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2014/04/21

Facebook prepara su servicio de transferencias de dinero y pagos móviles

La compañía cofundada por Mark Zuckerberg prepara su propio servicio de pagos móviles, que le permitiría a los usuarios de Facebook realizar diversos tipos de transacciones. Reportado por el Financial Times, que cita a diversas fuentes cercanas al proyecto, la iniciativa tendría todo listo para recibir la aprobación del Banco Central de Irlanda, el país elegido para establecer esta nueva función de la red social.

De esta forma, el servicio permitiría que los usuarios de Facebook puedan contar con un saldo para realizar compras de servicio y transferencias de dinero con otros miembros de la red social. Tanto el Banco Central de Irlanda como la compañía estadounidense no realizaron declaraciones sobre esta iniciativa, tras ser consultados por la agencia Reuters.

A su vez, el Financial Times señala que Facebook tuvo reuniones con diversas start-ups británicas, tales como TransferWise, Moni Technologies y Azimo, que se especializan en ofrecer transferencias on line de dinero.

De esta forma, Facebook se suma a la carrera por ofrecer su propia plataforma de pago e intercambio de dinero, un segmento disputado tanto por los bancos como por las compañías tecnológicas. Uno de los interesados en llevar esta estrategia es BlackBerry, que planea utilizar su servicio de mensajería móvil BBM para que los miembros de su plataforma, estimados en 85 millones de usuarios, puedan utilizar diversos servicios financieros .

Por su parte, Google cuenta con su servicio Wallet, que busca hacer un pie en las transacciones en cajeros automáticos con el lanzamiento de su propia tarjeta de débito . Quien también busca ir más allá de las transacciones online es PayPal , que lanzó su propio dispositivo que permite transformar a cualquier teléfono inteligente en un lector de tarjetas, al estilo Square .

A su vez, Visa y Mastercard , los principales operadores de tarjetas de crédito, buscan unificar criterios para realizar pagos móviles, en un creciente mercado en donde nadie quiere estar al margen..

Las tabletas crecen con la vista puesta en la empresa

 Las tabletas, dispositivos exitosos en los entornos de las 7 y las 10 pulgadas, han emprendido también el camino hacia tamaños mayores con el objetivo de conquistar a los profesionales como un aparato que les permita tanto consumir como crear contenidos.

En el 2013 se vendieron 195,4 millones de tabletas, según la consultora tecnológica Gartner, una categoría de dispositivo electrónico que empezó a cuajar en 2010 a raíz de la presentación del iPad de Apple y a la que empezaron a sumarse numerosos fabricantes.

Las primeras propuestas rondaban las 10 pulgadas, pero poco tardaron en aparecer tabletas de 7 pulgadas, ambos rangos muy bien acogidos en el mercado y firmes competidores de los ordenadores personales domésticos.

Pero al igual que hicieran con los teléfonos móviles inteligentes (cuyas pantallas crecieron hasta hacerse "phablets"), los fabricantes han comenzado a aumentar el tamaño de las tabletas.

Y el de la dimensión no es el único viaje que han abordado las tabletas: bien acogidos en primer lugar por el mercado de consumo, estos dispositivos quieren empezar a ser útiles en el ámbito profesional.

"La razón por la cual se crece a una tableta superior a 10 pulgadas es buscar una buena experiencia visual para el consumo de contenidos y llevar la tableta a un área de productividad", ha explicado a Efe el portavoz de Samsung, Daniel Molero.

Su portabilidad, potencia, capacidad multitarea y tamaño mayor que hace más sencillo escribir en ella sin necesidad de teclado físico son algunas de las características destacadas de estas tabletas mayores de 10 pulgadas.

Estos dispositivos se perfilan como sustitutos del portátil que convive a medio camino entre el hogar y la oficina.

Gartner ve una oportunidad de negocio para las propuestas que combinan las funcionalidades de portátiles y tabletas en este 2014.

Distintos fabricantes están probando suerte en este terreno de grandes tabletas, eminentemente dirigidas al entorno empresarial y por lo general equipadas con sistema operativo Windows.

