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2013/09/28

Llega Nubico: los libros ya tienen su ‘Spotify’

Telefónica y Círculo de Lectores han puesto en marcha la biblioteca online Nubico. En ella, los usuarios podrán acceder a todos los libros electrónicos que deseen y descargarlos hasta en cinco dispositivos diferentes, por 8,99 euros, que es el precio de la suscripción mensual.

La biblioteca digital arranca hoy en España con miles de títulos disponibles en la nube. Los usuarios de Nubico podrán leer sus ebooks al instante, desde cualquier lugar, en cualquier momento y desde cualquier dispositivo compatible  con al servicio. Las descargas se pueden realizar en los formatos epub o pdf, para leerlos tanto en PC como en tabletas, smartphones y en el ereader Nubico. Además, una vez descargado un libro, los usuarios pueden acceder a su contenido sin necesidad de estar en línea.

El director general de Nubico, David Fernández Poyatos, explicó que esta es una plataforma digital disponible para el usuario a cambio de una cuota mensual, con más de 3.000 títulos y con “muy buena representación entre los libros más demandados del momento”. La biblioteca digital se almacena en la nube, por lo que no está vinculada a ningún dispositivo. De este modo, en caso de perder la tableta o el ereader, no se pierden los contenidos almacenados.

Nubico sigue el modelo de contenidos culturales en la nube que ya ofrece Spotify en el campo de la música. En los próximos años, aspira a convertirse en una “referencia mundial para la lectura”, en respuesta a la creciente demanda de los ebooks. “Estamos en un nuevo entorno en el que un modelo innovador pretende captar nuevos lectores con precio, tecnología y modernidad”.

Según declararon los responsables de Nubico a El Economista, la alianza editorial de Telefónica y Círculo de Lectores (participada por Planeta y Berstelmann) ha arrancado su andadura en España, pero tiene intención de expandirse a medio plazo a varios países de Latinoamérica.

Twitter estrena un servicio de emergencias

Twitter acaba de dar a conocer una nueva herramienta dirigida a facilitar el flujo de información en momentos de crisis, desastres y emergencias. Twitter Alerts, que así se llama el servicio, es una nueva característica que “nos acerca un paso más a ayudar a los usuarios a obtener información importante y precisa en situaciones de emergencia, desastres naturales o cuando otros servicios de comunicación no son accesibles”.

Twitter Alerts está disponible para las instituciones locales, nacionales e internacionales que proporcionan información crítica para el público en general. La herramienta ya cuenta con el apoyo de bomberos, policías y agencias de servicios públicos. En la actualidad, la empresa de 140 caracteres ya dispone de un centenar de participantes para su proyecto.

Los mensajes de alerta se pueden identificar en la línea de tiempos de la red social porque aparecen acompañados del icono de una campana naranja.

En principio el servicio se ofrecerá en EE.UU, Japón y Corea, aunque Twitter tiene previsto extenderlo a otros países en el tiempo.

“El Social Media ha revolucionado las comunicaciones en casos de desastre. Hoy tenemos una calle de dos vías, con los residentes informados sobre los riesgos en tiempo real y los equipos de emergencias recibiendo feedback inmediato acerca de las consecuencias de un desastre”, explica Craig Fugate, administrador de la Agencia Federal de Gestión de Emergencias de EE.UU (FEMA).

No es la primera vez que Twitter experimenta con servicios de emergencia en su plataforma. El año pasado la firma de microblogging lanzó Lifeline en Japón, con un sistema de alertas similares a raíz de los terremotos que azotaron Fukushima en 2011.

Una grieta en un tanque, responsable de la fuga radioactiva en Fukushima

El operador de la accidentada central nuclear de Fukushima desveló que, tras cerca de un mes y medio de investigaciones, ha encontrado en el fondo de uno de los tanques de almacenamiento de agua radiactiva una pequeña grieta causante de sus filtraciones.

Los técnicos de la central, que la semana pasada comenzaron a desmantelar el tanque defectuoso desde el que detectaron la primera fuga, aplicaron espuma en las juntas de los contenedores para poder detectar el origen de las filtraciones, detalló hoy la cadena nipona NHK.

Este tipo de tanques, de los que Tokyo Electric Power (TEPCO) cuenta con cerca de 350 en toda la planta, se fabricaron justo tras producirse el accidente nuclear en marzo de 2011 y fueron ensamblados con elementos más económicos como resina y fijaciones metálicas para unir las juntas en lugar de soldadura.

