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2014/10/02

Las famosas afectadas por el ‘Celebgate’ amenazan con demandar a Google

El abogado defensor de los derechos de las famosas que se vieron afectadas por la filtración de sus fotos desnudas, ha escrito una extensa carta dirigida a Google.

Martin Singer, procurador de la firma Lavely & Singer que lleva el caso para 12 de las afectadas, ha indicado en el documento que en Google “no actuaron con celeridad y de forma responsable para eliminar las imágenes”.

La carta denuncia que “Google gana millones de dólares y se beneficia del abuso de mujeres”, e indica que la responsabilidad del buscador hace que esas doce víctimas del “Celebgate” le puedan reclamar daños y perjuicios por una cantidad que podría exceder perfectamente los 100 millones de dólares.

Singer también ha comentado que a pesar de que enviaron hace cuatro semanas notificaciones a Google para que retiraran los desnudos de sus clientes, todavía se puede acceder a esas imágenes, recogen en Cnet.

Además, ha recordado que en Twitter las retiraron de forma inmediata y suspendieron las cuentas de los usuarios que las habían publicado.

De momento todo apunta a que el abogado esperará al siguiente movimiento de Google antes de poner la demanda e iniciar la batalla legal.

En ese sentido parece que si Google cumple las tres demandas de Singer, que incluyen eliminar todas las imágenes de sus páginas, suspender las cuentas de usuarios que almacenen esas fotos y desactivar las cuentas en Blogspot que las tengan publicadas, el caso no llegará a los tribunales.

SoftBank podría comprar DreamWorks

Los planes del CEO de la operadora japonesa SoftBank, Masayoshi Son, parecen cada vez más ambiciosos. Si la compra de la operadora Sprint de EEUU fue toda una sorpresa y una muestra del ansia de expansión, más lo fueron los intentos de compra T-Mobile poco después.

El “miedo” al monopolio de las comunicaciones móviles evito la compra, pero eso no parece haber parado a SoftBank para buscar una forma alternativa de expandirse. Según varias fuentes, SoftBank estaría en negociaciones con DreamWorks para hacerse con la compañía.

Según los rumores sobre la posible adquisición, ésta se haría a través de una OPA en la que ofrecerían unos sustanciosos 32 dólares por acción frente  los 22 actuales de su cotización.

¿Para qué quiere SoftBank hacerse con DreamWorks? Si bien es cierto que DreamWorks se dedica a la creación de obras de animación que nada tienen que ver con el negocio de las teleoperadoras, probablemente SoftBank está buscando una forma de ofrecer un reclamo a los clientes a través de contenidos exclusivos.

Las personas cercanas a las negociaciones comentan que de esta forma SoftBank ofrecería tanto en Japón como en EEUU, a través de Sprint, todo tipo de contenidos multimedia, juegos y aplicaciones provenientes de las franquicias de DreamWorks, entre las que podemos encontrar Shrek, Madagascar, Como entrenar a tu Dragón y otras muchas.

Arduino desarrolla su propia impresora 3D

Existen numerosos kits de impresoras 3D que utilizan su propia electrónica, pero también es muy común ver placas Arduino con un sistema RAMPS para hacer el trabajo. Ahora Arduino va más allá en este mundo de la impresión 3D y presenta su propia impresora 3D, disponible tanto en forma de kit como totalmente ensamblada.

Para su creación y desarrollo, Arduino ha anunciado hoy su colaboración con la empresa Sharebot, también italiana. La primera impresora de lo que se cree que será una larga lista de dispositivos, será la Materia 101.

Esta impresora, además de utilizar por supuesto una placa Arduino, concretamente una Arduino Mega 2560, está pensada para imprimir únicamente en PLA y otros materiales que se extruyan entre 200 y 230ºC.

Su resolución X-Y es de 60 micras y la Z de 2,5 micras, aunque por supuesto eso es sólo la resolución teórica posible. Utiliza filamento de 1,75mm y un cabezal de extrusiónn de 0,35mm.

