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2010/02/12

El gasto mundial en la banda ancha móvil llegaría a u$s72.000 M

Fuente: iProfesional.

Los operadores de telefonía móvil de todo el mundo podrían invertir este año hasta 72.000 millones de dólares en tecnologías inalámbricas de banda ancha para afrontar el crecimiento de la demanda, según la patronal del sector de las telecomunicaciones GSMA.

La Asociación GSM (GSMA) dijo que se espera que los operadores destinen alrededor de la mitad del gasto de capital en infraestructura móvil para inversiones en banda ancha móvil, lo que supone un aumento de alrededor del 15 por ciento frente a 2009.

Hasta 34.000 millones de dólares se invertirían en la región Asia-Pacifico, unos 19.000 millones de dólares en America del Norte y hasta 14.000 millones de dólares en Europa, según los datos de inversiones recopilados por Deutsche Bank, dijo la GSMA.

"Además, HSPA está creciendo de modo significativo", declaró Dan Warren, director de tecnología de GSMA, citado por la agencia Reuters.

La banda ancha móvil se aplica a conexiones de datos móviles mediante el estándar Acceso ascendente de paquetes a alta velocidad (HSPA, por sus siglas en inglés), una tecnología ampliamente utilizada que puede gestionar transferencias tanto de voz como de datos para que los usuarios puedan hablar por teléfono y navegar por la Red al mismo tiempo.

"A finales de este año tendremos casi 340 millones de conexiones HSPA en todo el mundo, con 13 millones de conexiones nuevas cada mes", afirmó Warren. En comparación, unos nueve millones de conexiones HSPA se añadieron de media a finales de 2009.

Sin embargo, el número de conexiones no tiene por qué pasar directamente a número de usuarios, porque en muchos mercados maduros un usuario puede tener varios teléfonos. En los países emergentes, por otra parte, muchos usuarios comparten o alquilan un aparatos.

"Por ejemplo, en Rusia compartir un computadora portátil es algo muy popular", indicó Warren.

Realizan el primer torneo de overclocking online en la Argentina

Fuente: Infobae.

La competencia es organizada por Intel y overclockear.com y se iniciará el 15 de febrero

Ese día se publicará en la página overclockear.com el fondo de pantalla oficial necesario para poder competir.

El overclocking es una práctica muy difundida entre los entusiastas de la informática y tiene por objetivo aumentar la frecuencia de reloj del procesador para conseguir así un mejor desempeño de sus computadoras.

El concurso estará dividido en dos etapas. La primera, constará de una clasificación en dos categorías por marca de procesador y durará 15 días.

Los cinco mejores de cada categoría en esta fase pasarán a la segunda etapa, siendo los 10 finalistas que competirán por los primeros premios, que incluyen, por ejemplo, un procesador Intel Core i7 serie 860.

“Es importante impulsar aquellas iniciativas que promuevan la innovación y el desarrollo de las comunidades tecnológicas de nuestro país”, comentó Martín Perroud, ingeniero de Aplicaciones de Intel para Cono Sur.

“Es la primera vez que este tipo de torneos se desarrolla localmente y creemos es una excelente oportunidad para que la comunidad de overclocking pueda mostrar todo su potencial”, finalizó.

YouTube ahora permite bloquear contenido no apto para niños

Fuente: El Tiempo.

En la actualidad, el sitio prohíbe videos que atentan contra sus políticas de publicación de videos (violencia explícita, sexo y pornografía, entre otros), sin embargo hay otros que no infringen tal normatividad pero que tienen cierta cantidad de contenido inapropiado.

Según afirmó en el blog oficial de Google Jamie Davidson, gerente de producto de YouTube, si bien el filtro no es perfecto, sí ofrece la posibilidad de controlar mucho más lo que puede ser visto en el portal.

Otra función que ofrece el modo seguro de navegación consiste en filtrar los resultados de las búsquedas que se pueden hacer allí. Por ejemplo, si alguien digita 'naked' (desnudo) el sistema no generará resultados (por lo pronto la opción está en inglés).

Así mismo, los comentarios a los videos siempre estarán ocultos de manera predeterminada. Si un usuario quiere verlos y está habilitado el filtro, las palabras consideradas no aptas serán remplazadas por asteriscos.

Para activar el modo seguro el sitio muestra en la parte inferior izquierda de cualquier página el título 'Safety Mode'. Al dar clic se podrá activar o desactivar la opción.

