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2013/10/23

Desarrollan una aplicación para mejorar la comprensión lectora de los sordos

  Investigadores de la Universidad de Alicante (UA) desarrollan una aplicación informática para mejorar la comprensión lectora de alumnos con deficiencias auditivas, en un proyecto novedoso en España centrado en el tratamiento de textos educativos en castellano.

La igualdad de oportunidades pasa también por la supresión de las barreras lingüísticas, un escollo más latente en aquellas personas que no oyen, pues la carencia de este sentido les provoca una reducción en su capacidad para captar información y dificultades para entender palabras de diferentes significados o no tan comunes en la vida diaria.

Un porcentaje importante de los estudiantes españoles presenta escasa capacidad de comprensión lectora, un problema que es todavía mayor entre las personas con deficiencias auditivas, según ha explicado en una entrevista con Efe la profesora Estela Saquete, que dirige este proyecto del departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

Este trabajo, que participa de las ayudas de la UA para investigaciones emergentes, consiste en diseñar un prototipo de interfaz capaz de convertir textos educativos en castellano en documentos de lectura fácil, lo que se denomina simplificación textual.

Dicha aplicación integra varias herramientas de las tecnologías del lenguaje humano desarrolladas por el grupo de investigación GPLSI del citado departamento universitario, que generan un apoyo extra al usuario mediante imágenes o pictogramas, líneas temporales, definiciones de enciclopedias "online" simples y resúmenes del texto original, para que pueda entenderse mejor el texto.

"Las tecnologías del lenguaje humano son una parte de la inteligencia artificial" y posibilitan que un ordenador "entienda un texto" y lo pueda "traducir" a "algo más sencillo con una definición, un contexto, imágenes o pictogramas", ha revelado Saquete.

El proyecto de la UA está en una fase inicial y el equipo dirigido por Saquete ha desarrollado en la actualidad una pequeña interfaz, vía web, que carga el texto en castellano y es capaz de ayudar al usuario si tiene problemas de entendimiento con las expresiones temporales y los nombres propios.

En el supuesto de que tenga dificultades de comprensión con los nombres propios que aparezcan en el documento, el sistema le facilita una definición del término en Wikipedia y tres imágenes de Google.

La línea de trabajo de este equipo de investigadores pretende, además, resolver los obstáculos con los que se enfrenta un lector con deficiencia auditiva cuando en el texto existen saltos en el tiempo hacia delante o hacia atrás.

"Esos cambios temporales son muy difíciles de entender para estas personas, porque les confunden en el significado final y buscan la simplicidad a la hora de leer para entender mejor el texto. Una ayuda para eso es, por ejemplo, representar en un gráfico los periodos de tiempo por los que transcurre la narración", ha expuesto Saquete.

El prototipo de esta interfaz ha sido puesto a disposición del Centro de Apoyo al Estudiante (CAE) de la UA para que lo evalúe y haga las aportaciones que considere necesarias.

El deseo de sus impulsores es crear dos interfaces, una para textos educativos de nivel universitario y otra para los de enseñanza Primaria y Secundaria, con la particularidad de que podría incorporarse no sólo a una web, sino también a otros tipos de dispositivos, como las tabletas.

Los investigadores del proyecto han pedido una subvención a la Conselleria de Educación para poder desarrollarlo completamente, con la idea de implantar este sistema en los centros docentes.

El iPad nuevo llega en noviembre

  Apple presentó este martes las nuevas versiones de sus tabletas, iPad mini y iPad Air, y ha dado un viraje a su política de "software", haciendo gratuito el nuevo sistema operativo para ordenadores Mac y, para nuevos clientes, las herramientas de gestión documental iLife y iWork.

El iPad de 9,7 pulgadas, que pasa a llamarse iPad Air, ha disminuido su grosor, que pasa a ser de 7,5 milímetros (un 20 % más fino que su predecesor), y su peso, que es de 453 gramos (un 28 % más ligero). Sus bordes laterales se han empequeñecido en un 43 %.

La tableta está equipada con el chip A7 de arquitectura de 64 bits -el mismo del iPhone 5S-, que duplica la capacidad de procesamiento y multiplica por dos la velocidad de los gráficos.