Su volumen de impresión es de 140 x 100 x 100mm, algo no especialmente grande si tenemos en cuenta además, unas dimensiones externas de 310 x 330 x 350mm y un peso de 10kg. Incluirá además una pantalla LCD con información y menú de control.

Arduino asegura que cuando salga a la venta, su Materia 101 ya ensamblada se venderá por debajo de 1.000 dólares, mientras que el kit DIY lo estará por debajo de 800, aunque no ha dado detalles sobre la fecha exacta cuando estará disponible.

Rovio despedirá a 130 personas

El desarrollador de videojuegos finlandés Rovio, creador del mundialmente conocido Angry Birds, va a despedir hasta a 130 empleados en su sede de Finlandia, el 16% de su plantilla, después de admitir que no ha crecido tan rápido como se esperaba.

El CEO de Rovio, Mikael Hed, explicó que la compañía finlandesa ha ido construyendo su equipo basándose en “supuestos de crecimiento más rápido”. Como ese crecimiento más rápido no se materializa, la compañía va a proceder al recorte de su fuerza laboral.

Hed, quien dejará su cargo como consejero delegado a finales de año para dirigir la división de animación de Rovio, agregó que “nunca es fácil considerar cambios de este tipo, pero es mejor hacerlos más temprano que tarde, cuando aún estamos en una buena posición para reavivar el crecimiento”.

Como resultado de ese crecimiento más lento de Rovio, Hed avanzó que la compañía se reducirá, para centrarse en tres áreas clave “con el potencial de crecimiento más alto”. Esto es: juegos, medios de comunicación, y productos de consumo, informa CNET.

Rovio se aleja, pues, de sus sueños de convertirse en la nueva Disney. Después de encontrar la clave para el éxito rápido y el interés de los consumidores con el lanzamiento de su primer juego de Angry Birds en 2009, la compañía quiso aprovechar después el tirón de los pájaros cabreados con juguetes, vídeos y otros productos basados ​​en la popular franquicia, yenbdo más allá del mercado de juegos.

Tratando de diversificar, Rovio también lanzó otros juegos, como Amazing Alex, Bad Piggies y The Croods. Pero ninguno de ellos ha logrado el éxito de Angry Birds. Con el lanzamiento de su red de animación ToonsTV y una película de Angry Birds programada para 2016, Rovio contrató a 300 personas en 2013, aumentando su plantilla total a 800 empleados a finales el año pasado.

Pero ese crecimiento se ha frenado. Financieramente, la compañía sigue generando beneficios, pero ya no es el gran negocio que una vez fue. En 2013, Rovio ganó sólo 26,9 millones de euros, muy por debajo de las ganancias de 55,5 millones que registró en 2012. El nuevo CEO y actual ejecutivo de Rovio, Pekka Rantala, asumirá el cargo el 1 de enero con la misión de revivir esos beneficios caídos.

Rocket Internet debuta en Bolsa de forma discreta

La incubadora de startups alemana Rocket Internet comenzó a cotizar hoy en la Bolsa de Valores de Frankfurt. La OPI, anunciada hace varias semanas, es la mayor registrada en Europa desde 2000, según Reuters, con 1.800 millones de euros.

Sin embargo, el debut bursátil de Rocket Internet no ha estado a la altura de las expectativas. Sus acciones se han reducido un 5% en esta primera jornada, aunque llegaron a caer más de un 10%.

La compañía alemana firma abrió en 42,50 euros por acción, lo que suponía una valoración de Rocket Internet en 6.700 millones de euros. Pero el precio cayó rápidamente en un 14%, aunque acabó recuperándose para situarse en cerca de 40 euros por acción.

Los analistas explican que los inversores habían comprado acciones con la esperanza de sumarse a la euforia tecnológica que culminó en la salida a Bolsa de Alibaba en Nueva York hace dos semanas, pero se han retraído, preocupados por la falta de rentabilidad de la empresa con sede en Berlín.