Si un padre de familia desea que esta configuración quede de manera permanente, tendrá que ingresar a YouTube con su cuenta de Google (la misma que se utiliza para cualquiera de los diversos servicios de la compañía). Al cerrar la sesión en el sitio el modo seguro seguirá funcionando para todos los usuarios de ese computador.

Según dijo la compañía, esta función la irá habilitando en los siguientes días para todos los usuarios del servicio.

Nintendo confía en la consola DSi XL para frenar al iPad

Fuente: Cinco Dias.

El mundo de los videojuegos vivió en 2009 uno de los años más difíciles de la historia. Aún así, Rafael Martínez, subdirector general de Nintendo Ibérica, dijo que el año terminó mejor de lo esperado. El directivo, basándose en datos de GfK, señaló que las ventas de hardware cayeron un 2,6% hasta 2,94 millones de unidades. Aunque, en una entrevista con CincoDías, dijo que la venta de software subió un 12%, lo que permitió al sector en su conjunto crecer un 0,36%.

"Somos una industria privilegiada, teniendo en cuenta la que está cayendo", indicó Martínez, quien cree que la caída de precios ha ayudado a mantener un ritmo de ventas similar al del año anterior. El ejecutivo precisó que en diciembre se vio la mayor estacionalidad de los últimos años, y añadió que cerca del 50% de las ventas de Wii en 2009 tuvieron lugar en las últimas siete semanas del año. En 2009, Nintendo elevó un 3,4% las ventas de Wii hasta 753.000 unidades. Por el contrario, las ventas de DS bajaron un 22,8% hasta 10,5 millones de unidades. La cuota de mercado de Nintendo en el conjunto del mercado de consolas se situó en el 61,3% (un 50,2% en las domésticas y un 72,8% en las portátiles).

Ahora una de las grandes apuestas de Nintendo es la nueva consola portátil DSi XL, que llegará a Europa y EE UU en marzo. La máquina tiene una pantalla de 4,2 pulgadas, un 93% más grande que la DS clásica. "La DSi XL nos da unas expectativas extraordinarias. Es una plataforma que tiene hueco en el mercado para plantear objetivos ambiciosos, y en Japón ya tiene una gran aceptación", indicó.

En referencia a la posible amenaza que el iPad de Apple puede suponer para las firmas de videojuegos, Martínez defendió que la filosofía de Nintendo es no hacer valoraciones hasta ver el impacto que los nuevos productos tienen en el mercado. Aún así, cree que estos movimientos refuerzan el papel de la industria de videojuegos. Nintendo confía en su DSi XL de mayor tamaño como alternativa a los tablet.

Evolución

-Ingresos: Rafael Martínez no precisa cuál fue la cifra de ingresos de la filial española, si bien indica que estuvo en línea con la matriz: en los nueve primeros meses de su año fiscal, que acaba en marzo, registró una caída de ingresos del 23%.

-Piratería: el directivo cree que sin la piratería "deberíamos estar vendiendo el doble". Martínez apoya las nuevas leyes, si bien advirtió que el proceso es lento.

Asus quiere convertirse en `otro Apple´

Fuente: ITespresso.

Asus tiene claro a quién quiere imitar en el mundo tecnológico. Según declaraciones del CEO de la compañía taiwanesa, Jonney Shih, su objetivo es convertirse en una especie de “Apple” abierta, combinando la buena imagen y productos de la casa de la manzana con la creciente aceptación de las aplicaciones open source.

En esta línea, Asus ha mostrado sus intenciones de alejarse aún más de Windows para dar una mayor acogida a plataformas como Android y Chrome OS.

El ejecutivo señaló que uno de los apoyos para convertirse en este nuevo Apple lo supondrá un producto que actualmente están desarrollando y que será, sin duda un “killer” en el mercado cuando se lance en el mes de junio.

Aunque no ha dado detalles previsiblemente este dispositivo será el EeePad, un pequeño tablet que probablemente incorpore una pantalla de entre 4 y 7 pulgadas y que hará la competencia al iPad. Se especula con que su precio podría ser inferior a 500 dólares y que contaría con un chip NVIDIA Tegra 250, así como con Android, según recoge Electronista.

iTunes venderá programas de televisión por un dólar cuando llegue el iPad

Fuente: Silicon News.

Apple ha conseguido un acuerdo con las emisoras de televisión de Estados Unidos para lanzar una oferta que podría dinamizar, y mucho, el consumo audiovisual en el próximamente en el mercado iPad.

