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2014/02/13

LinkedIn alcanza los 50 millones de usuarios en el mercado Asia-Pacífico

La red profesional más popular LinkedIn ha cerrado 2013 con unos resultados que pueden llevarle a la euforia. No en vano, la plataforma ha conseguido enganchar ya a 277 millones de usuarios a nivel global, mientras que por regiones internacionales  ha sido en Asia y el Pacífico donde la firma parece haber encontrado una auténtica mina de seguidores. Es en este mercado donde aglutina ya 50 millones de usuarios y desde 2011 ha logrado triplicar ya la nómina de miembros en este segmento comercial desde que abriera su oficina central en Singapur.

Según ha informado la compañía en un comunicado este incremento exponencial de usuarios se ha reflejado en en nueve países de esta región del mundo, donde la red social cuenta ya en cada uno de estos mercados con más de 1 millón de seguidores y ha logrado añadir seis idiomas asiáticos a su catálogo de servicios. Con esta estrategia comercial, la firma apuesta por “ofrecer una experiencia más localizada a los miembros de estos mercados”, explica LinkedIn en su nota informativa.

Entre los países en los que ha calado esta plataforma profesional de contactos figura la India que cuenta con más de 24 millones de usuarios, seguida por Australia con 5 millones y China que aporta más de 4 millones a la cuenta de esta red social. A cierta distancia se situarían Indonesia y Filipinas, con más de 2 millones de usuarios, mientras que Japón, Singapur y Malasia aportan más de 1 millón de seguidores a la plataforma. En términos globales, la empresa ha sumado 7 millones de nuevos miembros a su mercado en la India y otros 2 millones a Austraalia y Nueva Zelanda.

Los buenos resultados de la compañía en materia de número de usuarios se han complementado con unas óptimas cifras financieras en 2013. Así, durante el Q4, la firma ganó un 47% más en ingresos, llegando a los 447,2 millones de dólares. Unos esperanzadores resultados que, sin embargo, no se han visto acompañados por la valoración de sus acciones, ya que el valor de los títulos cayó un 8% al cierre de los mercados del pasado ejercicio.

Cómo los informáticos indios conquistaron Silicon Valley

Inventores del cero, los indios destacan por sus conocimientos matemáticos y su pensamiento abstracto, unas habilidades que les han llevado a despuntar en las nuevas tecnologías, con Satya Nadella como nuevo ejemplo. El CEO de Microsoft se une a otros ingenieros indios que han triunfado en EEUU: Vinod Dham creó el procesador Pentium, Sabeer Bhatia es el padre de Hotmail, Vinod Khosla fundó Sun Microsystems y Padmasree Warrior ocupa uno de los puestos más altos de Cisco.

Son los casos más conocidos, pero en Silicon Valley trabaja un gran número de informáticos indios que se abren paso con éxito. De acuerdo con un estudio de las universidades de Duke, Berkeley y Stanford, emprendedores indios crearon un 32% de las compañías fundadas por inmigrantes en Silicon Valley entre 2006 y 2012, más que los chinos, británicos, japoneses y canadienses juntos. No siempre fue así: en la década de los 40 y 50, los indios ocupaban puestos bajos en las jerarquías de las compañías tecnológicas.

Pero en los 70 y 80 comenzaron a desembarcar en Estados Unidos licenciados de los prestigiosos centros del Instituto de Tecnología de India (IIT), creados a partir de 1950 e impulsados posteriormente por el primer mandatario indio, Jawaharlal Nehru. La intención de Nehru era minimizar la dependencia india de la tecnología y la ciencia de los países occidentales, en especial de Estados Unidos, de acuerdo con el historiador Ramachandra Guha. Pero los ingenieros e informáticos de los IIT huían de una India empobrecida con pocas oportunidades económicas y el país estadounidense era un Dorado donde podían desplegar sus conocimientos y sus habilidades mercantiles.