La operadora considera que las fugas se habrían producido después de que la presión del agua contaminada en el tanque agrandara el diminuto espacio observado entre las juntas del fondo del contenedor.

El problema surgió a mediados de agosto, cuando TEPCO detectó una fuga de unas 300 toneladas de agua muy radiactiva en este tanque que, al igual que el resto de los cerca de 600 contenedores que alberga la planta, se usa para almacenar el líquido que luego se emplea para refrigerar los reactores y mantenerlos en "parada fría".
Además, la operadora anunció que comenzará el viernes las pruebas con su nuevo Sistema de Procesamiento Avanzado de Líquido (ALPS), fabricado por Toshiba, que esperan sea capaz de eliminar hasta 62 de los 63 tipos de material radiactivo presentes en el agua, lo que solventaría en parte el grave problema de su almacenaje.

Los técnicos tenían previsto poner en marcha este nuevo sistema el mes pasado, aunque en sus pruebas realizadas en junio encontraron una pequeña fuga de agua que retrasó el proceso.

A primeros de agosto, el Gobierno nipón manifestó su disposición de involucrarse a nivel logístico y financiero para resolver el urgente problema del agua contaminada en la planta con medidas como verter al océano agua con bajos niveles de radiación o congelar el subsuelo alrededor de los reactores.

Las fugas de los depósitos de agua radiactiva y el volumen de líquido que se acumulan en los sótanos de los edificios de los reactores, del cual unas 300 toneladas se filtra a diario al mar, suponen el principal desafío para los 3.500 operarios que luchan por desmantelar la central, golpeada por el tsunami de 2011.

2013/09/25

Tokyo Game Show, más móviles que consolas

Hubo un tiempo en que Sega y Nintendo mandaban en el ocio electrónico. Japón era la cuna del videojuego. A finales de siglo, Sony irrumpió con la consola PlayStation (1994). Microsoft respondió con Xbox (2001) y desde entonces el equilibrio de fuerzas entre Oriente y Occidente es una constante. En la feria de videojuegos Tokyo Game Show, que terminó ayer domingo, Nintendo carece de stand. La presencia de Sega es casi testimonial. Sin embargo, Sony y Microsoft se la juegan, preparan una nueva generación de consolas que llegará a los hogares de Estados Unidos y Europa en noviembre, aunque a Japón la pelea no llegará hasta 2014.

A las afueras de la ciudad, pasada la interpretación local de Disneylandia, se dan cita más de 200.000 asistentes de lo más variopinto, que esperan una renovación que les permita mantener el tipo frente a móviles y tabletas. Un total de 352 exhibidores para presentar 962 juegos de 33 países diferentes. Lo curioso es que la mayoría son para teléfonos: 114 son para el sistema iOS de Apple y 112 para los Android, frente a los 47 títulos de la pequeña consola Nintendo 3DS, 7 de Wii U, 22 de PlayStation 3 y 36 de Xbox. Para las consolas de la próxima generación, títulos con cuentagotas: 22 para PS4 y 18 para Xbox One.

Estas cifras evidencian que los desarrolladores apuestan por plataformas de gran difusión. Mark Cerny, el cerebro detrás de la próxima máquina de Sony, cree que esa ha sido la labor más importante, hacer un aparato que facilite el desarrollo y la adaptación de títulos con agilidad para poder innovar no solo gráficamente, sino también narrativamente.

El creador de Spyro, un dragón que impulsó la difusión de la primera PlayStation, y Crash Bandicot espera repetir el éxito con Knack, un juego de plataformas con gráficos al estilo Pixar que quiere acercarse a la familia. Sin frustraciones, sin necesidad de contar con grandes habilidades, salvo si se pone en modo complejo. En todo momento, se nota el esfuerzo por ampliar público.

Andrew House, consejero delegado del ocio electrónico en Sony, mostró su ambición en la conferencia inaugural: “Cinco millones de consolas en marzo de 2014”. A esa cifra en el cierre fiscal hay que sumar los 150 millones de suscriptores de su servicio online en PS3. El precio de 399 euros, 100 euros por debajo de su competidor, le da una ventaja inicial, pero si no hay buenos contenidos poco tienen que hacer.

Shuhei Yoshida, máximo responsable de los estudios de Sony, es pieza clave en este aspecto. Además de promover la creación de títulos en los estudios de la firma, debe pensar en llegar a acuerdos con otros estudios. En el stand se repetía una pegatina: PS4 loves indie games. Un guiño a todos aquellos que preparan pequeños juegos para distribución digital (solo por descarga) y necesitan un escaparate. Este es el mejor momento para conseguir difusión y, en caso de éxito, asumir metas más ambiciosas. En este caso se encuentra el estudio español de Tequila con el juego Rime. Su visión va más allá del primer año. “Es lógico que ahora nos centremos en títulos de gráfica espectacular, porque la potencia de los nuevos chips lo permiten, pero hay mucha más vida y habrá nuevas propuestas”, insiste.