El iPad Air saldrá a la venta el próximo 1 de noviembre en una cuarentena de países -incluidos España y China- a precios que parten desde los 479 euros (655 dólares) para la versión "wifi" de 16 gigas y de 599 euros (819 dólares) para la versión con conectividad móvil LTE.

Por su parte, las principales novedades de la segunda generación del iPad mini, de 7,9 pulgadas, es la introducción de la pantalla retina (con una resolución de 2.048x1.536 píxeles) y del chip A7.

Éste multiplica por cuatro la capacidad de procesamiento y por ocho la gestión gráfica del iPad mini, que mantiene sus dimensiones.

El hermano del iPad Air se comercializará a finales de noviembre a partir de los 389 euros (531 dólares) para la versión wifi y de 509 euros (696 dólares) para el modelo con conectividad móvil.

Ninguna de las nuevas tabletas ha actualizado sus cámaras y ambas saldrán a la venta con las combinaciones de colores blanco y plata o negro y gris.

Apple mantendrá en el mercado el iPad 2 (379 euros, 518 dólares) y el iPad mini original (329 euros, 449 dólares).

Este catálogo renovado de iPads llegará a un mercado donde la competencia de las tabletas Android ha crecido de forma importante de la mano de actores como Samsung, Amazon, Asus, Lenovo y Acer.

Hoy mismo Microsoft ha sacado al mercado su segunda generación Surface, equipadas con Windows, y Nokia ha anunciado su incursión en el negocio de las tabletas.

Por el momento, Apple sigue siendo el fabricante que mayor número de tabletas vende: el consejero delegado de Apple, Tim Cook, ha anunciado que en tres años y medio han comercializado 170 millones.

Además, en la App Store hay 475.000 aplicaciones diseñadas específicamente para iPad, una ventaja competitiva clave para el éxito de la compañía de la manzana.

Según el consejero delegado, los usuarios de iPad utilizan la tableta cuatro veces más que los dueños de tabletas de la competencia.

Precisamente, el "software" ha desempeñado un papel clave en esta presentación: las herramientas de gestión documental iLife (iPhoto, iMovie, Garageband) y iWork (Pages, Numbers y Keynote) son gratuitas desde hoy para los nuevos usuarios tanto de Mac como de dispositivos móviles equipados con iOS.

Este cambio hacia lo gratuito se ha extendido al sistema operativo OS X Mavericks para Mac, que podrán descargar desde hoy sin coste alguno todos los usuarios de estos ordenadores.

De esta manera, la compañía tratará de dar protagonismo a su "hardware", atraer a nuevos clientes hacia su ecosistema cerrado de servicios eliminando el obstáculo del pago por herramientas.

Los directivos de Apple han sido críticos con su histórico rival Microsoft, que cobra por las licencias del sistema operativo Windows y por el paquete de gestión Office, competencia de Mavericks y iWork, respectivamente.

Cook ha explicado hoy que la tienda App Store, con un millón de aplicaciones, ha registrado 60.000 millones de descargas y que la tecnológica ha pagado 13.000 millones de dólares (9.505 millones de euros) a desarrolladores.

Ha añadido que el 64 % de los dispositivos móviles de Apple, iPhones y iPads, ya se han actualizado al sistema operativo iOS 7.

Al margen de las actualizaciones de tabletas, aplicaciones y sistema operativo para Mac, la tecnológica de Cupertino (California) también ha dado un nuevo aire a sus portátiles MacBook Pro, que bajan de precio y tienen nuevos procesadores, y ha detallado las características de su ordenador profesional de sobremesa Mac Pro, que costará 3.049 euros (4.169 dólares).

Tres de cada diez españoles tienen problemas para dormir por los ronquidos de su pareja

Tres de cada diez españoles tienen problemas para poder conciliar el sueño debido a los ronquidos de su pareja, ante lo cual optan por despertarle, hacer chasquidos con la boca, cambiar de dormitorio o usar tapones protectores.

Según un estudio realizado por la compañía de cuidado de la audición Oi2 entre más de mil ciudadanos de entre 18 y 65 años para conocer cómo toleran estos ruidos los españoles, en especial las parejas y cuáles son considerados los más molestos de vivir en compañía, los ronquidos son mencionados en los primeros lugares.