Y progresaron: se estima que una de cada seis "startups" de Silicon Valley fueron creadas por indios y que 30.000 licenciados de IIT trabajan en Estados Unidos, según Patrick French en su libro India: A portrait. Bill Gates y el Congreso estadounidense han reconocido los IIT por su "contribución a la innovación en Estados Unidos". Las pruebas de admisión en uno de estos 16 centros es una de las más difíciles del mundo con un millón de estudiantes para 10.000 plazas, lo que supone que solo un 1% consigue un puesto. Esto supone nueve veces más personas por plaza que en el Instituto de Tecnología de Massachusetts, una de las universidades más prestigiosas del mundo.
Romance con los números

Pero el romance de los indios con los números precede los modernos centros educativos tecnológicos con la invención del cero -la nada, un concepto muy indio- y el sistema métrico decimal, consecuencia de la larga tradición matemática en el país asiático. Algunos expertos creen que la capacidad de abstracción de los indios se debe al hinduismo, la religión del 80% de las personas del país, y su carácter simbólico que obliga al pensamiento conceptual. A finales del siglo XIX y principios del XX, el matemático Ramanujan indio sorprendió al mundo con su capacidad con los números a pesar de no tener formación educativa y desarrollar su trabajo en solitario en el sur de la India sin contacto con otros científicos.

Cuando fue "descubierto", Ramanujan fue invitado a estudiar en Cambridge, donde le consideraban un genio y hoy es reconocido como uno de los grandes matemáticos de todos los tiempos. Los informáticos e ingenieros indios no solo han contribuido a la innovación en suelo extranjero, sino que su trabajo es una de las principales exportaciones del gigante asiático. La industria india de las tecnologías de la información comenzó a fines de los 80, y el llamado efecto 2000 del cambio de siglo acabó por impulsar un sector que hoy se estima que supone un 7,5% del PIB del país asiático y un 25% de sus exportaciones.

A pesar del brillante pasado de los informáticos indios, los expertos alertan de que la calidad de la educación técnica está decayendo. Un informe de la consultora india Knowledgefaber sostiene que de los 356.000 ingenieros que se licenciaron en la India en 2012 solo un 45% estaba capacitado para trabajar en una empresa india del sector tecnológico. Apenas un 4,5% del total de los licenciados, o uno de cada 20, contaba con la cualificación para trabajar en compañías internacionales como Google, Yahoo o Microsoft. Narayana Murthy, cofundador de Infosys, una de las mayores compañías indias de tecnologías de la información, afirmó que incluso los nuevos alumnos de los IIT son "de calidad inferior".

De momento los ingenieros indios continúan triunfando en Silicon Valley y con Nadella al frente de Microsoft quizás el personal de la multinacional comience a jugar al cricket, el deporte favorito del CEO.

Schibsted adquiere Milanuncios, una de las empresas líderes en anuncios clasificados 'online'

La compañía Schibsted Classified Media (SCM Spain) ha anunciado este jueves la compra de Milanuncios, una de las compañías líderes del mercado de anuncios clasificados online en España, con lo que refuerza su posición como líder claro del sector.

"La incorporación de Milanuncios a nuestro amplio espectro de portales innovadores nos permitirá seguir creciendo y desarrollar estratégicamente este mercado en España", ha explicado Frode Nordseth, CEO de SCM Spain que se hará cargo desde ahora de todas las operaciones de este portal de clasificados.
Con la operación, el fundador de Milanuncios recibirá 50 millones de euros y será el propietario del 10% de las acciones de SCM Spain —propiedad de la multinacional Schibsted Media Group, al que también pertenece Grupo 20Minutos—. "Compartiremos las experiencias mutuas para seguir creando valor y mejorar el servicio para nuestros usuarios y clientes", asegura Nordseth.

Milanuncios, de todos modos, seguirá operando como una marca independiente dentro de SCM Spain, grupo que también es propietario de Segundamano.es, otro portal dedicado al sector de clasificados generalistas. Según Schibsted, las dos empresas seguirán funcionando de forma autónoma en su modelo de publicación de anuncios gratuitos.

SCM Spain amalgama un grupo de seis portales que acumulan mensualmente más de 70 millones de visitas y ahora, con la compra de Milanuncios, añade a su cartera un portal generalista de clasificados que suma 60 millones de visitas cada mes. Además de los anteriores, SCM Spain también es propietaria del portal Fotocasa.es (dedicada a los anuncios inmobiliarios), Coches.net (orientada a los clasificados automovilísticos) e Infojobs.net (empresa líder en el mercado online de las ofertas de trabajo).