Este debut decepcionante se produce un día después de una apertura en Bolsa también mediocre de otra gran referencia alemana en el ecommerce: Zalando, el vendedor de moda en línea más grande de Europa. Estas dos malas salidas consecutivas podrían conducir a una mayor precaución entre los inversores europeos de cara a los próximos anuncios de OPIs.

Rocket Internet, la incubadora que está detrás de empresas tecnológicas y de ecommerce como Foodpanda, Paymill y Jumia, había vendido sus acciones en la parte superior de su rango de precios y adelantado su debut de una semana, animada por la excepcional demanda de los inversores.

La industria audiovisual se rinde, los servicios de streaming de contenido han ganado y son el futuro

Parece que la industria musical y cinematográfica empieza a claudicar ante el signo de los tiempos. Internet, ese gran enemigo tras el que se escondía piratas ávidos de consumir sin pagar está demostrando que no es el "ogro" que se dibujaba, sino un nuevo medio de distribución de contenidos que ha llegado, le pese a quien le pese, para quedarse. Y buena prueba de ello ha llegado hoy con dos noticias.

La primera superproducción de estreno simultáneo en Internet y en la salas

La primera es la de un acuerdo histórico por el que la secuela de Tigre y Dragón (Crouching Tiger, Hidden Dragon), que se llevó el Óscar a la mejor película de habla no inglesa en 2001, se estrenará al mismo tiempo a través de Netflix y en las salas. En concreto debutará en agosto de 2015, cuando los usuarios podrán elegir si la van a ver a una amplia sala, disfrutando de las ventajas audiovisuales de esas instalaciones - donde es probable que no falte el 3D - o bien se quedan en su casa y se sientan ante su televisor.

No hay que irse lejos para conocer casos similares. La película y opera prima como director del también actor Paco León, "Carmina o Revienta", supuso un revuelo hace un par de años en la industria del cine española al lanzarse al mismo tiempo en Internet, DVD y salas de cine. En ese momento hubo incluso quien se negó a proyectarla en sus salas, luchando vanamente ante el avance de los tiempos. Llega ahora el momento de lo que tiene tintes de superproducción, aunque independiente, como fue la cinta de Ang Lee que consagró a estrellas como Michelle Yeoh y Chow Yun-Fat.

Ahora bien, en el caso español, Netflix aún se está pensando su desembarco en nuestro país, encontrándose con bastantes impedimentos para desarrollar su negocio de forma similar a cómo lo hacen en otros países europeos y alrededor del mundo.

La música en streaming ya factura más que el CD

Por otra parte, el último informe de la RIAA acaba ya de destronar al CD como el medio por antonomasia de la venta de música. Por primera vez en la historia, la venta de música online ha superado a la del formato físico en términos de volumen e ingresos y destacando a las plataformas de streaming como el medio más importante y el futuro de este mercado. Éstas han crecido un 28% en la primera mitad de 2014 hasta los 859 millones de dólares. Esto supone el 27% del mercado de distribución total y afectan ya a los rendimientos de las tiendas de descarga musical como iTunes que han visto frenar su crecimiento ante la presión de estas plataformas.

Y los primeros "pioneros" en este sentido se están subiendo a la nueva forma de distribución musical, como han sido los rockeros U2 que junto a Apple han regalado su nuevo disco a todo el que tenga una cuenta iTunes, renunciando así a las ventas del mismo por una promoción, quizás, aún más sustanciosa.

Todos estos ejemplos hacen pensar que las plataformas de streaming han dejado ya de ser el enemigo contra el que pelear y se han impuesto para cambiar las reglas del juego de una industria que se ha visto, más obligada que convencida, a apostar por estos nuevos modelos de negocio.

