirá a los usuarios determinar si sus ordenadores podrían estar entre los afectados por la trama, según informó hoy un portavoz de la agencia estadounidense a la cadena CNN.
El apagón se explica por la llamada Operación Click Fantasma, que en noviembre llevó a la detención de seis ciudadanos estonios acusados de fraude, al infectar cientos de miles de ordenadores en todo el mundo con un código malicioso llamado 'DNS Changer', que facilitaba la entrada de virus informáticos en el sistema.
Según el FBI, los piratas utilizaron ese acceso para redirigir a los usuarios a sus propios servidores y manipular la publicidad en línea, con lo que ganaron hasta 14 millones de dólares en ingresos ilegales.
La agencia federal calcula que alrededor de 350.000 ordenadores siguen infectados, entre ellos 85.000 en Estados Unidos, donde el virus llegó incluso a ordenadores de la NASA.
Al desmantelar la trama, el FBI activó servidores temporales para evitar la desconexión inmediata de muchos de los usuarios infectados, y darles tiempo a limpiar sus archivos.
El próximo 9 de julio, la agencia apagará definitivamente esos servidores, por lo que urge a los usuarios de todo el mundo a comprobar en su nueva página web si el suyo es uno de los ordenadores afectados.

Los juegos online ya no son cosa de chicos


Los juegos se han convertido en mucho más que una actividad de simple entretenimiento para transformarse en la nueva vía para el posicionamiento de una marca online. Las grandes empresas han encontrado la forma de sacarle provecho a la atención masiva que han conseguido los juegos sociales para convertirlo en productos mucho más rentables.
Según un informe de Nielsen, jugar a partir de las redes sociales se ha convertido en la segunda actividad online más popular de los Estados Unidos. Y los equipos de marketing ya han encontrado las vías para sacar provecho de esta nueva afición mundial. Según otro estudio de e-marketer, las marcas en Estados Unidos invirtieron casi 200 millones de dólares durante 2011 en social gaming. Sólo en EE.UU. los usuarios dedican aproximadamente 407 millones de horas mensuales a juegos como FarmvilleCityvilleMafiaWars.
Empresas que apuestan a los juegos online
Las grandes marcas ya han decidido decir presente en la industria del gaming, con casos de éxito que  permiten ilustrar las ventajas que brinda el juego social como herramienta de marketing. Volviéndose parte de un juego, las empresas se aseguran generarle a los consumidores una experiencia alrededor de sus productos mucho más memorable que cualquier otro tipo de publicidad tradicional.
Una de las compañías que dio el puntapié y se inició en el juego social fue McDonald’s, interviniendo en Farmville. La cadena de comida rápida les brinda a los jugadores la posibilidad de contar con un globo de la marca que flote sobre sus granjas y una bebida digital que les otorga una mejora en los premios que los distingue de los jugadores normales. Todo esto a cambio de tener la exclusividad de mostaza y salsa de tomate en sus restaurantes online. De esta forma, los juegos en redes sociales se han convertido en una nueva herramienta de posicionamiento de marca, con el objetivo de convertir a los navegantes de Facebook en clientes.
Ya no quedan dudas de que el gaming, reconocido como una nueva posibilidad para promover la imagen de una marca en el ambiente digital, ofrece un amplio abanico de posibilidades que puede ser aprovechado por las empresas. Este es el caso de MasterCard, que también decidió incluir su nombre en el juego social, pero desde otro lado; en esta ocasión, de manera solidaria. Mediante la campaña YouPlay, WeGive (“Tú juegas, nosotros damos”), la marca dona 10 centavos por cada minuto que las personas dedican a jugar sus juegos.
Expedia, por su parte, también ha decidido sacar provecho del éxito de los juegos online lanzando FriendTrips, que en una primera impresión puede parecer un simple sorteo, pero que en realidad va mucho más allá. ¿De qué se trata? Aquellos que quieran participar deben elegir uno de los trece destinos que se proponen e invitar a cinco amigos a que hagan lo mismo. De esta forma, la marca se asegura un crecimiento de sus fans al obligar a sumar seis “me gusta” para que los navegantes puedan participar en el concurso.
Por otro lado, la aplicación le da a los usuarios la posibilidad de participar más de una vez, duplicando y triplicando la posibilidad de ganar, según la cantidad de amigos que inviten a sumarse. Nuevamente, nos encontramos frente a la creación de una experiencia online que le brinda a los usuarios la posibilidad de compartir anécdotas y ganar un viaje soñado, a la vez que ayuda a mejorar la visibilidad de una marca a través de la web.
Estos tres ejemplos nos ponen frente a opciones muy diferentes, en los que tres marcas totalmente distintas han encontrado en el gaming una nueva posibilidad de posicionar su imagen en la comunidad online. Sin lugar a dudas, cada compañía debe evaluar con atención el comportamiento de su audiencia potencial para conocer dónde puede estar dispuesta a invertir su tiempo y, así, desarrollar la aplicación o juego más indicado para su comunicación de marca.
Los videojuegos han dejado de ser una actividad individual para transformarse en una experiencia social, permitiéndole a las marcas interactuar con la comunidad de jugadores. El social gaming ha llegado para revolucionar la industria y establecerse como una nueva vía de comunicación que crece de la mano del desarrollo de las redes sociales y la popularidad de los teléfonos inteligentes.
Las posibilidades son prácticamente infinitas, y todas las marcas tienen la capacidad para decir presente en el mundo de los juegos sociales. Sólo es cuestión de animarse.

