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2014/06/09

Los graves problemas de la 'app' oficial de la FIFA del Mundial

La aplicación oficial la FIFA para el próximo Mundial de Brasil 2014 presenta "graves fallos de funcionamiento", los cuales afectan "directamente a la experiencia del usuario", según unas pruebas de rendimiento realizadas por la compañía tecnológica Compuware.

Estos fallos se han detectado en tres áreas concretas, que han sido la de acceso a la información sobre la selección brasileña, bloqueos aleatorios en la navegación por el contenido y error en el acceso a las noticias desde la página inicial.

Compuware ha realizado estas pruebas con un Samsung Galaxy S2 y su herramienta de gestión del rendimiento. Su tecnología Mobile Agent realiza un seguimiento que indica cuál es la raíz de los problemas y permite corregirlos "inmediatamente" antes de que "impacten" con el usuario.

Esta compañía ha medido también otros datos relacionados con el rendimiento de la 'app', como el tiempo de respuesta ante la demanda de imágenes, vídeos y estadísticas. Así, este análisis ha mostrado que la mayoría de las peticiones se ejecutan en menos de un segundo, algo que Compuware califica como algo "más que aceptable".

Aun así, ha identificado unos problemas que se producen "de forma sistemática" y que provoca un acceso "ineficaz" a la información. Por ejemplo, han detectado que al visualizar la lista de equipos participantes, las banderas se descargan de una en una en lugar de las 32 al mismo tiempo, lo que "ralentiza" la descarga de información.

Compuware valora este tipo de comportamientos como "un patrón erróneo" en el desarrollo web y asegura que pueden desencadenar "fallos importantes en momentos de alta demanda de información" cuando comience la competición.

El director de Compuware APM para el sur de Europa, Antonio García, ha señalado que les ha "sorprendido mucho" los fallos de esta 'app' y ha indicado que "se podrían haber evitado utilizando una herramienta de monitorización de usuario real para detectar dónde están los problemas".

"Las aplicaciones móviles son increíblemente complejas y los desarrolladores se ven obligados a trabajar con plazos de entrega muy cortos. Sin embargo, la experiencia del usuario es clave para el éxito de una aplicación", ha afirmado García.

Por último, ha dicho que es necesario "seguir todas las transacciones de cada usuario, independientemente del dispositivo, tanto en red móvil como navegador web, ser capaces de detectar automáticamente los síntomas e identificar la causa".

Samsung firma un acuerdo de patentes de 500 millones con InterDigital

Samsung e InterDigital han firmado un acuerdo de licencia de patentes que acaba con los litigios actuales y futuros entre ambos. Ninguna de las partes ha dado a conocer los términos financieros del acuerdo, pero TechCrunch habla de una cifra cercana a los 500 millones.

InterDigital presentó una demanda en enero de 2013 en contra de Samsung, Huawei, Nokia y ZTE ante un tribunal estadounidense y la Comisión de Comercio Internacional, pidiendo la prohibición de la importación de productos que supuestamente violaban sus patentes de comunicación inalámbrica. Esa demanda se produjo a raíz de un acuerdo previo con Samsung que expiraba el mes anterior, en diciembre de 2012.

Aunque los demandados eran cuatro, Samsung, el fabricante de móviles más grande del mundo en términos de ventas de teléfonos básicos y teléfonos inteligentes, era el punto clave para InterDigital en ese conflicto colectivo.

Samsung e InterDigital no han dado detalles de los términos del acuerdo, se entiende que cubre los dispositivos que datan desde enero de 2013 hasta el año 2017. “El acuerdo de licencia por regalías establece los términos que cubren la venta por parte de Samsung de la generación futura 3G, 4G y ciertos productos inalámbricos”, explicó InterDigital en un comunicado.

“Estamos muy contentos de haber resuelto el conflicto de licencia con Samsung en términos de mutuo acuerdo. Este acuerdo con Samsung muestra cómo nuestro marco de licencia de patentes puede llevar a discusiones efectivas, productivas y a una eventual resolución en condiciones justas y razonables”, declaró William J. Merritt, presidente y consejero delegado de InterDigital.

Windows App Studio convierte tus ideas en aplicaciones

¿Tienes alguna idea novedosa?. Microsoft España ha puesto en marcha una iniciativa orientada a “promover el espíritu emprendedor e innovador” de las personas más inquietas. Para ello, la compañía ha puesto a disposición de los emprendedore y usuarios de Internet la herramienta Windows App Studio que permitirá a “cualquier persona desarrollar de forma rápida y sencilla una aplicación y subirla a la tienda virtual de Windows y Windows Phone”.

La herramienta innovadora ha sido presentada en el Centro de Formación en Tecnología de la Información y las Comunicaciones situado en Getafe, Madrid, en el contexto de una sesión informativa organizada por la empresa. El objetivo de la aplicación es, según detallan desde la firma, mostrar cómo “cualquier persona” puede crear una app para la plataforma Windows a través de esta herramienta.