Panasonic ha tirado la casa por la ventana con un modelo de 20 pulgadas y ultra alta definición (resolución de 3.840 x 2.560 píxeles). Con un precio que supera los 4.500 euros, pesa 2,35 kilos, dispone de un lápiz electrónico y está pensado para su uso en sectores como la arquitectura, el diseño o el marketing.

La firma japonesa tiene una tableta algo más reducida, pero también enfocada al mercado empresarial, en concreto al industrial por su robustez: la tableta CF-D1 (2.470 euros), de 13,3 pulgadas y resistente al agua y al polvo.

En un rango inferior de precios (entre los 649 y los 849 euros), Samsung ha comercializado este año dos modelos de 12,2 pulgadas que rondan los 750 gramos: Galaxy NotePro y TabPro, tabletas con formato 16:10 y resolución de 2.560 x 1.600 píxeles.

Dos propuestas bastante lejanas del panel táctil Samsung SUR40, que puso a la venta en 2012: con 40 pulgadas y 40 kilos no se trataba de una tableta portátil, sino de una mesa interactiva.

Algo distinta es la Asus P-1801-T Portable AiO (399 euros), una tableta Android Full HD de 18,4 pulgadas y 2,4 kilos de peso muy enfocada al consumo multimedia.

Por su parte, la Toshiba WT310 (desde 499 euros) tiene 11,6 pulgadas, es Full HD y pesa 825 gramos. Su particularidad es que Toshiba también la vende como un portátil desmontable, el Portégé Z10t.

Y es que son muchas las marcas que cuentan en su catálogo con ordenadores portátiles que se pueden convertir en tabletas: por ejemplo HP (con el Split x2 y el Spectre 13x2, ambos de 13,3 pulgadas) o Lenovo (con el Yoga Pro 2, de 13,3 pulgadas).

Google ha vendido ya todas las unidades de las gafas que puso a la venta este martes en EE UU

Google ha asegurado que todas las unidades de sus Glass que fueron puestas a la venta durante este martes en Estados Unidos se agotaron, pero no ha revelado cuántas vendió.
Las Google Glass estuvieron a la venta de forma excepcional solo durante el día 15 de abril para todo aquel que las quisiera adquirir. Tan solo era necesario cumplir dos requisitos: vivir en Estados Unidos y ser mayor de 18 años.

Las gafas, que tienen un precio de 1.500 dólares, se vendieron a través de la página oficial de Google Glass y según la compañía se agotaron todas las unidades que se pusieron a la venta. De momento no han querido revelar cuántos dispositivos vendieron exactamente.

Google consuela a los que no han podido adquirir sus gafas con esta promoción exclusiva diciéndoles que tratarán de "ampliar el 'Programa Explorador' en el futuro". Google también ha anunciado este martes que su dispositivo recibirá la actualización a KitKat durante esta semana.

De esta forma, las Glass contarán con una serie de mejoras, como una duración mayor de la batería, aunque se eliminarán las videollamadas.

¿Existe la muerte? Una teoría científica asegura que no

Es un interrogante que ha planeado siempre sobre las cabezas de filósofos, médicos, teólogos, pensadores e investigadores. ¿Existe vida después de la muerte? ¿Qué pasa con nosotros cuando el cuerpo ya no responde?

Ahora, un científico estadounidense afirma que la muerte "es una ilusión" y que las evidencias científicas sugieren que "la muerte no es el final".

En un artículo publicado en su sitio web y recogido en el diario británico The Independent, el profesor adjunto de la Escuela de Medicina de la Universidad Wake Forest de Carolina del Norte, Robert Lanza, cree haber hallado la respuesta en la Física Cuántica, más concretamente en la nueva teoría del biocentrismo, basada en que prácticamente todo lo que asumimos como un hecho, existe porque nosotros creemos que es así.

"Nuestra manera clásica de pensar está basada en la creencia de que el mundo tiene una existencia objetiva de observador independiente. Pero una larga lista de experimentos muestran justo lo contrario. Creemos en la muerte porque nos han enseñado que morimos. También, por supuesto, porque nos asociamos a nosotros mismos con un cuerpo y sabemos que los cuerpos mueren", señala Lanza en su artículo.