Ante esta situación, el 32% de los españoles asegura despertar a la pareja para que deje de roncar, un 28% hace chasquidos con las boca para intentar que los ronquidos cesen por sí solos y un 19% confiesa simplemente optar por dormir en otra habitación o incluso en el sofá. Asimismo, recurrir a los tapones protectores auditivos para no escucharlo (16%) o incluso ponerse melodías relajantes (5%), son otras de las técnicas utilizadas por los españoles con este fin.

Pero los ronquidos no lo son todo y es que los resultados del estudio señalan que al 43% de los españoles le molestan los ruidos ocasionados por las personas con las que convive, ya sean familiares, amigos o la pareja. Sin embargo, el resto asegura tener compañeros muy respetuosos (13%), ser él/ella el miembro de la casa más ruidoso (4%) o simplemente no verse afectado por la acústica doméstica de las personas con las que convive.

Asimismo, al analizar qué ruidos son los más molestos, los españoles coinciden en que el elevado volumen del televisor o la música, con un 51%; el sonido del teléfono (18%) y los ruidos procedentes de la cocina (14%), lideran este ranking de sonidos irritantes. Las conversaciones telefónicas a altas horas de la madrugada o en el momento de la siesta (9%), así como los ruidos procedentes del baño, como pueden ser los del secador o la ducha (8%), son otros de los que más molestan.

2013/10/19

Los grandes éxitos mantienen a flote el mercado de los videojuegos

Los grandes fabricantes de videojuegos, al igual que ocurre con los libros y la música, han luchado por adaptarse en los últimos años a medida que los nuevos aparatos zarandean el negocio. Decenas de millones de personas juegan ahora en sus teléfonos inteligentes y en sus tabletas, normalmente por una fracción muy pequeña del coste. Pero una parte del negocio de los juegos es más próspero que nunca: los grandes éxitos.

Los juegos de consola y de PC más importantes registran ventas espectaculares. El último Grand theft auto solo tardó tres días de septiembre en alcanzar los 1.000 millones de dólares en ventas, más rápido que ningún otro videojuego.

Los juegos que más dinero generan lo hacen en parte porque el sector ha reducido la producción. Electronic Arts, que sacó a la venta la serie de fútbol americano Madden, vendió 67 títulos distintos en las tiendas en el ejercicio fiscal que acabó en marzo de 2009. En el último ejercicio vendió 13.

Las empresas de videojuegos también están obteniendo un poco más de dinero comercializando contenidos adicionales. Y las legiones de jugadores ansiosos por competir entre sí en Internet crean una especie de círculo virtuoso a medida que los jugadores se ven atraídos por los títulos con el mayor grupo de rivales.
Ahora, los juegos más populares, como Call of duty, Halo y Assassin’s creed, o los mejores juegos de deportes, como la serie de fútbol FIFA, cuentan con los mayores presupuestos y el mayor número de aficionados, y están acaparando una parte cada vez más grande de las ventas. Los 20 mejores juegos de 2012 representaron el 41% de las ventas totales de juegos en las tiendas estadounidenses, casi el doble de lo que suponían una década antes.

“En una época en la que la gente se lamenta por la suerte del sector del entretenimiento interactivo, si sigues la estrategia de dar a los consumidores los títulos de mayor calidad del negocio, comprarán lo que tengas para vender”, decía en una entrevista Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two Interactive Software, la empresa que comercializa Grand theft auto.

Pero esos juegos requieren decenas de millones de dólares para el diseño de los gráficos y el extenso universo de juego que los teléfonos inteligentes y las tabletas todavía no pueden igualar. Estos costes requieren millones en ventas.

Y las ventas minoristas están sufriendo un descenso generalizado. El año pasado, los videojuegos generaron 7.090 millones de dólares en ventas al por menor, un 39% menos que su máximo en 2008. Los jugadores pasan más tiempo con juegos baratos y gratuitos, y los ingresos que se obtienen de ellos todavía no son lo suficientemente importantes como para invertir la tendencia en las ventas totales.