Durante la jornada los alumnos asistentes han podido llevar a cabo la creación, diseño, prueba y publicación de su propia app y subirla después a tienda virtual Windows 8 y Windows Phone. Gracias a esta herramienta, capaz de generar el código fuente, “cualquier persona con unas nociones básicas de tecnología será capaz de crear  una aplicación” han explicado los responsables de la iniciativa quienes ha añadido que gracias a Windows App Studio se puede “para su descarga en todos los dispositivos con Windows 8 o Windows Phone”, han detallado sus responsables.

En la práctica, la sencilla herramienta desarrollada por Microsoft permite a los emprendedores poder fabricar sus propia app, sin tener que disponer de “elevados conocimientos” de tecnología y únicamente en cuatro pasos, que a juicio de los promotores, sólo requieren “tener una idea, añadir el contenido deseado, elegir un estilo y ponerla en marca”.

“Desde Microsoft trabajamos para acercar a las personas el mayor número de iniciativas que faciliten y generen un mayor emprendimiento a través de la tecnología”, ha explicado la responsable de Emprendedores y Centros de Innovación de Microsoft Ibérica, Sonia Marzo quien ha agregado que “Windows App Studio es una herramienta que marcará un antes y un después en el desarrollo de las aplicaciones y que sin duda convertirá en realidad grandes ideas en forma de Apps”.

En julio ya no se podrá acceder a Flickr con cuentas de Facebook

El pasado mes de marzo, Yahoo! anunciaba que denegaría el acceso a sus servicios con los nombres de usuario y contraseñas de Facebook y Google. La medida, que se ha ido implantando de forma progresiva, ya ha alcanzado a su servicio de fotos Flickr. A partir del 30 de junio, Yahoo! eliminará las ID de entrada de Facebook y Google en Flickr.

Así se lo ha comunicado la compañía a los usuarios del sitio de fotos a través de un correo electrónico  con el aviso de que las ID de Google y Facebook ya no serán aceptadas en Flickr después del 30 de junio, informa TNW.

En su lugar, los usuarios de Flickr deberán crear una cuenta de Yahoo! y vincularla al sitio de almacenamiento de fotos. A aquellos usuarios  que ya posean una ID de Yahoo! pero que no esté conectada a Flickr se les anima a vincularla antes de finales de este mes.

Flickr integró estos log-ins de terceros hace tres años, en un intento de ampliar el número de usuarios, pero la actual CEO de Yahoo!, Marissa Mayer, parece dispuesta a aprovechar la popularidad de Flickr para ayudar a impulsar la propia base de usuarios de Yahoo!

Más allá de proporcionar correo electrónico, una cuenta de Yahoo! se puede utilizar para crear una experiencia personalizada en los portales de Internet de Yahoo!, con contenidos como deportes, el tiempo, noticias generales y aplicaciones móviles de lectura, como Yahoo News Digest, dos veces ganadora de los premios Apple Design Awards.

iBeats amplia su marca para ofrecer música en streaming

La marca iBeats, perteneciente a Beats, adquirida recientemente por el gigante Apple, acaba de anunciar que ampliará su cobertura de música en streaming para sus usuarios. Para ello ha solicitado a las autoridades norteamericanas la ampliación de sus licencias comerciales para expandir a diferentes mercados los servicios ofrecidos hasta la fecha, según informa El Economista.

Hay que recordar que hace unas semanas la compañía de Cupertino desembolsó 3.000 millones de dólares para la compra de la plataforma de música en streaming Beats. Se trata, sin lugar a dudas, de la mayor operación protagonizada por Apple durante los últimos meses en una apuesta por un sector emergente donde la firma quiere posicionarse con esta oferta de ocio musical.

Hasta ahora, iBeats estaba limitado a su uso en una serie de equipos sonoros desarrollados por la compañía. En colaboración con Monster, Beats dispone ahora de una línea de auriculares con la marca iBeats. Pero la compañía no se ha conformado con esto y ha solicitado a las autoridades competentes que iBeats pueda ser una marca con más usos.

En concreto, ha solicitado que iBeats también pueda ser el nombre para “servicios de emisión o distribución de música por Internet” o a través de transmisión por ‘streaming’. De esta forma, la firma pretende que iBeats pueda ser mucho más que un nombre para equipos y pueda ser “la denominación de plataformas de distribución de contenidos”, detalla la compañía.

La ampliación de la cobertura de la marca iBeats ha generado más especulaciones en relación a los planes de Apple para Beats. Es conocido que Apple utiliza la letra ‘i’ para acompañar la denominación de sus productos, por lo que iBeats encaja a la perfección con “la idea de nuevos equipos o servicios de Apple”, explica la agencia.

El Mundial de Brasil, próximo objetivo de Anonymous

El próximo jueves arranca del Mundial de fútbol en Brasil. Más allá de las apuestas sobre los principales favoritos, la Copa del Mundo ha llamado la atención por las protestas de los brasileños acerca del despilfarro y la corrupción que han rodeado su organización. Unas protestas que han despertado la solidaridad de Anonymous, que ha amenazado con convertir a los patrocinadores del Mundial en su próximo objetivo.