De este modo, el científico señala que conceptos como el universo, el espacio o el tiempo existen sólo en nuestra conciencia, como instrumentos construidos para la propia vida. "Todo lo que ves y experimentas en este momento -incluso tu cuerpo- es un remolino de información que ocurre en la mente", escribe.

Sostiene, por tanto, que si el espacio y el tiempo no existen, "la muerte no existe en un mundo intemporal y sin espacio". "La muerte no existe en ningún sentido real en estos escenarios", afirma Lanza.

¿Significa eso que vivimos eternamente? El profesor explica que la inmortalidad "no significa una existencia perpetua en el tiempo, sino que reside fuera del tiempo completo". Y explica así lo que podría quedar tras la muerte del cuerpo: "La vida es una aventura que trasciende nuestra manera lineal y ordinaria de pensar. Cuando morimos, no lo hacemos en el modo de una matriz aleatoria, sino según la matriz ineludible de la vida. La vida tiene una dimensión no lineal, es como un flor perenne que vuelve a florecer en el multiverso", concluye.

2014/04/16

Una empresa de Marbella diseña las Google Glass para el quirófano

La empresa Kibo Studios, dedicada al diseño informático, la programación y el marketing online, fue una de las pocas empresas españolas en ser invitadas en 2013 por Google para desarrollar aplicaciones para sus gafas inteligentes. Como consecuencia de esto, la joven compañía, con sede en Marbella (Málaga), tiene previsto lanzar a finales de este verano una aplicación quirúrgica para Google Glass, que espera que sea "un gran avance para la medicina".

Actualmente, la aplicación está en una fase de desarrollo muy avanzada y ya se han empezado a hacer las primeras pruebas en hospitales y clínicas. Así, según ha señalado a Europa Press el director de Kibo Studios, Manuel Linares, los centros sanitarios que quieran probarla ya pueden ponerse en contacto con esta empresa para adquirir las gafas.

"Estamos ya en contacto con asociaciones y grupos de hospitales a nivel nacional para poder hacer esas pruebas", ha afirmado Linares, quien ha explicado que la idea es "ver cómo se desenvuelven dentro del hábitat real con pacientes".

Durante este proceso de prueba se podrán ir incorporando mejoras a la aplicación con las sugerencias de los profesionales, de modo que "a finales de verano podría empezar a adquirirse la aplicación", que se está desarrollando, según ha apuntado, por encargo de una asociación médica.

"Sabemos que las Google Glass ofrecen la posibilidad de tener siempre a mano, en el visor, información sobre todas las constantes o señales vitales", ha indicado, añadiendo que se trata de una aplicación que en un futuro "será indispensable para la industria sanitaria".

Además de este trabajo en el ámbito sanitario, Kibo Studios está desarrollando otros 15 proyectos con las gafas de Google, tanto de ocio, como de economía personal, investigaciones para pymes, autismo, alzheimer, accesibilidad, etcétera.

Según reconoce su director, entrar en el exclusivo club del gigante de Internet ha supuesto una ventaja competitiva para Kibo, y "una satisfacción personal muy grande". "Ha sido un éxito increíble y estamos intentando poner todo nuestro esfuerzo para tratar de avanzar y ser pioneros, que es nuestro objetivo", ha agregado.

"Para nosotros es un honor el poder disponer de la tecnología a años vista de que salga al mercado y la tenga el público general", ha sostenido Linares, asegurando que "cuando te pones las gafas de Google sientes que estás desarrollando tecnología del futuro".

A juicio de Linares este año va a suponer el inicio de lo que se denomina 'wearable technology', es decir, "esa tecnología que llevas puesta encima", desde las gafas y el reloj de Google, hasta unos calcetines que te informan sobre la presión que se ejerce en los pies al andar.

"Es un año en el que la tecnología va a estar centrada en la salud, nos va a ayudar a cuidarnos mejor, a estar más conectados y a tener una vida más tecnológica en todos los conceptos", ha concluido el director de la compañía. Kibo Studios fue fundada en 2007, cuando Linares no tenía más que 21 años, y cuenta, actualmente, con una plantilla formada por más de 30 personas, que desarrollan proyectos para clientes nacionales e internacionales, además de trabajar en sus propias ideas.