Estudiantes del MIT presentan un libro que permite sentir las emociones de los personajes

Unos estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés) han desarrollado Sensory Fiction, un libro interactivo capaz de transmitir al lector las emociones de los personajes mediante unos sensores conectados a un chaleco.
En la industria del cine, hemos visto cómo la tecnología ha conseguido que los espectadores sientan como si realmente estuvieran involucrados en la películas, por ejemplo, gracias al sonido de las salas y a la incorporación del 3D. En el tema de los libros, la implicación del lector dependía de su capacidad de imaginación y del uso de las palabras de los autores.

Con Sensory Fiction, los lectores pueden disfrutar de una lectura interactiva del libro de James Tiptree The Girl Who Was Plugged In (La chica que fue conectada) con sólo ponerse el chaleco que acompaña al libro.

Mediante sensores instalados en las páginas, el chaleco variará la temperatura, la música de fondo, la iluminación del libro e incluso vibrará para alterar las pulsaciones y activará unos pequeños 'airbags' para aumentar la presión en función de la parte del libro en la que nos encontremos.

Con este nuevo 'gadget' se pretende dar una respuesta física a la narración y conseguir un mayor nivel de interactividad entre el lector y la historia.

Detrás de este invento se encuentran los investigadores del MIT Felix Heibeck, Alexis Hope, Julie Legaulti y Sophia Brueckner, quienes se inspiraron en la obra de Neil Stephensen The Diamong Age. En la obra de Stephensen, el protagonista es un ingeniero que diseña un manual ilustrado que se adapta a las circunstancias del lector.

2014/02/09

Cómo editar la película de Facebook

Facebook cumplió esta semana 10 años, y en lugar de recibir un regalo, quiso dárselo a sus usuarios. La posibilidad de crear un vídeo con una selección de los momentos y las fotos más destacadas de cada perfil. 'Una mirada al pasado', así comienza el clip de poco más de un minuto, que se genera automáticamente al acceder a la opción de retrospectiva, en el que las imágenes y las publicaciones van sucediéndose acompañadas de música.

Como cada anuncio, cambio o novedad de la red social, no ha llegado exento de polémica, gustando mucho a unos, siendo criticado por otros. En la selección de momentos siempre se pueden colar algunos desagradables o fotos que uno prefiere no recordar, por ejemplo, con una expareja.

En todo caso, desde la plataforma creada por Mark Zuckerberg le han buscado pronto solución y han incluido ya la opción de personalizarla. Al generarse la retrospectiva, los usuarios pueden verla en un primer momento y decidir después si quieren o no compartirla y también si quieren editarla. Haciendo clic en la esquina superior derecha, encima del vídeo, sobre la opción editar, cada usuario puede seleccionar qué quiere que se vea y deseleccionar aquellas fotos o momentos que se han colado en la selección automática y que no quiere mostrar.

El montaje es similar para cada vídeo: tres fotos de entre las seleccionadas por Facebook como los primeros momentos de cada usuario en la red social –cuando se dio de alta-, cuatro publicaciones de las más populares del perfil, nueve fotos de entre todas las compartidas, y 38 imágenes más para componer el collage inicial y el que cierra el videoclip. Es la propuesta de Facebook para repasar la biografía en la red social.

Sony cierra Reader Store, su tienda de e-books

Sony cerrará su tienda de libros electrónicos y transferirá todos sus clientes del servicio a Kobo, una compañía de e-books canadiense. Reader Store continuará activa hasta el día 20 de marzo y los usuarios podrán conservar los libros descargados y el crédito en sus cuentas.

Después de anunciar que quiere deshacerse de Vaio, su división de ordenadores personales, y que dejará de concentrarse en el mundo de los televisores, la compañía japonesa ha explicado en el blog que cierra Reader Store en Canadá y Estados Unidos.

Cuando se cierre definitivamente su servicio de libros electrónicos, el 20 de marzo de este año, todos los clientes se enviarán a Kobo, una conocida compañía canadiense de e-books.
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Sony ha explicado que los clientes no tienen que hacer nada y que podrán volver a descargar sus libros comprados con anterioridad por un tiempo limitado.

"A finales de marzo, enviaremos un correo electrónico a los clientes registrados con un enlace que les permitirá transferir las bibliotecas existentes para Kobo", ha detallado la compañía. Asimismo, los créditos de Reader Store existentes serán transferidos a la nueva cuenta de Kobo.

Esta semana Sony ha informado que despedirá a un total de 5.000 trabajadores como consecuencia de los planes de reestructuración de la compañía. Así espera amortizar las pérdidas estimadas en unos 11.000 millones de dólares para finales de marzo de 2014.