Cupertino podrá vender en iTunes programas de la televisión estadounidense por un dólar, algo menos de un euro, tal y como adelanta Financial Times. La información no ha sido ni confirmada ni desmentida por Apple, que no ha entrado a hacer valoraciones.

La venta de programas por un dólar permitirá a la compañía testar la aceptación de los consumidores a la comercialización y visionado de estos productos y sobre todo si, ante precios más baratos, los usuarios compran más.

Bing gana cuota en el mercado de buscadores

Fuente: the INQUIRER.

El buscador de Microsoft está cosechando un pequeño éxito en Estados Unidos, tal y como demuestran las cifras de comScore para el mercado de los buscadores en Estados Unidos en el pasado mes de enero de 2010.

Según esos datos Bing logró alcanzar un 11,3% de cuota, una cifra que supone un crecimiento de 6 décimas porcentuales respecto al mes de diciembre, y que confirma la buena salud de Bing, que lo tenía especialmente complicado ante el dominio de Google.

Es interesante también comprobar que esos 0,6% puntos que ha ganado han sido justamente los que han perdido Google -que ha pasado del 65,7% a 65,4%- y de Yahoo! -que tenía un 17,3% en diciembre y ahora tiene un 17,0%-. En Microsoft deben estar contentos.

Hacia una guerra real entre máquinas

Fuente: La Nacion.

¿Se puede pelear una guerra con máquinas que se portan bien y hacer el conflicto más "seguro para los humanos"? Ésa es la seductora visión, y la esperanza, de quienes investigan y trabajan en el futuro de la robótica militar.

De hecho, ya se está trabajando en modelos que se alimentan de material orgánico (¿cadáveres incluidos?) y en Estados Unidos una oficina del gobierno pidió que se realice un estudio sobre la ética de los robots.

Con 8000 robots en uso, algunos creen que se puede generar una revolución militar.

Actualmente la mayoría de los que están presentes en el terreno tienen por delante tareas que no implican combatir, como desactivar bombas, a diferencia de los letales aviones no tripulados .

Pero Bob Quinn, que trabaja para la filial estadounidense de QinetiQ , una compañía británica que fabrica robots, asegura que el futuro promete más robots armados en el campo de batalla, incluidos vehículos sin conductor.

"Cuanto más cerca se está de recibir un disparo, más se entiende el valor de tener la capacidad de usar armas a distancia", explica.

Cualquiera que haya visto las películas de Terminator puede encontrar esta idea un tanto tenebrosa. Quinn admite que entre militares de alto rango "las películas de ciencia ficción causaron gran angustia".

É insiste en la necesidad de asegurarse "de que los robots armados sólo funcionen bajo el control de los soldados y nunca de forma independiente".

Pero la velocidad de la guerra moderna puede hacer que el control humano directo sea difícil, dice Peter Singer, autor del libro Wired for War .

Singer pone como ejemplo el sistema automatizado de artillería desplegado en Afganistán. "Este sistema reacciona y dispara. Podemos apagar el sistema, podemos activarlo, pero nuestro poder no es realmente de decisión. Es poder de veto ahora", dice.

Vehículos vegetarianos

Pero, si sistemas automatizados están tomando las decisiones, ¿cómo podemos estar seguros de que están atacando los blancos correctos y obedeciendo las leyes de la guerra?

El académico estadounidense Patrick Lin recibió recientemente la tarea de estudiar la ética de los robots, un trabajo encomendado por la oficina de investigaciones navales de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos.

"Cuando hablamos de robots autónomos", argumenta, "una respuesta natural podría ser la de programarlos para que sean éticos. ¿No es eso lo que hacemos con las computadoras?".

El Pentágono, a través de su agencia de investigación de defensa, está gastando miles de millones de dólares en el desarrollo de la robótica.

Un ejemplo sorprendente es el robot EATR , que precisa una cuidadosa programación para ser utilizado como un vehículo sin conductor, un desarrollo realizado a pedido del Pentágono.

Puede recargar combustible por sí mismo en viajes largos, tras recolectar materia orgánica. Esto plantea la inquietante situación de una máquina consumiendo cadáveres en el campo de batalla.

Su inventor, el doctor Robert Finkelstein, de Robotic Technology, insiste en que consumen "material orgánico, pero en su mayoría vegetal". "El robot sólo puede hacer lo que está programado para hacer, tiene un menú", agrega.