El hecho de que el mando de control incluya un panel táctil no es casualidad. “Queremos tomar lo bueno de los móviles y las tabletas, cada vez más presente entre los jugadores de menor edad, pero potenciando nuestra capacidad gráfica y narrativa. En resumen unir lo mejor de los dos mundos”, subraya el directivo.

La consola estrella de Sony no llegará a Japón hasta el año que viene, un sacrificio que se ve compensado con dos novedades: una versión de la portátil PS Vita refinada, en llamativos colores, y PS Vita TV, un aparato de reducidas dimensiones que al cambio sale a poco menos de 100 euros, pensado para jugar con el mando de PS3 a juegos de Vita en el televisor. Esa es la propuesta inicial, pero suena a experimento para probar el potencial del juego en streaming. Encaja si se tiene en cuenta que compraron Gaikai, especialista en ello.

Cuestiones comerciales al margen, las diferencias entre Asia y Occidente se hacen patentes en el gusto. Basta con echar un vistazo a los premiados de la feria para entender que aquí triunfa más el pasatiempo rompecabezas, con la estrategia y la colaboración como parte de la mecánica que la acción. Animal Crossing, de Nintendo 3DS, es el que más galardones acapara. No faltan entre los destacado los clásicos personajes, Mario y Nintendo, aunque en formato portátil. Soul Fantasy y Call of Duty, fenómeno global, completan el podio de este certamen.

La protección de datos, un negocio creciente

Este verano ha sorprendido ver cómo los usuarios de Tor Porject, un programa gratuito que asegura el anonimato en la red, habían crecido como la espuma. Y con ello, se han vertido todo tipo de especulaciones al respecto. Los datos eran clarividentes. Sin más, los usuarios pasaron de 50.000 diarios, a mediados de agosto, a más allá de 4.000.000 por estas fechas, según la misma organización .

Para los menos familiarizados, Tor Project es una iniciativa de los responsables de la web de torrents 'The Pirate Bay' que consiste en un programa gratuito, con versiones para Android e iOs, que permite camuflar nuestra dirección IP (la matrícula de nuestro dispositivo) mientras navegamos en la Red.

Esto es posible porque la navegación en la Red se realiza de manera encriptada. Además, el tráfico se hace mediante un tránsito aleatorio -y algo laberíntico- de nodos conectados a la red de Tor. Así, la web de destino es incapaz de reconocer de dónde proviene la consulta. Es decir, reconocer la matrícula de nuestro ordenador, móvil o tableta.

Su uso reúne perfiles de todo tipo: activistas, periodistas, hackers, usuarios que quieren burlar la censura de sus países o, sin más, gente que prefiere preservar su anonimato mientras navega en portales pensados para actividades poco 'honorables', como la pornografía o venta de drogas.

Así, un estudio de la universidad de Luxemburgo prueba que las principales visitas de los usuarios de Tor llevan a contenido para adultos o sobre compra de drogas, caso del polémico 'Silk Road'.
Posibles causas

¿Pero qué causas se han barajado para justificar el aumento de usuarios de Tor? Desde la protección personal tras la revelación del ciberespionaje de los EEUU hacia sus ciudadanos a raíz del caso Snowden, pasando por la entrada en vigor de una ley antipirata en Rusia o hasta la apertura de la appStore en Irán... especulaciones miles que abarcan a muchos países. Pero, al final, un caso de botnet –instalación de un software malicioso en un dispositivo y ordenar tareas automáticas sin que el usuario se percate- se ha llevado el gato al agua.

Según detalla el blog de Tor Project , la causa es que "alguien ahí fuera infectó millones de ordenadores y como parte del plan instalaron Tor en los dispositivos". Se añade que una vorágine tal de usuarios puede afectar al rendimiento del sistema, sin embargo, la organización ha tomado medidas para que las afectaciones sean mínimas. Es curioso que desde la misma compañía no se aporta dato alguno sobre la autoría de este ataque.