De estos 5.000 empleados, 1.500 son japoneses y los 3.500 restantes son de otros países. La compañía nipona prevé que recortará la tercera parte de sus gastos para los próximos 15 meses.

Google controlará el 6% de Lenovo tras vender Motorola y se garantiza un aliado clave

Google se hará con una participación equivalente al 5,94% del capital social de Lenovo cuando complete la venta de Motorola Mobility al fabricante chino de ordenadores, operación que fue comunicada al mercado la semana pasada y que supondrá el traspaso de la filial de móviles del popular buscador de Internet por 2.910 millones de dólares (2.140 millones de euros), según informa Europa Press.

La agencia explica que, según consta en los registros de la Bolsa de Hong Kong, una vez cerrada la transacción el gigante de Mountain View pasará a controlar un total de 618.301.731 acciones de Lenovo valoradas a un precio de 1,213 dólares por título, lo que equivale a un 5,94% del capital social de Lenovo. Una participación valorada en unos 750 millones de dólares (552 millones de euros).

Google anunció la semana pasada que vendía Motorola a la compañía china, tan solo un año y medio después de que ella lo comprara. La sorpresa fue grande cuando se supo que Lenovo pagaría por el fabricante de móviles 2.910 millones de dólares (2.300 millones de euros), casi un 76% menos de los 12.500 millones que en su día desembolsó Google por la empresa. Según el acuerdo sellado entre ambas compañías, Lenovo abonará 1.410 millones de dólares (1.037 millones de euros) en efectivo y acciones al cierre de la transacción, mientras que los restantes 1.500 millones de dólares (1.103 millones de euros) serán abonados en pagarés a tres años.

Entonces también se conoció que Google se quedaba con la mayoría de las patentes de Motorola, pero no que el gigante de las búsquedas controlaría casi un 6% de Lenovo. Una participación pequeña, pero que le vale para que el fabricante chino se convierta en más que un aliado especial.

"Google se ha ganado un aliado en el mundo del hardware para siempre. Un fabricante, además de verdad, porque Lenovo es una de las firmas con más potencial en el mercado actual y puede dar unos volúmenes de fabricación que pueden llegar a estar en línea con los de Samsung y muy lejos de los que tenía ahora Motorola", comenta a CincoDías el analista independiente Jaime García Cantero.

Precisamente, el consejero delegado de Lenovo, Yuanqing Yang, aseguró la semana pasada a Fortune que su intención es "superar a Apple y Samsung" y avanzó que sus planes pasan por vender 100 millones de smartphones en 2015. Actualmente, la compañía china es el quinto mayor fabricante de smartphones del mundo, con 45,5 millones de unidades vendidas.

García Cantero también destaca otro punto relevante: "Mientras la compra de Motorola molestó mucho a los aliados de Google (los fabricantes de terminales Android), y muy especialmente a Samsung, que rápidamente contestó con un sistema operativo propio, Tizen, Controlar el 6% de Lenovo no supone que la compañía sea suya y será visto de otra manera por sus partners".

Otra fuente consultada por este periódico asegura que Lenovo está negociando ya con Google ser el fabricante de su próximo smartphone Nexus. El último ha sido fabricado por LG. Un cambio no confirmado por las empresas, pero que tendría lógica tras hacerse el buscador con la participación de la compañía china.

Las consolas de videojuegos ayudan a tratar problemas motrices y neurológicos

Desde sus inicios, los videojuegos han sido duramente criticados. La mayoría de los detractores asegura que provocan sedentarismo, aislamiento y adicción. Con el tiempo, sin embargo, el escenario ha cambiado. Hoy, muchos videojuegos requieren de movimientos e interacción física concreta, usando accesorios, como en la PlayStation de Sony y la Wii de Nintendo, o sin que medie ningún control, como es el caso del sistema Kinect, de Microsoft. Por eso, los estudios e investigaciones científicas comenzaron a observar que estas nuevas herramientas tecnológicas pueden, también, estar al servicio de la salud.

Una de las experiencias más interesantes en nuestro país es la que está realizando el Instituto de Neurología Cognitiva (Ineco) con la Xbox Kinect para pacientes con problemas cognitivos, conductuales y motores.

