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2014/03/04

En 2013 se vendieron 195 millones de tablets

Ha tardado tres meses, pero la consultora tecnológica Gartner por fin ha dado a conocer sus estimaciones de ventas de tabletas para 2013. De acuerdo a la firma, durante el año pasado se distribuyeron 195 millones de unidades de estos gadgets, copando los dispositivos Android la mayor parte.

Durante el ejercicio se comercializaron 121 millones de tabletas con la plataforma del robot instalada (un 62% del total), mientras Apple vendió 70 millones de iPads (con un 36% de representación).

Las cifras marcan un antes y un después en esta gama de producto. En 2012 Apple había dominado la categoría de los tablets con un 53% de cuota de mercado, mientras los equipos Android habían supuesto solo el 46%. En dicho ejercicio los de Cupertino pusieron a la venta 61 millones de unidades, mientras los partners de Google distribuyeron 53 millones de tabletas. Como puede verse, la empresa de la manzana ha tenido un interesante incremento, mientras los tablets Android han disparado sus ventas en los últimos meses.

Microsoft ha tenido un pequeño ascenso. Los de Redmond entregaron 4 millones de tablets con Windows durante el año pasado, copando el 2,1% del mercado. No está mal, teniendo en cuenta que en 2012 distribuyeron 1,1 millones y su porcentaje era del 1%.

Por su parte, Amazon, empresa fabricante del económico Kindle Fire, ha pasado de comercializar 2 millones de equipos a vender 9 millones. Sin embargo, su penetración se ha reducido del 6,6% al 4,8%.

A nivel de fabricantes, Apple sigue siendo líder, con el 36% de cuota y esos 70 millones de iPad que comentábamos. Samsung es su seguidor más cercano, aunque con 37 millones de unidades y un 19% del mercado, está a bastante distancia. En el tercer lugar se sitúa Asus, con un 5,6% de marketshare y 11 millones de tabletas vendidas a lo largo del año pasado.

En su informe Gartner destaca el gran crecimiento del segmento en los países emergentes (145%) frente al que se está dando en los mercados más maduros (31%).

Chrome come terreno a Firefox y muestra una clara recuperación

Internet Explorer continúa dominando el mercado mundial de navegadores un mes más con una cuota del 58,19%, frente al 58,21% del mes anterior. Pero si algo nuevo han demostrado los datos estadísticos de este último mes es la recuperación de Chrome de Google que ha comenzado a comer terreno a Firefox, situándose como único navegador que ha logrado crecer con una cuota del 16,84%, frente el 16,28% del mes anterior.

Los datos proporcionados por la web NetApplications, revelan que el navegador de la compañía californiana ha sido el único que ha logrado mostrar un crecimiento notable en comparación al resto de competidores, con una mejor cuota de mercado que el resto de navegadores del mercado. De hecho, en el caso de Internet Explorer, éste ha descendido dos centésimas con respecto a enero pero se mantiene como plataforma más utilizada.

En cuanto a las versiones más empleadas por los usuarios, destaca la IE 8 que ha logrado un a cuota de mercado del 21,73%, es decir que dos de cada diez PCs en el mundo utilizan esta versión de navegador. Le sigue IE 11 con un 12,8%, mientras que el tercero de esta clasificación es Chrome 32, que se hace con el 9,86%. De hecho, el navegador de Google es el único que ha conseguido crecer en participación. Asi, si en enero Chrome competía con el 16,28%, ahora sube hasta el 16,84% en cuota de mercado.

A pesar de ello su mejora no es tan significativa como para desbancar a Firefox de la segunda plaza. El browser de la Fundación Mozilla acapara ya el 17,68% de la tarta, aunque hace un mes podía presumir de estar por encima del 18%. En cuarta posición se ubica el Safari de Mozilla con un 5,6%, mientras que Opera es quinto con el 1,23% del mercado y Konqueror cierra la lista con un 0,01%.

Nintendo se adentra en el negocio de la salud

Parece que Nintendo planea introducirse en nuevos negocios al margen de los videojuegos. La compañía japonesa está planteándose entrar en el ámbito de la salud y la calidad de vida, tratando de encontrar un modelo de negocio en el mismo, según manifestó hoy el presidente de Nintendo, Satoru Iwata.