La banca se moderniza frente a la amenaza de las compañías tecnológicas

La banca tradicional está en peligro. Durante los últimos años, y con la actual situación económica, las entidades financieras han ido perdiendo credibilidad y reputación ante los ciudadanos. Esta creciente debilidad, derivada de la falta de confianza por parte de los usuarios, está obligando a los bancos a reinventarse ante la amenaza de la posible incursión de nuevos competidores ajenos al sector financiero.

Según el estudio The Millennial Disruption Index (MDI), que analiza los cambios en diferentes industrias de la mano de la generación conocida como los “Millenials” (jóvenes nacidos entre los años 1981 y 2000), los cuatro principales bancos de los Estados Unidos se encuentran entre las diez marcas menos apreciadas del mercado. Entre los más de 10.000 encuestados, el 73% afirma estar más interesado por las ofertas de servicios financieros que puedan ofrecer empresas como Google, Amazon, Apple, Paypal o Square, antes que las de su propio banco. De hecho, aunque se trate de una cifra más modesta, el 33% de los participantes cree que nunca va a necesitar un banco.

Antonio Herráiz, codirector del programa Directivo en Innovación y Tecnología Financiera del Instituto de Estudios Económicos (IEB), afirma que “las empresas tecnológicas son cada vez más financieras” y los bancos ”tienen que digitalizarse” si no quieren quedarse atrás y perder su poder en favor de compañías más ágiles. Aunque por el momento la banca no se ha visto del todo afectada, grandes compañías tecnológicas y de Internet, como Google, así como otras plataformas menos conocidas, pero no por ello menos importantes, como Kantox o la española Arboribus, llevan ya un tiempo introduciéndose en el sector y podrían llegar a plantar cara a la banca tradicional.

Además, la aparición de plataformas de micromezenazgo (Crowdfunding), un modelo de economía colaborativa que permite sacar adelante proyectos gracias a pequeñas aportaciones económicas realizadas a través de páginas web especializadas, ha llevado a que pequeñas y medianas empresas, así como emprendedores, busquen financiación mediante otras vías que reducen costes y agilizan el acceso a la liquidez. Estas plataformas, muchas veces apoyadas en la tecnología (especialmente móvil), se han convertido en uno de los principales competidores del sistema bancario tradicional.

Pero no todo está perdido. La banca ya está trabajando para hacer frente a esta situación y adaptarse a una nueva realidad en la que se ve obligada a responder, mediante la digitalización, a las necesidades reales de sus usuarios. Algunas entidades financieras ya han abierto sus propias interfaces de programación de aplicaciones (APIs) para llevar a cabo encuentros en los que los participantes desarrollen proyectos digitales mediante el acceso a información sobre los servicios bancarios existentes. Es el caso del Instantant Banking Hack Day, un hackathon organizado conjuntamente por Banco Sabadell y Mobile World Capital para que desarrolladores, diseñadores y creativos creen proyectos que ayuden a revolucionar la banca digital.

Juegos gratis de PSN Plus para PS3, PS4 y PS Vita en octubre

Como había prometido, Sony ha desvelado hoy 1 de octubre la lista de juegos que entrarán en descarga gratuita para los jugadores con cuentas PSN Plus tanto para PS3 como PS4 y PS Vita. Recordemos que esta suscripción, que cuesta unos 59,99 euros anuales, ofrece acceso mensual a una serie de juegos gratuitos además de descuentos para compras en la tienda online de Sony, siendo necesaria para el juego online en PS4.

Los títulos, que estarán disponibles para su descarga a partir del 8 de octubre, cuando se darán de baja los que han estado en septiembre, son los siguientes.

PlayStation 4

La consola de nueva generación de Sony recibe este mes como título estrella uno que, además, es de lanzamiento. Se trata de DRIVECLUB PlayStation Plus Edition, la nueva propuesta en el mundo de las carreras virtuales que para los poseedores de PSN Plus llegará con una edición especial en la que se incluyen 11 circuitos y 10 vehículos. Este título basará su contenido en packs de descarga, tanto individuales como por temporadas, además de un fuerte componente social para enganchar a los jugadores.