Se da el caso que, el pasado julio y un mes antes del auge de usuarios debido al botnet, el FBI accedió a los servidores de Tor para resolver un caso de pornografía infantil. Tras la operación, los federales detuvieron a Eric Oin Marques, arquitecto irlandés de 28 años, sobre el que pesa una pena de hasta 30 años de prisión y es considerado "el mayor difusor de pornografía infantil del planeta". Proceso al margen, no deja de ser chocante la facilidad con la que el FBI ha podido acceder a Tor, un lugar en el que se asegura el anonimato de sus usuarios, y da a entender que hackers y gobiernos van de la mano más de lo habitual .
Los usuarios se preocupan de su anonimato

A pesar del botnet, el hecho es que se observa una creciente preocupación de los usuarios para proteger su anonimato en la Red. Prueba de ellos es una reciente encuesta, publicada por Internet and American Life Project, en la que la mitad de los americanos manifiesta sentirse preocupado por la cantidad de información que se puede hallar sobre uno mismo en la Red. En 2009, este dato, era sólo del 33%.

Según la encuesta, el 55% de los usuarios reconoce haber tomado algún tipo de medida para ocultar información frente a otros usuarios, organizaciones o el Gobierno. La principal medida consiste en borrar 'cookies' del navegador, según afirman el 64% de los encuestados. Pese a estas medidas, el 59% de los usuarios cree que es imposible alcanzar el anonimato en la Red.

Y la preocupación por preservar los datos en la red no es sólo patrimonio de los usuarios. El caso es que las empresas también se encuentran en la misma tesitura. No tanto para evitar el rastreo de por dónde navegan. Más bien, para proteger los datos de sus clientes de posibles ciberataques.
Empresas de protección de datos

Para una muestra, la evolución de la compañía Splunk en Wall Street, que ha crecido un 90% en 2013 y compite en el sector con grandes multinacionales como Hewlett Packard e IBM. El núcleo duro de Splunk es proteger a otras compañías de brechas en su sistema de seguridad y analizar datos de usuarios para establecer pautas de consumo en portales de e-commerce.

Sean empresas o usuarios, el caso es que es que la protección de los datos en Internet se ha convertido en un nicho de mercado en el que han empezado a aparecer los primeros de la clase. No sólo empresas que llevan años bregando en ello. Hablamos de países, como por ejemplo: Suiza. El país paradigma de la neutralidad en lo político y paraíso de ventajas fiscales en lo económico, ha sido el primero en mover ficha para hacer algo de caja con el negocio del 'big data'.

El país helvético ha modificado su legislación para acomodar el asentamiento de empresas que gestionan datos privados en la red. "En Suiza no hay leyes de retención de datos tan estrictas como en los países de la UE o en los EEUU", declara Phil Zimmermann, el director de Silent Circle, una empresa de encriptación de mail especializada en smartphones. En una entrevista en Forbes, él mismo añade que su empresa está instalando servidores en el país helvético.

En este sentido, en la misma publicación, la compañía de servidores suiza Artmotion argumenta que sus ingresos han pasado del 45 al 50% a lo largo del último año, gracias a la contratación de clientes como compañías de gas y petróleo que se decidieron por la firma suiza tras sufrir robos de datos.

A su vez, Suiza ofrece un entorno ideal a nivel fiscal que ha favorecido la implantación de filiales de e-commerce. Esto prueba la captación de agencias online de reservas hoteleras, según declara Mateo Meier, director de Artmotion, para Forbes.

La cifra de adolescentes usuarios de videojuegos crece un 30% en un año

La cantidad de usuarios de videojuegos menores de 18 años aumentó un 30% de 2011 a 2012 en Estados Unidos. El mayor incremento se dio en el grupo con edades comprendidas entre los 6 y los 12, de modo que, hoy por hoy, los consumidores que no llegan a los 13 años representan en Norteamérica una cuarta parte del total. Los fabricantes, que no permanecen ajenos a este cambio, les ven como un mercado clave para su negocio, según destacan los analistas de la consultura Nielsen que han llevado a cabo el estudio del que proceden todos estos datos.

Seis de cada diez adolescentes con acceso a un iPad o un iPod Touch los utilizan para jugar. Y la mitad de los chicos que viven en hogares en los que hay teléfonos inteligentes con el sistema operativo Android, iPhones o tabletas distintas de las comercializadas por Apple hacen lo mismo con estos dispositivos. Más de un tercio de este segmento de la población compra juegos en tiendas en línea. La consola más popular entre los chavales estadounidenses es la Xbox 360, con un 76% de penetración, y a continuación se sitúa la PlayStation 3, con un 61%.