Las nuevas consolas de Microsoft y de Sony se pondrán a la venta en noviembre, y eso podría detener temporalmente el descenso de las ventas. La actual generación de equipos salió al mercado hace ya tiempo: la PlayStation de Sony lo hizo hace siete años y la Xbox 360, hace ocho. Tradicionalmente, las ventas de juegos se frenan cuando más tiempo pasa desde que un sistema sale a la venta, y se recuperan cuando se lanza otro.

Los nuevos sistemas determinarán si las ventas de juegos para consola se han visto reducidas definitivamente por los cambios en la forma de jugar de los consumidores.

Electronic Arts ha sacado a la venta el que seguramente será uno de los grandes éxitos de este año, el FIFA 14, la última edición del juego de fútbol que está teniendo un éxito arrollador en todo el mundo. David Rutter, productor ejecutivo del juego, señala que en los últimos años los problemas económicos han hecho que los jugadores se vuelvan más selectivos en cuanto a lo que compran. Como consecuencia de ello, los elogios de la crítica, que a menudo son un reflejo de lo que ha invertido una empresa en un videojuego, se han vuelto más importantes para las ventas.

La naturaleza selectiva de los jugadores también significa que muchos de ellos se lanzan a por las sagas de títulos con las que han disfrutado antes perpetuando así el ciclo de los grandes éxitos. “Los consumidores se entusiasman con una experiencia concreta y se mantienen fieles a ella”, recuerda Zelnick.

Intel lanza Quark, un chip para hacer inteligente la ropa

En la última edición de la conferencia anual de desarrolladores IDF13, celebrada el mes pasado en San Franciso, Brian Krzanich, el nuevo consejero delegado de Intel, presentó Quark, un minúsculo chip basado en su arquitectura de 22 nanómetros (nm). Este procesador está pensado para ir incorporado en prendas de vestir, futuras aplicaciones médicas, sensores y en lo que se ha denominado la internet de las cosas.

Además de un avance, Quark es una muestra de la nueva estrategia de Intel de hacer que sus chips lleguen a ser ubicuos y puedan encontrarse en cualquier dispositivo, ya sean smartphones, tabletas, PC y los híbridos entre esas tecnologías, sin olvidar desarrollos que estén aún por llegar. Renee James, nombrada presidenta de la multinacional el pasado mes de mayo, señaló también que Intel se ha comprometido "a no perderse la próxima revolución", en alusión a la lentitud con la que su empresa ha reaccionado a la avalancha de nuevos dispositivos.

Este gigante, con una cuota del 80% del mercado mundial del PC a través de la plataforma Wintel (Windows+Intel), tiene ahora que hacerse un hueco en el mercado de dispositivos móviles dominado hasta el momento por firmas como Qualcomm y Nvidia, que han andado más ágiles a la hora de ver las nuevas oportunidades.

Para afrontar esta batalla, Intel cuenta con una maquinaria de investigación y desarrollo más potente que las de sus competidores. La firma californiana invierte 10.000 millones de dólares (unos 7.400 millones de euros) al año en I+D y cuenta con una red de 30 Intel Labs, repartidos por todo el mundo, en los que trabajan más de 1.000 investigadores.
Intel Labs Barcelona

En estos centros, que colaboran intensamente con el mundo académico, se están desarrollando las arquitecturas en las que se basará la nueva oleada de chips.

Intel Labs Barcelona (ILBA) es uno de estos laboratorios. Fue creado en 2002 y trabaja en estrecha colaboración con la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC). Su director, Antonio González, explica a SINC que las investigaciones llevadas a cabo en este centro han sido de gran relevancia en el desarrollo de arquitecturas para la mejora de la eficiencia energética de los procesadores y en el soporte de aplicaciones paralelas.

El centro, con una plantilla de 80 empleados –más de la mitad de los cuales son investigadores– realiza I+D en las áreas de microarquitectura de procesadores y herramientas de desarrollo de software, como los compiladores, para futuros microprocesadores. Un especial énfasis de su investigación se sitúa en los procesadores teraescala, que se componen de muchos núcleos con la capacidad de ejecutar varias tareas simultáneamente.

González, que antes de dirigir este centro fue profesor de arquitectura de computadores en la UPC, señala que en la actualidad el ILBA está también muy centrado en el área de nuevos dispositivos.