"Lo que queremos es seguir innovando y creciendo", ha afirmado. En estos siete años de andadura, esta empresa de Marbella se ha hecho con importantes premios, sobre todo gracias al desarrollo de varias aplicaciones para Android que tienen como finalidad facilitar la comunicación con niños autistas, entre las que se encuentran Míranos, Manos Quietas y Ablah, entre otras.

Los jóvenes son cada vez menos multiplataforma

¿Por qué a los jóvenes les gustan tanto los dispositivos móviles? A partir de esta pregunta los técnicos de la empresa especializada comScore han elaborado un estudio centrado en el consumo de smartphones y tabletas por parte de los ciudadanos cuyas edades están comprendidas entre los 18 y los 34 años.

En su informe han constatado datos ya conocidos –el colectivo investigado es el más activo a través de estas plataformas– y también han llegado a conclusines nuevas: como ellos son los que se amoldan con más facilidad a los cambios y esta tecnología es la más adaptable de la historia, la han abrazado prácticamente sin reservas.

Los analistas han cifrado en un 18% la proporción de jóvenes que lleva a cabo todas sus gestiones digitales mediante los dispositivos móviles: las búsquedas en Google, la gestión de su correo electrónico, la participación en las redes sociales, la lectura de noticias, el visionado de material audiovisual… Todo.

Las magnitudes entre los mayores de 35 años son muy inferiores. Es excepcional que los chavales y los adultos menos maduros de las economías avanzadas e incluso de los países emergentes no sean propietarios de alguno de estos aparatos. Y si los tienen, añaden los expertos, tienden a sacarles el máximo provecho, una actitud menos común en sus padres, abuelos, profesores, jefes...

En una sociedad en la que cada vez se tiene menos paciencia para acceder a los contenidos que se desea, los teléfonos y las tabletas ponen al alcance de sus dueños una oferta casi infinita e inmediata. Según esta explicación, los internautas de más edad saben esperar. O al menos así es en los casos en los que los jóvenes no les han contagiado sus prisas.

Si se consolidase la transformación expuesta por comScore, el consumo multiplataforma –en ordenadores, televisiones conectadas, etc.– quedaría relegado a los navegantes con más años, mientras que a quienes tienen de 18 a 34 les bastaría con la tecnología móvil.

Detenido por matar a su hijo de dos años para poder jugar a videojuegos online

La policía de Corea del Sur ha detenido en la localidad de Daegu a un joven de 22 años por la muerte de su hijo de dos años, al que habría asesinado para poder acudir a un cibercafé para jugar a videojuegos online.

El hombre identificado sólo por su apellido, Chung, dejó al menor solo en casa durante diez días desde febrero. Chung confesó haber estrangulado a su hijo "tapándole la nariz y la boca con su mano" hace algo más de un mes, según relata la policía local, para poder ir a jugar online.

Tras asfixiar al menor, el joven de 22 años abandonó el pasado viernes el cuerpo de su hijo dentro de una maleta envuelto en bolsas de plástico en un jardín situado a más de un kilómetro de su domicilio. No fue hasta el domingo cuando el joven denunció la desaparición de su hijo. Poco después, sin embargo, Chung confesó su crimen a las autoridades.

La familia del Chung dijo a la policía que era un joven "adicto" a los videojuegos. Además, el joven está sin trabajo y tiene antecedentes penales por robo, según la policía.

Esta no es una muerte aislada. Muchos surcoreanos exigen una regulación estricta sobre los videojuegos, ya que la adicción a éstos es considerada un problema social muy grave. En 2012, una mujer fue detenida en Seúl después de estrangular a su hijo recién nacido en un cibercafé. Dos años antes, la policía arrestó a una pareja en la capital del país acusada de dejar morir de hambre a su bebé de tres meses mientras ellos jugaban online. Ambos se defendieron destacando su falta de conocimiento a la hora de cuidar niños y alegando que ganar artículos virtuales y venderlos por dinero real era su única fuente de ingresos.