Pero, además de jugar, estos jóvenes se divierten de otros modos, y muy a menudo estas vías de entretenimiento son también de naturaleza tecnológica. Por ejemplo, pasan una media de seis horas semanales escuchando música. Ellos son los norteamericanos más habituados a hacerlo a través de sus smartphones –siete de cada diez viven pegados a sus auriculares–, lo cual invita a los profesionales de la industria discográfica a plantear medidas innovadoras para fidelizarles desde muy temprano, con independencia de su poder adquisitivo.

Google oculta las búsquedas de BitTorrent y uTorrent por relacionarlas con la piratería

La compañía Google ha comenzado a retirar los términos BitTorrent y uTorrentde sus servicios de autocompletado y Google Instant de su buscador.

Estos términos han pasado a formar parte de la lista de términos relacionados con la piratería, aunque en un principio la compañía del buscador no los consideró como tal.

La lucha de la industria de Hollywood y las grandes discográficas continúa. Estas continúan denunciando las famosas páginas de enlaces donde los usuarios cuelgan contenido que infringe los derechos de autor. Pero también buscan que a esta lucha se una uno de los buscadores más importantes de Internet, Google.

El objetivo de productoras y discográficas es que Google elimine de sus búsquedas todo lo relacionado con este tipo de páginas para que los usuarios tengan más difícil su acceso a ellas.

En un primer momento, Google aseguró que estaba eliminando aquellos términos "estrechamente asociados con la piratería", aunque nunca reveló qué términos se incluía en esa lista. Por aquel entonces los términos BitTorrent y uTorrent seguía apareciendo en el buscador de Google pero en algunos países esto está dejando de ocurrir.

Según ha podido saber TorrentFreak, Google también ha decidido eliminar de si filtro de búsqueda y de su servicio Google Instant los términos BitTorrent y uTorrent. Sin embargo esta eliminación no se ha producido en todos los países en donde estádisponible el buscador de Google, ya que en el caso de España todavía aparecen resultados para estos dos términos.

Google nunca ha revelado qué pautas sigue para incluir o no un término en esa determinada lista por ello se desconocen los motivos por los que estos dos términos se han incluido. Por su parte, la compañía BitTorrent está muy en desacuerdo con Google en relación a lo que entienden por términos "relacionados con piratería".

Samsung lanza en España su reloj 'inteligente' por 299 euros

El gigante surcoreano Samsung estrena en España su nueva joya tecnológica, el reloj inteligente Galaxy Gear, presentado hace unas semanas en la feria Ifa de Berlín. La compañía ha explicado en Madrid que tanto el Galaxy Note 3, la nueva versión de su phablet (su terminal tableta-teléfono), como su smartwatch estarán disponibles con todos los operadores y retailers del mercado.

El fabricante, que se ha adelantado a Apple en el lanzamiento de un reloj (se especula con que la compañía de la manzana prepara su propio modelo), detalló que el terminal de muñeca estará disponible a partir de 299 euros. Por su parte, el Galaxy Note 3 podrá adquirirse por 749 euros.

Como ya explicó la compañía en la feria alemana, su reloj inteligente “es el perfecto compañero para completar la experiencia con el Galaxy Note 3”, y es que el pequeño dispositivo (está diseñado para ser utilizado como una segunda pantalla para los teléfonos móviles. El usuario podrá hacer múltiples tareas desde la pequeña pantalla del Galaxy Gear (1,63 pulgadas Amoled táctil) sin sacar el smartphone del bolsillo.

El reloj, provisto de un procesador que corre a 800 MHz y una memoria RAM de 512 MB, notifica los mensajes entrantes y cuando estos requieren mayor atención, el usuario puede coger su Galaxy Note y mediante la función Smart Relay descargar el contenido completo en la pantalla. También, y gracias al altavoz que lleva incorporado, el smartwatch, que cuenta con una batería que sobre el papel dura unas 25 horas con una sola carga, permite realizar llamadas de manos libres al mismo tiempo que mantiene las conexiones para las comunicaciones móviles sin interrupciones, entre otras cosas.El pequeño dispositivo lleva una cámara de 1,9 megapíxeles para grabar fotos y vídeo.

Por su parte, el Note 3 incorpora múltiples mejoras sobre su predecesor el Galaxy Note 2. Su pantalla es mayor (5,7 pulgadas) full HD Super Amole, pero es más delgado (8,3 miligramos) y ligero (168 gramos). Además, cuenta con una batería más potente y de mayor duración (3.200 mAh). El equipo cuenta con una memoria RAM de 3 GB y memoria interna de 32 GB. El equipo, 4G y reforzado con el nuevo software de seguridad Smasung Knox, cuenta con un nuevo lápiz (S Pen) que hace realidad la multitarea.