"Estamos investigando cómo diseñar nuevas arquitecturas que sean más efectivas para la computación perceptiva, con reconocimiento de objetos, personas, sonidos, lenguaje, etc. Va a jugar un papel muy importante en los dispositivos del futuro, que podrán analizar el entorno a su alrededor, obtener información relevante y proporcionar respuestas adecuadas. Todo ello, en tiempo real y mediante sistemas de dimensiones muy reducidas", subraya el directivo.

"Un ejemplo de esto último –añade– ha sido el anuncio en septiembre de Quark, un System on a Chip (SoC) de ultrabajo consumo, con un tamaño cinco veces menor que Atom, que era nuestro chip más pequeño hasta entonces, y un consumo diez veces inferior".

Estas nuevas áreas son la gran apuesta de Intel. Pero, además, acaba de sacar al mercado la cuarta generación de su arquitectura principal Intel Core, cuyos procesadores Haswell van integrados en servidores, PC de sobremesa, portátiles, tabletas e híbridos.
Menos consumo y más potencia gráfica

Esta generación está fabricada con la arquitectura de 22 nanómetros de Intel. "Un procesador Haswell tiene 1.400 millones de transistores en su interior, lo que constituye un desafío a los que llevan años anunciando que la miniaturización del silicio había llegado a su límite", señala González.

Para esta nueva gama de procesadores, el laboratorio de Barcelona ha desarrollado arquitecturas que permiten un menor consumo. "Hemos podido poner los Intel Core en equipos que no necesitan ni siquiera ventilación gracias al bajo consumo de energía que hemos conseguido. Además, la duración la batería es mucho mayor, entre ocho y nueve horas, es decir, toda una jornada de trabajo", indica el director. Esta generación de procesadores también hace posible el control por voz y gestos y el reconocimiento facial.

Según apunta Álvaro García, director de relaciones públicas de la firma en España, "los últimos avances permiten hacer diseños cada vez más finos y ligeros, que tendrán una evolución espectacular en la siguiente generación, cuando se pase a la tecnología de 14 nanómetros".
Líder en miniaturización

La ley de Moore, formulada por el cofundador de Intel, Gordon E. Moore, en 1965, dice que aproximadamente cada dos años se duplica el número de transistores por unidad de área. Se trata más de una observación que de una ley, pero se ha cumplido casi hasta el presente.

Antonio González señala que Intel es un líder en miniaturización: "Hacer los procesadores cada vez más pequeños tiene una enorme ventaja competitiva. Según la ley de Moore, cada dos años se pueden poner el doble de transistores en la misma superficie de silicio. Esto permite duplicar el número de cálculos, con un menor coste de fabricación. Además, al ser más pequeños, las capacidades parásitas son menores, se gasta menos energía y son más rápidos, ya que el espacio que han de viajar los electrones es menor", indica.

En su opinión, está claro que la miniaturización de chips basados en silicio no puede seguir avanzando exponencialmente de forma indefinida "porque llegaría un momento en que un transistor sería más pequeño que un átomo".

El silicio sigue siendo la base de la producción de chips, pero dentro de los procesadores de Intel hay otros materiales para crear aislantes, interconexiones y puertas de los transistores. "En cada generación vamos introduciendo nuevos materiales con mejores propiedades", subraya.

González indica que Intel también está investigando, en colaboración con centros de investigación y universidades, "para buscar tecnologías y materiales alternativos a lo que existe ahora". Entre estas áreas, destacan los microprocesadores 3D apilados. "Así, sin necesidad de hacer chips más pequeños, en la misma superficie se obtiene más potencia de cálculo".

El director también ve alternativas en el grafeno y los nanotubos de carbono, "que permitirán fabricar casi a nivel de átomo y abrirán la puerta a tecnologías totalmente diferentes".
El declive del PC

El dominio del mercado de los ordenadores personales por parte de Intel ha sido calificado en numerosas ocasiones como de monopolio. Pero la llegada de los dispositivos móviles ha provocado un estancamiento de las ventas de ordenadores en todo el mundo. Según International Data Corporation (IDC), las ventas mundiales de PC cayeron un 11,4% en el segundo trimestre de este año. Los países desarrollados están saturados y la gente compra ordenadores nuevos a un ritmo más lento.