"Nosotros buscamos brindarle al paciente oportunidades para rehabilitar y entrenar sus funciones cognitivas, desarrollar su expresión emocional y su interacción social. La Xbox estimula y ejercita la atención y la memoria; además los pacientes deben seguir instrucciones, secuencias, resolver problemas, controlar impulsos, entrenando así las funciones ejecutivas", explica Teresa Boehm, terapista recreacional del Ineco.

Según Boehm, esta actividad, que se enmarca dentro de un tratamiento transdisciplinario, se realiza generalmente en grupo, porque de este modo ayuda a fomentar una mayor conciencia de las actividades de recreación y ocio, y promueve la comunicación entre los participantes con el fin de proporcionar interacciones positivas con compañeros, terapeutas y familiares. "La experiencia Xbox promueve una transición entre la simulación de los videojuegos y las actividades físicas reales. Es un nexo entre terapia y la vida real", resume la terapista.

Desde el Ineco aseguran que los resultados son muy positivos. Los pacientes se benefician a través de la estimulación física, mental y el intercambio social, lo que les otorga mayor control, mejora la conciencia de sí y la autoestima, e incrementa la motivación de participar activamente en sus programas de tratamiento y terapias.
La experiencia inglesa

Según una investigación reciente realizada en el Reino Unido, el uso regular de los juegos de equilibrio de la consola Wii de Nintendo podría mejorar las habilidades motoras de los niños que padecen Trastorno del Desarrollo de la Coordinación (DCD, siglas en inglés de Developmental Coordination Disorder ). Se estudiaron dos grupos de niños con DCD durante más de un mes. Uno de los grupos estuvo 10 minutos, tres veces a la semana, usando el Wii Fit -un videojuego para ejercicios físicos desarrollado por Nintendo- durante su pausa en el almuerzo, mientras que el otro grupo utilizó los programas regulares que se aplican para desarrollar habilidades motoras. Como resultado se observó un aumento significativo del dominio motor, mayor percepción de los niños de su capacidad motora y mayor bienestar emocional en los niños que utilizaron la Wii.

La investigadora principal que llevó a cabo este estudio, Elisabeth Hill, del Departamento de Psicología en Goldsmiths, Universidad de Londres, sostiene que su investigación evidencia la importancia que tienen la utilización de computadoras, programas y videojuegos en acciones terapéuticas para niños con dificultades de movimiento. "Los resultados proporcionan datos interesantes que merecen mayor discusión, particularmente porque muchos niños tienen acceso al Wii Fit y pueden utilizarlo en su hogar, requiriendo un mínimo de supervisión. Esta intervención representa un método plausible para apoyar el desarrollo motor y psicosocial de los niños", destaca.
Para lesiones cerebrales

Durante el último Congreso Mundial de Neurología realizado en Viena, Austria, investigadores de la Universidad Central de Michigan, Estados Unidos, revelaron que los pacientes con lesión cerebral traumática (TBI, por sus siglas en inglés) son capaces de mejorar su coordinación gracias a la utilización de videojuegos.

Varios pacientes analizados mejoraron significativamente el equilibrio, la marcha, la coordinación, la estabilidad dinámica y la precisión luego de haber utilizado por seis semanas la Xbox Kinect con juegos que requieren de actividad física por parte del jugador.

La terapia virtual consistía en realizar una serie de ejercicios basados en videojuegos y juegos interactivos que abordó los problemas posturales y de coordinación en los pacientes con lesión cerebral traumática. La sesión de terapia fue dirigida por un avatar del programa al que llamaron PIA, que fue guiando a los pacientes en los ejercicios. El programa dura 55 minutos y se compone de tres partes. Durante la primera, los pacientes realizan ejercicios de coordinación sentados, imitando los movimientos que aparecen en la pantalla. En la segunda parte además de mejorar la coordinación se manipulan objetos y se busca que fijen la mirada. Durante este juego el usuario debe esquivar objetos y recoger monedas que aparecen en la pantalla. En la última etapa del juego el usuario debe levantarse y agarrar las burbujas que le disparan a él. En este caso se trabaja con el equilibrio, la coordinación del brazo, el tronco y la pierna, la precisión del brazo y la agilidad.
Traductor de señas

Microsoft Research Asia, la Academia China de Ciencias y la Universidad Beijing Union han creado un prototipo que traduce en tiempo real lenguaje de señas en lenguaje hablado, y lenguaje hablado en lenguaje de señas. "Hay más de 20 millones de personas en China que tienen problemas de audición y un estimado de 360 millones de personas con este problema alrededor del mundo, así que este proyecto tiene un gran potencial de generar un impacto social positivo en el nivel mundial", escribió Guobin Wu, gerente de programa del proyecto Kinect Sign Language Translator (Traductor Kinect de Lenguaje de Señas), en el blog de Microsoft Research Connections.