Apple se dispara en la Bolsa tras vender 9 millones de iPhone en tres días

Pese a las críticas por su elevado precio , las dudas sobre la seguridad y privacidad del sensor Touch ID y la creciente competencia, el nuevo iPhone ha vuelto a ser un éxito comercial indiscutible.

Las acciones de Apple han iniciado la sesión en Wall Street con un alza del 5,65% después de que la compañía haya informado de que en apenas tres días desde su lanzamiento ha vendido la cifra récord de 9 millones de unidades de los dispositivos 5s y 5c, los nuevos modelos de su teléfono iPhone.

En concreto, Apple ha vendido nueve millones de unidades de los modelos iPhone 5s e iPhone 5c apenas tres días después de su lanzamiento el pasado 20 de septiembre. Además, 'la compañía de la manzana' precisó que unos 200 millones de dispositivos han actualizado el sistema operativo iOS 7.

Los nuevos modelos iPhone 5s e iPhone 5c se encuentran actualmente disponibles en los mercados de EEUU, Australia, Canadá, China, Francia, Alemania, Hong Kong, Japón, Puerto Rico, Singapur y Reino Unido.A este respecto, la multinacional estadounidense destacó que "la demanda del iPhone 5s ha superado la disponibilidad inicial y muchos pedidos 'online' han sido programados para servirlos en las próximas semanas".

"Este es nuestro mejor lanzamiento de iPhone hasta la fecha con un nuevo récord de ventas en el primer fin de semana", indicó Tim Cook, consejero delegado de Apple.

"La demanda de los nuevos iPhone ha sido increíble, y a pesar de que hemos agotado las unidades inicialmente disponibles, las tiendas seguirán recibiendo nuevos suministros de iPhone con regularidad. Agradecemos la paciencia de todos y estamos trabajando duro para fabricar suficientes nuevos iPhones para todos", añadió.

¿Cómo funciona el cerebro de los sordos cuando se comunican?

Las lenguas de signos que las personas sordas emplean para comunicarse son idiomas completos, con gramática y sintaxis propias y particulares para cada lengua. La diferencia con las orales es que sus usuarios emplean signos visuales que trazan con las manos.

Pero lo que la ciencia aún desconoce e investiga es qué mecanismos neurológicos se producen en el cerebro de estas personas cuando se comunican con la misma exactitud que los usuarios de lenguas orales.

Por este motivo el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) ayudará a poner las bases de este tipo de investigación en España. El estudio de las zonas del cerebro donde se procesa la lengua de signos y las rutas por las que navega la información en la mente pueden ofrecer información muy valiosa para entender tanto los mecanismos del lenguaje en general, como de las lenguas de signos en particular.

Cuando dos personas sordas están comunicándose no están empleando ni el oído, ni la boca o la laringe, de modo que esta y otras diferencias hacen que el cerebro de estas personas trabaje de un modo diferente al de las personas hablantes cuando se comunican.

Para estudiar estas diferencias y sus consecuencias, el BCBL trabaja, entre otros, en un proyecto para conocer qué redes neuronales emplean los usuarios de lenguas de signos y cuáles se solapan con las empleadas por los usuarios de lenguas habladas. Hasta ahora, ya existían investigaciones similares con la lengua de signos británica u otras, pero éste es el primer proyecto que estudiará la Lengua de Signos Española (LSE) con técnicas de neuroimagen.

Cuál es el papel de la percepción de las caras en el procesamiento cerebral y comprobar si existe alguna particularidad en el procesamiento de la LSE en comparación con otras lenguas de signos son algunos de los objetivos, así como investigar cómo aprende a leer la lengua escrita una persona sorda.

La guerra es la madre de la civilización

Ahora puede parecer algo normal, pero hasta hace muy poco, nadie dejaba decisiones fundamentales para su vida en manos de desconocidos que vivían en ciudades lejanas. La cercanía del jefe de la tribu y la familiaridad con todos los miembros de una sociedad pequeña tiene valores que no se abandonarían sin un buen motivo. Esa fuerza que impulsó a los pequeños grupos humanos a fundirse en sociedades descomunales y anónimas fue, según un nuevo estudio, la guerra.