Además de este título, los jugadores de PS4 también podrán descargar Dust: An Elysian Tail. Este título de corte más arcade pero con un acabado gráfico y artístico soberbio nos transporta a un mundo de fantasía donde enfrentarnos a hordas de enemigos que pondrán a prueba nuestra habilidad.

Por último, en PS4 (y también disponible para PS3 y PS Vita) se ofrecerá Spelunky, un particular título de puzzles que se generan de forma procedural, es decir, cada vez que entremos en una mazmorra será diferente, ofreciendo, virtualmente, infinitas horas de juego.

PlayStation 3

El título estrella para los jugadores de PS3 quizás deje algo de sabor amargo en la boca de los jugadores. Se trata de Batman Arkham Asylum, el primero de las nuevas aventuras del hombre murciélago y un must-have para quien no lo haya jugado. Sin embargo, este título ya estuvo entre la selección de Sony y tras su lanzamiento, han salido dos entregas más de esta saga.

Por otra parte, también se incluye Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara. Este título de combate online cooperativo nos permitirá sumergirnos junto a otros tres amigos en un arcade beat-em-up de la vieja escuela en el conocido mundo de fantasía rolera de D&D.

PS Vita

La portátil de Sony tiene también su ración de ofertas empezando por Pix the Cat, que es además un titulo también disponible para PS4. El título nos pone contra reloj para probar nuestros nervios ante la misión de salvar todos los "ducklinks" antes de que explote el sistema.

Finalmente, tenemos Rainbow Moon, un RPG también disponible en "cross buy" con PS3 y que es un juego de combates por turnos de la vieja escuela. Quizás la referencia más clara sean los primeros Final Fantasy o Dragon Quest.

Todos estos juegos, como hemos indicado, estarán disponibles el 8 de octubre, momento hasta el que aún se pueden descargar los del mes pasado.

Google anuncia 'Google Drive for Education' para los colegios

Tras lanzar recientemente Drive for Work, una versión mejorada de Drive para empresas, Google ha desarrollado un sistema de almacenamiento en la nube para los centros educativos llamado Drive for Education, disponible en las próximas semanas.
Este nuevo sistema ofrece a los estudiantes y profesores que utilizan Google Apps for Education almacenar archivos de hasta 5 TB de tamaño además de numerosas herramientas y una interfaz de programación de apliaciones (API) que permiten ver la actividad de un archivo.

Otra de las ventanjas que presenta este nuevo sistema es el acceso a Google Apps Vault, la solución de búsqueda y detección de contenidos de Google, que estará disponible a finales de este año. Siguiendo los patrones de seguridad, Google ha advertido la encriptación de los archivos que se suben a la nube, no solo mientras circulan desde el dispositivo a Google y entre los centros de datos de Google, sino también mientras permanecen en los servidores. Al mismo tiempo la compañía garantiza la conservación de la propiedad de estos archivos que pertenecen a los centros educativos entre los que figuran docentes y alumnos.

"Queremos que los profesores y estudiantes que usan esta herramienta se concentren en la experiencia docente y de aprendizaje y no se preocupen de si disponen o no de espacio", han expresado en un comunicado.

En los últimos dos años, Drive ha sido utilizado por más de 190 millones de personas en todo el mundo y, concretamente, más de 30 millones de estudiantes y profesores utilizan en la actualidad Google Apps for Education, según datos de la compañía. Google Apps for Education es gratuito para las organizaciones educativas sin ánimo de lucro y prescinde de anuncios y búsquedas relacionadas con la publicidad.

Uber prepara el lanzamiento en España de su plataforma de viajes de empresa

Uber sigue ampliando su abanico de negocios en España, donde lanzará en los próximos días su plataforma de viajes de empresa, que ya está operativa en los 45 países donde la firma tiene presencia. 