Google cierra ocho servicios, incluyendo One Pass y Sync para Blackberry


Google ha anunciado hoy en su blog oficial una "limpieza de primavera". La compañía anuncia el cierre de algunos de sus servicios para centrarse en otros que le permitan obtener mejores resultados. En la lista figuran One Pass (la plataforma de pago para los editores de noticias online), Google Sync para BlackBerry y la web de Google Talk.
De igual modo, también ha introducido cambios en los términos de uso de algunas de sus APIs (Application Programming Interface o interfaz de programación de aplicaciones), información que se detalla en el blog oficial de Google para desarrolladores. Para justificar estos cambios, Google aduce que continuamente tiene que estar cambiando su enfoque, y que para saber aprovechar las oportunidades que tiene delante, es necesario tomar decisiones difíciles como estas.
En lo que respecta a los cambios en las APIs, Google ha incorporado una "política de depreciación" de un año para determinadas APIs, así como la eliminación de este sistema para las demás. Además, retira algunas APIs antiguas de uso limitado.
Servicios afectados
Entre los servicios afectados está Google Flu Vaccine Finder, una mashup que indicaba los lugares de Estados Unidos donde los ciudadanos se podían vacunar contra la gripe aviar. El servicio se creó porque se necesitaba información de manera urgente, pero ahora carece de bastante sentido. Ahora sus funciones serán asumidas por el equipo de HealthMap.
Google Related es un asistente de navegación experimental que se puso en marcha para ayudar a la gente a encontrar información interesante y útil al mismo tiempo que navegaba por la web. Sin embargo el producto no está experimentando el tipo de acogida que a Google le gustaría, por lo que van a retirarlo en las próximas semanas para centrarse en otro tipo de proyectos.
A partir del 1 de junio, también terminará su apoyo a Google Sync para BlackBerry. Aquellos que la tengan instalada la podrán seguir utilizando, pero a partir de esta fecha ya no se podrá descargar. Google aconseja usar a partir de ahora BlackBerry Internet Service (BIS) y anuncia futuras aplicaciones de sincronización que todavía no están disponibles.
Otro de los cierres es el de la aplicación web para móviles de Google Talk. Para los usuarios móviles que quieren seguir utilizando Google Talk, recomiendan que utilicen la aplicación nativa de Google Talk en Android o cualquier aplicación compatible con XMPP-en en otras plataformas móviles.
One Pass, la plataforma de pago para los editores de noticias en línea, también se ha cerrado, así como Patent Search. El buscador de patentes se muda a la página de inicio de Google para asegurarse "que todo el mundo tenga la mejor experiencia en su búsqueda de patentes".
La versión lanzada de Picassa para Linux en 2006 ya no recibirá más actualizaciones, por lo que Google va a dejar de darle soporte. Lo mismo ocurre con el cargador de álbumes en la web de Picassa para Mac, y con el plugin para iPhoto. Google insta a los usuarios a descargarse Picassa 3.9. para Mac, que incluye la subida e importación de imágenes a iPhoto.