Esta conclusión es parte de un análisis realizado a partir de un modelo matemático que hoy se publica en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences. Introduciendo factores sobre la geografía, la ecología o las innovaciones militares de las diversas sociedades, y añadiendo un mecanismo de evolución cultural, recrearon un periodo de 3.000 años, entre el 1500 a.C y 1500 d.C., que después se cotejó con el registro histórico. El modelo fue capaz de predecir cuándo y dónde surgirían las civilizaciones con sociedades complejas y de gran tamaño con un 65% de acierto.
Competición y lucha

Cuando a ese mismo modelo se le quitaba el efecto de la difusión de tecnología militar, su coincidencia con lo sucedido en realidad se reducía al 16%. Según los autores, esta es una muestra de que la aparición y el mantenimiento de instituciones y mecanismos que sirvan para cooperar con individuos con los que no se tiene parentesco se ve influida por la competencia entre sociedades, una competición que los autores recogen, fundamentalmente, como enfrentamiento bélico. Como si fuesen organismos que compiten entre ellos, afirma el estudio, las sociedades con rasgos que permitan un mayor control del grupo y sean capaces de coordinar a un mayor número de sus miembros, se impondrán a otras sociedades que no cuentan con esos rasgos.

El enfoque de los investigadores, formado por un grupo interdisciplinar de EEUU y Reino Unido, pretende demostrar que, como dijo Arnold Toynbee, la historia no es la sucesión de "una maldita cosa tras otra" sino que existen "mecanismos generales en juego que modelan los patrones generales de la historia". En lo que se puede considerar una afirmación optimista, uno de los autores del estudio, Sergey Gavrilets, director de actividades científicas del Instituto Nacional para la Síntesis Matemática y Biológica, afirma que "explicar los sucesos históricos (con su modelo) nos ayuda a entender mejor el presente y, finalmente, puede ayudar a predecir el futuro".
Lo que empujó a la civilización

De momento, gracias a su simulación han observado cómo la presión de otras sociedades empujó a los humanos de lo que hoy es Oriente Medio o China hacia la civilización. Las sociedades agrarias, que habían surgido en regiones apropiadas, como las fértiles cuencas de los ríos Nilo, Tigris y Eúfrates, incrementaron su capacidad para guerrear entre ellas por el contacto con las tribus nómadas de la estepa. Estos grupos humanos desarrollaron importantes avances en la tecnología de guerra, como los carros de combate tirados por caballos o la caballería pesada. Aquellos avances, igual que en el caso de los grandes agricultores de Oriente Medio, aparecieron en la estepa de Eurasia por unas características ecológicas determinadas: estaba llena de caballos listos para ser domesticados.

La competición y el intercambio tecnológico entre ambos tipos de sociedad favoreció la aparición de grandes instituciones y burócratas profesionales para gestionar y mantener cohesionadas a aquellos complejos grupos humanos. Como sucede en la competición entre seres vivos, en ese entorno de intensa competencia no había mucha elección. Las sociedades que no avanzaban hacia mayores grados de complejidad eran fagocitadas por las civilizaciones capaces de movilizar grandes ejércitos y de alimentarlos y armarlos con sistemas de producción de bienes muy organizados.

Además de obtener conclusiones como las anteriores, los autores del estudio consideran que este trabajo muestra que la combinación de los datos históricos disponibles y la teoría evolutiva puede desempeñar un interesante papel para lograr responder preguntas sobre la historia humana y la evolución cultural. Modelos como el empleado por este grupo de investigadores, permite testar las hipótesis frente a la historia real y averiguar así si se ajustan mejor o peor a la realidad. Y más importante, la posibilidad de introducir o extraer factores concretos, como se hace en el artículo publicado en PNAS con la difusión de la tecnología militar, permite comparar el valor de hipótesis alternativas para explicar unos datos concretos.

Diseñan un robot controlado a partir de la actividad cerebral de las personas

Investigadores de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche trabajan desde hace más de un año en el desarrollo de un robot cuyos movimientos serán controlados a partir de la actividad cerebral de una persona.

El objetivo de este trabajo es mejorar la calidad de vida de personas con escasa movilidad en sus manos debido a accidentes cerebrovasculares o con discapacidades muy severas.

Aunque inicialmente la investigación se centra en lograr que el robot realice actividades cotidianas, como acercar objetos o dar de comer, el reto marcado va más allá.

Encender la luz de una habitación, controlar los canales de la televisión, bajar o subir una persiana, o llamar a alguien con tan sólo pensarlo son algunos de las funciones de futuro que estos investigadores se han marcado.

Desde hace más de un año un grupo dirigido por el director del departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática de la UMH, José María Azorín, trabaja en el desarrollo de este robot que será controlado a partir de la actividad cerebral de la persona.