'Uber for Business' es una plataforma que permite a pymes y equipos crear una cuenta profesional en Uber. La plataforma incluye un sistema de facturación centralizada y un panel de viaje disponible para los administradores del negocio a través del cual pueden gestionar los gastos de viaje sin ningún coste añadido.
Los empleados pueden cargar los trayectos a una única tarjeta, evitando así disponer de múltiples tarjetas profesionales y centralizando los reembolsos. También tendrán acceso a su aplicación de Uber en todo momento, pudiendo beneficiarse de las distintas promociones para viajar respetando siempre el presupuesto de la empresa.

"Si tu trabajo te obliga a desplazarte por la ciudad o a viajar por todo el mundo, Uber te ayuda a llegar hasta donde necesites de una forma más rápida y sencilla", resaltan los promotores de la aplicación.

El pasado mes de julio, los creadores de la controvertida aplicación de transporte compartido lanzaron 'Uber for Business' en EEUU y Canadá, además de pruebas piloto en Francia y Reino Unido. Ahora, la plataforma ya está operativa en los 45 países donde Uber tiene presencia, traducida a 22 lenguas diferentes.

Según destacan sus promotores, "a día de hoy la tecnología de 'Uber for Business' supone la manera más fiable, eficiente y fácil de conectar negocios y transporte a nivel global en más de 200 ciudades. Desde Singapur hasta Sydney, Uber está simplificando los viajes de negocios en los 4 rincones del mundo".

Científicos de Nueva York revelan la 'capa de invisibilidad'

Harry Potter dejará de tener en exclusividad la famosa 'capa de invisibilidad'. Científicos en la Universidad de Rochester descubrieron una manera de ocultar grandes objetos de la vista usando lentes baratas, una tecnología que parece haber salido de las páginas de la serie de fantasía de J.K. Rowling.

El ocultamiento es el proceso por el que un objeto desaparece de la vista, mientras todo lo que rodea al objeto parece tal cual estaba antes. "Muchas personas han trabajado mucho en diferentes aspectos del ocultamiento óptico durante años", dijo el viernes John Howell, un profesor de física de la universidad. La llamada Capa Rochester no es una capa tangible. Luce más como un equipo utilizado por un optometrista. Cuando un objeto se coloca detrás de capas de lentes parece desaparecer.

Los métodos previos fueron complicados, caros e incapaces de ocultar objetos en tres dimensiones mirados de ángulos variados. "Por lo que sabemos este es el primer aparato de ocultamiento que brinda un ocultamiento tridimensional continuamente multidireccional", asegura Joseph Choi, un estudiante de grado que ayudó a desarrollar el método en Rochester, reconocida por su investigación óptica.

En sus análisis, los investigadores ocultaron una mano, un rostro y una regla, haciendo que cada objeto fuera "invisible" mientras la imagen detrás aún era visible. Las aplicaciones del descubrimiento son infinitas, según los científicos.

"Esto podría ser utilizado para ocultar un trailer en la parte de atrás de un camión para que el conductor pueda ver directamente detrás suyo", comentó Choi. "Podría ser usado para cirugía, en las fuerzas armadas, en diseño de interiores, arte", agregó.

Howell dijo que la Capa Rochester, como la capa ficticia descrita en las páginas de Harry Potter, no distorsiona los objetos de fondo. Construir el aparato tampoco salió caro. A Howell y Choi les costó poco más de 1.000 dólares en materiales y creen que puede ser incluso más barato. Aunque está pendiente la patente, divulgaron simples instrucciones de cómo construir una Capa Rochester Cloak en casa por menos de 100 dólares.

2014/09/26

Xbox One vende la mitad que PlayStation 4

La guerra de las consolas no está siendo especialmente dura por el momento, ya que la consola Xbox One no está manteniendo el pulso a la PlayStation 4 en lo que se refiere a sus ventas. Esto lo decimos debido a que un informe de VG Chartz indica que el modelo de Microsoft ha vendido por el momento 5,13 millones de unidades, mientras que el dispositivo de Sony ha llegado a los 10,19. Es decir, que esta última básicamente duplica a la primera.