¿Cómo funciona? El sistema captura una conversación de ambos lados; de esta manera, el equipo transforma las señas realizadas por una persona y las traduce en palabras escritas y habladas.

Asimismo, el sistema toma las palabras pronunciadas por una persona y las convierte en señas precisas y entendibles. Por ahora es un prototipo de investigación. "Trabajamos de manera diligente para sobrepasar los obstáculos de la tecnología para que el sistema pueda entender e interpretar de manera confiable en modo de comunicación", describe Wu.

La mayoría de las aplicaciones y sistemas dscriptos en esta nota está en período de prueba, pero es interesante destacar que las consolas de juego, tal como indican los investigadores, son accesibles y, con programas y desarrollos adecuados, con la guía de especialistas médicos podrán ser de gran utilidad tanto para la rehabilitación como para mejorar las condiciones de vida de muchos pacientes.

Rusia prohíbe el uso de los Bitcoin

El uso de bitcoins supone una violación de los derechos de propiedad de los ciudadanos y no podrán utilizar en Rusia, según ha concluido el Fiscal General de la República, tras reunirse con representantes del Banco Central ruso, del FSB (antigua KGB) y del Ministerio del Interior.

"El seguimiento de la utilización de las divisas virtuales muestra un creciente interés en ellas, incluso para el lavado de dinero", aseguraron desde la Oficina de la Fiscalía General, en declaraciones recogidas por RT.

"La moneda oficial de Rusia es el rublo. La introducción de otros tipos de monedas y la emisión de sustitutos del dinero está prohibido", sentencian.

Rusia no ha sido el primer país en pronunciarse de foma oficial en contra del uso de los bitcoins. En julio del año pasado, Tailandia también decidió prohibir su uso argumentado "la falta de leyes aplicables" para asegurar que las transacciones con esta divisa digital se hagan dentro de los términos de la legalidad.

Las mismas motivaciones llevaron al Gobierno chino a advertir a las entidades financieras nacionales en contra del uso de una 'moneda' que es independiente de cualquier autoridad central y cuyo valor viene determinada por su propia demanda.

A pesar de que estos países traten de frenar la expansión de esta divisa 'anárquica', lo cierto es que su crecimiento es exponencial. Actualmente hay más de 12,25 millones de bitcoins en circulación y alrededor de 10 millones de personas saben ya operar con ellos.

IBM estaría planteándose abandonar la industria de los semiconductores

Después de décadas de dominio en la industria de los semiconductores, el Gran Azul parece decidido a abandonar el sector por completo tras vender en su momento a Lenovo su área de negocio de procesadores X86. Acaba una era.

IBM ha sido pionera en derrotar a un humano al ajedrez con un ordenador o fabricar los primeros gran asistirles con nano tubos de carbono así como en el uso del grafeno, impulsando de manera decisiva el empleo de nuevos materiales.

Pero oso esto va a quedar atrás puesto que IBM tiene previsto vender sus fábricas de semiconductores a empresas interesadas en hacerse cargo de las mismas aunque no quedarían totalmente desvinculadas puesto que firmarían contratos de exclusividad en el suministro de los mismos.

Las dos grandes plantas que posee actualmente la empresa se encuentran en Nueva York y Vermont. La dudas surgen para algunos en cuanto a que una de las razones para el tradicional predominio de la empresa se debía a que las secciones de prototipado y de investigación permanecían vinculadas, algo que ahora dejará de suceder y que podría afectar a la capacidad de innovación de IBM.

Lo cierto es que en los últimos tiempos parecen haber cambiado las necesidades del mercado. Demanda y costes fluctúan con una constante reducción del retorno de inversión, lo que no auda a financiar la construcción de plantas para futuras generaciones de componentes. De hecho el pasado año IBM perdió 130 millones de dólares en este apartado y esperan que durante el presente ejercicio las pérdidas sean similares en el ínterin mientras que el mercado termina de reubicar su demanda.