Actualmente, el desarrollo de este trabajo ya ha permitido que este dispositivo robótico ya cuente con dos brazos y dos manos, según ha asegurado Azorín en declaraciones a EFE.

El sistema utiliza electrodos superficiales colocados en la cabeza de la persona, como si se tratara de un encefalograma, y sus sensores son capaces de detectar la actividad de las neuronas.

Así, la información recogida es codificada a través de unos algoritmos que trasladan las órdenes al robot para que, por ejemplo, realice actividades cotidianas, como coger un vaso de agua y ayudar a beber o dar de comer a la persona incapacitada.

Según el director del grupo de Neuroingeniería Biomédica de la UMH, Eduardo Fernández, se pretende que una persona que padezca una enfermedad, como la esclerosis o que haya sufrido una sección medular a causa de un accidente de tráfico, pueda ser en cierta manera "independiente".

El proyecto se encuentra en fase de desarrollo del sistema, con la intención de comprender y validar esta tecnología en personas sanas, y posteriormente implantarlo en dispositivos más sencillos, de menor dimensión y asequibles para el ciudadano, ya que, en palabras de Fernández, "un robot es caro y no puede estar a disposición de todo el mundo".

En este trabajo también participan grupos de investigación de toda Europa, que cuentan con el asesoramiento de los usuarios finales y sus familiares, además de médicos especialistas.

El proceso de investigación es largo y la tecnología implicada es muy cara, así que desde el grupo de trabajo no se marcan plazos, y han asegurado que pasará mucho tiempo hasta que este producto llegue al usuario final.

Este proyecto de la UMH se incluye dentro del trabajo llevado a cabo desde la propia universidad con el que poder ayudar a personas con problemas neurológicos, cognitivos y motores a mejorar su calidad de vida, dentro de la "preocupación" de la universidad ilicitana en desarrollar tecnologías "útiles" para la sociedad.

Según han apuntado, un grupo de investigación de la Universidad de Utah, en Estados Unidos, se encuentra en fase de desarrollo de alternativas similares a esta tecnología, pero con la implantación de los electrodos en el interior del cerebro.

El robot ha sido presentado a un grupo de investigadores que han participado esta semana en el Curso Internacional de Rehabilitación Neuronal celebrado en Elche, en el que han participado los más importantes expertos en este campo.

Google comienza a borrar comentarios ofensivos de YouTube

Recordemos ante todo que desde hace tiempo YouTube pertenece a Google, de ahí que la casa madre esté decidida a mejorar el sistema de gestión de comentarios en los vídeos del conocido portal, algunos de los cuales han recibido en ocasiones comentarios racistas, homófobos u ofensivos. A partir de hoy algunas cuentas comenzarán a contar con esta opción de moderación de comentarios y además YouTube comenzará a favorecer la relevancia de los mismos sobre el factor cronológico.

Será Google+ la plataforma empleada para organizar la moderación de los comentarios de los vídeos de YouTube. La red social de Google podría recibir así, además, un pequeño empuje a su modesta relevancia comparada con otras redes como la omnipresente Facebook o la muy dinámica Twitter.

Además de impedir que se publiquen comentarios ofensivos en Google también han pensado que sería más conveniente para YouTube priorizar los comentarios más relevantes en lugar de los últimos en ser añadidos al vídeo. El secreto para conseguirlo está en tres factores que determinarán dicha relevancia: repercusión en la comunidad social virtual de quien hace el comentario, votos que recibe un comentario concreto y reputación del comentarista. Esto tendrá como consecuencia que quien efectúe un comentario ofensivo que reciba votos negativos quedará sepultado  y no aparecerá en los primeros puestos bajo el vídeo… y a la inversa, quien tenga una sólida repercusión social verá como sus comentarios aparecen en los primeros puestos.

Esta relevancia social está referida a Google+ así que igual alguno empieza ahora a tomarse un poco más en serio esta red social aunque también hay que recordar que se podrán seguir empleando seudónimos y se permitirán comentarios públicos y privados para las persones que formen parte de tus Círculos y las notificaciones te llegarán a través de Gmail. Para los propietarios de los canales de usuario la herramienta de moderación permitirá visualizar los comentarios antes de aprobarlos y que aparezcan publicados, establecer “listas negras” con determinados términos que no deseen que aparezcan en los comentarios (de ahí la lucha contra ofensas racistas, xenófobas o sexistas) además de permitir que algunos usuarios de confianza no precisen de esa moderación previa en sus comentarios, abriendo también la puerta a que se puedan crear vídeos exclusivos para entornos en nuestros Círuclos.