Es cierto que todavía queda “partido”, y la compañía de Redmond está trabajando para que las distancias se reduzcan, pero por el momento la victoria es para los japoneses y, todo hay que decirlo, por goleada. Habrá que ver que movimientos se inventan en Microsoft, pero lo cierto es que el panorama se presenta complicado y, un ejemplo de ello, es que por cifras está más cerca de Wii U de Nintendo que de la PlayStation 4.

Pero, lo cierto, es que las razones que han llevado a que las ventas de Xbox One no sean las que a buen seguro esperaban en Microsoft no son precisamente menores, ya que algunas de ellas ya hacían prever que esto podía pasar. Por lo tanto, sólo queda esperar una rápida y firme respuesta de Microsoft si no quiere ver como la batalla frente a su máximo rival la pierde casi sin que esta haya comenzado realmente.

Razones para las bajas ventas

La primera fue que el precio de la Xbox One era muy elevado, nada menos que 499 euros, cien más que la PlayStation 4. Bien es cierto que se incluía el accesorio Kinect con ella, pero se ha demostrado que era posible lanzar el dispositivo sin él ya que ahora mismo se puede comprar la consola de Microsoft por 399 € sin el dispositivo adicional. Lo lógico era empezar de esta forma, y no esperar a que el mercado forzara a tomar la decisión de cambio.

Después esta un problema de ecosistema de la propia Xbox One. Este se esperaba muy rico, que lo es, pero los cambios que ha ido dando Microsoft (aparte del antes mencionado de Kinet) ha hecho dudar a los compradores y, estos, finalmente se han decidido por una opción más estable. Un ejemplo de lo que decimos es la imposibilidad de compartir juegos. Además, por el momento no hay títulos que sean una referencia absoluta para el producto de Microsoft, pero esto es algo que puede y, seguro, que cambiará en no mucho.

Finalmente, todo esto desemboca en algo clave: los usuarios no confían en la consola de los de Redmond por el momento, y una muestra de ello es el mercado japonés, donde el impacto de la Xbox One ha sido muy pequeño (y, además, no hay que olvidar que en China su lanzamiento se ha retrasado). Así, y compitiendo en un mercado muy reñido y que tiene curiosidades como que a la Xbox 360 todavía siguen llegándole nuevos juegos, no es de extrañar que muchos no se hayan decido a comprar la nueva consola de Microsoft que, por ahora, pierde claramente la carrera con la PlayStation 4.

Samsung presenta su phablet de 6 pulgadas Galaxy Mega 2 en Asia

 El nuevo 'phablet' de gama media de Samsung, el Galaxy Mega 2, ha sido presentado de forma oicial en el mercado asiático, sin que se haya comunicado todavía si llegará a comercializarse en otros mercados.

  El Galaxy Mega 2 tiene una pantalla HD de 6 pulgadas con una resolución de 1280 x 720 píxeles, procesador de cuatro núcleos a 1,5 GHz, 1.5 GB de RAM y 16 GB de almacenamiento interno ampliable con una tarjeta microSD hasta los 64 GB.

  Asimismo, incorpora dos cámaras, una trasera, de 8 megapíxeles, con flash LED y capacidad de grabar vídeo a 1080 píxeles, y otra delantera, de 2,1 megapíxeles. Funciona con el sistema operativo Android 4.4 y soporta conectividad WiFi 802.11, Bluetooth 4.0 y 4G LTE.

  El 'phablet' saldrá al mercado asiático en dos colores, Cosmic Black y Blizzard White. Aunque nada se ha especificado todavía de precios ni de disponibilidad en otros mercados, su antecesor, el Galaxy Mega, sí ha llegado a comercializarse en el mercado internacional.