En una carta pública, recogida por CNET, Iwata dijo que debido al cambiante “entorno empresarial”, Nintendo ha “decidido redefinir el entretenimiento como algo que mejora la calidad de vida de la gente de manera agradable y ampliar nuestras áreas de negocio”.

La carta de Iwata es parca en detalles, por lo que es difícil averiguar qué intentará Nintendo en los próximos 10 años para convertirse en una plataforma de negocios que mejora la calidad de vida de las personas.  Lo único que dijo es que Nintendo va a crear un nuevo negocio fuera de los videojuegos, que tiene “la salud como leitmotiv de nuestro primer  paso“.

A pesar de esta apertura de miras, y de los problemas de Nintendo en el negocio de los juegos, la compañía no tiene intención de relegar el sector que la ha hecho grande. Iwata señaló que “creemos que podemos aprovechar al máximo nuestra fortaleza a través de una plataforma de negocios integrada hardware-software. Por lo tanto, este tipo de plataformas de videojuegos dedicados seguirá siendo nuestro objetivo principal“.

Es decir, Nintendo mantendrá el rumbo en el mundo de los videojuegos. Aunque Iwata tampoco dio aquí detalles sobre sus planes, ofreció un poco de esperanza a los fans de Nintendo, diciendo que la compañía “seguirá ofreciendo productos y servicios que sorprenderán gratamente  a la gente”.

Facebook podría hacerse con un fabricante de drones

La próxima compra de Facebook no será móvil, sino aérea. La empresa radicada en Menlo Park está en negociaciones con Titan Aerospace, un fabricante de aviones ligeros no tripulados que se alimentan a base de energía solar y pueden permanecer hasta cinco años en las alturas de continuo.

Más que servirle a la red social como tal, la adquisición de la firma de drones estaría orientada a impulsar el proyecto Internet.org, la coalición de empresas de tecnología encabezada por Facebook para democratizar Internet y llevarlo a los 5.000 millones de personas que actualmente no tienen oportunidad de acceder a los servicios e información que brinda.

La idea de la compañía de Mark Zuckerberg es enviar 11.000 vehículos aéreos no tripulados de Titan sobre aquellas partes del mundo sin acceso a la Red, comenzando por África, para proporcionar cobertura a dichas ´zonas negras´.

Esto se haría a través de unos pequeños aviones de peso pluma denominados ‘Solara 60’, capaces de flotar a 65.000 pies de altura durante años sin repostar gracias a los miles de paneles solares que tienen en su exterior. El modelo se dio a conocer durante el pasado mes de agosto y es capaz de transportar más de 110 kilos. Así, no tendrían problema para portar equipos de redes o comunicaciones inalámbricas que permitieran proporcionar servicios básicos online a los habitantes de estas regiones yermas en cuanto a conectividad. Estos no tendrían que pagar por una conexión de red ni nada parecido.

Por el momento ninguna de las compañías ha hecho declaraciones públicas ni confirmado las negociaciones. Desde TechCrunch aseguran que la compra podría cerrarse por 60 millones de dólares.

Sony alcanza los 6 millones de unidades vendidas de su Play Station 4

La consola de nueva generación de Sony, la PS4, sigue demostrando su indudable atractivo para el público ávido de videojuegos impactantes. La compañía electrónica ha logrado superar los 6 millones de unidades vendidas de esta videoconsola de cuarta generación en tan sólo cuatro meses desde su lanzamiento oficial. Según revela la web TNW, la firma ha contado con el apoyo de las ventas logradas en Japón que han logrado despegar la comercialización y ha catapultado las cifras de negocio de este dispositivo.

Hace escasamente un mes, la compañía consiguió superar la cifra de 5 millones de consolas vendidas en todo el mundo. Concretamente, Sony logró comercializar 5,3 millones de unidades, convirtiéndose en ese mes en la consola más vendida en EE.UU. Con estas positivas cifras, la firma ha logrado en los meses de enero y febrero supera el objetivo de ventas para todo el año, puesto que esperaba vender 5 millones de PS4 para finales de marzo.

Sin lugar a dudas, la puesta a la venta de esta consola de cuarta generación en el mercado japonés, concretamente el 22 de febrero, ha logrado disparar las ventas de este dispositivo de videojuegos. Hay que tener en cuenta que la compañía  además está inmersa en una profunda reestructuración de su negocio. No en vano, acaba de vender su marca Vaio de portátiles a una firma de inversión japonesa y ha anunciado que despedirá a 5.000 empleados en los próximos meses. Por lo que los positivos resultados obtenidos con las ventas de la PS4 dan un respiro  a esta gran multinacional que no vive sus mejores momentos.