El hacker Che Commodore avisó: “Ya hemos realizado pruebas nocturnas para ver cuáles de los sitios son más vulnerables. Tenemos un plan de ataque”. “Esta vez se dirigirán a los patrocinadores de la Copa del Mundo“, agregó en una conversación desde un lugar no revelado en Brasil con la agencia de noticias Reuters.

El hacker nombró como objetivos potenciales a Adidas, la aerolínea Emirates, Coca-Cola y Budweiser. Che Commodore, que se identificó como miembro de Anonymous Brasil, remitió a un vídeo colgado por Anonymous bajo el hashtag #OpHackingCup, informa The Register.

La amenaza no es baldía. El Mundial de Brasil aúna máxima cobertura y cuestionables infraestructuras de comunicaciones, lo que hace más vulnerables a “las empresas, los consumidores y los organismos de radiodifusión”, que estarán “todos sometidos a amenazas a la seguridad de un tipo u otro”, explica Jason Hart, vicepresidente de soluciones en la nube de SafeNet.

“Este Mundial será el más conectado, y por lo tanto, también será objeto de más hacks, amenazas de seguridad y violaciones de datos que cualquier evento deportivo desde Londres 2012″, comenta Hart. “La capacidad de Brasil para ser sede de un evento deportivo ha sido cuestionada y la disposición de su infraestructura física, de TI y de redes también se pondrá a prueba en grado extremo”.

Para Ashish Patel, director regional de seguridad de McAfee, los activistas de Anonymous podrían llevar semanas usando técnicas de ocultación para poner a prueba la resistencia de los sistemas de los patrocinadores del mundial, además de colocar en su interior un malware que activarían en el momento oportuno. “La amenaza de Anonymous es grave y las empresas deberían tomársela en serio”, advierte Patel.

La PlayStation 5 y la siguiente Xbox podrían llegar mucho antes de lo esperado

Cuando aún la PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft no llevan ni un año en el mercado ya se empieza a hablar de su renovación y de las sucesoras, según se desprende de las palabras de Devinder Kumar, Presidente y CFO (Chief Financial Officer) de AMD, la empresa que firma los procesadores y unidades gráficas de la actual generación de consolas.

Kumar en la conferencia Global Technology, organizada por el Bank Of America Merrill Lynch, fue preguntado por su visión del futuro del mercado del videojuego y, en concreto, por el desarrollo de la actual generación de videoconsolas, tanto PlayStation 3 como Xbox One y Wii U. El ejecutivo de AMD confesó que tanto Sony como Microsoft y Nintendo están ya pensando en su siguiente generación de productos que podría llegar “mucho antes de lo que la gente espera”. “El ciclo de vida de los productos va a ser, probablemente, más corto” indicaba a lo que añadía “nuestros clientes ya están pensando en lo que vendrá después.”

PS4 y Xbox One podrían tener una vida de entre 4 y 5 años antes de ser sustituidas

Las consolas que recientemente han recibido el relevo, PS3 y Xbox One, han protagonizado la que ha sido una de las generaciones de videoconsolas más larga de la historia. El sistema de Sony se lanzaba siete años antes de ser sustituido por la PS4 y su rival, Xbox 360 ha estado a la venta ocho años hasta la llegada de la nueva videconsola de Microsoft.

De cara al usuario, esta longevidad de sus plataformas de ocio electrónico no está vista como algo negativo, de hecho muchos lo ven con buenos ojos ya que ha pasado casi una década en la que no han tenido que renovar sus equipos para acceder a las últimas novedades del mercado. Sin embargo, para las compañías, tanto fabricantes de consolas como editoras de videojuegos y aquellos relacionados con esta industria, es todo lo contrario.

Las generaciones "largas" no interesan a nadie en la industria

El propio Kumar lo explicaba dado que para AMD, el proyecto de desarrollo de nuevos productos para sus clientes – Sony, Microsoft, Nintendo, etc – empieza aproximadamente tres años antes de que una de sus consolas llegue al mercado. En ese punto, toda la cadena se detiene ya que una vez que el producto llega al mercado, ya no hay más que desarrollar, y por tanto no hay dinero que invertir en I+D, hasta la siguiente generación.

Podría parecer que esto es algo que sólo afecta a AMD, pero también es negativo a medio plazo para los fabricantes. Si bien en un primer momento el objetivo es recuperar la inversión y empezar a obtener beneficios, algo que ya hace PS4, llega un punto en el que las ventas decaen y el esfuerzo de marketing, promoción y comunicación es más fuerte para seguir incentivando una tecnología que ya no brilla por su novedad.

Por este motivo, si los engranajes en Microsoft y Sony se empiezan a mover ya, es posible vaticinar que PS4 y Xbox One no tendrán una vida tan extensa como sus inmediatas predecesoras. Dado los tiempos que comenta Devinder Kumar, es probable que hacia 2016/17, en estas mismas fechas en las que está a punto de empezar el mayor evento anual de la industria del videojuego, la Entertaiment Electronic Expo (E3) de Los Ángeles estemos expectantes ante las conferencias en las que nos mostrarán las nuevas videoconsolas de cada marca.