Todo esto preocupa a los escépticos, como el profesor Noel Sharkey , co-fundador del Comité Internacional del Control de Robots Armados, quien dice que la decisión de matar tiene que permanecer en manos humanas.

"Uno lo puede entrenar todo lo que quiera, darle toda las reglas éticas del mundo. Si el aporte no es bueno, no es bueno en absoluto. Los seres humanos pueden ser considerados responsables, las máquinas no".

Si uno no puede confiar en un robot para distinguir entre fuerzas enemigas y no combatientes inocentes, Lin sugiere otra solución.

"Si hay un área de combate tan intensa que se puede asumir que alguien no es un combatiente", argumenta, "entonces liberen a los robots en este tipo de escenario. Algunas personas llaman a eso una caja asesina. Cualquier objetivo (en una caja asesina) se supone que es un blanco legítimo".

Sin emociones

Otros investigadores sugieren que los robots podrían evitar los fallos de los soldados.

"Es menos probable que los robots que están programados correctamente cometan errores y maten no combatientes, inocentes, porque no son emocionales, no van a tener miedo, ni actuar irresponsablemente en algunas situaciones", dice Finkelstein.

Pero Christopher Coker, de la London School of Economics, testigo de guerras pasadas y presentes, no está de acuerdo.

"Tenemos que poner nuestra confianza en el factor humano", señala.

"Desafortunadamente los militares en sus reportes suelen ver el factor humano como el eslabón más débil. No creo que sea el eslabón más débil. Es el eslabón más fuerte", asegura.

Las computadoras nunca serán capaces de simular la "esencia del guerrero", la mentalidad y las perspectivas éticas del soldado profesional.

La revolución militar en la robótica ya ha avanzado rápidamente en el aire, donde los aviones no tripulados dirigidos por control remoto son fundamentales para los conflictos como Afganistán.

En el terreno, el uso de robots hasta ahora ha sido más limitado.

Sin embargo, dada la preocupación política y popular por las bajas entre las fuerzas de la OTAN, el discurso para la venta del fabricante de robots Bob Quinn es probable que sea convincente.

"Vamos a mantener seguros a nuestros muchachos, y matar al enemigo. Desafortunadamente, ese es el cuadro de situación en la que estamos cuando hay un conflicto".

Snake es el personaje de videojuego más famoso en Japón

Fuente: Vandal.

Snake, protagonista de la saga Metal Gear de Konami, es el personaje favorito de los jugadores japoneses, según ha revelado una encuesta de la revista japonesa Famitsu, realizada entre sus lectores en las últimas semanas.

El héroe creado por Hideo Kojima se impone a Mario, de Nintendo, que es el segundo, y a Cloud, protagonista del videojuego Final Fantasy VII de Square Enix. La lista de los diez más populares es la siguiente:

1. Snake (Metal Gear).
2. Mario.
3. Cloud (Final Fantasy VII)
4. Slime (Dragon Quest)
5. Sora (Kingdom Hearts)
6. Link (Zelda)
7. Yuri Lowell (Tales of Vesperia)
8. Amaterasu (Okami)
9. Pikachu (Pokemon)
10. Sonic.

La encuesta de Famitsu ha seleccionado a los 50 personajes más populares, entre los que aparecen otros ilustres como Kirby (12º), el Profesor Layton (15º), Luigi (18º), Sephirot (21º), Mega Man (22º), Dante (23º), Ryu (30º), Chris Redfield (40º) o Ryu Hayabusa (43º).

Activision Blizzard gana 113 millones de dólares

Fuente: MeriStation.

Activision Blizzard ha presentado sus resultados anuales, que ha cerrado con beneficios de 113 millones de dólares y ventas de 4.280 millones. En el ejercicio anterior las ventas fueron de 3.000 millones. Sólo en el último trimestre del año, la editora ingresó 1.560 millones, en gran parte gracias a Call of Duty: Modern Warfare 2. La otra gallina de los huevos de oro es World of Warcraft.

Bobby Kotick, consejero delegado de la firma, ha destacado los beneficios, los mejores en la historia de la empresa. En 2010, Activision Blizzard confía en lanzamientos como Starcraft II, WoW: Cataclysm y nuevas entregas de sagas como Call of Duty, Guitar Hero, Tony Hawk, True Crime, Spider-Man y Bakugan.