Brian Krzanich, el nuevo consejero delegado de Intel, ha dicho que su compañía "no va a dejar sin explotar ninguna oportunidad en computación para compensar esa pérdida. En particular, ha dicho, "la máxima prioridad de Intel serán los pequeños dispositivos móviles". Pese a todo, la firma no cree que el PC vaya a desaparecer. Según señala Javier Galiana, director de consumo para el sur de Europa de la firma, estas máquinas "son aún el dispositivo favorito para trabajar y estudiar del 85% de los usuarios".

"El PC seguirá con nosotros mucho tiempo, evolucionará aún más y habrá multitud de híbridos como son los equipos dos en uno. Y convivirá con una gran variedad de cacharros inteligentes como gafas, relojes, zapatillas con chips soportados por la computación en la nube y el big data. "Todo un nuevo ecosistema de dispositivos que irán en función de la imaginación de la gente", concluye el responsable.

Minecraft y Pou, los juegos más populares del año

Minecraft y Pou son los juegos más demandados por los usuarios en España según el número de descargas registradas en Softonic en lo que va de año. La compañía ha publicado un gráfico que muestra la evolución de los juegos más descargados por mes para PC y dispositivos móviles. Minecraft lidera, con diferencia, el ranking de juegos para PC con más de 800.000 descargas entre enero y septiembre de 2013. Al juego de construcción le siguen Pou (con más de 165.000 descargas), Slender (más de 115.000), Plants vs Zombies (más de 75.000) y Call of Duty 4: Modern Warfare (más de 70.000).

Pou, la mascota virtual a la que hay que dar de comer, limpiar y hacer jugar, es el juego más descargado para dispositivos móviles en España, con más de 227.000 descargas. Le siguen el popular Candy Crush Saga (con casi 30.000 descargas), Apalabrados (con más de 25.000) y Atriviade y Angry Birds (con más de 20.000 descargas respectivamente).

Tanto es el éxito de estos videojuegos que King, la productora de Candy Crush, tiene prevista la ampliación de su oficina en Barcelona, hecho que implicará la creación de 150 nuevos puestos de trabajo. Asimismo, a partir del 11 de diciembre se podrá descargar un nuevo juego de Angry Birds; para esta ocasión, lo pájaros enfadados intentarán vencer a los cerdos subidos a bordo de karts.

Intel: buen resultado pero retrasa la producción de su nuevo chip Broadwell

Una de cal y otra de arena. Intel ganó entre junio y septiembre 2.950 millones de dólares (58 centavos por acción), prácticamente igual que los 2.972 millones (58 centavos por título) del año anterior. En ese periodo, la empresa californiana obtuvo unos ingresos de 13.483 millones de dólares, ligeramente por encima de los 13.457 millones de dólares que facturó en el tercer trimestre de 2012.

Sin embargo, su pronóstico de ingresos del trimestre actual no alcanzó lo previsto y advirtió que hay retrasos en la producción de sus procesadores Broadwell. La producción de este chip, que sucederá al Haswell, se ha aplazado tres meses debido a contratiempos técnicos, según aseguró Brian Krzanich, consejero delegado de la firma, tras presentar las cuentas del trimestre. El gigante tecnológico dijo también al presentar sus cuentas del tercer trimestre del año que para los últimos tres meses del ejercicio 2013 prevé obtener unos ingresos de unos 13.700 millones de dólares.

“Los resultados del tercer trimestre estuvieron en línea con lo que esperábamos, con un crecimiento modesto en un entorno complicado”, dijo Krzanich. En cuanto al retraso de Broadwell, el directivo lo calificó como "un pequeño bache en el calendario".

El máximo responsable de Intel destacó que desde agosto pasado la empresa ha introducido en el mercado alrededor de cuarenta nuevos productos, con una atención especial en el sector de las tabletas tecnológicas.

Con los consumidores cada vez más a favor de tabletas y teléfonos inteligentes , Intel está luchando con una desaceleración de su mercado principal PC mientras trata de abrirse camino en los dispositivos móviles de baja potencia. La compañía californiana detalló que en el mercado de PC (del que depende Intel para la venta de sus microprocesadores) los ingresos en el tercer trimestre retrocedieron el 3,4 % hasta 8.387 millones de dólares.