De hecho, los planes de la firma pasan este año por rentabilizar al máximo sus unidades de movilidad y de entretenimiento, y es aquí donde entra en juego esta consola de cuarta generación que aspira a ser uno de sus productos estrella. Una de sus apuestas más firmes para 2014 serán los modelos HD y 4K de televisores, a pesar de las pérdidas reportadas por el negocio en los últimos años.

Intel compra el fabricante de smartwatches Basis

Parece que Intel también quiere sumarse a la carrera de la tecnología ‘wearable’, junto a los gigantes como Google o Apple. El fabricante de chips acaba de anunciar la adquisición de la firma Basis, especializada en la fabricación de smartwatches, por una cifra aproximada de entre 100 y 150 millones de dólares.

Según la web especializada Techcrunch, la start-up comprada por la compañía norteamericana acapara actualmente el 7% del mercado mundial en la fabricación de estos dispositivos, frente al 21% de Jawbone, su máximo competidor.

Con la adquisición de Basis, Intel buscaría reforzar su línea de negocio enfocada a los ‘dispositivos portables’ con una apuesta clara por la fabricación de relojes inteligentes de altas prestaciones.

No en vano, durante la última edición de la feria tecnológica MWC 2014, celebrado en Barcelona, la firma mostró su última gama de dispositivos portátiles. En su portafolio presentó un auricular con BlueTooth, así como otro prototipo de ‘smartwatch’. De hecho en una entrevista concedida a Siliconweek, su Director de Innovación para el Sur de Europa, Jorge Lang apuntaba  que los planes más inmediatos de la compañía no sólo pasan por la fabricación de chips para smartphones y tabletas sino también por la pujante “wearable technology”.

“Nuestra ropa, nuestro calzado, nuestro reloj, nuestra pulsera, nuestros complementos, nuestras gafas, nuestro coche”, todo está conectado o va camino de estarlo”, opinaba el directivo quien añadía además que la wearable technology “nos va a aumentar los sentidos en general”, otorgando a estos dispositivos la condición de “sexto sentido” que nos permitirá “tener más información de la que nosotros con nuestros cinco sentidos podríamos disponer”, detalló.

1 de cada 2 compradores online lo hacen a través de las redes sociales

Casi un 50% de los compradores online en todo el mundo efectuó sus compras a través de las redes sociales durante 2013, según el informe Hacia un modelo Total Retail, elaborado por PwC. Esta es la principal conclusión de un estudio que analiza las expectativas y hábitos de consumo de los consumidores online y las implicaciones para las compañías del sector de distribución y consumo en los próximos años.

Entre los nuevos hábitos del usuario de comercio electrónico  destaca también la compra multidispositivo, especialmente a través de los smartphones. Un 41% y un 43% de los encuestados afirman haber comprado en 2013 a través de smartphones y tablets respectivamente. Una tendencia que ganará más peso en los próximos años.

Para este nuevo consumidor, la confianza se sitúa como el factor diferencial, por delante incluso del precio y la disponibilidad del producto. Esto conlleva un comportamiento cada vez más selectivo hacia las marcas, buscando nuevos elementos generadores de valor: una buena disposición en tienda, localización y staff (importante para el 81% de los encuestados), una estrategia de marketing diferente y atractiva (valorada por el 64%), o la actividad de la marca en redes sociales (para un 50%).

También se valora una oferta personalizada, que incluya experiencias a medida según los gustos del cliente. Los consumidores valoran que sus marcas favoritas conozcan sus gustos y premien su lealtad. Un 71% de los encuestados compró en sus tiendas por obtener puntos de fidelización y/o regalos, y el 21% entró en los perfiles sociales de la marca por motivos promocionales o sorteos.

Además, al estar permanentemente conectado, el usuario de ecommerce exige  a la marca disponibilidad las 24 horas del día, más allá de una tienda online operativa en todo momento. Así, espera que la marca esté dispuesta a interactuar con él en todo momento y a todos los niveles: redes sociales, correo electrónico, teléfono, etc.